First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
August 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ende 2016 führte das Bild eines Prototyps von Andreas ode. Odendahl zu einem langen Schriftwechsel zwischen ihm und mir. In diesem erklärte er mir, was er sich da ausgedacht hatte und ich war elektrisiert. Das klang nach einem ganz interessanten Ansatz, um dem Workerplacement- und Landschaftsaufbau-/Entdeckungsgenre neues Leben einzuhauchen.
Für mich ist ode. ein ganz wichtiger Mensch in der Brettspielszene. Denn erst durch ihn und das Interview mit ihm habe ich gemerkt, wie klasse und offen diese ganze Brettspielgemeinschaft ist. Man kann fast sagen, dass unser Austausch zu No Siesta! (Rezension findet ihr hier) und das folgende Interview so etwas wie ein Katalysator für meinen Blog war, der mir erst gezeigt hat, dass es wirklich möglich ist, in dem Bereich vielleicht mal was zu wagen. Sicherlich gibt es viele andere Personen, denen ich da viel verdanke (den Spiel-doch-mals, Herrn Wagner von den Brettagogen, den Bretterwissern, Arve D. Fühler etc.). Aber irgendwie bleibt ode. für mich ein ganz wichtiger Punkt in der Entstehungsgeschichte des Blogs. Wie auch immer, ich schweife ab…
Zweieinhalb Jahre später saß ich nun endlich an einem Tisch und habe die erste Partie Cooper Island gespielt. Es war aber nicht das, was ich erwartet habe, es war viel mehr. Doch eins nach dem anderen…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

Wie Cooper Island gespielt wird

Im Kern ist Cooper Island ein Workerplacement Spiel, bei dem wir Arbeiter einsetzen, um Landschaften zu entdecken und zu kultivieren und dann mit den Rohstoffen Schiffe und Gebäude zu bauen, die uns Punkte und weitere Vorteile bringen. Im Grunde wisst ihr, wie das bei solchen Spielen läuft. STOPP! Wisst ihr schon, aber hier sind ein paar Dinge besonders.

Modular und stapelbar

Zunächst wird der sehr modulare Spielplan aufgebaut, der je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengesetzt werden muss. Dadurch ergeben sich sehr schöne Inselkonstellationen. Jeder Spieler legt mit seinen beiden Schiffen an einer Seite dieser Halbinseln an. Während des Spiels entdeckt man immer neue Landschaftsteile in Form von Doppel-Hex-Feldern, die man dann auf dem persönlichen Inselteil auslegt. Beim Auslegen generieren diese Landschaften Rohstoffe. Wälder produzieren Holz, Berge Stein bzw. Gold, Wiesen Nahrung und Siedlungen Kleidung. Damit aber nicht genug. Man kann vorhandene Felder – idealerweise wurden eventuell darauf befindliche Rohstoffe bereits verwendet oder eingelagert – überbauen, wobei man aber immer passend überbauen muss (also Wald auf Wald, Berg auf Berg etc.). Auch auf diese Landschaft legt man einen entsprechenden Ressourcenwürfel. Dieser ist jedoch auf der zweiten Ebene doppelt so wertvoll – ein Würfel entspricht also zwei Rohstoffen. Der Rohstoff bleibt aber nur so lange wertvoll wie er auf der Landschaft bleibt. Packt man ihn ins Lager, wird er zu einem normalen Rohstoff mit dem Wert 1. Dieses Grundkonzept zur Wertigkeit von Rohstoffen und Landschaften ist ein ganz wichtiges Element in Cooper Island und ich habe das bisher auch noch nie in so konsequenter Umsetzung gesehen. Aber es gibt Spiele, die das ansatzweise ähnlich machen (so gibt es in Nmbr9 bspw. doppelte und dreifache Punkte für höherliegende Zahlen).

In fünf Runden entdecken und handeln

Das Spiel selbst gliedert jede der 5 Runden in jeweils 3 Phasen.

In der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat, das schon mal einen spezifischen Vorteil bietet. Dazu kann man – wenn vorhanden – ein Doppel-Hex-Teil auf den Spielplan nach oben beschriebener Logik ausbringen. In den folgenden Runden kommen dann ggf. weitere Einkommen von den gebauten Booten hinzu.

In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Zu Beginn hat man zwei Arbeiter, man kann aber im Verlauf des Spiels weitere Arbeiter freischalten und Spezialarbeiter anheuern, die bessere/andere Aktionen auf dem Plan wahrnehmen können.

Als eine der Aktionen kann man bspw. ein Landschaftsteil aus dem Sack ziehen oder man kann ein vorhandenes Teil in die bestehende Landschaft einpuzzlen. Dabei muss wie gesagt immer passend gelegt werden, also Berg auf Berg etc. und natürlich immer nur auf einer Ebene. Ist letzteres mal nicht möglich, kommt der Kartograph ins Spiel, der einem erlaubt ein Einzel-Landschaftsplättchen zu nehmen und die schiefe Landschaft zu „unterfüttern“. Das kostet jedoch einen Schritt auf der Kartographen-Leiste. Deshalb ist man auch froh, wenn man dort mal wieder einen Schritt nach oben geht, da dieses Unterfüttern mitunter seeeeeehr wichtig ist.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es drei Schritte für die Kartographenleiste nebst Rohstoff oder Münze zu gehen. Wichtig sind auch die Handelsschiffe, die regelmäßiges Einkommen bringen und die Gebäude, die dann die Möglichkeiten interessante Sondereffekte zu nutzen. Gleichzeitig werden die Gebäude – es gibt große und kleine – von meinem Spielertableau genommen und geben weiteren Lagerplatz frei (kleine Gebäude) oder ermöglichen das Erschließen der Ruinenfelder auf dem Spielplan. Letztere können dann auf dem Spielertableau „gelagert“ werden und als Statuen wieder auf der Insel gebaut werden, was einen bzw. zwei Punkte bringt.

Und last but not least kann man ein Schiff mit Waren beliefern. Dies bringt Siegpunkte und Warenkisten. Die Kisten kann man nutzen, um zusätzliche Aktionen wie Schritte auf der Kartographenleiste, das Ausbringen oder Nachziehen zusätzlicher Landschaftsteile etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug auszuführen.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Variabler Spielplan für 4 Spieler mit Aktionstableau in der Mitte (Prototyp)

Puh, man merkt der Beschreibung schon an, wie das Ganze ineinander greift und wie jedes Zahnrädchen sein passendes Gegenüber hat. Oder sogar mehrere…

Siegpunkte sind ‚ne runde Sache auf Cooper Island

Ein weiteres interessantes Konzept haben die Siegpunkte, die nicht einfach auf einer Kramerleiste o.ä. abgetragen werden, sondern mit den Booten um die Insel gefahren. Das ist deshalb ein interessantes Konzept, weil die jeweils zu Rundenbeginn ausgebrachten Inselplättchen und deren Boni durch das Überschreiten mit den Schiffen erneut ausgelöst werden können. So kann man durch das Sammeln der Punkte weitere Aktionen ausführen. Und da man die Insel insgesamt umrundet, profitiert man irgendwann auch von den Sonderaktionen, die seine Gegner an ihrem Inselteil ausgelegt haben.

