Zu guter Letzt noch im Hut…

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Es gibt sie immer, die Spiele, die man gespielt hat, die man mag oder auch nicht, aber über die man noch nicht ausreichend gesprochen hat. In diesem Artikel ziehe ich genau diese ganzen Spiele noch mal aus dem Hut und gebe einen kurzen Überblick über alles, was bisher noch nicht konkret besprochen wurde, aber bereits gespielt wurde. Einige der Spiele habe ich auch schon mit Julia in unserem gemeinsamen Format Frisch vom Tisch besprochen, erfahren aber dennoch noch mal eine kurze und knackige Würdigung in diesem Artikel.


Agra

(Quined Games, 2017)

Was wir bei Agra tun

Agra erscheint zunächst wie ein komplexes Euro-Workerplacement-Spiel, in dem man seine Arbeiter möglichst optimal einsetzen muss, um Rohstoffe zu gewinnen, diese zu veredeln und anschließend – ggf. unter Zuhilfenahme von Vorteilen von Persönlichkeiten – Aufträge zu erfüllen. Das Ganze garniert mit opulenter Ausstattung und toller Grafik wirkt beeindruckend. Die Schachtel ist kiloschwer. Da freut sich der Brettspielgeek – zunächst zumindest.

 

Wie Agra gefällt

Agra weiß zunächst zu beeindrucken. Tolle und opulente Illustrationen von Michael Menzel entführen die Spieler beim Aufbau des Spiels schon nach Indien und lassen orientalische Welten vor dem Auge des Betrachter entstehen. Dazu eine 3D Treppe auf der die Aufträge abgetragen werden und ganz viel Holz. Alles in allem ein optisches Prachtstück. Man kann nur hoffen, dass einer der Mitspieler über ausreichend Zeit verfügt, sich im Vorfeld durch die krude aufgebaute Anleitung zu arbeiten. Die gibt wirklich Rätsel auf und bedarf einigen Studiums. Hat man das dann verstanden, merkt man während des eigentlich flott spielbaren Spiels, dass es sich im Kern eigentlich nur um ein Warentauschspiel handelt. Aus A wird B und aus B dann C und dann gibt man es ab und erhält Punkte. Dazu kommen aber einige Entscheidungen, die aus gestalterischen Aspekten Sinn machen, aber das Spiel unübersichtlich werden lassen. Dazu zählen die unnötig großen Felder am oberen Spielfeldrand und auch die Pfeile von einer Warengruppe zur nächsten, die man nur schlecht erkennen kann. Alles in allem mehr als verwirrend. Dazu kommen dann noch zahlreiche kleine Elemente, die das Spiel unnötig kompliziert machen. Und so haben wir mit Agra nicht das erhoffte komplexe Euro-Workplacement-Spiel, sondern vielmehr ein kompliziertes Warentauschspiel. Hier hätte ein wenig Reduktion sicherlich Wunder gewirkt. Bereits nach einer Partie habe ich keine Lust mehr auf weitere. Schade um die schöne Optik.


Bunny Kingdom

(Iello, 2017)

Was wir bei Bunny Kingdom tun

Na ja, was Häschen eben so tun. Wir vermehren uns. Das Ganze geschieht über einen klassischen Drafting-Mechanismus, der von niemand geringerem als Richard Garfield (Magic – The gathering, King of Tokyo) ersonnen wurde. Wir wählen also Karten, bauen kleine Hasengebäude und platzieren unsere Hasen-Freunde auf dem Spielplan. Mit Gebietskarten platziere ich Hasen auf dem Plan, mit einer Bauwerkkarte, man kann es erahnen, Bauwerke und die verdeckt gespielten Schriftrollen bringen am Spielende Punkte ein. Bei den Bauwerken gibt es noch mal Sonderkarten, die auch besondere Anforderungen haben (z.B. benötigt die Pilzfarm ein Waldfeld). In der Erntephase wird die Stärke der einzelnen Lehnsgüter berechnet. Ein Lehnsgut ist ein zusammhägendes Gebiet, in dem meine Hasen platziert sind. Es liefert aber nur Erträge, wenn ich mindestens eine Stadt darin platziert habe. Dann rechnet man für jedes Lehnsgut: Stärke (als Summe der Stärke der Gebäude) x Wohlstand (als Anzahl unterschiedlicher Rohstoffe). Nach vier Runde des Draftens und Erntens endet das Spiel und es kommt noch mal zur Wertung der Schriftrollen.

