Zombie Dice ist eines meines liebsten quick&dirty-Spiele. Und nein, nicht was 50% der Leser nun denken. Einfach ein Spiel, das man mal ganz schnell und ohne großes Nachdenken spielen kann. Und das auch noch fast an jedem Ort. Da bei Zombie Dice nun mal auch recht solitär Punkte gejagt werden, kann man es eigentlich auch alleine spielen. Umso schöner, dass sich Menschen die Mühe gemacht haben, sich auch noch einen tollen Rahmen dafür auszudenken.
In Escape from Pleasantville 2 versuchen wir als Zombies die fliehenden Menschen zu fangen und…nun ja…zu fressen. So sind Zombies nun mal. 20 Personen stehen am Anfang des Weges von einer alten Farm zum rettenden Hubschrauber. Alles was man braucht sind das Grundspiel und die erste Erweiterung von Zombie Dice. Im Grunde ist das ganze dann eine Abfolge mehrerer Runden Zombie Dice und an den besonderen Orten wie bspw. dem Waffenladen oder der Militärbasis.
Wer also mal Lust hat aus einem einfachen Würfelspiel ein kleines storybasiertes Solo-Spiel zu machen, der kann sich (BGG-Account vorausgesetzt) die Variante hier runterladen. (Ich habe den Autor der Variante auch angeschrieben, um allen Nicht-BGG-Usern die Variante als Download anzubieten.
Great Western Trail von Alexander Pfister ist eines der Spiele, das einen Augenblick brauchte, um bei mir zu zünden. Nach der zweiten Partie war der Groschen aber dann gefallen und ich habe mich voll und ganz überzeugen lassen, dass es wirklich gut ist. Ich mag die Kombination aus Laufspiel und Deckbuilding. Dazu kommen viele kleine Mechanismen, die geschickt verzahnt in das Spielgeschehen integriert wurden. Schade fand ich jedoch, dass es auch mit der Erweiterung keine Solo-Variante gab. Also schaute ich mal bei Boardgamegeek vorbei und siehe da, es gibt sogar eine übersetzte Automa-Variante. Ein Kartendeck steuert dabei den virtuellen Gegner über die Felder und setzt euch gehörig unter Druck. Im Video habe ich mir die Variante angeschaut und sage euch, was ich davon halte.
Und da man auf Boardgamegeek angemeldet sein muss, um etwas herunterladen zu können, habe ich mit dem Übersetzer der Variante gesprochen und darf euch das Dokument auch hier – quasi exklusiv – bereitstellen.
Vielen Dank für die Erlaubnis dazu und vor allem für das Übersetzen! Beachtet aber, dass Sören gerade an der Integration der Erweiterung Rails to the North in die Solo-Regel arbeitet. Diese findet ihr dann nur bei Boardgamegeek.
Lesezeit: 5MinutenCoimbra ist neben Lissabon und Porto wohl eine der drei wichtigsten Städte Portugals. Zwar ist die pittoreske Stadt nur den wenigsten Deutschen oder gar Europäern bekannt – mir bis zu diesem Spiel ehrlich gesagt auch nicht -, aber wenn schon mal ein Brettspiel nach einer Stadt benannt wird, dann muss diese doch wichtig genug sein. Verzeiht den kleinen Anflug von Ironie, denn wie bei gefühlt tausenden von Spielen mit Städtenamen (gibt es dafür vielleicht eine Liste auf BGG? Wenn ja, bitte in die Kommentare posten!), geht es auch bei Coimbra mal wieder darum, dass wir in dieser namensgebenden Stadt möglichst viel Einfluss erlangen. Das machten die Bewohner Coimbras seit jeher mit Würfeln untereinander aus und so würfeln wir uns dann auch als Spieler viele hundert Jahre später durch Coimbra.
Wie Coimbra sich spielt
Coimbra ist ein sogenanntes Dice-Placement-Spiel. Also ein Spiel bei dem Würfel aus einem vorher definierten Pool an Würfeln genommen werden und für unterschiedliche Effekte auf dem Spielplan eingesetzt werden.