Schlussendlich kann man durch das Erfüllen von Meilensteinen (bspw. baue zwei Handelsboote) neue Arbeiter anheuern. Das bedeutet mehr Aktionen, aber auch mehr Nahrungsbedarf. Denn Arbeiter müssen in guter alter rosenberg’scher Manier natürlich bekocht werden.

Abschließend erfolgt in jeder Runde noch eine Aufräumphase. In dieser werden Arbeiter mit Nahrung versorgt, Gebäude und Kisten reaktiviert, Siegpunkte für Statuen kassiert, die Arbeiter zurückgeholt etc.



Ich habe nun noch lange nicht alle Details erläutert. Aber man merkt schon, dass Cooper Island kein Kennerspiel mehr ist. Es ist ein Expertenspiel mit vielen kleinen Mechanismen, die unglaublich gut verzahnt sind. Und es ist eines dieser Spiele, von denen viele dann wieder behaupten, es sei so ein typisches Euro-Game. Macht nix!

Nach der fünften Runde endet das Spiel und man summiert die Punkte auf. Punkte, die mit den Schiffen durch das Umrunden der Insel erzielt wurden, Punkte von den königlichen Befehlen, Punkte von Gebäudekarten, Punkte aus Lagerüberschuss (5:1) und schlussendlich Minuspunkte, die aus Unterversorgung der Arbeiter resultieren.

Spielertableau von Cooper Island, Handmuster mit fast finaler Grafik (Quelle: A. Buhlmann)

Was ich von Cooper Island halte

Ich habe es schon gesagt, wiederhole es aber nochmal: Cooper Island ist ein fein verzahntes Euro-Game für alle Vielspieler, die diese Art Spiele lieben. Es ist dabei nicht sonderlich kompliziert. Wenn man erst mal angefangen zu spielen, sind die Aktionen sonnenklar. Die Komplexität  ergibt sich durch die Wechselwirkung der kleinen Mechanismen zueinander. Und das macht das Spiel so unglaublich verzwickt. Ständig muss man Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und abwägen, ob diese oder jene Option endlich die ersehnten Punkte bringen wird. Denn Punkte sind rar gesät auf Cooper Island. Gerade in den ersten beiden Runden hat man das Gefühl einfach nur abzustinken. Man hat wenig Lagerplatz, bringt kaum Plättchen auf den persönlichen Inselteil und von Punkten wagt man nicht mal zu träumen. Aber ab Runde drei merkt man dann wie der Hase – bzw. der Hund, denn der namensgebende Cooper ist ja ein Hund – läuft.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Es gibt einiges zu entdecken und zu ernten…

Das Konzept mit den Landschaften und den wertigeren Rohstoffen ist einfach genial in meinen Augen. Es ist nicht nur interessant Rohstoffe zu sammeln, sondern man muss schon ein wenig schauen, was man wohin legt. Nicht einfach irgendwohin! So verbaut man sich ggf Optionen, da die Landschaftsplättchen immer alle vier Landschaftstypen aufweisen, aber in unterschiedlicher Zusammensetzung. Dazu kommen dann noch die zu Rundenbeginn angelegten Inselplättchen mit den Boni, die auf einer Seite ja auch noch mal eine Landschaft zeigen. Alleine dieser Aspekt macht das Spiel schon knifflig. Dass der Rohstoff aber an Wert verliert, sobald er von der Landschaft ins Lager wandert, erscheint zwar nicht sehr thematisch, macht aber spielmechanisch sehr viel des Reizes aus. Ständig muss man überlegen, welchen Rohstoff man einlagern kann, weil man ihn vielleicht nicht so dringend braucht, um dann durch eine neue Landschaftsebene neue Rohstoffe zu erhalten. Dazu muss man noch die Ruinenplättchen beachten, die ggf. im Weg liegen und auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden müssen. Wohl dem, der bereits ein großes Gebäude gebaut hat und nun viel Platz hat, um die Ruinen in Statuen zu verwandeln. Und so weiter und so fort…

Was mich etwas gestört hat, ist der niedrige Punktwert, den man im Spielverlauf ergattert. So endete unser Spiel mit Punkten im niedrigeren zweistelligen Bereich, was sich nach eine Spielzeit von etwa anderthalb bis zwei Stunden und den vielen schweren Entscheidungen nicht sonderlich befriedigend angefühlt hat. Ich weiß, das ist ein doofes Argument, aber es fühlt sich einfach besser an, wenn man nach einer solchen Spielzeit zumindest mal 60 oder 80 Punkte auf der Uhr hat. Ansonsten fühlt man sich irgendwie etwas „erfolglos“. Und selbst wenn man gewonnen hat, fühlt es sich etwas merkwürdig an.

Ich hatte nun das Glück in einer Runde mit relativen flotten Spielern zu spielen (Grüße an Christoph, Matthias und Ingo), aber wenn ich mir vorstelle, dass ich das mit nur einem einzigen Grübler spielen müsste, würde ich es wohl lieber zu zweit spielen, da ich befürchte, dass ansonsten die Grübelzeit zu lang wird.

Das Spielbrett von Cooper mit fast finaler Grafik und Illustration (Quelle: A. Buhlmann)

Fazit zu Cooper Island

Cooper Island ist das, was sich die Euro-Game-Jünger wünschen: Einfach im Ablauf, komplex in der Wirkung. Hier und da hätte ich mir bereits in den ersten beiden Runden mehr Erfolgserlebnisse gewünscht. Die Punktzahlen sind mir dann am Ende auch etwas niedrig ausgefallen, dafür, dass ich so viel nachgedacht habe. Nichtsdestotrotz freue ich mich wirklich auf diesen Euro-Klopper, bei dem es ganz viel zu entdecken gibt. Sollte ich das Spiel mit anderen Spielen umschreiben, würde ich wahrscheinlich sagen: Terra Mystica trifft Endeavor.

Hier findet ihr Infos auf Boardgamegeek…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

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Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Juli 19th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Ja, der Titel ist nur für Hessen wirklich verständlich, fasst aber mundartlich gut zusammen, wie wichtig und erschütternd der Watergate Skandal war. Das Anhängsel „…gate“ hat es zu einer umgangssprachlichen Erweiterung für alle möglichen schwierigen Lebenssituationen von Personen oder Firmen entwickelt. Von Apples Antennagate über das Ibiza-Gate in der österreichischen Politik bis hin zum Rucksack-Gate des Eintrachtspielers Hinteregger finden sich in der Berichterstattung weltweit mittlerweile unzählige Beispiele für “Gates” (und damit ist nicht der Bill gemeint, wobei so ein Gates-Gate auch seinen Charme hätte).

Mit Watergate legt Frosted Games nun ein weiteres kartenbasiertes Wargame vor (eine Zusammenfassung zu den anderen findet ihr hier). Thematisch arbeitet das Zwei-Personen-Spiel sich am berühmten Watergate Skandal ab und versucht das ganze Geschehen über eine Art Puzzle-Mechanismus zu transportieren. Autor Matthias Cramer, eher bekannt für Familien- und Kennerspiele, ist selbst großer Wargame-Fan und legt nun das erste eigene Spiel dieser Kategorie vor.

