Titelbild Rezension Würfel WG
November 26th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Mit Lizenzen ist das so eine Sache. Kann gut gehen, muss aber nicht und tut es häufig auch nicht. Marc-Uwe Kling hat mit den Känguru-Chroniken eine Art Kult-Universum geschaffen, das ein Millionenpublikum begeistert. Schon mehrfach wurde versucht daraus ein Spiel zu basteln. Halt mal kurz und Game of Quotes waren eher mau, was auch für die Würfel WG nichts Gutes erwarten lässt. Aber wie sagt man schön: Abwarten und Schnapspralinen essen…


Wie WÜRFEL WG gespielt wird

Jeder Spieler hat seine eine eigene WG. Die besteht aus einer dreckigen Couch, einem leeren Kühlschrank und einem ungeputzten Bad. Standard. Natürlich nicht in echt, sondern auf Karten. Dazu hat man sich selbst – auch als Karte. In der Mitte des Tisches liegen dann noch potenzielle neue WG-Mitglieder in drei Kategorien und ein paar WG-mäßige Aufgaben oder Events. Dazu noch einige Gegenstände wie eine Pfanne oder Mehl & Ei. Dazu kommen 7 Würfel mit Zahlen 1 bis 5 und einem Känguru.

Im Spielzug wirft man nun die Würfel und versucht in Kniffel-Manier bestimmte Kombinationen zu erreichen. Dazu hat man (zunächst) vier Würfel zur Verfügung. Im Gegensatz zu Kniffel kann man allerdings nur einmal neu würfeln und auch nur zwei Würfel mit in den zweiten Würfelversuch nehmen. Zumindest zu Beginn. Denn alles kann sich ändern, wenn man mal den Kühlschrank auffüllt (mit einem 2er Pasch) oder die Couch saubermacht (mit einem anderen 2er Pasch). Theoretisch kann man die Würfel für mehrere Aufgaben verwenden, allerdings jeden Würfel nur einmal – logisch irgendwie. Hat man die Couch gereinigt, hat man die Möglichkeit mehr Würfel draufzusetzen und ist der Kühlschrank voll, kann man zweimal nachwürfeln. Das Problem: das alles bringt keine Punkte. Diese erhält man nur, wenn man die WG-mäßigen Sachen macht – auch mit bestimmten Würfelkombinationen. Dazu gibt es Aufgaben der Kategorie „Witzig“, die eher einfach sind und Aufgaben der Kategorie „Witzig Witzig“, die etwas schwerer sind. Die Krux dabei ist allerdings, dass das Erledigen der Aufgaben in der Regel unangenehme Folgen hat. So schläft man oftmals ein nachdem man etwas Anstrengendes erledigt hat oder der Kühlschrank ist leer oder die Couch ist dreckig oder alles. Also muss man erst wieder aufräumen, um von den Vorteilen einer sauberen Couch zu profitieren. Die neuen WG-Mitglieder liefern immer einen zusätzlichen Würfel und gegebenenfalls weitere interessante Eigenschaften, z.B., dass das Bad immer sauber ist, wenn die jeweilige Person aufwacht. Die Gegenstände aus der Mitte kann man auch an sich nehmen und so zusätzliche Punkte – das sind übrigens eigentlich Schnapspralinen – zu machen. Diese Gegenstände können aber wieder durch die Mitspieler „ausgeliehen“ werden, sind also nicht sicher. Und zu allem Überfluss nistet sich bei Erreichen der 10 Punkte-Marke noch ein Störenfried ein, der einem das Leben schwer macht.

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Ein mechanischer Kniff ist das „Schnorren“ der anderen WG-Betrieber. Die können nämlich im Zug des aktiven Spielers die nicht genutzten Würfel nutzen, um sie zum Drehen einer Karte (bspw. Zum Reinigen der Couch) in seiner WG nutzen. So kann ich schon mal alles vorbereiten, um im nächsten Zug bestmöglich aufgestellt zu sein und richtig viele Schnapspralinen zu bekommen.

Wer als erstes 16 Punkte erreicht, erhält die Hängematte und muss nun hoffen, dass niemand mehr Punkte macht als man selbst oder dafür sorgt, dass man wieder unter die 16 Punkte rutscht. Hat man zu Beginn seines Zuges immer noch die Hängematte vor sich liegen, gewinnt man und darf sich von den anderen Mitspielern mit Schnapspralinen füttern lassen.