Viele Farben und Felder – Spielbrett, -karten und -tableaus von Coimbra
Der Kniff bei Coimbra besteht darin, dass der Würfel im Verlauf einer Runde zweierlei Funktion hat. Jede Runde beginnt grundsätzlich mit dem Startspieler (ist gemeinhin häufiger so), der einen der Würfel auswählt. Die Würfel haben insgesamt vier unterschiedliche Farben, die für unterschiedliche Stände (a.k.a. Fraktionen) in Coimbra stehen. So gibt es die Kaufleute (orange), die Militärleute (rot), die Kirchenleute (violett) und die Nerds (a.k.a. Wissenschaftler in der Farbe grün). Das ist in dieser Phase erstmal völlig belanglos, denn zunächst geht es um die Zahl auf dem gewählten und einzusetzenden Würfel. In der ersten Phase werden die Würfel nämlich zum Anwerben von Personen genutzt, die man entweder in Geld oder mit Wachen, also Schutz vor bösen Mächten, bezahlen muss. Der Wert des Würfels gibt die Höhe der Kosten an, die anzuwerbende Person die Art der Währung fürs Anwerben (Geld oder Wachendings). Haben alle „ihre“ drei Würfel platziert, werden die Aktionen der Reihe nach abgearbeitet, von oben nach unten und vom größtem zum kleinsten Wert. Doch woher weiß man bei 12 Würfeln, welcher zu welchem Spieler gehört? Ganz einfach: Jeder Spieler hat in Spielerfarbe drei kleine Würfel-Festungen, in die er die Würfel satt einrasten lassen kann. Mit diesem „Fuß“ stellt er sie in die entsprechende Personenreihe.
Haben alle ihre Personen angeworben werden einerseits Soforteffekte ausgelöst, als auch dauerhafte Effekte – auch von angeworbenen Personen der Vorrunden – abgehandelt.
Die Klöster auf dem Pilgerpfad liefern Sofortboni und Endboni.
Und dann gibt es noch Einkommen. Und hier kommt nun endlich die Farbe des Würfels ins Spiel. Orange Würfel bringen Geld, rote Würfel neue Wachen, grüne bringen einfach nur Punkte und violette bringen Schritte für meinen Pilger. Der kann durch das Wandern auf dem Plan zu Klöstern gelangen und so interessante Vorteile für mich freischalten.
Zu guter Letzt kann man noch Geld und Militärstärke einsetzen, um Übersee-Missionen zu sponsern. Die bringen auch noch mal Punkte.
Am Ende wird dann noch mal ordentlich abgerechnet, denn neben den Punkten im Verlauf des Spiels, gibt es auch noch mal Spielende-Boni, die mir einige der angeworbenen Personen zugesichert oder gesponserte Missionen und besuchte Klöster in Aussicht gestellt haben.
Es gewinnt der Würfelschubser mit dem größten Einfluss.
Was an Coimbra gefällt
Coimbra drückt bei mir genau die richtigen Knöpfe. Der eigentlich locker-leichte Mechanismus wird komplex verzahnt – durch die beiden Würfelbedeutungen, die Personenkarten, den Pilgermechanismus und die vier unterschiedlichen Einkommensleisten. All das führt zu einer durchaus hohen Komplexität, ohne dabei kompliziert zu sein. Und das gefällt mir besonders an Coimbra! Denn schlussendlich ist es genau das, was gute Spiele für Vielspieler auszeichnet. Auch wenn wir viel spielen, wollen wir doch eigentlich kein kompliziertes Spiel. Im Idealfall muss sich alles im Laufe der Partie von selbst ergeben. Und genau das schafft Coimbra aus meiner Sicht. Es ist ganz klar, was zu tun ist und man muss ab und an sehr knackige Entscheidungen treffen. Gerade die Verzahnung der Würfel ist mehr als gelungen. Das hat doch immer wieder für gehöriges Nachdenken und Zaudern gesorgt. Denn will man beim Anwerben der Personen Erster sein, bekommt man möglicherweise nur einen Würfel einer Farbe, die dann wieder zu wenig oder das „falsche“ Einkommen einbringt. Und genau diese Entscheidungen machen das Spiel so gut.
Die Varianz ist aus meiner Sicht ausreichend hoch durch die variable Kartenauslage und die zufällig ausgelegten Klöster auf dem Pilgerplan. Das Spiel bietet auch ausreichend Potenzial durch neue Personenkarten oder Klosterplättchen weiter verfeinert zu werden. Und auch die Spielbarkeit in unterschiedlichen Besetzungen funktioniert durch ein fein abgestimmtes Konzept von neutralen Dummy-Würfeln ausgesprochen gut.
Optisch vielleicht nicht Mainstream, wussten mir die Illustrationen zu gefallen. Die Zeichnungen heben sich ab und schaffen es auf eine spezielle Art und Weise einen Eindruck der portugiesischen Universitätsstadt zu schaffen. Die Grafiken waren nach kurzer Eingewöhnung gelernt und unterstützen durch gute Orientierung. Sicherlich muss man mal das ein oder andere Symbol nachschlagen, aber für ein Spiel dieser Klasse ist das meines Erachtens völlig normal und daher akzeptabel.