Wie Watergate gespielt wird

Natürlich spielt jeder eine Seite des Konflikts. Auf der einen Seite Nixon, der mit der gesamten Stärke des politischen Apparats versucht Zeugen zu beeinflussen und Spuren zu verwischen. Auf der anderen Seite die beiden Reporter der Washington Post, die Beweismittel zu Ketten zusammenführen, um so eine Spur von Nixon zu den Zeugen (oder umgekehrt) zu legen.

Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Das Netz um Nixon zieht sich enger – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)

Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel mit dem bereits aus anderen kartenbasierten Spielen bekannten Aufbau. Entweder spielt man seine Handkarte für ein Ereignis aus oder nutzt Aktionspunkte um Marker auf der zentralen Leiste zu bewegen. Ausgehend von der Neutralposition in der Mitte versuchen die beiden Spieler Initiative und Momentum sowie die Beweise in ihrem Sinne zu beeinflussen.

Zunächst wird bestimmt, wer die Initiative besitzt. Dieser Spieler erhält 5 Karten seines Stapels, der andere 4. Und nun beginnt das Tauziehen. Nixon zieht drei Beweismarker aus dem Beutel, schaut sie sich an und legt sie verdeckt in die Mitte der Leiste. Nun werden nacheinander solange Karten ausgespielt, bis keiner der Spieler mehr Karten besitzt. Am Ende der Runde schaut man dann, an welchen Positionen die Marker und die Beweise liegen. Der entsprechende Spieler erhält dann die Initiative, nimmt sich den roten Momentummarker oder platziert Beweise farblich passend auf dem Spielplan. Dabei dienen die von Nixon ausgebrachten Beweisplättchen dazu Felder zu blockieren. Die Reporter versuchen eine Spur zu einem Zeugen zu vervollständigen. Allerdings muss man die Zeugen auch auf seine Seite ziehen. Tut das Nixon, steht der Zeuge den Reportern nicht mehr zur Verfügung. Tun das die Reporter, hat es Nixon schwer diesen Zeugen noch auf seine zu ziehen.
Ein Besonderheit für die Reporter ist noch das Auffinden der Beweise. Spielt man nämlich eine Karte aus und möchte einen noch verdeckt liegenden Beweismmarker in der Mitte bewegen, muss man auch hoffen, dass die entsprechende Farbe ausliegt. Tut sie es nicht, hat man Aktion und Zeit vergeudet.

Das Spiel kann auf verschiedene Weisen enden. Entweder hat Nixon 5 Momentummarker gesammelt und gewinnt die Wahl oder die Reporter legen eine Spur zu zwei der Zeugen.

Was an Watergate gefällt

Der historische Hintergrund ist in Watergate erstklassig aufgearbeitet worden. Alle vorkommenden Personen und Ereignisse werden im Anhang der Regel detailliert erläutert und auch historisch eingeordnet. Das ist wirklich herausragend.

Das Spiel selbst ist relativ einfach zu erlernen und gerade wer schon mal 13 Tage, Hochverrat o.ä. Spiele gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Aber dennoch birgt das Spiel eine gewisse Komplexität, da einerseits immer andere Karten ausgegeben werden und man sich sehr gut überlegen muss, ob man bspw. sehr früh im Spiel Zeugen für sich gewinnen möchte, da diese Karten dann in der Regel aus dem Spiel entfernt werden.

Watergate Pegasus Spiele Frosted Games
Sammelt Nixon fünf Momentum Marker, gewinnt er – Watergate (Pegasus Spiele, 2019)

Gut gefällt auch, dass die Mechanik, das Legen von Beweisspuren hin zu den Zeugen oder eben deren Vereitlung, das Thema gut repräsentiert. Dabei merkt man deutlich, wie mächtig ein Staatsapparat in solche Geschehnisse eingreifen kann.

Was an Watergate nicht gefällt

Von den kartenbasierten Wargames ist Watergate wohl das am wenigsten komplexe. Verglichen mit Hochverrat oder 13 Tage ist man in Windeseile einsatzbereit und hat das Spiel rund um den Watergate Skandal begriffen. Zwar bietet das Einsteigern einen leichten Einstieg, die eigentliche Zielgruppe dürfte aber mehr Komplexität erwarten.

Mein größter Kritikpunkt ist jedoch der relativ hohe Glücksfaktor beim Karten ziehen. Hier liegt manchmal einfach der Hase im Pfeffer. Liegen die entsprechenden Zeugenkarten für Nixon günstig und für die Reporter ungünstig, so haben die Reporter in der Regel kaum eine Chance. Gerade in den ersten Partien verkennt man so, wie wichtig es ggf sein kann, die entsprechenden Zeugen schnell auf seine Seite zu ziehen. Dazu gibt es einige Kombinationen, die es Nixon sehr leicht machen die Runde schnell zu seinen Gunsten zu beenden und so das Spiel gegebenenfalls zu entscheiden.

Watergate Pegasus Spiele Frosted Games

Fazit zu Watergate

Alleine für die Aufarbeitung des Themas hätte dieses Spiel einen Preis verdient. Gerade in der deutschen Spielerschaft werden sich so wohl viele erstmals intensiver mit dem Thema beschäftigen. Auch wenn es mechanisch auf der einfacheren Seite spielt, bietet es genug Abwechslung, um gleich mehrere Parteien hintereinander zu spielen. Und nicht selten heißt es nach kurzer Zeit: „Seitenwechsel!“.

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Mai 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Die Kategorie der Wargames – große strategische Gefechte auf oftmals dünnen Spielplänen, dafür mit umso mehr Markern – hat in Deutschland nur eine kleine feine Fangemeinde. In den USA hingegen ist die Szene sehr groß und es gibt zahlreiche Firmen, die bisher fast ausschließlich die auch als CoSim bekannten Wargames veröffentlichen. Nun sind in den letzten Monaten zahlreiche kleine Ableger dieses Genres erschienen und ich möchte in einem Rundumschlag mal einige nebeneinander stellen. Dabei haben alle Vertreter eins gemeinsam: Es sind sogenannte Card-driven Wargames, werden also durch das Ausspielen von multifunktionalen Karten gesteuert. Diese Karten zeigen dabei in der Regel eine Sonderaktion, die nur für eine Seite des Konflikts gilt sowie die Möglichkeit „Truppen“ auszubringen. Eine weitere Gemeinsamkeit: Auch wenn nicht alle im Eigenvertrieb sind, so hat der Berliner Verlag Frosted Games doch bei allen hier vorgestellten Spielen seine Hand in selbigem.