Was mir an Würfel WG gefällt

Ich gebe es zu: Ich war kritisch. Sehr kritisch sogar. Denn ich kenne weder irgendwelche Kängurus noch einen Marc-Uwe Kling. Folglich hatte ich keinen Schimmer was mich erwartete als ich das Spiel auf dem Meet ´n Play in Essen auf den Tisch packte. Schon das gemeinsame Lesen der Anleitung hat uns allerdings belustigt. Schon mal gut, wenn das Lesen der Anleitung Spaß macht – sonst ja eher die ungeliebte Pflicht für die meisten SpielerInnen. Und zunächst klang das auch nicht nach so viel Spaß – würfeln, Karten drehen, neue Karten nehmen… Allerdings steckt dann doch mehr drin als man denkt und man muss auch gehörig auf die anderen WGs achten.

Kühlschrank leer, Bad dreckig, Couch sauber – ein ganz normaler Tag in der Würfel WG

Würfel WG kommt im Kleid eines harmlosen kleinen Würfelspiels daher, hat aber doch einige Kniffe, die die beiden Autoren geschickt kombiniert haben. Alexander Pfister hat als Co-Autor mitgewirkt und ich finde, das merkt man auch ein wenig. Hier wird nämlich nicht einfach nur gewürfelt, nein, man muss auch darauf achten, welche Personen man sich in die WG holt und wie der dann zufällig eindringende Störenfried die Strategie verändert.

Das alles klingt nun hochtrabender als es schlussendlich ist, aber man kann nicht einfach irgendwie umhersammeln und dann mit Glück gewinnen. Man muss schon ein wenig überlegen, wann man welchen Raum reinigt, wen man aufwecken möchte und wem man einen Gegenstand wegnimmt. Denn das alles kann, vor allem gegen Ende des Spiels, absolut spielentscheidend sein. Alle Partien waren bisher in irgendeiner Form knapp am Ende. Nie gab es „den“ Erdrutschsieg den man bei einem Würfelspiel erwarten könnt („Der hatte so viel Würfelglück…“). Immer kam es auf den letzten Wurf an. Der musste dann einfach glücklich sein, damit man die Partie noch dreht. Das war aber auch für alle am Tisch okay. Schließlich sorgte das schlussendlich für Spannung und Emotion am Tisch. In allen Partien hatten wir Spaß beim Erzählen der WG-Geschichten (ich hole mir Horst in die WG und putze das Bad) und hatten nie das Gefühl, dass es ein reines Glücksspiel ist.

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Die Illustrationen sind passend zum Spiel und zum Känguru-Universum, das ich extra für das Spiel in Form des durch Marc-Uwe Kling gelesenen Buches kennengelernt habe. Solltet ihr es nicht kennen, dann solltet ihr übrigens auf jeden Fall die Hörfassung wählen. Die ist einfach sehr unterhaltsam vorgetragen. Produktionstechnisch ist nichts zu bemängeln. Die Karten sind in gewohnt guter Kosmos Qualität und die dicken Holzwürfel klackern satt über den Tisch – auch wenn der Kühlschrank leer ist.


Was mir an Würfel WG nicht gefällt

Klar ist Würfel WG in Teilen glücksabhängig. Haken dran, das weiß man vorher. Klar geht es dabei nicht ums Optimieren auf „Teufel komm raus“. Dennoch glaube ich, dass viele unterschätzen werden, dass eben nicht „einfach nur“ gewürfelt wird, sondern man immer auch schauen muss, was sonst so los ist bei den WGs. Das führt nämlich gerade im Endspiel dazu, dass man mitunter zum Königsmacher werden kann, wenn man nicht genau aufpasst. So kam es in unseren Partien mehrfach vor, dass ein Spieler bspw. 17, der andere 18 hatte und ein Dritter nur 12. Dieser Dritte hätte nun dem 18-Punkte Spieler einen Gegenstand wegnehmen können und so implizit dem 17-Punkte-Spieler die Straße zum Sieg geebnet. Gerade in solchen engen Situationen zeigt sich, dass eben doch ein bisschen mehr drinsteckt als man zunächst vermutet. Und hier könnte die Zielgruppe – Marc-Uwe Kling Fans – gegebenenfalls auch etwas frustriert oder zumindest überrascht werden von der Härte und Unnachgiebigkeit des Spiels. Mich und die meisten Viel- und Gelegenheitsspieler wird das erfreuen und Spaß machen. Andere werden davon möglicherweise überrannt, vor allem in gemischten Runden.