Toll gefertigte Würfel-Festungen bei Coimbra
Materialseitig gibt es erstens nichts zu meckern und zweitens großes Lob. Letzteres gilt vor allem den kleinen Würfel-Festungen zur Kennzeichnung der Spielerfarbe. Ich hatte große Bedenken, dass diese nur locker unter dem Würfel sitzen und umständlich mit dem Würfel aufgeklaubt werden müssen. Aber nichts dergleichen! Die Würfel rasten satt ein und gehen auch einigermaßen einfach wieder abzulösen. Das ist ein unglaublich gutes Gefühl. Würfel wählen, von oben mit zwei Fingern greifen, in die Festung einrasten und platzieren. Aus meiner Sicht ist dies ein ganz wichtiger Punkt. Wäre das eine fummelige Angelegenheit, würde der Spielfluss und das Spielgefühl deutlich negativ beeinflusst. Hier ziehe ich den Hut vor den Entwicklern der kleinen Dinger, denn ich will nicht wissen, wie viele Versuche das gekostet hat. Also: Chapeau, liebe Entwickler!
Was an Coimbra nicht gefallen hat
Reden wir mal über das Thema… Coimbra – Universitätsstadt in Portugal. Wir sind wichtige Familien der Stadt. Na ja, immerhin ist der Pilgerweg etwas, das halbwegs thematisch rüberkommt. Ansonsten ist das Spiel thematisch recht entkoppeltund kommt eher mechanisch daher. Auch wenn da alles richtig gemacht wird, fühlt man sich thematisch null komma null abgeholt. Am Ende wird es einfach zu einer unglaublichen Würfelplatzierschlacht und man blendet den ganzen anderen Fluff einfach aus.
Diese Damen und Herren möchte man in Coimbra gerne auf seiner Seite wissen.
Bei aller Eleganz und Varianz, die das Spiel bietet stellt sich für mich nach einigen Partien aber bereits die Frage, wie lange man das Spiel spielen mag. Denn irgendwann sind die wertvollsten Personen bekannt und die interessantesten Klöster erkundet. Dann könnte sich eine Art Gewöhnungseffekt einstellen (wenn Person X auftaucht, nimmt der Startspieler sie möglichst auf jeden Fall, weil sehr stark), auch wenn das Spiel vielleicht immer noch Freude macht. Aber ich gehe stark davon aus, dass hier auch noch mal nachgelegt werden könnte was Erweiterungen angeht. Das Potenzial ist da…
Und natürlich darf man auch nicht verachten, dass das Spiel eine stille Angelegenheit werden kann. Am Anfang der Runde starren alle zunächst auf die frisch ausgelegten Karten und überlegen, welche davon die attraktivsten sein könnten. Geht die Runde dann erst mal los, geht es dann zwar recht schnell zur Sache, aber nur, wenn sich alle am Tisch bereits eine Fall-Back Option überlegt haben, wenn die gewünschte Option nicht zustande kommt.
Was auch klar sein sollte: Das Spiel hat eine steile Lernkurve. Spielt man es das erste Mal, ist man erst mal „Lost in Coimbra“. Man hat kaum eine Einschätzung, welche Kombinationen sinnvoll sein könnten oder ob es sich nun lohnt für diese eine Person so viel Geld oder Wachen zu zahlen. So haben alle die einen relativ großen Vorteil, die das Spiel schon mal gespielt haben. Das erledigt sich aber dann schnell in den Folgepartien.
Fazit zu Coimbra
Coimbra ist endlich mal wieder ein sehr gutes Dice-Placement-Spiel. Es macht aus meiner Sicht alles richtig und es gibt keinen Mechanismus, von dem man sagen könnte, dass man ihn doch eigentlich gar nicht braucht. Die Verzahnung der Würfelaugen und -farben mit den Kosten der Personen und den unterschiedlichen Einkommensleisten ist schlichtweg genial und stellt die Spieler immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Und das ist doch der Crunch, den Vielspieler lieben! Für mich derzeit ein echter Schatz.
Lesezeit: 5MinutenDas kleine Königreich Emara sucht einen Thronfolger. Und wir dürfen beweisen, ob wir dessen würdig sind. Aber nur, wenn wir ausreichend Bürger auf unsere Seite bringen und diese auch beherbergen können, haben wir eine Chance auf den Thron. Mal sehen, ob uns das gelingt und was Crown of Emara von Benjamin Schwer sonst so zu bieten hat…
Wie Crown of Emara gespielt wird
Bei Crown of Emara von Autor Benjamin Schwer (u.a. Yeti, Buttons) finden wir ein ganz bekanntes Element aus anderen Spielen wieder: ein Aktionsrondell. Aber bei Crown of Emara gibt es gleich zwei Stück davon – eins für den ländlichen Bereich (da geht es eher um Rohstoffe) und eins für den städtischen Bereich (dort geht es darum, aus den Rohstoffen das Beste herauszuholen – Bürger, Häuser, Berater sowie sonstige Vorteile).