13 Tage und 13 Minuten

13 Minuten spielt sich auch in etwa in dieser Zeit… – 13 Minuten erschienen bei Pegasus Spiele

Nein, keine Angst, das ist nicht die Lesezeit dieses Artikels, sondern der Titel zweier Spiele, die sich mit der sogenannten Kubakrise auseinandersetzen. Zu 13 Tage habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. 13 Minuten dampft nun alles was 13 Tage ausmacht noch mal so stark ein, dass am Ende eine Art Essenz von 13 Tage übrig bleibt. Und wenn 13 Tage schon ein Derivat des bekannten und lange Zeit auf Platz 1 der BGG Charts befindlichen Twilight Struggle war, dann zeigt sich, wie viel man in einem Spieldesign weglassen kann und trotzdem noch ein thematisches Spiel in Händen hält. 13 Minuten symbolisiert das Tauziehen um einzelne Gebiete regelrecht physisch durch das Verschieben dieser Gebietskarten zwischen den beiden Konfliktparteien. Der Grundmechanismus ist dabei ähnliche wie bei 13 Tage und wer dies kennt, wird sich schnell zurecht finden. Der Inhalt der Schachtel ist zunächst mal überraschend – überraschend übersichtlich. Eine Packung mit großformatigen Karten, ein paar bunte Klötzchen, das war es auch schon. Wieder mal viel Luft in der Packung. Beherrscht man die Regel, dann kann man das Spiel in einem Druckverschlussbeutel in der Jackentasche transportieren, ohne dass es aufträgt. Für mich ein tolles kleines Pocket Wargame, das weder die Komplexität von Twilight Struggle noch die aus meiner Sicht ideale Kombination von Kompaktheit und Komplexität von 13 Tage schlägt, aber dennoch seine Berechtigung hat. Eben ein echtes Coffeetable Wargame, das man immer und überall spielen kann.

Hochverrat

Für Louis Riel ging es um Leben und Tod – Hochverrat erschienen bei Frosted Games

Kein Krieg im eigentlichen Sinne, aber dennoch eine Auseinandersetzung mit hohem Sprengpotenzial, steht bei Hochverrat im Mittelpunkt. Die Gerichtsverhandlung rund um den angeblichen Verräter Louis Riel Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels. Der Kanadier wurde des Hochverrats angeklagt, weil er mit dem Volk der Métis gemeinsame Sache gemacht hätte (das ist die Kurzversion, Details findet ihr hier). Alle Details sind wie immer schön ausgearbeitet und im Regelheft und seinem Anhang dargelegt. Dieses Spiel hat es wirklich in sich. Hat man die Regeln erst mal verinnerlicht (dabei hilft auch das Anschauen des formidablen Regelvideos von Frosted Games) unterstützen die Spielablauf-Karten ungemein. Jede Spielphase ist auf den als Notizbuch gestalteten Karten nochmal recht ausführlich dargelegt, so dass man das Regelheft nach der ersten Partie getrost beiseite legen kann. Die Phasen des Spiels hangeln sich dabei an den Phasen der Gerichtsverhandlung entlang. Kurz zusammengefasst: Geschworenenauswahl, Hauptverhandlung (2 Phasen), Plädoyer. Danach endet das Spiel mit Freispruch oder Verurteilung. Das Spannende dabei ist, dass zunächst die Gesinnung der Geschworenen im wahrsten Sinne des Wortes aufgedeckt werden muss. Verdeckt ausgelegte Plättchen zu wichtigen Eigenschaft (Religion, Beruf u.ä.) werden zu Beginn der Auswahl der Geschworenen verdeckt ausgelegt und können durch das Ausspielen von Karten entweder für einen selbst oder für beide Spieler offenbart werden. Aus den 12 ausliegenden Geschworenen werden sodann 6 ausgewählt, die man im Verlauf der Hauptverhandlung so beeinflussen muss, dass sie für die Verurteilung bzw. für einen Freispruch plädieren. Erstaunlich ist für mich gewesen, wie super man dieses Thema transportieren kann. Ich war wirklich sehr beeindruckt davon, wie viel man auch aus einem Spiel an Thema mitnehmen kann. Nicht nur, dass das Regelheft ein paar Fakten zu Thema x oder y beinhaltet, wie das bei den meisten Euro-Games mit Städtenamen im Titel häufig der Fall ist. Nein, man taucht ein in die Verhandlung und wird Bestandteil eines historischen Tauziehens. Und auch hieran zeigt sich, dass wir beim Begriff „Kulturgut Spiel“ noch lange nicht dort sind, wo wir eigentlich hin müssen. Schlussendlich sind es doch solche Spiele wie 13 Tage oder Hochverrat, die es schaffen einen historischen Zusammenhang so aufzuarbeiten, dass man nicht nur einen geselligen Abend verbringt, sondern vielmehr auch noch was mitnimmt. Sicherlich macht es Spaß Karten zu MOPSEN oder das L.A.M.A. laufen zu lassen, aber am Ende war es dann doch „nur“ ein geselliger Zeitvertreib. Bei Spielen, die die Spieler tief integrieren (bspw. auch storybasierte Spiele wie Adventure Island oder Die Legenden von Andor) bleibt am Ende auch eine Erfahrung und nicht nur eine Erinnerung. Das hat mir bei Hochverrat besonders gut gefallen. Ich habe nicht nur gespielt, sondern auch noch etwas erfahren.

Der Vetternkrieg

Das Artwork erinnert an Gemälde aus dem Mittelalter – Der Vetternkrieg erschienen bei Frosted Games

Unter dem englischen Titel A Cousins‘s War erschien ein kleines ultrakompaktes Brettspiel. Ja, es war auch ein Brett dabei, wenn auch sehr sehr klein. Auch an diesen Titel hat Frosted Games Hand angelegt und es auf den deutschen Markt gebracht. Der Konflikt der Häuser Lancaster und York wird auf einem handtellergroßen Spielbrett ausgetragen – je nach Hand ein mehr oder weniger passender Vergleich. Auf diesem bringt man seine roten (Lancaster) oder weißen (York) Armeen aus, muss aber zuvor auf den Schlachtfeldern bestehen. Der Mechanismus ist hier allerdings etwas anders als man zunächst denken könnte und lehnt sich an das bspw. unter dem Namen Lügenmäxchen bekannte Spielprinzip an. Zunächst mal erinnert auch A Cousin‘s War / Vetternkrieg an die oben beschriebenen kartengetriebenen Wargames. Die beiden Spieler spielen Karten als Ereignis oder zur Truppenverstärkung aus. Im Verlauf einer Runde bekämpfen sich nun die beiden Parteien und ringen um die Vorherrschaft eines bestimmten Gebiets. Geht dieser Kampf schon nach dem Ausspielen von 4 Karten eindeutig an eine der beiden Parteien, wurde der Kampf bereits entschieden. Liegen noch Einflusssteine von beiden Parteien auf dem Kriegsgebiet, geht der Kampf in die entscheidende Runde. Der aktive Spieler würfelt die drei schwarzen Kampfwürfel verdeckt und sagt an, ob er eine einfach Zahl, einen Doppelpasch oder gar einen Dreierpasch gewürfelt hat. Der Gegner kann dies nun glauben oder anzweifeln. Glaubt er seinem Mitspieler, muss er diesen Wurf nun seinerseits offen erwidern und schlagen. Sollte das gelingen, muss der gegnerische Spieler Würfel abgeben. Interessant wird es, wenn man das Ergebnis eines verdeckten Wurfes anzweifelt. Hat der Ansagende die Wahrheit gesagt, legt der Zweifler einen Würfel vom Kampfplatz zurück in den Vorrat. Hat der aktive Spieler geflunkert, kann er das Ergebnis eines Würfels mithilfe der Befehlspunkte auf der letzten verbliebenen Karte in seiner Hand noch nach oben oder unten korrigieren. Stimmt das Ergebnis nun immer noch nicht mit der Ansage überein, muss der ansagende Spieler einen Würfel entfernen. Sind nur noch Würfel einer Farbe übrig, kann der Gewinner diese auf dem kleinen Spielbrett in die gerade verwendete oder eine angrenzende Region einsetzen, jedoch nicht aufteilen. Er kann einen Teil oder alle jedoch auch in die Reserve legen, um sie in den künftigen Auseinandersetzungen ins Spiel bringen zu können.
Für mich hat dieses kleine Spielchen eine unglaubliche Faszination. Es ist so klein, fast niedlich mit dem kleinen Spielbrett. Und dennoch transportiert es so viel. Die Schlachtfelder, die Personen, die Optik der Illustration, all das trägt zu einem tieferen Verständnis des historischen Konflikts bei. (Details wie immer auch auf Wikipedia). Und das finde ich auch hier wieder faszinierend.