 

Wie Bunny Kingdom gefällt

Iello macht auch seinem Namen wieder alle Ehre: kreatives Thema, tolle Illustrationen und opulente Ausstattung. Aber auch hier zeigt sich, dass das nicht alles ist, denn uns hat das Spiel so gar nicht abgeholt. Viel zu zufällig erscheinen die Möglichkeiten zur Platzierung der eigenen Hasen und die Möglichkeiten Gebäude zu bauen. Läuft es unglücklich und man erhält von den kartenweitergebenden Spieler kein Gebäude, so guckt man erst mal in die Röhre. Da haben die anderen Spieler vielleicht schon einige Hasen am Start und gründen ertragreiche Lehnsgüter. dazu die teilweise nur schwer planbaren Spielende-Karten. Alles in allem hält der Name Richard Garfield hier – ich möchte fast sagen „erneut“ – nicht mit seinem bisherigen Opus Schritt. Und wie schon andere Drafting-Spiele zuvor von ihm, bspw. das im Vergleich sogar bessere Schatzjäger (Queen Games), war ich auch hier ein wenig enttäuscht. Auch das Material ist zwar schön anzusehen, es wird aber irgendwann auch wirklich unübersichtlich auf dem Plan mit den ganzen Hasen und Gebäuden.


Berge des Wahnsinns

(Iello, 2017)

Was wir bei Berge des Wahnsinns tun

Bei Berge des Wahnsinns steigen wir ganz im Sinne H.P.Lovecrafts auf einen hohen Berg, um dann von dort mit dem Flugzeug zu fliehen. Warum das ausgerechnet von dort oben passieren muss wird nicht klar. Das Ganze geschieht kooperativ und wir müssen gut mit unseren Karten und Kräften haushalten. Dazu kommt, dass wir immer wahnsinniger werden, je weiter wir den Berg hinaufsteigen und diesen vor den anderen Spielern geheim gehaltenem Wahnsinn in der 30-sekündigen Kommunikationsphase auch entsprechend umsetzen müssen (bspw. sich immer melden müssen, bevor man spricht). etwas mehr Informationen zum Ablauf hier in meinem Unboxing zum Spiel.

 

Wie Berge des Wahnsinns gefällt

Was zunächst nach einer weiteren düsteren Lovercraft-Umsetzung im Brettspiel aussieht, entpuppt sich als kompliziert gestaltetes Partyspiel mit mäßigem Spaßfaktor. Viel zu wenig Raum nimmt der Party-Teil ein, um als solcher durchzugehen und viel zu düster ist die Welt, in der wir uns bewegen im Gegensatz zu dem Spaß, den das Spiel vermitteln soll. Das passt nicht zusammen und daher wirken die beiden Phasen komplett losgelöst voneinander. Das eine scheint nichts mit dem anderen zu tun zu haben und tangiert das restliche Spiel auch nicht. Da kann auch die Ausstattung mit schöner Sanduhr, bemaltem Flugzeug-Modell und dicken Pappkarten leider nichts retten.


Chimera Station

(Game Brewer, 2017)

Was wir bei Chimera Station tun

Die Chimäre ist eine Kreatur, die aus zwei anderen hervorgegangen ist. Und das fasst schon ganz gut zusammen, was wir tun. Mechanisch machen wir mehr oder weniger klassisches Worker-Placement, bei dem sich die Arbeiter aber individuell erweitern lassen. Es gibt unterschiedliche Erweiterungen, die wir an unsere Arbeiter anflaschen können. Ein grünes Teil mit Blättern hilft uns, uns effizienter zu versorgen (weniger Futter in der Ernährungsphase) und ein Tentakel-Element ermöglicht immer etwas mehr einzusammeln. Wer nun denkt, dass die Arbeiter-Eigenschaften auf einem Tableau abgetragen werden, der irrt gewaltig. Hier wird es nämlich cool. Die Arbeiter werden aus einzelnen Bauteilen zusammengesetzt und so individuell erweitert. Durch den Ausbau der Raumstation gibt es im Spielverlauf immer mehr Aktionsmöglichkeiten und das Spiel wird stets komplexer.