Die Bewegung auf den beiden Aktionsrondellen wird über Aktionskarten gesteuert. Diese platziert man an eine freie Anlegestelle seines Spielertableaus. Je nachdem, an welche Stelle man die Karte anlegt, läuft man mit einer seiner Figuren auf dem einen ODER anderen Rondell zwischen einem und drei Schritten im Uhrzeigersinn. Zusätzlich liefert die ausgespielte Karte eine zusätzliche Aktion (bspw. einen Rohstoff oder einen Extraschritt auf dem Rondell).
Pro Runde zieht man drei seiner neun Aktionskarten auf die Hand und spielt sie nach oben beschriebener Logik aus. Hat man dies drei Runden lang getan, ist der persönliche Aktionskartenstapel von 9 Karten leer. Dies wiederholt sich noch einmal, dann ist das Spiel aus. Also, nach insgesamt 6 Runden.
Punkte macht man ebenfalls in zwei Bereichen – bei den Bürgern (Bürgerpunkte) und den Gebäuden (Baupunkte). Man muss also zwei persönliche Punkteskalen im Blick behalten. Und genau hier liegt der Hase im Pfeffer. Am Ende zählt nämlich der niedrigere der beiden Marker. Ein gutes Gleichgewicht tut also Not. Und dass ist manchmal gar nicht so einfach.
Die angesprochenen ländlichen Regionen liefern eigentlich ausschließlich Rohstoffe. Durch zusätzlich engagierte Handlanger kann man den einen oder anderen Rohstoffertrag noch mal etwas steigern und schaltet sich so auch die Möglichkeit frei, Brote zu backen. Letztere kann man dann auch nutzen, um weitere Einwohner auf seine Seite zu bringen.
Der städtische Bereich setzt die gewonnenen Rohstoffe dann so um, dass wir an Bürger- oder Baupunkte kommen. Die Baustelle bspw. stellt die Möglichkeit bereit, Steine in Baupunkte zu verwandeln und gleichzeitig noch an ein paar Bürgerpunkte zu kommen (über Brote bspw.). Dabei gibt es für letztere noch ein Nachfragerad, dass diesen Effekt immer weiter abmildert, je öfter die Aktion genutzt wird. Ein schlauer Kniff, fördert es doch das Rennen um diese Felder zu Beginn des Spiels. Dieser Mechanismus findet sich auch auf anderen Feldern. So wird beispielsweise die Kirche immer gieriger, je öfter man Darbringungen in einem bestimmten Bereich vornimmt. Freicht erst noch ein Rohstoff als Spende, so sollen es bald schon zwei Fuhren Getreide sein und dann drei.
Und um dem Spiel noch etwas Würze zu geben, gibt es in jeder Runde noch ein Ereignis, das Teile der Regeln leicht abwandelt. Dabei gibt es gute wie schlechte Ereignisse, die allerdings auch für alle Spieler gleichermaßen gelten.
Weitere Punkte gibt es für die Krönung des eigenen Charakters bzw. Den Aufstieg bezahlen wir mit Siegelringen (Gunst des Königs) und erhalten wiederumBürgerpunkte im Gegenzug.
Hat man 6 Runden alles optimiert, werden am Ende noch ein paar Punkte verteilt für übrige Rohstoffe etc. Dann gewinnt der Spieler, dessen niderigster Punktemarker am weitesten vorne steht.
Was an Crown of Emara gefallen hat
Karte anlegen, laufen, Aktion machen…eigentlich ganz einfach, oder?
Crown of Emara verbindet auf gekonnte Weise viele bekannte Mechanismen, teilweise abgewandelt oder auf das Spiel optimiert. So schafft es ein angenehm komplexes Spielgefühl, ohne jedoch kompliziert zu sein. Da ich bis kurz vor der SPIEL‘18 wenig von dem Spiel gehörte hatte, war ich sehr positiv überrascht. Klar, ist es auch wieder nur ein „seelenloses“ Euro mit austauschbarer Story und Thema. Aber die Mechanismen sind wirklich sehr clever verzahnt und es gibt viele Möglichkeiten an Punkte zu gelangen.
Besonders gut gefällt mir, dass alle Spieler und Spielerinnen am Tisch über die selben Aktionskarten in einer Runde verfügen. Die Reihenfolge variiert zwar bei jedem Einzelnen, aber niemand kann sagen, er hätte dringend diese oder jene Aktion in einer Runde benötigt – er bekommt sie früher oder später alle! Das ermöglicht auch eine gewisse Vorausschau spätestens zu Beginn der zweiten bzw. vierten Runde weiß man ja sehr gut, was einen dann in den letzten drei Karten noch erwartet.