Spaß in der Würfel WG beim Meet ´N Play auf der Spiel 2019
Spaß in der Würfel WG beim Meet ´N Play auf der Spiel 2019

Ein weiterer Punkt, der mir nicht so sehr gefällt, ist das relativ behäbige Spiel zu Beginn einer Partie. Man wird immer in etwa das selbe tun und versuchen mehr Würfel an Land zu ziehen um die lukrativen Aufgaben zu erledigen. Aber das ist wohl in vielen Spielen der Fall und hat man erst mal die erste Aufgabe erledigt oder eine große Party geschmissen, dann rollt das Spiel von alleine los.


Fazit zu Würfel WG

Manchmal funktionieren Lizenzen eben doch! Auch wenn das Spiel, über das hier die Lizenz gestülpt wurde auch ohne diese und mit anderem Thema funktioniert hätte, ist der Spaßfaktor in Verbindung mit Kängurus und Schnapspralinen vielleicht doch noch einen Tick höher. Die Würfel WG wird manchen überraschen und auch ich war sehr positiv angetan von dem Spiel hinter dem Kämguru-Lizenzvorhang. Randnotiz: Schon erstaunlich wie viel Geld sich mit den Lizenzen rund um ein kommunistisches (oder sozialistisches?!) Känguru verdienen lässt und irgendwie ja auch ein Anachronismus. Aber dennoch: Wer Gelegenheit hat, sollte echt mal reinspringen, in die WÜRFEL WG



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Palm Island Kosmos Cover Rezension
Oktober 16th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Es gibt immer wieder tolle kleine Perlen, die nur durch Kickstarter das Licht der Welt entdecken. Palm Island ist solch ein Spiel. Das Ziel war es, ein kompaktes Spiel zu designen, dass zur Not auch nahezu ohne Platz gespielt werden kann. Herausgekommen ist ein ultra-kompaktes Mini-Aufbauspiel, das komplett in der Hand und ohne Tisch gespielt werden kann. Und über die Genialität des Namens brauchen wir erst gar nciht zu diskutieren…

Wie Palm Island gespielt wird

Zunächst mal muss man das Grundsystem von Palm Island betrachten. Jede der 17 Karten von Palm Island hat vier mögliche Ausrichtungen aufgeteilt in die beiden Hälften der Vorder- bzw. Rückseite. Die jeweils nach oben zeigende Hälfte einer Seite ist der aktive Teil. Die Karten werden NICHT ausgespielt, sondern rotieren im Stapel hintereinander. Die beiden obersten Karten des Stapels können jeweils genutzt werden. Nutzt man die Aktion einer Karte (siehe unten), dann wandert die Karte ans ende des Decks. Kann oder will man keine der beiden möglichen Aktionen nutzen, verschiebt man die erste Karte nach hinten (niemals die zweite!).

28 Punkte gelten als „respektabel“

Drei mögliche Aktionen gibt es:
1. Rotieren: Die aktivierte Karte wird um 180 Grad gedreht, so dass die vormals untere Hälfte nun nach oben zeigt. Dadurch verändert sich in der Regel die Aktion oder die Karte wird wertvoller (mehr Punkte). Die Karte wandert dann ans Ende des Stapels.
2. Umdrehen: Die aktivierte Karte wird auf die andere Seite gedreht, so dass der obere Teil der (ehemaligen) Rückseite nun nach vorne zeigt. Anschließend wird die Karte auch ans Ende des Stapels sortiert.
3. Lagern: Diese Aktion liefert die Rohstoffe, die man zum Aktivieren der anderen Aktion zum Teil braucht. Die so aktivierten Karten werden um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht, so dass sie seitlich rausstehen. Man darf aber nicht mehr als vier solcher Rohstoffkarten in seiner Hand sammeln.

Erreicht die Rundenkarte, diese wird zu Spielbeginn als letzte Karte hinter den gemischten Stapel gelegt, die erste Stelle im Kartendeck, endet die aktuelle Runde. Die Karte wird rotiert oder gedreht und wandert ans Ende des Decks.

So sammelt, aktiviert und entwickelt man insgesamt 8 Runden lang und versucht seine kleine Insel möglichst effizient zu gestalten. Da die Karten zu Beginn durchgemischt werden, ist das Spiel auch sehr variabel und verspricht langfristig viele unterschiedliche Konstellationen.

Am Ende werden die Siegpunkte gezählt, die man so zusammenoptimiert hat und vergleicht sie mit der in der Anleitung abgedruckten Tabelle. Alles über 20 Punkte ist respektabel. Ab 30 Punkten darf man sich mal auf die Schulter klopfen.