Eiserner Vorhang

Die Quadriga und die Berliner Mauer prangen auf dem Cover von Eiserner Vorhang

Letzter Vertreter in dieser Reihe ist derzeit das Spiel Der Eiserne Vorhang. Auch hier findet man die bekannten Karten und auch hier handelt es sich faktisch um ein Mitnehmspiel – zum Glück aber nicht in Metalldose. Ein paar Karten, ein paar bunte Holzwürfel, das war es auch schon. Und dennoch findet man auch hier einen großen Konflikt in kleiner Schachtel. Wie bei den anderen oben genannten Vertretern spielen die Spieler auch bei Eiserner Vorhang reihum Karten aus – genauer gesagt 4 pro Runde. Diese Karten kann man auch wieder zum Befehligen (also zum Einsetzen von Einflusswürfeln) und/oder Ausüben der Ereignisse nutzen. Das kennen wir ja schon. Neu ist bei Eiserner Vorhang, das man hier zusätzlich eine Landkarte der Welt auslegt. So zeigt jede Karte ein Land, das zu einer Region gehört (z.B. Europa). Dieses Land „baut“ man nur orthognal in die bestehende Welt an. Anschließend nutzt man die Karte zum Befehligen (Würfel auf den Karten einsetzen) oder löst das Ereignis aus. Wichtig ist auch hier, dass man nur Ereignisse loyaler Länder auslösen kann. Beim Befehligen kann der oder die Mitspieler(in) allerdings entscheiden, ob das eigene Ereignis eines loyalen Landes ausgelöst werden soll. Den Mechanismus kennen wir ja schon aus den anderen Spielen des Autorenpaars. Die anfangs aufgenommene fünfte Karte wird am Ende der ersten Runde abgelegt. Spätestens nach der zweiten Runden, die nur mit vier Handkarten gespielt wird, ist Schluss und es kommt zur Endwertung. Bei der werden die einzelnen Regionen nacheinander gewertet und der Ideologiemarker auf der entsprechenden Leiste um die Differenz der Einflusspunkte der beiden Mächte in die eine oder andere Richtung gezogen wird. Zuvor wurden aber noch die verdeckt abgelegten Karten gewertet. Auf wessen Seite der Marker am Ende liegt, gewinnt das Spiel. Auch Eiserner Vorhang greift wieder das historische Thema Kalter Krieg auf, transportiert jedoch einen etwas anderen Aspekt. Bei Eiserner Vorhang geht es nicht um den „direkten“ Konflikt wie bei 13 Tage oder 13 Minuten. Es geht um die Einflussnahme auf die Länder der Welt, um sie in die eigene Richtung zu beeinflussen. Eiserner Vorhang ähnelt im Grundsystem den anderen Spielen und ist doch anders. Durch das „Bauen“ der Welt hat man noch mal kleine feine Einflussmöglichkeiten. Denn um in einen Teil der Welt zu kommen, in dem man noch nicht vertreten ist, bedarf unter Usmtänden ein wenig Anstregung. Mir hat auch dieses Derivat der Reihe wieder gefallen und ich bin wirklich Fan von den großen Konflikten in kleiner Schachtel.

Fazit

Wargames habe ich lange Zeit nicht verstanden. Erst durch eine Partie Twilight Struggle mit meinem Schulfreund Christoph und nun durch die zahlreichen kleinen feinen card-driven Wargames habe ich überhaupt einen Zugang dazu erhalten, warum man diese Klötzchen- und Markerschieberei so faszinierend finden kann. Interessant daran finde ich eigentlich, dass man durch das Spiel auch tatsächlich einen Zugang zu einem historischen Thema erhält und nicht einfach nur „Krieg spielt“ wie viele vielleicht glauben. Vielmehr ist es wie eine Art analoger interaktiver Geschichtsunterricht, der Themen und Konflikte wie ein guter Lehrer anschaulich vermittelt.

Ich habe es im Rahmen des Reviews für 13 Tage bereits gesagt, aber vielleicht ist diese Art des Spiels am ehesten dazu geeignet, Menschen zu erklären, warum das Spielen ein Kulturgut ist und nicht nur reine Unterhaltung und Spaß. Es ist wie bei anderen Kulturgütern wie Film und Buch auch: Ein Spiel kann einfach nur unterhalten und Laune machen, aber auch zum Nachdenken und Reflektieren anregen. Aber ich glaube, dass es noch einiges an Weg und Überzeugung bedarf, bis sich diese Sichtweise in der breiten Bevölkerung auch für Brett- und Kartenspiele durchsetzt. Dennoch freue ich mich, dass ich innerhalb der letzten anderthalb Jahre einen Zugang zu dieser Art von Spielen erhalten habe. Ich werde die Fahne künftig hochhalten – zumindest für die kleinen und zugänglichen Vertreter dieser Spiele. Bei den anderen, den großen, Wargames bin ich im Moment noch an der Seitenlinie und laufe mich gerade erst warm. Und demnächst erscheint ja mit Watergate bei Frosted Game ein weiteres geschichtsträchtiges Spiel. Darauf bin ich auf jeden Fall gespannt…

+++ GEWINNSPIEL +++

Und da ich einen Aprilscherz zu einem dieser Spiele im Blog hatte, könnt ihr ein Exemplar des Spiels Der Vetternkrieg gewinnen, das mir von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurde. Kommentiert einfach unter dem Beitrag, ob ihr schon mal ein „richtiges“ Wargame gespielt habt bzw. ob es euch reizen würde und schreibt kurz, dass ihr am Gewinnspiel teilnehmen wollt. Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Bitte beachtet die unten aufgeführten Teilnahmebedingungen.

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Teilnahmebedingungen:
Teilnahmeschluss ist der 28. Mai 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Teilnehmen darf jede Person, die mindestens 18 Jahre alt ist und einen Wohnsitz in Deutschland hat. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Ein Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die unter www.wuerfelmagier.de/datenschutz abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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April 18th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Der Erfolg gibt Van Ryder Games schlussendlich Recht. Nach der ersten Kampagne über Kickstarter 2015 und einigen weiteren erfolgreichen Kampagnen rund um das Spiel der Geiselverhandlungen, bringt Van Ryder Games nun einen Karrieremodus für Hostage Negotiator. In Deutschland hat sich der Verlag Frosted Games dem Kleinod für Solo-Spieler angenommen und neben dem Basisspiel bereits einige der Erweiterungen (weitere Geiselnehmer und die speziellen Unterhändler) herausgebracht.