Toll ist auch, wie sehr man von den eigentlich sehr überschaubaren Entscheidungen bei Crown of Emara gefordert wird. Nur drei Karten muss man in drei Slots seines Spielertableaus einfügen, aber man kann sich dabei so viel verbauen.
Sehr clever ist auch die Kombination aus Bürgerpunkten und Baupunkten, die stets dafür sorgt, dass man nicht „die eine“ Strategie anwenden kann. Man muss stets drauf achten, alles in der Waage zu halten, dabei aber nicht zurückzufallen. Erstaunlich ist dabei, wie gut das Spiel ausbalanciert ist. Denn obwohl man ab und an das Gefühl hat, dass dieser oder jener Spieler davonziehen könnte, so sehr wundert man sich, dass man Ende doch recht dicht beieinander steht. Hier haben Autor, Verlag und Redaktion (diese wurde von H@ll Games übernommen) wirklich gute Arbeit geleistet.
Als Aktionsfiguren gibt es je eine männliche und eine weibliche Spielfigur
Grafisch findet man bei Crown of Emara eine interessante Besonderheit. Das Spiel selbst wurde von Dennis Lohhausen wie immer gekonnt und opulent in Szene gesetzt. Da die reichhaltige grafische Gestaltung aber vielleicht sehr ablenkend wirkt, wurde die Rückseite des Spielplans kurzerhand für eine optische Optimierung genutzt. Dort werden die illustrativen Teile schattiert und die grafisch wichtigen Spielelemente hervorgehoben. Eine tolle Idee! Davon wünsche ich mir mehr. So kann jeder frei entscheiden, ob er es schön oder praktisch möchte. Ähnlich wurde es auch bei Spirit Island gemacht. Auch da hat man die Wahl zwischen schön oder praktisch.
Produktionsseitig ist bei Crown of Emara alles im grünen Bereich. Klassische Euro-Produktion mit guten bis sehr guten Holzeteilen und qualitativ hochwertigen Pappstanzteilen. Das Spiel ist blitzsauber produziert und weiß damit auch haptisch zu gefallen. Einzig die Karten hätte ich mir etwas königlicher gewünscht, bspw. mit Leinen-Finish o.ä. – aber da bin ich auch immer pingelig.
Und am Ende des (Spiel)Tages muss man auch vor dem Autor Benjamin Schwer den Hut ziehen. Bisher ist er eher mit leichteren Titeln und Kinderspielen in Erscheinung getreten, scheint aber im Geheimen an diesem komplexeren Spiel gearbeitet zu haben. Die Arbeit an Crown of Emara hat sich gelohnt und er legt mit seinem ersten komplexen Spiel einen wirklich tollen Titel vor, der mir und den anderen Spielern aus meinem Umfeld ausgesprochen gut gefällt. Wir freuen uns auf mehr von ihm in diesem Bereich.
Was an Crown of Emara nicht gefallen hat
Ein Tipp: Spielt es nicht mit Menschen, die zu Entscheidungsparalyse neigen. Denn Crown of Emara erfordert kluge Entscheidungen auf vielen Ebene. Mit welcher Figur laufe ich wie viele Felder und wie setze ich meine Ressourcen für Zusatzaktionen ein?! All das führt bei dem ein oder anderen anscheinend zu einer Gehirnlähmung. Das kann das an sich sehr schnell laufende Spiel dann doch sehr in die Länge ziehen.
Eine Kleinigkeit, die ab und an Zünglein an der Waage und damit Stein des Anstoßes für eine kleine Unwucht sein könnte, sind die Ereigniskarten. Entweder kommen sie zur Unzeit (bspw. bekommt man gerade in der Runde, in der man kräftig bauen möchte weniger Baupunkte) oder zu einem eher glücklichen Zeitpunkt. Dies mag in einem sehr kalkulierbar erscheinenden Spiel etwas komisch wirken. Da sowohl die positiven als auch die negativen Ereignisse aber auch nicht so sehr reinhauen, ist es noch im Rahmen und lockert die ein oder andere Spielsituation auch etwas auf.
Es mag überraschen, aber mir fallen wirklich keine ernsthaft negativen Punkte am Spiel an sich ein, die mich massiv gestört hätten. Sogar eine Spielerhilfe war dabei. Allenfalls notorische Nörgler könnten nun die Nadel im Heuhaufen suchen und auch noch nach Buch-Token aus Holz verlangen. Aber das tut wirklich nicht Not.