 

Wie Chimera Station gefällt

Klassisches Workerplacement trifft innovativen Lego-Mechanismus. So könnte man Chimera Station wohl am besten beschreiben. Auch, wenn die Illustrationen nicht jedermanns Geschmack sind, so passen sie irgendwie zum kindlichen und verspielten Ansatz von Chimera Station. Richtig schön fand ich sie aber auch nicht. Gut gelungen fand ich jedoch das Spiel, das mir wirklich Spaß gemacht hat. Hat man einmal den Ablauf, die Regeln und die recht klaren Grafiken verinnerlicht läuft das Spiel rund und jeder bastelt sich seinen Traum-Alien zusammen. Allerdings schienen uns einige der zu erwerbenden Sonderkarten deutlich stärker zu sein als andere und so kann es schon mal zu Schieflagen kommen, die das Spiel sehr einseitig verlaufen lassen. Insgesamt aber ein wirklich guter Titel, den sich Vielspieler alleine aufgrund des innovativen Arbeiter-Bau-Prinzips mal anschauen sollten.


Deckscape Das Schicksal von London

(Abacus Spiele, 2018)

Was wir bei Deckscape London tun

London wird bedroht und wir sollen die Bomben entschärfen. Wie schon im ersten Teil dieser kartenbasierten Escape-Spiel-Reihe spielen wir auch hier wieder vier Kartendecks mit Rätseln runter und retten (hoffentlich) die britische Hauptstadt. Die Lösungen der Rätsel stehen dabei einfach auf der Kartenrückseite und hat man falsch geraten, gibt es Minuspunkte, die man sich notiert. Hat man nicht allzuviele angesammelt, gewinnt man als Team und rettet London.

 

Wie Deckscape London gefällt

Wie schon der Vorgänger ist das Spiel recht linear aufgebaut. Die Rätsel schwanken zwischen viel zu leicht und bockelschwer. Vor allem die leichten haben uns interessanterweise immer wieder vor Probleme gestellt, eben weil wir dachten, dass es soooo leicht ja nicht sein könne. Grundsätzlich waren die Rätsel gut, im Gros aber ein wenig zu gewöhnlich. Hier fehlt mir der eine Überraschungseffekt, den ich bei allen Exit-Spielen bisher hatte. Dennoch hat es uns Spaß gemacht. Dieser Fall gefiel uns auch etwas besser, als der sehr gewöhnliche erste Teil mit dem Professor und dem Test. Aber es gibt ja noch einen Teil in Venedig und ein vierter Teil erscheint zur SPIEL’18. Wird also auch bei dieser Serie nicht langweilig.


Emojito

(HUCH!, 2018)

Was wir bei Emojito tun

Kurz gesagt schneiden wir Fratzen, die uns durch karten vorgegeben werden. Das Ganze kann man kooperativ und kompetitiv spielen. das zum Kinderspiel des Jahres 2018 nomminierte Spiel klingt auch nach Spaß für Erwachsene. Denn wer wollte nicht schon immer vor seinen Kollegen ein Heulgesicht ziehen?! Der aktive Spieler zieht eine Karte, das darauf abgebildete Gesicht muss er nachahmen. Dann zieht er weitere Karten und legt diese dann für alle sichtbar aus. Nun muss er das Gesicht nachahmen und die anderen müssen raten. Liegen sie richtig kriegen alle Punkte. Klingt lustig, aber ist es das auch?!

 

Wie Emojito gefällt

Emojito ist nicht umsonst ein Kinderspiel. Denn mit denen funktioniert es bestens und ist auch sehr lustig. In reinen Erwachsenenrunden funktioniert es leider nicht immer. Dass sich die Erwachsenen auf die Art und Weise des Spiels einlassen müssen ist eh klar, aber auch dann hält sich der Spaß in Grenzen. In der kooperativen Variante sind wir direkt mit er schweren Variante gestartet, denn die einfachen sind wirklich ein Kinderspiel für Erwachsene. Grundsätzlich kann ich das Spiel für Familien mit Kindern empfehlen.


Fairy Tile

(Iello, 2018)

Was wir bei Fairy Tile tun

Fairy Tile erscheint wie ein Carcassonne mit Story. Zu Beginn liegen ein paar Teile des Königreichs bereits. Diese erweitern wir carcassonnesque durch weitere Teile und versuchen so unsere Geschichtenseiten, die wir auf der Hand halten. Die drei Figuren, die wir dafür über den Spielplan ziehen, haben dabei unterschiedliche Anforderungen an die Wege, die sie gehen wollen. Die Prinzessin zieht immer nur genau ein Feld weit, kann aber auch von Schloss zu Schloss springen. Der Drache fliegt in gerader Linie bis zum nächsten Spielfeldrand und der Ritter bewegt sich immer zwei Felder weit, darf am Ende aber seinen Startort nicht berühren. Hat man entweder ein Teil angelegt oder einen der drei Protagonisten bewegt, prüft man, ob man nur die Aufgabe auf der Hand erfüllt hat.

