Wuerfelmagier Würfelmagier Crowdfunding News Wavelength Woflgang Warsch
Februar 6th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Wolfgang wird ein neuer Trendname werden, da bin ich mir sicher. Zumindest in Spielerkreisen. Denn dieser Wolfgang Warsch legt in einem unglaublichen Tempo Spiele vor, die ein Spektrum von Party- bis Kennerspiel umfassen. Drei Nominierungen zum Spiel bzw. Kennerspiel des Jahres 2018 und auch in 2019 schon zahlreiche neue Spiele angekündigt. Nun erscheint mit Wavelength ein weiteres Spiel von Wolfgang Warsch, das als Partyspiel mit psychedelischem Cover auf Kickstarter um unser Crowdfunding-Geld wirbt. Es wurde von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers entwickelt. Und ganz ehrlich: Das Spiel klingt direkt nach einem großen Spaß.

Wie Wavelength gespielt wird

Psychedelisches Cover und Spielmaterial bei Wavelength

Bei Wavelength treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es auf „der Maschine“ einen Pfeil so auszurichten, dass er genau auf ein jedesmal wieder zufällig ausgerichtetes Farbspektrum zeigt, dessen genaue Position die Spieler aber nicht kennen. Einer je Team – der sog. „Psychic“ – weiß es aber. Und der zieht zu Beginn der Runde eine Karte, die eine Bandbreite vorgibt – bspw. heiß und kalt. So ist ganz links somit ultraheiß (für mich bspw.: Lava) und ganz rechts ultrakalt (für mich bspw.: flüssiger Stickstoff). Dieses Spektrum ist dem Team bekannt. Nun muss der Psychic mit einem einzigen Begriff dem Team einen Hinweis geben, wo in etwa sich der Zielbereich befindet. So wäre Kaffee bspw. eher heiß aber nicht eben nicht ganz heiß, so mittelheiß. Die Krux liegt also im Abschätzen, welches Spektrum von heiß bis kalt der „Psychic“ hier angelegt hat und wo wir dort Kaffee einsortieren würden. Hat sich das Team auf eine Position geeinigt, enthüllt der “Psychic” die wahre Position. Je besser das Team war, desto mehr Punkte. Das gegnerische Team kann ebenfalls einen Rateversuch unternehmen, muss aber nur raten ob das Ziel rechts oder links von der eingestellten Position liegen wird.

Was ich von Wavelength halte

Bullseye = those 3 colored wedges
Die drei farbigen Striche sind der Zielbereich bei Wavelength

Ich bin kein großer Fan von Partyspielen. Ich finde sie nicht vollkommen schrecklich und manche finde ich auch okay-ish. Wavelength hat mich jedoch direkt in seinen Bann gezogen – und das liegt nicht an der krassen psychedelischen Covergestaltung. Ich kann mir die Party richtig vorstellen, wenn man es schafft, den Zeiger genau richtig einzustellen. Alle schreien und klatschen in die Hände. Und zwar auch der Tippgeber. Dazu die total abgefahrene Gestaltung und „die Maschine“. Ich kann mir vorstellen, dass da eine Menge Party drinsteckt. Zudem kommt Wavelength komplett ohne Zahlen aus. Das Spekturm in dem man sich bewegt ist komplett frei und das macht es so genial einfach und verflixt schwierig zugleich. Man muss erahnen, welche Skala der „Psychic“ angelegt hat und wie der Kaffee darauf nun einzusortieren ist. Es geht also mehr um Empathie als um Telepathie.

Eine Besonderheit: Das Spiel findet komplett in der Spielschachtel statt. Nichts muss herausgenommen werden und in einer großen Runde kann man alles herumreichen und über die Speisetafel wandern lassen. Ein klasse Idee, gerade für große Gruppen und auch sogar im Freien.

Fazit zu Wavelength

Für mich eines der interessantesten Partyspiele der letzten Zeit. Schon The Mind war eine Überraschung für mich und man muss das Spiel erfahren, um seine Genialität zu begreifen. Bei Wavelength habe ich direkt ein besseres Gefühl dafür, was mich erwartet und was ich erwarten kann – eine Party, nicht mehr und nicht weniger. Ich bleibe zunächst mal an der Seitenlinie, denn eine deutsche Version ist dabei eigentlich Pflicht, wobei man ja nur wenige Worte braucht.

Für 29 US Dollar seid ihr dabei. Geliefert werden soll bis Oktober 2019, also entweder ein GenCon und/oder Essen-Release.