Fazit zu Crown of Emara
Man darf ja auch als Blogger noch überrascht werden. Und so ist Crown of Emara für mich die positivste Überraschung im diesjährigen Euro-Spiele-Bereich. Ich habe wenig erwartet und bekam viel. Autor und Redaktion haben bei Crown of Emara ganze Arbeit geleistet und liefern beste Euro-Kost mit opulenter grafischer Gestaltung von Dennis Lohhausen kombiniert mit einem grafischen Kniff für mehr Übersicht. Der Verlag liefert eine nahezu perfekte Produktionsqualität dazu. Die Einfachheit der Aktionswahl über Karten und die beiden Landschaften zu Aktionswahl zusammen mit der geschickten Verbindung der beiden Punktenarten ist einfach nur gut. Jede Partie hat mir Spaß gemacht und ich werde das Spiel definitiv noch oft spielen wollen.
Auf dem Basar von Istanbul gibt es ein Würfelrennen
Mit Istanbul habe ich mich bereits vor längerem mal etwas ausführlicher beschäftigt und es gehört zu meinen liebsten „Rennspielen“. Aber es hat ein Problem. Trotz seines vergleichsweise einfachen Grund-Mechanismus, braucht man als Erklärbär relativ lange, bis es komplett erläutert ist. Das liegt ganz einfach an den vielen unterschiedlichen Orten und den damit verbundenen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten. Bis man jeden Ort im Detail kurz erläutert hat, vergeht schon einige Zeit. Mit Erweiterungen noch mal entsprechend mehr. Ein Fakt, der Gelegenheitsspieler mitunter zu sehr anstrengt. Die Lösung, um neue Zielgruppen zu erreichen? Klar! Wir machen eine Verwürfelung. Als ich das Spiel dann auf dem Pegasus Pressetag spielen durfte, waren meine Erwartungen entsprechend tief gestapelt. Und zunächst schien sich der Eindruck auch zu bestätigen. Aber nach einem sehr zügigen Spiel in launiger Blogger-Runde änderte sich das… Istanbul goes Kniffel könnte man sagen. Nicht ganz, aber fast.
Wie Istanbul – Das Würfelspiel gespielt wird
Das Ziel von Istanbul – Das Würfelspiel folgt dem des großen Bruders: Möglichst schnell die roten Rubine sammeln und so gewinnen. Um dies zu erreichen stehen den Spielern unterschiedliche Bereiche auf der zentralen Auslage zur Verfügung. So kann man durch Abgabe einer bestimmten Menge an Ware (Obst, Gewürze, Stoff, Schmuck) an die Rubine kommen oder man kann sie auf der Geldleiste einfach käuflich erwerben. Wie kommt man nun an die Waren oder an Geld? Durch Würfel und deren Ergebnis natürlich.
Übersichtlicher Spielaufbau bei Istanbul – Das Würfelspiel (Quelle: Pegasus)
In seinem Zug würfelt man die fünf Würfel und hat je nach Ergebnis verschiedene Möglichkeiten mit den Symbolen zu interagieren. Dabei darf der aktive Spieler jedoch nur zwei Aktionen je Zug durchführen. Die folgenden Aktionen stehen dabei zur Verfügung.
Für zwei gleiche Waren-Symbole auf den Würfeln kann man ein entsprechendes Warenplättchen nehmen. Dieses kann man dann im späteren Spielverlauf einsetzen, um so an Rubine zu kommen, auch wenn ich mal nicht ausreichend Warensymbole gewürfelt habe. Zusätzlich kann man für vier unterschiedliche Würfel zwei beliebige Plättchen nehmen oder für drei gleich eine Handelsware, eine Art „Joker“-Ware, die jede andere ersetzen kann.
Als weitere Option gibt es die Geldaktion, die pro gewürfeltem Geldsymbol 2 Lira einbringt. Für eine Geldaktion kann man beliebig viele Geldwürfel nutzen.
Für zwei unterschiedliche Warensymbole auf den Würfeln kann man sich einen Edelstein nehmen, mit dem man dann später eine beliebige Anzahl Würfel neu würfeln kann.
Und schließlich kann ich die Würfel auch einsetzen und Rubine erstehen.
Heute würfelt die 18 bis nach Istanbul
Nun wäre das eine vergleichsweise langweilige Würfelei, gäbe es nicht noch zwei Besonderheiten – die Moscheeplättchen und die Auftragskarten. Die Auftragskarten liefern mir Aufgaben, die ich in meinem Zug erfüllen muss oder einfach eine Möglichkeit, um an Waren oder andere Dinge – mitunter sogar einen Rubin – zu kommen. Dabei gibt es Karten, die sich nur auf den aktiven Spieler beziehen sowie Karten, die auch für die Mitspieler einen kleinen Ertrag abwerfen. Die Karten erhält man über das Kartensymbol auf den Würfeln. Die in der Kartenaktion eingesetzten Würfel geben dabei vor, wie viele Karten man ziehen darf. Daraus wählt man dann jedoch nur eine aus. Die Auftragskarten liefern somit eine Art Turbo für meinen Basarspaziergang. Denn wenn man mal zufällig die richtigen Waren oder ein kleines Bakschisch erhält, kann das einen schon ganz gut anschieben.