 

Wie Fairy Tile gefällt

Fairy Tile hat mich zunächst voll angefixt mit seiner Optik und der Spielidee. Ich fand die Vorstellung nach und nach eine Geschichte zu erzählen und Seiten dazu beizutragen sehr reizvoll. Schlussendlich gab es dann immer wieder Situationen, in denen zwei Spieler Aufgaben erfüllen wollen, die genau diametral zueinander stehen. Das führt dann zu einer Art Patt, wenn nicht einer der beiden versucht die Aufgabe anders zu lösen. Zudem war es wirklich mehr ein Erledigen von Aufgaben und wir kamen irgendwie nicht so richtig in die Story rein. Schade, denn das Material und die Gestaltung machen wirklich Lust auf mehr.


Noria

(Edition Spielwiese / Pegasus, 2017)

Was wir bei Noria tun

Der Verlag schreibt zu Noria:  Steuere dein blühendes Handelsimperium in Richtung Reichtum. Entdecke fliegende Inseln, kaufe Schiffe und errichte Fabriken. Investiere in preisträchtige Projekte und sichere ihren Erfolg, indem du geheimes Wissen an Politiker weitergibst.

Das klingt nach spannenden Entscheidungen und viel Thema. Schon die Grafiken von Michael Menzel lassen viel Phantasievolles erwarten. Der Aktionswahl-Mechanismus ist es auch. Er funktioniert wirklich einwandfrei und ist innovativ. Auf einer Art Drehrad in drei Ebenen platziert mit die Aktionen vor sich. Durch Drehung der einzelnen Ebenen wird beeinflusst, was für Aktionen genutzt werden können.

 

Wie Noria gefällt

Das ist so innovativ, dass man erst mal einen Augenblick braucht, um sich dran zu gewöhnen. Schade, dass der restliche Teil dann so stark abfällt. Denn ansonsten ist es trotz der phantasievollen Gestaltung und Welt doch eher ernüchternde Arbeit und etwas seelenlos. Nie hatte ich das Gefühl ein Handelsimperium zu lenken oder Projekte zu realisieren. Auch die Rohstoff-Veredelung war mir irgendwie nicht eingängig genug. Solche Mechanismen sind entweder Mittel zum Zweck, dann sollten sie einfach sein oder zentraler Spielbestandteil, dann sollte das Spiel entsprechend reduziert daherkommen. So war das Ganze ein komplexes Gebilde mit toller, aber seelenlosem Mechanismus. Schade, denn der Auswahlmechanismus ist wirklich gut. Das alleine hat aber für mich nicht gereicht am Ende.


Outlive

(Pegasus, 2018)

Was wir bei Outlive tun

Dystopische Welten holen mich oftmals als Thema direkt ab. Keine Ahnung warum, aber ich finde die Szenarien häufig faszinierend. So auch bei Outlive. Und im Kern ist Outlive auch ganz einfach. Wir laufen mit unseren Erkundern in der Stadt umher und versuchen „Rohstoffe“ zu finden, mit denen wir unser Überleben sichern und die stärkste Gruppe werden. Die „Rohstoffe“ sind dabei Nahrung (Fleisch, Konserven, Wasser), aber auch Dinge wie Elektronik und Holz. Mit diesen Dingen bauen wir unsere Unterkunft weiter aus und versuchen möglichst viele andere Überlebende anzulocken. Die stärkste Fraktion wird dann am Ende in das rettende Land mitgenommen und darf künftig ein besseres Leben führen.

 

Wie Outlive gefällt

Wie gesagt, Setting, Artwork und Gestaltung des Spiels waren schnell überzeugend. Auch der einfache Sammelmechanismus in der Stadt war durchaus okay, wenn es mir auch ein wenig „zu simpel“ vorkam für die Art von Spiel, die ich erwartet habe. Schade, denn wäre auch der Rest Spiels diesem eher einfacheren Pfad gefolgt, hätte es vielleicht gut gepasst alles. Aber insgesamt sieben Rohstoffe als Währung, zig unterschiedlichst ausgestaltete Räume, die man in seinem Unterschlupf bauen kann, all das war mir dann am Ende zu viel Micromanagement. dazu kommt, dass man zwischen den Runden auch immer wieder einen immensen Set-Up-Aufwand betrieben muss. Das haben andere Spiele auch, aber hier hat es irgendwie immer wieder in den Spielfluss sehr stark eingegriffen. Das Material ist gut und alles sah gut aus, aber was ich erstaunlich fand war, dass man zig unterschiedliche Kartonstärken verwendet hat. Am Ende reicht es für mich leider nicht, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Schade.