Dass ein Karrieremodus kommen soll, war schon bekannt, wie es genau ablaufen soll jedoch noch nicht so recht. Insgesamt spielt man in diesem Kampagnenspiel (kein Legacy und daher mehrfach spielbar!!!) 10 Jahre im Leben eines Unterhändlers. Das Ganze soll in irgendeiner Form storybasiert laufen, indem man in jedem Jahr eine spezielle Karrierkarte aufdeckt und die auf der Karte genannten Ereignisse durchführt. Diese Ereignisse beeinflussen den weiteren Verlauf der Karriere und wirken sich auf den weiteren Verlauf aus – je nach Entscheidung. Anschließend wird man in der Regel an einen Einsatzort gerufen und muss seiner eigentlichen Berufung nachgehen. Je nachdem, wie das Ganze dann ausgeht, wirkt es sich wieder auf den Fortgang der eigenen Karriere aus. Es gibt mit der Karriereerweiterung für das Spiel neue persönliche Werte des Unterhändlers wie persönlichen Stress, ein Leistungsniveau sowie den Dienstgrad, die mutmaßlich negativ oder positiv durch geglückte oder schiefgelaufene Verhandlungen beeinflusst werden. Schlussendlich gibt es am Ende jedes Jahres noch ein persönliches Ereignis, dass in Abhängigkeit des Ergebnisses des Jahres zu einer Belohnung oder Rüge führen kann.

Es erinnert mich an einen Film – Cover der Hostage Negotiator Career Erweiterung

Ich hatte mich im Rahmen meines Solo-Videos zu Der Unterhändler schon recht positiv zum Spiel selbst geäußert, denke jedoch, dass durch diesen Karrieremodus ein richtig tolles Paket geschnürt wird. Um die neue Erweiterung spielen zu können, benötigt man neben einem Exemplar des Grundspiels und den zusätzlichen Geiselnehmern auch die eigenständige Erweiterung Crime Wave, die es noch nicht auf deutsch gibt. Ob es dazu kommt, steht noch nicht ganz fest. „Es gibt noch keine finale Entscheidung, aber es ist geplant, die Serie auch in Deutschland weiter zu veröffentlichen. Wenn alles gut geht, könnte es bereits zur SPIEL’19 in Essen neues Material für alle Fans geben.“, so Matthias Nagy, Verlagschef von Frosted Games.

Die Kickstarter Kampagne für die englische Version startet am 30.4. und enthält zwei zusätzliche Geiselnehmer-Packs, so dass zusammen mit Grundspiel und den Erweiterungen nun auch 10 verschiedene Geiselnehmer als Verhandlungspartner zur Verfügung stehen. Ich bin schon gespannt auf die Details der neuen Erweiterung und freue mich auf den 30.4. und weitere Details zum Spiel…

Und nun noch ein kleiner „Geheimtipp“ für alle, die es nicht abwarten können: Der Autor A.J. Porfirio hat auf Boardgamegeek angekündigt, dass es eine Art Mini-Kampagne geben wird, die man vorab ausprobieren kann, wenn man bereits ein Exemplar von Hostage Negotiator besitzt. Diese soll über 3 Jahre laufen und schon mal ein guten Einblick geben, wie das System funktioniert. Es gibt einen Thread im BGG-Forum, den man abonnieren kann und in den er einen entsprechenden Link zu dieser Variante einfügt (vermutlich aber dann auch über die Kickstarter Kampagne erreichbar). Coole Idee wie ich finde. Hier geht’s zum Forum auf Boardgamegeek…

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Wuerfelmagier Würfelmagier Der Solist Solo Spiel Der Unterhändler Frosted Games
Januar 16th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Als ich im Sommer 2014 auf das Projekt Hostage Negotiator aufmerksam wurde, war meine Neugierde sofort geweckt. Ein reines Solospiel. Das gab es damals noch nicht allzu häufig und auch vor allem kein Solospiel mit solch einem Thema. Alleine das Cover mit seiner rot/blauen Gestaltung machte neugierig. Sicherlich Solo-Varianten einiger Spiele gab es schon und auch Fanvarianten zu bestehenden Spielen, aber reine Solospiele waren rar und meistens eher abstrakt und unthematisch – zumindest in meiner Wahrnehmung zu der Zeit. Auch das Spielprinzip überzeugte mich von Anfang an und ich hatte echt Bock auf das Spiel. Allerdings waren die Portokosten damals so hoch, dass ich schweren Herzens erst mal Abstand von einer Beteiligung nahm. Zu unsicher war mir, iniwefern das Spiel dann auch wirklich trägt und, ob der kleine Verlag uverlässig liefern würde. Auch bei zweiten Auflage in 2015 blieb ich an der Seitenlinie. Das fiel mir allerdings wirklich schwer, denn das Paket wurde noch mal deutlich attraktiver mit einem BlingBling aufgewertet.

Dann kam die gute Nachricht: Asmodee wollte das Spiel herausbringen und es tauchte bereits auf den entsprechenden Vorschaulisten der Spiel‘17 auf. Auf der endgültigen Neuheitenliste war es dann aber nicht mehr zu finden. Im November 2017 erfuhr man dann u.a. über das Asmodee Forum, dass von einer Veröffentlichung aufgrund von schwierigen Vertragsverhandlungen nicht rausbringen werde. Irgendwas muss schief gelaufen sein und so kam Der Unterhändler zunächst nicht auf deutsch raus. Sehr sehr schade.

Aber wie das manchmal so ist mit den Tiefschlägen, auch diese können zu etwas Gutem führen. Und umso mehr freute mich die Nachricht, dass Der Unterhändler nun doch erscheinen sollte. Und das auch noch beim kleinen Berliner Verlag Frosted Games, dessen Inhaber Matthias Nagy bekennender Solo-Spieler ist. Eine perfekte Symbiose. Mit viel Herzblut wurde das Projekt dann auch umgesetzt und war auf der Spiel‘18 endlich auf deutsch zu erstehen. Kein Wunder also, dass ich mir dieses für mich mit einer besonderen Geschichte behaftete Solo-Spiel unbedingt ansehen musste. Viel Spaß…

https://youtu.be/wzBw6cuTsUo

Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Mai 29th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenReykholt von Uwe Rosenberg hat alleine durch das Posten des schönen Covers im Herbst letzten Jahres bereits sehr viel Aufmerksamkeit bekommen. Vom Spiel selbst war nicht viel bekannt. Ich hatte jetzt Gelegenheit, einen ersten Blick auf den Prototyp von Reykholt zu werfen und eine erste Partie zu spielen. Die Eindrücke dazu möchte ich mit euch teilen.


Wie Reykholt gespielt wird

Typisch Uwe Rosenberg gliedert sich jede Runde in verschiedene Phasen Zeiten: Arbeitszeit, Erntezeit, Tourismuszeit und Heimkehrzeit. Ziel des Spiels ist es auf der Tourismusleiste am Ende des Spiels vorne zu stehen, indem man sein Gemüse am effizientesten an die Touristen vermarktet und verkauft. Dazu baut man Gemüse in seinen Gewächshäusern an, erntet es und sät wieder neues aus.