Die Moscheeplättchen liefern im Gegensatz dazu dauerhafte Effekte und stellen sowas wie mein Netzwerk oder meinen Ruf auf dem Basar dar. Die meisten erhält man durch die Abgabe dreier gleichfarbiger Waren. Zu den dauerhaften Vorteilen zählen bspw. ein regelmäßiges Einkommen in Form von Waren oder Geld, eine dritte Aktion oder gar ein sechster Würfel, der allerdings die Abgabe von vier unterschiedlichen Waren kostet.
Wie beim großen Bruder endet Istanbul – Das Würfelspiel nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Rubinen gesammelt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Rubinen gewinnt dann das Spiel.
Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel gefallen hat
Auf dem Basar von Istanbul bewegt man sich seit neuestem in Lichtgeschwindigkeit. Ein Rennen dauert mitunter kaum 20 Minuten und wenn alle flugs und schnell ihre Züge tätigen, dann auch schon mal nur etwas mehr als zehn Minuten. Das ist genau das, was man von einer Verwürfelung eines Kennerspiels erwartet. Das Spielgefühl, dass es sich um ein Rennen handelt, bleibt dabei weitgehend erhalten.
Ich habe das Spiel mittlerweile in allen Besetzungen mehrfach spielen können und muss sagen, dass es sich mit jeder Spieleranzahl wirklich gut spielen lässt. Zu zweit ist es natürlich noch mal schneller, aber es funktioniert genauso gut wie zu viert.
Die Spielregel ist gut aufgebaut und dürfte auch Gelegenheitswürfler nicht vor allzu große Rätsel stellen. Die Symbolik und die Ikonografie ist zudem hinreichend eindeutig, auch wenn man in den ersten beiden Partien das ein oder andere Symbol noch mal nachschlagen muss.
Das Material ist hochwertig für ein Spiel dieser Klasse. Glitzernde Rubine und Edelsteine wissen zu gefallen. Die großen, geprägten und farbig bedruckten Holzwürfel sind tadellos und auch die Pappteile sind dick genug, um als hochwertig wahrgenommen zu werden.
Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel nicht gefallen hat
Vor dem Rennen muss man mal ein wenig sortieren…
Die Schnelllebigkeit der heutigen Zeit hat nun eben auch Istanbul und seinen Basar erreicht. Wir hatten manchmal das Gefühl, dass die Verwürfelung etwas zu schnell vorbei war. Nicht, dass man es künstlich verlängern sollte. Dennoch beschleunigt sich das Spiel mitunter so sehr, dass es als Concorde der Verwürfelungen gelten kann. Das Auslegen der Rubine auf der zentralen Auslage und das Anrichten der Moschee-Plättchen und Aufträge dauert mitunter fast genauso lange wie das Spiel selbst. Man sollte also mindestens zwei Partien spielen, damit sich Auf- und Abbau lohnen.
Ein größeres Problem liegt aber in der Art des Spiels selbst. Denn Würfelspiele haben ein Problem – die Würfel. Das kommt natürlich auch bei Istanbul – Das Würfelspiel zum Tragen. Fallen bei einem Spieler zu Beginn des Spiels die Würfel allzu gut, dann zieht er sehr schnell mit den einfach zu erwerbenden Rubinen davon und die Mitspieler bleiben in seiner Staubwolke auf dem Basar zurück. Gerade die mit vier gleichen Waren zu erhaltenden Rubine können dann und wann den Sieg ausmachen, wenn die Würfel zu Beginn für einen Spieler günstig fallen. Das gleicht sich dann auch kaum noch aus, werden die nachfolgenden Rubine doch aufgrund der steigenden Kosten deutlich schwieriger zu erwerben sein. Bis andere Strategien – bspw. über die Moscheeplättchen – greifen, ist meistens zu viel Zeit vergangen.
Lösen kann man beide vorgenannten Problemchen durch eine Satzlogik wie im Tennis: Man spielt mehrere Partien und wer mehr Partien (Sätze) gewinnt, gewinnt insgesamt. Alternativ kann man auch die Summe der in den einzelnen Sätzen ergatterten Rubine nutzen, um den Sieger zu küren. So entzerrt sich der Glücksfaktor und der Aufbau hat sich auf jeden Fall auch gelohnt.