Fingerakrobatik bei Palm Island von Kosmos

Damit es langfristig Spaß macht, gibt es eine Art Loot Box, aus der man sich immer einen bestimmten Gegenstand nehmen kann, wenn man bestimmte Ziele erreicht hat (bspw. eine bestimmte Punktzahl).

Mit im Paket ist auch eine 2-Spieler-Version, die kooperativ gespielt werden kann. Dazu gibt es einen kompletten weiteren Kartensatz sowie Katastrophenkarten und eine Gemeinschaftskarte. Das Coole ist, dass durch diese zusätzliche Variante ein weiterer Kartensatz im Spiel enthalten ist, so dass man theoretisch auch zwei Solospiele in einer Packung erhält.

Die kompetetive Variante aus der Kickstarter Kampagne hat es leider nicht in die deutsche Version geschafft, wäre aber als Promo o.ä. sehr leicht nachzurüsten.

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Was mir an Palm Island gefällt

Ehrlich gesagt…alles. Das Spiel könnte für die Solo-Spiele-Entwicklung eine Art Durchbruch werden. Es hat alles was ein gutes Spiel ausmacht, kommt in kompakter Box und ist leicht zu erlernen. Dazu muss man vor dem Kosmos Verlag wirklich den Hut ziehen. Dass ein etablierter Verlag ein solch besonderes Spiel rausbringt ist nicht selbstverständlich. Schön, dass sie sich getraut haben und schlussendlich passt das Spiel dann doch auch gut zum Verlag.

Ein Cover, das nach Urlaub schreit! 🧳

Das a&o bei Palm Island ist, dass man sich im Vorfeld – also vor dem ersten Zug – den Kartenstapel einmal ansehen darf. Das sollte man auch tun, denn mit ein wenig Erfahrung kann man dann schon erkennen, ob und wie stark man die Produktion anheizen muss am Anfang. Denn die wirklich wichtigen Gebäude (Tempel können bis zu 10 Punkte einbringen), brauchen spezifische Rohstoffe. Dazu muss man mitunter dafür sorgen, dass man die entsprechenden Rohstoffkarten in der Reihenfolge vor die Tempelkarten bringt, also auch mal bewusst die erste Karte ablegen oder die zweite vor der ersten Karte ausspielen um die Reihenfolge der Karten im Deck zu beeinflussen. Denn eines muss man auch immer bedenken: Gelagerte Rohstoffe, die einmal die komplette Tour machen, also wieder von hinten nach ganz vorne wandern, verfallen (wegen Lagerschadens) und werden einfach aufrecht gedreht und wieder nach hinten gesteckt. Und das ist die groß0e Überraschung für viele: Man kann es nämlich einfach mal so runterzocken, sondern muss das Spiel „lesen“. Klar, kann man einfach drauf losspielen, dann wird man aber mutmaßlich die 30 Punktemarke nur mit Glück knacken. Denn auch wenn Palm Island recht harmlos daherkommt, steckt doch mehr drin, als man anfangs glaubt. Das merkt man aber nicht sofort nach der ersten Partie.

Ist das nicht langweilig? Das fragen viele, die nicht so oft solo spielen. Ganz und gar nicht. Im Gegenteil. Palm Island ist für mich wie eine Art Entschleunigung im hektischen Daddel-Alltag, den wir in Bus und Bahn mittlerweile unser eigen nennen. Denn Palm Island ist auf jeden Fall nahverkehrstauglich. Man braucht nichtmal einen Sitzplatz um es zu spielen. Das Deck aus 17 Karten lässt sich sogar im Geldbeutel transportieren und macht es so zu einem der mobilsten analogen Spiele in meiner Sammlung.

Spielen im Zug? Problemlos möglich – auch ohne Tisch

Was mir an Palm Island nicht gefällt

Auch wenn ich das Spiel grundsätzlich mag, ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch – wenn auch sehr kleine.

Durch das Mischen des Decks kann es natürlich zu Situationen kommen, die ein halbwegs gutes Ergebnis nahezu unmöglich machen. Gerade Konstellationen, bei denen alle Rohstoffkarten hinter den zu bauenden Gebäuden liegen machen es einem echt schwer auf eine halbwegs gute Punktzahl zu kommen. Denn durch das Limit nur vier Rohstoffkarten lagern zu können, wird es ggf. schwierig alles passend zu verbrauchen bzw. zu speichern. Das ist aber auch der einzige mechanische Nachteil, den ich ausmachen konnte. Alles andere kann der Spieler gut beeinflussen und durch die Vorab-Durchsicht einschätzen.