Aktionstableau von Reykholt

Wir stehen noch ganz am Anfang und planen unsere ersten Aktionen…

In der Arbeitszeit schickt man seine drei Arbeiter los, um unterschiedliche Aktionen zu auszuführen. Die Möglichkeiten gliedern sich in vier Kategorien: Aktionen im Gewächshaus, am Markt, in der Flur oder im Rathaus. Jede dieser Kategorien zielt  auf eine bestimmte Art von Aktion ab. Im Gewächshausbereich bekommt man beispielsweise neue Gewächshäuser, im Flurbereich sät man neue Gemüsesorten aus, im Marktbereich erhält man Gemüse und im Rathaus-Bereich kann man durch die Abgabe von Gewächshäusern Schritte auf der Tourismusleiste zurücklegen oder eine der sogenannten Servicekarten nutzen.
Erhält man neues Gemüse, kommt es zunächst in den persönlichen Vorrat. Möchte man Gemüse in einem Gewächshaus aussäen, benötigt man ein leeres Gewächshaus, in das man einen Gemüse-Chip legt. Dieser vermehrt sich auch magische Weise augenblicklich und man füllt das Gewächshaus mit gleichen Chips der selben Sorte auf. Die Gewächshäuser sind jedoch spezifisch für die verschiedenen Gemüsesorten und müssen daher mit Bedacht ausgewählt werden.
Die Arbeitszeit ist die wichtigste der vier Phasen, denn hier legt man den Grundstein für die folgenden Phasen. Hat man hier schlecht geplant oder gewirtschaftet, dann wird sich das in den folgenden Phasen rächen.

In der Erntezeit wird geerntet – wer hätte das gedacht. Man nimmt sich aus jedem Gewächshaus einen Gemüse-Chip. So einfach ist das mit dem Ernten…

Reykholt

Das Gästebuch dient als schmucker Rundenzähler, oben sieht man die unterschiedlichen Gewäschhäuser

Die Tourismuszeit steht für die Interaktion mit den Touristen. Diese fordern bestimmte Gemüsesorten, die man dann verkauft und dementsprechende Schritte auf der Tourismusleiste vorangeht. Jeder Schritt erfordert die Abgabe einer bestimmten Menge von genau einer Sorte Gemüse – also zum Beispiel zuerst drei Tomaten, dann drei Salatköpfe und so weiter. Dabei ist es Pflicht mindestens bei einem der Schritte nichts abzugeben, sondern die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie zu erhalten. Thematisch schwierig zu verargumentieren, verhindert es, dass man sich komplett in eine Sackgasse manövrieren kann. Betritt man ein Feld der Tourismusleiste als Erstes, setzt man sich ans Ende des jeweiligen Feldes. Alle nachfolgenden Spieler setzen sich anschließend davor.

Die schönste Zeit ist die Heimkehrzeit. Alle Arbeiter kehren zurück und freuen sich auf die nächste Saison. Das wunderschön gestaltete Gästebuch wird eine Seite weitergeblättert und es geht von vorne los.

Nach sieben Runden endet das Spiel und der Spieler, der auf der Tourismusleiste am weitesten vorne steht gewinnt das Spiel. Gleichstände gibt es durch die oben beschriebene Ankunfts-Regel nicht und somit auch keine Tie-Breaker-Regeln.

Unser Uwe bedient natürlich auch die wachsende Gemeinde der Solo-Spieler, wie bei fast all seinen Spielen. So wird auch Reykholt einen Solo-Modus haben. Dabei sind dann einige Aktionen für eine Runde nicht nutzbar, in der nächsten Runde aber wieder frei, dafür die gerade genutzten Felder gesperrt. Die Solo-Partie verläuft nur über 5 Runden. Ziel ist es eine bestimmte Position auf der Tourismusleiste (den ersten 5er Tisch) zu erreichen. Schafft man es darüber hinus, gibt es Extra-Punkte und auch überschüssige Gemüsesorten bringen dann noch mal Punkte. Klingt erst mal nach einer guten Solo-Variante, gespielt habe ich sie leider noch nicht.


Was an Reykholt gefallen hat

Einfach schön gemacht – die grafische Gestaltung

Reykholt hat einen ganz klaren Ablauf und weiß durch eine gute Struktur zu gefallen. Hier ist wenig Überschuss dran und die einzelnen Spielzüge gehen gut von der Hand. Hat man sich vorab überlegt, was man machen möchte – und diese Option ist auch noch vorhanden -, dann dauert ein Spielzug manchmal nur Sekunden.

Dem Planen der Züge kommt bei Reykholt besondere Bedeutung zu, muss man doch darauf achten, dass man für die nächste Tourismusphase die richtigen Gemüsesorten parat hat, um Schritte zu gehen. Zudem muss man sich überlegen, bei welchem Schritt auf der Tourismusleiste man die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie nimmt, um sie dann in der folgenden Runde möglichst optimal einzusetzen. Das Planen macht wirklich Spaß und ist aufgrund des sehr schlanken Designs auch von Gelegeheitsspielern gut zu überblicken.

Das Thema von Reykholt ist recht einzigartig und weiß in Verbindung mit der schönen grafischen Gestaltung von Lukas Siegmon zu gefallen. Grafisch gefällt mir das Spiel bereits in diesem fortgeschrittenen Prototypenstadium, da man die finale Grafik und die entsprechenden Illustration bereits gut erkennen kann. Das wird sicherlich viele Menschen ansprechen, da bin ich mir sicher. Reykholt fällt hier in eine Kategorie mit Spielen wie Indian Summer und Cottage Garden – es ist einfach schön anzusehen…

Der obligatorische Uwe-Solo-Modus ist eine tolle Dreingabe für alle, die entweder keine Mitspieler finden oder das Spiel vorab schon mal alleine ausprobieren wollen.


Was an Reykholt nicht gefallen hat

Das beschauliche Örtchen Reykholt hat auch seine Schattenseiten. Die oben beschriebene Schnelligkeit, mit der man manchmal seine Züge ausführt kann mitunter auch frustrieren. Grübeln die Gegner recht lange an ihrem Zug, ist es schon etwas komisch, wenn man selbst seinen Arbeiter platziert, einen Pilz nimmt und nach etwa einer Sekunde fertig ist mit seinem Spielzug, dann aber wieder warten muss, bis alle fertig gegrübelt haben. Mag sein, dass sich das bei der zweiten oder dritten Partie beschleunigt.

Die Interaktion zwischen den Mitspielern ist zudem nicht sonderlich hoch. Habe ich meinen Zug gemacht, kann ich mich eigentlich zurücklehnen und muss nur hoffen, dass meine Gegner mir meine geplanten Optionen beim Wählen der Aktionen nicht zunichte machen. Das ist – zumindest in der gespielten Grundvariante – alles an Interaktion. Da aber neben den Servicekarten, die wir genutzt haben, bei Reykholt noch eine große Menge weiterer Karten im Spiel sind, kann es sein, dass da später noch mehr Interaktion hinzukommt. Das bleibt jedoch abzuwarten, denn ich bezweifle, dass das Spiel allzu viele Take-That-Elemente aufweisen wird.