Allerdings vermisse ich einen wesentlichen Aspekt des großen Bruders. Beim Istanbul-Brettspiel habe ich durch den Bewegungsmechanismus (Kaufmann und Gehilfen) stets das Gefühl über einen Basar zu hetzen und unterschiedliche Orte zu besuchen. Das geht hier natürlich komplett verloren und entfremdet das Spiel etwas. Man ist etwas neutraler unterwegs was das Thema angeht und beschränkt sich nur auf einen gut funktionierenden Würfelmechanismus. Das mag für alle die funktionieren, die Istanbul nicht kennen, für alle anderen ist die Würfelvariante möglicherweise etwas zu stark entthematisiert.
Fazit zu Istanbul – Das Würfelspiel
Die Verwürfelung eines komplexeren Spiels ist aus meiner Sicht immer eine Gratwanderung. Mal klappt es sehr gut (La Granja – No Siesta, Nations – Das Würfelspiel), mal klappt es schlechter (Burgen von Burgund – Das Würfelspiel). Im Fall von Istanbul – Das Würfelspiel würde ich von einem Remis sprechen wollen. Es ist nicht schlecht, kommt aber nicht an die bereits zuvor genannten sehr guten Verwürfelungen heran. Das grundsätzliche Spielgefühl wird recht gut transportiert, aber es fehlt für mich das Gefühl, dass ich mich über einen Basar bewege. Der fehlende Bewegungsmachanismus neutralisiert das Spielgefühl ein wenig zu stark. Nichtsdestotrotz lasse ich meine Würfel gerne über den Istanbuler Basar rollen und halte es für ein gutes Würfelspiel, das man auch mit Gelegenheitsspielern oder Heranwachsenden sehr gut spielen kann.
Erste deutsche Ausgabe von Talisman bei Schmidt Spiele
Talisman – Ein Klassiker des Fantasy-Genres
Talisman gehört zu den Klassikern des Fantasy-Brettspiels. Genau wie Hero Quest war es vor mittlerweile 35 Jahren eines der Spiele, die viele von den älteren Spielern unter uns damals in ihren Bann zogen. Es gab zahlreiche Erweiterungen und Ergänzungen des Grundspiels. Auch eine elektronische Umsetzung ist mittlerweile auf dem Markt, die auch laufend erweitert wird. Die alten Tamisman-Spiele wurden von Games Workshop selbst veröffentlicht. In Deutschland wurde das Spiel damals von Schmidt Spiele herausgebracht. Später erschien Talisman mit sienen Erweiterungen dann im Heidelberger Verlag und prägte seit der Neuauflage auch weiterhin da Bild der Fantasy Spiele maßgeblich mit. Pegasus war als Partner für die vierte Edition des Spiels übrigens 2008 ebenfalls schon mit an Bord. „Als Fantasy-Fans haben wir in unserer Jugend selbst viele spannende Abenteuer mit Talisman erlebt“, erinnert sich Andreas Finkernagel, Geschäftsführer von Pegasus Spiele. „Umso mehr freuen wir uns jetzt, die Welt von Talisman mit neuen Spielen zu erweitern.“
Vier neue Spiele in der Talisman Welt
Da das Konzept mittlerweile vielleicht nicht mehr alle Spieler erreicht bzw. es Spielkonzepte gibt, mit denen sich die Welt von Talisman auch verwirklichen lässt, gibt es nun im Jahr 2018 von Pegasus Spiele in Friedberg insgesamt vier neue Spiele in diesem Universum. Es wird ein Kinderspiel von Lukas Zach und Michael Palm (Die Zwerge – Das Brettspiel, Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank) in der zweiten Jahreshälfte 2018 geben, gefolgt von einem erweiterbaren Kartenspiel, einem Rollenspiel und einem Würfelspiel.
Derzeit ist noch nicht bekannt, wann diese Spiele genau erscheinen werden. Es ist jedoch von Terminen rund um die Spielemessein Essen auszugehen. Aus meiner Sicht eine zunächst interessant erscheinde Erweiterung und Erneuerung der Talisman-Serie, die versucht mit anderen Spielkonzepten neue Zielgruppen zu erreichen. Aber auch hier gilt: Nur wenn das Spiel wirklich gut ist, kann diese sog. Line Extension auch funktionieren. Insbesondere dem Kinderspiel könnte aus meiner Sicht ein Erfolg gelingen, denn viele Kinder sind bereits durch die heutigen Medien in Bezug auf Fantasy-Themen sozialisiert. Die entsprechenden Spiele sind jedoch Mangelware, andere Spiele aufgrund ihrer Komplexität bzw. Thematik aus Sicht der Eltern häufig nicht unbedingt geeignet.