Ganz nett wäre noch eine irgendwie geartete „Vorschau“ auf die Rückseite der Karten, damit man vorab weiß, was einen auf der Rückseite nach dem Flippen der Karte erwartet. So führt das immer zu einem etwas umständlichen Drehen und Zurückdrehen der Karte. Klar ist da wenig Platz, aber ich bin mir sicher, dass man da Möglichkeiten gefunden hätte.

Wenn man die Kickstarter Version sein eigen nennt, merkt man recht schnell, dass die dort verwendeten Plastikkarten ihre Vorteile haben. Sie lassen sich deutlich angenehmer „bearbeiten“. Ich kann aber auch verstehen, warum man eher klassische Karten wählt, zumal dem ein oder anderen die Plastikkarten wiederum zu rutschig sind.

Auch dass der kompetetive Modus fehlt, ist mir nicht ganz schlüssig, hätte es doch das Spiel nicht wesentlich teurer gemacht in der Herstellung aber noch mal eine ganz andere Zielgruppe erreicht. Aber vielleicht wollte man es auch als das was es ist veröffentlichen: ein Solo-Spiel.

Kleiner Layout Fehler beim Werkzeugmacher.
Auf dem Holzweg – dieser Holzstamm hat sich fehlerhaft eingeschlichen

Und dann zu guter Letzt noch ein Errata: Auf einer karte hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. Der Werkzeugmacher zeigt einen Holzstamm, allerdings nicht das dazugehörige Aktionssymbol. Dank Christian Hildenbrandt wissen wir nun, dass dieser Holzscheit nie dorthin gehört hätte und demnach wegzudenken ist. Danke für die kurzfristige Klärung mit dem Kosmos Verlag!

Fazit zu Palm Island

Für mich als bekennenden Solo-Spieler ist Palm Island ein wahres Kleinod. Ein Spiel, mit dem man jedem nahebringen kann, warum es manchmal toll ist solo zu spielen. Spiele wie Palm Island können Gateway-Spiele sein, die das Solospielen einer neuen Zielgruppe näherbringen. Dazu funktioniert es auch noch gut und ist so kompakt und preiswert, dass man sich dem Reiz kaum entziehen kann. Palm Island – für mich glaube ich das Kartenspiel-Highlight der SPIEL 19. Und es bleibt für mich trotz kooperativer Variante ein Solospiel…

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Rezension Erweiterung Quacksalber Wettlauf nach El Dorado 5-Minuten-Dungeon
Juni 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ist ein Brettspiel halbwegs erfolgreich, folgt dem Grundspiel in der Regel eine kleine oder größere Erweiterung. Insgesamt drei Erweiterungen möchte ich mir in diesem Artikel ansehen:

  • 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords
  • Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen
  • Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Alle drei Erweiterungen erwecken zunächst mal den Eindruck, dass sie nach dem Motto „More of the same“ agieren und das Grundspiel nicht wesentlich verändern. Ob das so ist? Wir werden sehen…


5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Erweiterung 5 Minute Dungeon Kosmos Verlag Fluch Overlord

5-Minute-Dungeon ist der kooperative Echtzeit-Dungeon-Crawler, der zunächst über Kickstarter seinen Weg in die Herzen der Spieler fand und vom Kosmos Verlag in Deutschland veröffentlicht wird. Ich war etwas überrascht, dass der deutsche Traditionsverlag Kosmos ein solches Spiel herausbringt. Aber der Kosmos Verlag hat alles richtig gemacht und schlussendlich passt es dann doch besser zum Verlag als ich anfangs dachte. Die erste Erweiterung liefert nun ein bisschen „more of the same“ und ein bisschen was an neuen Elementen.

Was sich an 5-Minuten-Dungeon ändert

Eigentlich bleibt alles wie es ist. Es geht weiterhin kooperativ und in Echtzeit im Dungeon zu. Was neu ist, sind die zwei Charaktere Druidin und Schamane mit eigenen besonderen Eigenschaften, die natürlich sehr gut zum Grundthema der Erweiterung – Flüche – passen. Durch die neuen Tableaus kann man nun sogar zu sechst spielen. Ein echter Overlord Overkill also. Dazu gibt es die Flüche selber, die sogenannten Artefakte und neue Boss-Karten.