Ich hätte mir hier mehr Interaktion und ggf. noch ein paar verdeckte Elemente gewünscht. Sämtliche Informationen liegen offen und sind ein- und damit auch vorhersehbar. Somit weiß man auch recht gut, was die Gegner sich an Schritten noch leisten können und wie weit sie auf der Tourismusleiste noch kommen. Am Ende fehlt das Überraschungselement und der Turnaround, der noch mal richtig Emotionen weckt.


Erster Eindruck zu Reykholt

Reykholt ist ein solides Spiel, das durch einen einfachen und klaren Ablauf und klare Zielsetzung zu gefallen weiß. Die geringe Interaktion und die Offenheit der Informationen über des Gegners Vorrat machen es aber auch sehr plan- und vorhersehbar. Grundsätzlich würde ich es in den Bereich der Kennerspiele einsortieren, da es für ein Familienspiel zu viele Optionen bietet, dem Experten vielleicht aber auch ein wenig zu harmlos ist.

Frosted Games hat mit Reykholt ein solides Kennerspiel ins Programm aufgenommen, welches alleine durch den Namen des Autors und das hervorstechende grafische Design seine Abnehmer finden wird.

Wie immer der Hinweis, dass es sich um eine Momentaufnahme im Prototypenstadium handelt und sich aufgrund der redaktionellen Arbeit noch mal Änderungen ergeben können.

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Dezember 11th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenNews Neuerscheinung Würfelmagier Brettspiel BlogKaum ist die Neuheitenflut des aktuellen Jahres etwas abgeebbt, geht es schon wieder los – Neuheiten 2018 werden bekannt. Nach den ersten Neuheiten von Portal Games, legt auch Frosted Games mal einen vor – Reykholt von Uwe Rosenberg. Letzterer hat dieses Jahr beim Stammverlag Lookout Spiele Nusfjord veröffentlicht und Indian Summer bei der Edition Spielwiese. Dazu dann noch die Erweiterung zu Arler Erde (Tee&Handel) beim Verlag Feuerland Spiele, bei dem er ja auch selber seine Finger im Spiel hat. Nun also ein Spiel bei Frosted Games.

Das Cover von Reykholt, das klingt irgendwie auch schon gleich wieder nordisch, sieht einfach atemberaubend aus. Lukas Siegmon hat hier ganze Arbeit geleistet. Es wirkt fast wie ein Gemälde und durch die minimalen Anteile störender anderer Grafiken auf dem Cover, wirkt das tolle Bild wirklich sehr stark für sich selbst. Man würde am liebsten direkt mal reinschauen in das Häuschen, das eine Art Gewächshaus zu sein scheint.

Thematisch ist das Spiel in Island angesiedelt – im Ort Reykholt vermutlich. Im Kern handelt es sich – man ist geneigt zu sagen „natürlich“ – um ein Worker-Placement-Spiel, allerdings mit dem Kniff, dass es hier um ein Rennen (um Punkte?) geht. Wer am Ende die Nase auf der Rennleiste vorne hat, gewinnt das Spiel. So weit so mysteriös. Ich bin mal gespannt, was das am Ende sein wird und wie es funktioniert. Leider ist mehr noch nicht bekannt. Schlimm genug, dass man schon wieder nach Neuem dürstet. Deshalb am besten einfach erst mal zur Kenntnis nehmen, am Cover erfreuen und bis nächstes Jahr warten.

Das Line-Up bei Frosted Games wächst damit weiter an. Neben dem hier genannten Reykholt, erscheinen in 2018 mit The Cousins‘ War, einem card-driven War Game, und einem Spiel von Andreas ode. Odendahl (Arbeitstitel Copper Island) weitere interessante Titel beim kleinen Berliner Verlag. Mal schauen, wie es da weitergeht und ob da noch mehr dazu kommt.

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13 Tage - Die Kuba-Krise Coverbild
Mai 29th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenJüngst heute jährt sich der Geburtstag von John F. Kennedy zum 100. Mal. Passend dazu veröffentlichte Frosted Games heute die unten stehende Pressemeldung, die ich einfach mal zitiere. Ich freue mich sehr, dass dieses historisch motivierte Spiel nun auch auf deutsch erscheint. Ich werde es mir auf jeden Fall genau ansehen, denn das Thema und die Umsetzung finde ich durchaus spannend. Im Grunde handelt es sich hierbei nämlich um eine Art Extrakt aus dem langjährigen Boardgamegeek.com Nummer 1 Hit Twilight Struggle. Und glaubt man den Rezensionen, scheint dies trotz der kompakten Größe mehr als gelungen zu sein.

Der Preis wird laut Verlag bei 29 Euro liegen. Vorbestellungen sollen ebenfalls bald möglich sein und der geneigte Vorbesteller kann dann noch mal drei Euro sparen – zahlt also 26 Euro.

Erscheinen wird 13 Tage – Die Kubakrise 1962 zur größten Spiele-Messe der Welt im Oktober. Vorbesteller sollen es sogar schon vor der Messe erhalten.

Und wer vorab schon mal ein Gefühl für das Spiel bekommen möchte, kann sich die gelungene Rezension der geschätzten Blogger-Kollegen MUWINS durchlesen…


In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler die Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen.

Das Spiel enthält zusätzlich einen historischen Abriss über die Geschehnisse im Oktober 1962 und über die einzelnen Ereignisse die auf Karten erwähnt werden. Übrigens wäre heute, am 29. Mai 2017, John F. Kennedy 100 Jahre alt geworden.

13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist ein Card-Driven Game auf Kenner-Niveau, welches spannende Entscheidungen in knackige 45 Minuten packt von Daniel Skjold Pedersenmade und Asger Granerud. Es erscheint im Herbst 2017 auf Deutsch.


Hier geht’s zur Homepage von Frosted Games

 

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Januar 13th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 1 MinuteEigentlich sollte „Die Zünfte von London“ schon früher verfügbar sein, aber wie das nun mal so ist, laufen nicht alle Projekte nach Plan. Auch wenn Frosted Games, der Verlag von Matthias Nagy dürfte einigen durch den Brettspiel-Adventskalender bekannt sein (siehe auch Interview hier), seinen Sitz in Berlin hat, ist die Verschiebung für Berliner Verhältnisse noch glimpflich ausgegangen. Das Spiel ist ab sofort über die Seite von Frosted Games und vermutlich auch über den Fachhandel erwerbbar.

Ich hatte in die deutschen Regeln schon vor ein paar Wochen reinlesen können und bin wirklich sehr gespannt auf das Spiel von Tony Boydell. Illustriert wurde das Spiel übrigens von Klemens Franz in seinem unverkennbaren Stil. Auf der diesjährigen GenCon war es einer der großen Verkaufsschlager. Ich wünsche Matthias auf jeden Fall viel Erfolg mit seinem ersten großen Spiel im eigenen Verlag.

Mehr Informationen findet ihr hier auf der Seite von Frosted Games. Unter anderem auch die Spielregel, das Beiblatt und die Solo-Regeln als pdf.

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