Krieg der Knöpfe

(ADC Blackfire, 2018)

Was wir bei Krieg der Knöpfe tun

Das Kinder- bzw. Jugendbuch und der dazugehörige Film haben in Frankreich Kultstatus. Auch hierzulande kennen viele den Film und lieben ihn. Bei Krieg der Knöpfe kämpfen wir gegen andere Banden und versuchen uns als erster daran einen geheimen Unterschlupf fertigzustellen. Dazu setzen wir unsere Schergen – in Form großer Holzwürfel – an den unterschiedlichen Orten des Örtchens ein. Diese lösen dann unterschiedliche Aktionen aus und liefern Rohstoffe, Holz für den Hüttenbau, oder andere Vorteile wie Würfelmanipulation. So arbeitet man an seiner Hütte und wer diese zuerst beendet gewinnt.

 

Wie Krieg der Knöpfe gefällt

Als ich von Krieg der Knöpfe hörte und das Cover sah, war ich hin und weg. Gestaltung und Spielmechanik . Ich liebe Dice Placement Mechanismen – hatten meine Aufmerksamkeit erweckt. Das Artwork des Spiels ist gelinde gesagt fantastisch, auch wenn das Spielbrett etwas zu groß erscheint und etwas viel Leeraum bietet. Das ist aber alleine dem Fakt geschuldet, dass man zu viert eben deutlich mehr Würfel unterbringe muss. Das Spielprinzip ist so einfach und klar, dass es wenig Fragen gibt und der Verdrängungsmechanismus im Wald und an manch anderem Ort war auch interessant. Aber leider konnte das Spiel am Ende nicht wirklich zünden. In der ersten Zweier-Partie war ich streckenweise versucht nicht weiterzuspielen und auch zu dritt und zu viert konnte es mich nicht wesentlich mehr überzeugen, wenn es auch zu viert deutlich am besten gefallen hat – aber eben immer noch nicht gut. Auch hier bleibt mir nur ein „Schade“, denn ich hatte mich wirklich auf solch ein schönes Spiel mit literarischer Vorlage gefreut.


Woodlands

(Ravensburger, 2018)

Was wir bei Woodlands tun

Kurz gesagt, wir puzzeln uns durch unterschiedliche Märchen. Man muss sich das vorstellen wie Level in einem Computer- oder Smartphonespiel. In der Mitte liegen die Vorgaben aus, gedruckt auf eine Folie. Das erste Level spielt in der Welt von Rotkäppchen und dementsprechend muss man Dinge einsammeln und sollte auf den Wegen bleiben. Jedes Level hat eine eigene Zielsetzung und bestimmte Anforderungen. Auf los geht’s los und wir puzzeln mit den Weg und Waldteilen einen möglichst punkteträchtigen Weg. Nachdem der erste fertig ist, dreht er die Sanduhr um und die restlichen Spieler haben nur noch diese Zeit, um zu Ende zu puzzeln. Danach wird die Folie aus der Mitte auf das eigene Spielfeld aufgelegt, um zu sehen, wie viele der Aufgaben man erledigen konnte.

 

Wie Woodlands gefallen hat

Woodlands macht Spaß. Das fasst es glaube ich ganz gut zusammen. Es fühlt sich wirklich an wie eine analoge Version eines Smartphone-Puzzlespiels.Es ist sicherlich auch nicht umsonst auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gelandet, denn das um die Wette puzzeln macht wirklich Spaß. Die Späteren Level mit anderen Märchengestalten werden auch noch mal deutlich knackiger und liefern viel Spielspaß mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Ein wenig schade ist natürlich, dass der Spaß endlich ist. Denn hat man sich einmal durchgepuzzelt, dann kennt man die Level und wird es in der Regel nicht noch mal spielen. Aber keine Angst, Nachschub ist in Sicht. Für mich eine kleine Überraschung und eine Empfehlung für Freunde des gepflegten Puzzlespiels.


Damit ist der Jahrgang 2017/2018 für mich komplett abgeschlossen und ich freue mich auf spannende neue Spiele und hoffentlich auch viele innovative Ideen…

Auf ein Neues!

Oktober 18th, 2018 by