Hier geht es direkt zur Kickstarter-Seite.

https://www.kickstarter.com/projects/alxhague/wavelength#

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Rezension Quacksalber von Quedlinburg Würfelmagier Wuerfelmagier
Juni 22nd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenWolfgang Warsch. Ein Name, vier Spiele. Alle im Frühjahr 2018 erschienen. Alle unterschiedlich. Und keines ein Totalausfall. Da kann man nur den Hut ziehen! Das haben wenige Autoren geschafft. Dazu noch drei Nominierungen beim begehrten Spiel des Jahres Preis. Ein echter Senkrechtstarter – aber hoffentlich kein Ikarus.

Die Quacksalber von Quedlinburg, erschienen bei Schmidt Spiele, ist das größte Werk des Autors aus der aktuellen Frühjahrskollektion – zumindest was die Schachtel angeht.

Wer sich nun fragt, wer dieser Wolfgang Warsch überhaupt ist und was ihn umtreibt, der sollte sich mal auf die Seite brettspielbox von Kollege Christoph verirren.

Jetzt aber auf an die Brautöpfe und frisch gequacksalbert…


Wie Die Quacksalber von Quedlinburg gespielt wird

Zu Beginn sitzen alle Spieler vor ihrem Brautopf mit einem identisch gefüllten Zutatenbeutel. Darin finden sich zu Beginn des Spiels einige Knallerbsen, ein Kürbis und eine Spinne. Alles identische Pappmarker, die sich haptisch nicht unterscheiden. Im Spielzug zieht jeder Spieler – das Ganze läuft simultan – eine Zutat nach der anderen aus seinem Beutel heraus. Die Wertigkeit der Zutat (von 1 – 4) gibt vor, wie weit der Zutatenchip auf der Spirale des Brautopfes nach vorne wandert. Eine 2 bringt zwei Schritte, eine danach gezogene 3 weitere weitere drei Schritte und so weiter. So arbeitet man sich Schritt für Schritt vor und der Topf füllt sich langsam. Doch Vorsicht! Liegen Knallerbsen im Wert von mehr als 7 in dem Topf, fliegt das Gebräu in die Luft.

Das muntere Zutatenziehen geht so lange weiter, bis die Spieler sich entschieden haben, dass sie nicht mehr ziehen möchten oder ihnen die Suppe um die Ohren geflogen ist. Dann ist die erste von neun Runden fast zu Ende. Nun werden noch verschiedene kleinere Schritte in festgelegter Reihenfolge abgehandelt. Zunächst erhält der Spieler, der am weitesten gekommen ist, einen Bonus, den er mit einem Würfel auswürfelt. Dann werden die Effekte bestimmter Zutaten abgehandelt. Anschließend wird geschaut, ob einer oder mehrere Spieler vor einem Feld mit einem Rubin gestoppt haben, wenn ja, erhalten sie einen solchen. Dann erhält man die Punkte des Feldes vor dem man gestoppt hat und kann für einen bestimmten Wert weitere Zutaten kaufen. Alle Spieler deren Trank explodiert ist, müssen sich entscheiden: Punkte kassieren oder einkaufen. Schlussendlich kann man noch Rubine ausgeben, um seine Ausgangsposition beim Brauen zu verbessern und so nicht auf Feld 0 der Brauspirale zu starten. Und schon geht es in die nächste Runde und alles wieder von vorne los.

Die Zutaten haben dabei unterschiedlichste Effekte. So erhält man beispielsweise beim Ziehen eines Vogelschädels die Möglichkeit weitere Zutaten zu ziehen und zu entscheiden, ob man eine davon platzieren möchte oder sie wieder in den Beutel zu werfen. Ich werde nun nicht alle Sondereffekte aufzählen, denn diese sind nämlich recht vielfältig und können in vier unterschiedlichen Sets oder in freier Zusammenstellung gespielt werden. Viel Varianz also in der Gestaltung der persönlichen Brauregeln.

Nach der neunten Runde wird wie vorher auch gewertet und überzählige Rubine können noch in Punkte umgewandelt werden. Wer dann vorne liegt, gewinnt.


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg gefallen hat

Die Quacksalber von Quedlinburg erfüllt alle Anforderungen an ein nahezu perfektes gehobenes Familienspiel. Es ist schnell gelernt. Es gibt nahezu keine Wartezeiten in den Runden, da alles parallel verläuft. Es hat einen hohen Aufforderungscharakter und eine gute Haptik. Es ist blitzsauber produziert. Es hat einen ausreichend hohen Glücksanteil, damit auch mal ein glücklicher Zug aus dem Beutel die Runde rettet.
Die Quacksalber von Quedlinburg ist aber auch ein gutes Spiel für Vielspieler, denn es bietet ausreichend Varianz durch die vielen unterschiedlichen Effekt-Kombinationen der Zutaten. Es hat gleich eine Variante auf der B-Seite dabei, die einen anderen Mechanismus bedient. Viel Potenzial, um viel auszuprobieren. Zudem so schnell gespielt, dass es fast als Absacker dienen kann.