Die Artefakte kommen dann zum Tragen, wenn gewisse Charaktere nicht mitspielen. So kann man auch in kleineren Gruppen auf Fähigkeiten eines Zauberers zurückgreifen. Die Artefakte können einmal pro Dungeon-Level genutzt werden, sind anschließend aber für den Rest des aktuellen 5-Minuten-Levels deaktiviert. Im nächsten Level kommen sie dann wieder zum Tragen.

Die neuen Charaktere haben natürlich auch wieder interessante Eigenschaften. So kann der Schamane einem Mitspieler mit seiner Fähigkeit Transzendenz erlauben die drei obersten Karten des eigenen Ablagestapels auf die Hand zu nehmen. Die Druidin wiederum kann mit ihrer Eigenschaft Linderung dafür sorgen, dass ein aktiver Fluch unter den Dungeon-Stapel gelegt wird.

Zudem gibt es die neuen Karten Läuterung – mit ihnen kann man einen Fluch bannen und aus dem Spiel entfernen – und die Mythische Regeneration, die es erlaubt, dass alle Helden die beiden obersten Karten des eigenen Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen können.

Die namensgebenden Flüche sind Teil des Dungeonstapels und funktionieren ähnlich wie die Ereignisse. Sie betreffen jedoch alle Spieler zugleich, ändern die Regeln oder den Spielablauf und bleiben solange aktiv, bis sie aus dem Spiel genommen wurden – beispielsweise durch die oben beschriebene Läuterung. Die aktiven Flüche gelten immer gleichzeitig, das heißt, man muss ggf. mehrere Regelanpassungen beachten. Macht man dabei einen Fehler muss man alle Handkarten ablegen und den Regelbruch rückgängig machen (sofern möglich). Beispiel gefällig? Der Fluch „Waffeln, Waffeln“ führt dazu, dass man nur noch Waffeln sagen darf. Klingt komisch? Ist es auch… 😀

Helden, Flüche, Artefakte – 5-Minute-Dungeon – Der Fluch des Overlords

Natürlich gibt es noch ein paar neue Ereignisse und die neuen Bosskarten, die eine bunte Mischung aus Mini-Bossen, Ereignissen und Flüchen enthalten.

Was die Erweiterung von 5-Minute-Dungeon taugt

Vorab: Ich liebe 5-Minute-Dungeon für das, was es sein will. Ein nicht ganz ernst zu nehmender Echtzeit-Spaß mit zahlreichen Querverweisen und Nerd-Anspielungen. Die Erweiterung war daher für mich nur logisch und ist für alle 5-Minute-Dungeon-Fans eine sichere Bank. Denn nach ein paar Partien wird man auch das schwere Level des Grundspiels irgendwann mal schaffen und dann dürstet man nach neuen Herausforderungen. Und genau das liefert die kleine feine Erweiterung. Die neuen Charaktere sind stimmig und ermöglichen mal ein wenig Varianz im Spiel und die Flüche machen den Echtzeit-Helden das Leben schwerer. Genau das was der moderne Dungeonplünderer sucht.

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Erweiterung Quacksalber Quedlinburg Kräuterhexen Schmidt Spiele

Auch hier gilt: Auf Erfolg folgt Folgenschweres. Die Kräuterhexen fallen in Quedlinburg ein und bieten den Trankbrauern ihre Dienste an. Dass Wolfgang Warschs Kennerspiel des Jahres 2018 bei mir die richtigen Knöpfe gedrückt – ja, auch trotz des Glücksfaktors – ist bekannt. Dass eine Erweiterung kommen wird…war absehbar.

Was sich an Die Quacksalber von Quedlinburg ändert

Auch hier gibt es more of the same und wenig Neues. Im Wesentlichen gibt es neue Rezeptbücher und die namensgebenden Kräuterhexen. Dazu kommen Überlaufschalen, da die neuen Tränke viel mehr Punkte abliefern können und die neue Zutat Narrenkraut. Und natürlich das Unvermeidliche: Material für den 5. Spieler.

Das neue Material in der Übersicht – Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Es gibt drei Arten von Kräuterhexen: blaue, rote und gelbe – näher benannt wurden sie glaube ich nicht. Von jeder dieser Hexenarten gibt es vier unterschiedliche, wovon zu Beginn je eine zufällig ausgewählt wird. Im Verlauf des Spiels kann ein Spieler nun eine dieser Hexen mit dem farblich passenden Hexenpfennig aktivieren. Davon erhält jeder Spieler zu Beginn einen je Farbe. Die Hexen ermöglichen unterschiedlichste Dinge wie das Aufwerten von Zutaten, die im Kessel sind, zusätzliches Kapital zum Einkaufen und derlei mehr.

Die beiden neuen Bücher für jede Zutat liefern noch mal mehr Varianz als das Spiel ohnehin schon hat. Da verschafft ihr euch am besten selbst einen Überblick durch einen Blick in die Anleitung.

Was die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg taugt

Ich finde das Spiel bei allem Glücksfaktor immer noch klasse. Vielleicht finde ich es am Ende sogar besser als Die Tavernen im Tief Thal, da hier der Spielablauf deutlich zugänglicher ist und weniger Rechnerei erfordert. Wie auch immer, liefert die Erweiterung schlussendlich nur wenige wirklich neue Elemente hinzu und erweitert lediglich die Möglichkeiten richtig üble Pechzügen durch die Kräuterhexen auszubügeln. Die neuen Bücher sind klasse und bringen viel Varianz ins Spiel. Den fünften Spieler hätte ich nicht gebraucht, aber so sind natürlich auch größere Runden mal möglich. Alles in allem eine solide Erweiterung für Fans, aber kein Pflichtkauf, da das Spiel sich nur wenig verändert. Wer es vorher nicht mochte, wird es auch dann nicht mögen. Wer es vorher liebte, wird es weiterhin und vielleicht noch mehr ein bisschen mehr lieben.

Wettlauf nach El Dorado Helden & Dämonen

Reiner Knizia hat mittlerweile mehrere hundert Spiele in seinem Opus und bringt beständig neue Sachen dazu. Manchmal eher „meh“, oftmals aber überraschend einfach und spaßig, wie zum Beispiel L.A.M.A. Mit Wettlauf nach El Dorado hat Reiner Knizia das Deckbuilding in Form eines Laufspiels familientauglich gemacht (Rezension zum Grundspiel findet ihr hier). Wettlauf nach El Dorado hätte gut und gerne auch Spiel des Jahres oder besser Kennerspiel des Jahres werden können, vielleicht war in dem Jahrgang aber die Konkurrenz einfach zu stark. Nun erschien mit Helden & Dämonen die erste Erweiterung für Wettlauf nach El Dorado. Und wie die beiden zuvor besprochenen Erweiterungen liefert auch Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen solide Erweiterungskost ab.

Was sich an Wettlauf nach El Dorado ändert

Im Kern bleibt auch hier alles wie es war. Es wird weiterhin gedeckbuildet und gerannt. Und auch hier wird nur sanft erweitert statt revolutionär disrupiert. Im Wesentlichen gibt es bei Wettlauf nach El Dorado ein paar neue Landschaftsteile, neue Marker und 60 neue Karten.

Wesentlichste Änderung sind wohl die Flüche. Ja, richtig gelesen! Auch hier geht es um Flüche. Betritt man ein Fluchfeld muss man keine Karte ausspielen, eine veritable Abkürzung also. Aber der Preis kann hoch sein, man zieht nämlich eine Fluchkarte, die sich sofort aktiviert oder gewisse Zeit vor dem Spieler ausliegt.

Viele Karten und drei Landschaftsteile – Wettlauf nach El Dorado – Helden & Dämonen

Die neuen Expeditionskarten sind beispielsweise der Schamane (auch schon wieder…), der Geologe und die Höhlenforscherin. Letztere ermöglicht es bspw. ein Höhlenplättchen aus dem Vorrat zu nehmen. So ergeben sich insgesamt 16 statt 12 Karten, die vom Markt gekauft werden können.

Komplettiert wird das Ganze dann mit den neuen Helden wie Christopher Dundee oder Isabella Jones.

Was die Erweiterung für Wettlauf nach el Dorado taugt

Auch hier gilt: Wenig Überraschung aber viel Varianz. Alle Fans und Häufigspieler von Wettlauf nach El Dorado werden sich freuen, alle anderen brauchen die Erweiterung nicht unbedingt. Sicherlich tut dem Spiel mehr Varianz gut, aber ehrlich gesagt bietet schon das Grundspiel so viele Möglichkeiten, dass ich eine Erweiterung bisher nicht vermisst habe. Dennoch freue ich mich über die neuen lustigen Anspielungen auf den Heldenkarten und die neuen Herausforderungen im Dschungel auf dem Weg nach El Dorado. Auch diese Erweiterung ist vor allem für die Langstreckenläufer unter den Spielern gedacht, die dann endlich wieder neue Elemente nutzen können.