Geht auch mit Kindern ab etwa 9 Jahren schon gut…

Was mir auch gefällt – und ich denke das machte einen großen Reiz des Spiels aus: Es weckt ganz viele Emotionen durch das geheime Ziehen der Zutaten. Die Freude und der Ärger über glückliche und unglückliche Händchen sind schon grandios („F***!!!! Schon wieder ne Knallerbse!“). Die Spannung, was man wohl als nächstes aus dem schwarzen Beutel zieht, das ist das Salz in der Suppe Spinnenbein im Zaubertrank

Wolfgang Warsch hat hiermit meines Erachtens bereits in einem so frühen Stadium seiner Autorenkarriere ein (weiteres?) nahezu perfektes Design vorgelegt. Vor allem die Integration des Aufholmechanismus ist super – erinnerte mich ein wenig an Isle of Skye und so viel ich weiß sind A. Pfister und W. Warsch sich durchaus auch bekannt – und sorgt tatsächlich für ein effektives Aufschließen der Zurückliegenden. Denn je weiter einer der Mitspieler enteilt ist, desto weiter darf ich meinen Ratten-Marker auf der Zaubertrankspirale nach vorne schieben. So wird ein zu glückliches Händchen des einen ganz schnell zur Freude der Mitspieler umgewandelt. Ganz schön clever, Herr Warsch!


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg nicht gefallen hat

Es gibt so Spiele, da muss man lange spielen und überlegen, was man kritisieren könnte. Die Quacksalber von Quedlinburg ist so ein Fall. Zu gut gefällt mir das ganze Design des Spiels – optisch und mechanisch – und zu perfekt füllt es die Nische zwischen Familien- und Kennerspielern. Und vielleicht ist dies sein einziges Problem. Dem Viel- und Kennerspieler ist es nicht kurz genug für einen Absacker und zu wenig komplex, um als einzelnes Spiel den Spieleabend unter der Woche zu gestalten. Der Familienspieler jedoch ist (zunächst) abgeschreckt von der hohen Varianz, die das Spiel bietet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen und ein Bücherset für die Sonderfähigkeiten hätte wohl dem Familienspieler auch gereicht. Umso schöner für die Vielspieler, dass Schmidt Spiele die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg quasi direkt mitliefert und nicht auf einen späteren Zeitpunkt als Mini-Erweiterung verschoben hat. Das Spiel bietet ohnehin noch viel Ausbaupotenzial für neue Zutaten und Büchersets.

Ein zweiter Punkt, der natürlich nicht dem Spiel, sondern vielmehr dem Spieler anzulasten ist, besteht in der hohen Schummelgefahr. Natürlich offeriert ein solches Spiel die Möglichkeit nach Herzenslust zu schummeln. Man kann die Knallerbsen heimlich in eine Ecke des Sacks schieben oder die gewünschte Zutat beim Hinwerfen in den Sack so postieren, dass man sie als erste zieht. Aber das „Problem“ lässt sich durch ein paar kleine Kniffe lösen. Die Säckchen haben auf dem Tisch zu liegen und dürfen nicht unter der Tischkante gehalten werden. Zudem halten alle Spieler den Zugbeutel mit einer Hand am Bund fest und ziehen mit der anderen Hand die Plättchen tief aus dem Beutel heraus. Last but not least werden die Beutel zudem vom linken Nachbarn zu Beginn einer Runde einmal kräftig durchgeschüttelt. Für mich stellt die hohe Schummelgefahr keine ernsthafte Kritik am Spiel dar, da sie sich durch die drei kleinen Maßnahmen lösen lässt ohne den Spielfluss wirklich negativ zu beeinflussen. Das sollte Schmidt vielleicht in einer zweiten Auflage in der Regel ergänzen.

Also beschließe ich die negativen Punkte und möchte nur noch mal erwähnen, dass man eben auch beim Zaubertränke brauen ab und an ein wenig Glück benötigt.


Fazit zu Die Quacksalber von Quedlinburg

Für mich bleibt Die Quacksalber von Quedlinburg DAS Highlight aus dem Frühjahr 2018. Auch wenn es noch zahlreiche andere interessante Titel gibt, sind die Quacksalber für mich sehr überraschend leichtfüßig daher gekommen. Es hat wenige Schwächen und ist das ideale etwas gehobenere Familienspiel. Man kann es mehrfach mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten spielen und verschiedene Strategien austesten. Dazu kommt die B-Seite der Spielertableaus, die noch mal eine weitere Variation mit einem neuen Mechanismus bietet. Das wird also so schnell nicht langweilig. Wolfgang Warsch liefert nach The Mind also auch mit dem großen Frühjahrstitel ein tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

 

Vielen Dank an den Verlag Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Juni 5th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenDa ist er wieder – Wolfgang Warsch. Noch ein Kartenspiel beim Nürnberger Spielkarten Verlag. Diesmal weniger esoterisch als das zum Spiel des Jahres nominierte The Mind, sondern sehr faktenlastig – zumindest am Ende. Bis es so weit ist, muss aber bei illusion erst mal valide geschätzt werden…


Wie wird illusion gespielt?

Illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang Warsch

In der Mittagspause mal schnell ein paar Farben schätzen…durchaus entspannend

Wer Anno Domini oder Cardline kennt, sollte mit dem Prinzip von illusion keine Probleme haben. Es gilt, Karten in aufsteigender Reihe auszulegen. Allerdings werden hier keine Jahreszahlen oder Gewichte von Säugetieren geschätzt, sondern Farben gemäß ihres Anteils an der Fläche der Karte. Dazu sortiert man die gezogene Karte in die Reihe der bereits ausliegenden Karten ein. Die Farbe wird durch eine Pfeilkarte vorgegeben, die auch gleichzeitig den Anfang der Reihe und damit den niedrigsten Wert markiert. Wurde eine Karte gelegt, kann der nachfolgende Spieler entweder seinerseits auch eine Karte einsortieren oder die Reihe anzweifeln. Zweifelt ein Spieler die Korrektheit der Reihe an, wird genau nachgeschaut. Die Auflösung in Form genauer Prozentangaben der verschiedenen Farbanteile steht jeweils auf der Rückseite der Karten. Hat er beim Anzweifeln Recht, bekommt er die Pfeilkarte und hat die erste Runde gewonnen. Hat er Unrecht, bekommt der vorherige Spieler die Pfeilkarte und damit den Rundensieg zugesprochen. Hat ein Spieler drei Runden gewonnen, gewinnt er das Spiel.


Was uns an Illusion gefallen hat

Illusion ist sehr schnell erklärt und kann fast von jedem direkt mitgespielt werden. Es ist sehr zugänglich und wirft keine Fragen auf. Erneutes Regellesen ist unnötig, denn nach der ersten Partie hat man eigentlich alles verinnerlicht. Kinder spielen es genauso gerne mit wie Nichtspieler jeden Alters. Mit anderen Worten, ein Mehrgenerationenspiel.


Was uns an Illusion nicht gefallen hat

Rezension illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang WarschDie optimale Besetzung findet sich in Illusion bei drei Spielern ein. Hier kommt jeder mal an die Reihe und kann auch mal anzweifeln, wenn die Reihe hinlänglich lang geworden ist. Bei einer Vier-Spieler-Partie sieht die Sache schon anders aus. Der Spieler, der als viertes an der Reihe ist, ist meistens gezwungen, eine Karte anzulegen, da die Reihe ja nur aus drei Karten besteht. Bis er allerdings wieder an der Reihe ist, wurde die Reihe meistens bereits angezweifelt und er hatte kaum eine Möglichkeit auf irgendetwas im Verlauf Einfluss zu nehmen. Problematisch daran ist, dass dies öfter im Spiel passieren kann und man somit im Bad der Farben nur als Gast mitschwimmt. Das kann sehr unbefriedigend sein, auch, wenn das Spiel schnell vorbei ist.

Zudem stellt sich trotz der hohen Varianz auf Dauer der sog. „Trivial Pursuit Effekt“ ein. Man kennt die Karten und auch den ein oder anderen Prozentwert und so wird mit der Zeit immer einfacher, die Karten korrekt zu bewerten. Gerade wenn man in sehr dichter Folge hintereinander mehrere Partien spielt, stellt sich dieser Effekt ein.

Die Idee hat gut gefallen und ist ein tolles generation- und spielertypenübergreifendes Konzept, allerdings war es meistens nach einer Partie auch genug und man sucht lieber noch nach einem etwas gehaltvolleren Absacker.


Fazit zu illusion

Das Konzept von illusion ist toll und auch hier hat Wolfgang Warsch wieder eine tolle Idee gehabt. Auch wenn es in der Vierer-Besetzung nicht zu 100% rund ist, hat es immer Spaß gemacht und auch absolute Nichtspieler konnten schnell ins Spiel finden. Da das Spiel ohne Text auskommt, kann man es auch durchaus ab einem Alter von 6 Jahren spielen. Insgesamt also ein solides Spiel, aber kein Must-have für die Ohnehin schon zu große Spielesammlung.

Wer sehen will, wie‘s geht, der kann mal beim Spieleleiter und seinem Junior reinschauen…

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