Fazit zu den drei Erweiterungen

More of the same statt neue Mechanismen ist das Motto aller drei hier besprochenen Erweiterungen. Wer alle drei Grundspiele sein eigen nennt und nun entscheiden soll, welche der drei Erweiterungen er kaufen will, dem wird es schwer fallen. Denn alle drei Erweiterungen liefern mehr Varianz und neue Herausforderungen für ein bereits gutes bis sehr gutes Grundspiel. Es wird nichts kaputt gemacht, sondern nur sanft erweitert und alle drei Spiele bleiben ihrem Charakter treu. Eigentlich sollte eine Erweiterung ja genau das tun, das Spiel erweitern und nicht verändern. Von daher hängt euer Fähnchen nach dem Wind und erweitert das Spiel auf das ihr aktuell am meisten Lust habt. Ich habe mich bspw. besonders über die 5-Minute-Dungeon Erweiterung gefreut, da ich das Grundspiel mit meinen Kollegen nach dem Mittagessen häufiger gespielt habe und es nun mal wieder auf den Tisch bringen kann.

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Rezension Spiel Gefühl Würfelmagier Wuerfelmagier Catan Aufstieg der Inka
Mai 10th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Catan. Kaum ein Land hat mehr Brettspielgeschichte geschrieben als dieses kleine Eiland. Kein Land hat mehr Freundschaften auf die Probe gestellt. Und niemals in der Geschichte der Menschheit wurde zu einer Gelegenheit so häufig gefragt: „Hat jemand ein Schaf für mich?“. Nun sollen also auch die Inka nach Holz und Schaf fragen…doch halt, natürlich kein Schaf, sondern Lama…oder Alpaka?

Thematische Catan-Variante oder eigenständiges Spiel?

Catan ist der Elefant im Raum, wenn es darum geht, Menschen zu erklären, was sich hinter dem Hobby Brettspiele verbirgt. Einerseits kennt
fast jeder das Spiel – zumindest vom Titel her – und weiß somit auch gleich einzuordnen, dass es nicht um Mühle und MauMau geht. Andererseits ist Catan DIE Blaupause, wenn es darum geht zu zeigen, wie sich Brettspiele verändert haben und dass es auch sehr erfolgreiche Brettspiele gibt. Und zugleich kriegt man mit Catan auch die Kurve dahin, dass nur sehr wenige Autoren ein auskömmliches Leben mit den Spielen finanzieren und die meisten das als Hobby nebenher machen. Kurzum, Catan ist das Spiel, mit dem irgendwie alles begann…zumindest für die meisten „von uns“.

Nun ist es auch bei solchen Produkten so, dass sie sich nicht auf ewig von alleine verkaufen und man muss dafür sorgen, sie am Leben und das Geschäft am Laufen zu halten. Die Marke Catan hat mittlerweile so ziemlich alles mögliche und unmögliche hervorgebracht. Catan für 2, das Kartenspiel, das Würfelspiel, zahllose Erweiterungen, die sogenannten Historischen Szenarien und so weiter und so fort. Sogar Bücher, die in der Catan-Welt spielen sind erschienen – warum auch immer man das lesen will. Nun erschien im Herbst 2018 mit Catan – Aufstieg der Inka ein weiteres Derivat der erfolgreichen Serie. Inwiefern dieses Spiel nun nur eine Variante oder ein eigenständiges Spiel ist, galt es herauszufinden.

Catan bleibt Catan

Wer glaubt, dass man unter der Marke Catan ein Spiel findet, dass nicht auch nur im entferntesten die Grundmechanismen des modernen Klassikers bedient, der könnte falscher nicht liegen. Und so zeigt auch der Blick in die Regel von Catan – Aufstieg der Inka sehr schnell, dass hier alles beim Alten bleibt. Würfeln, Rohstoffe erhalten, Straßen bauen, Siedlungen errrichten, das alles bleibt gleich. Und so ist das Spiel schnell verstanden. Alleinig eine Besonderheit bleibt: Die Siedlungen und damit die Kultur eines Stammes kann verfallen und man beginnt wieder von vorne. Klingt ja eigentlich ganz spannend, denn so können die alten Siedlungen, die dann von grünen Büschen und Bäumen überwuchert werden, durch die Gegner überbaut werden. Das könnte einen meiner wesentlichen Kritikpunkte von Catan lösen. War man nämlich in der Ur-Variante einmal eingekesselt, konnte man eigentlich nicht mehr richtig mitspielen. Spannend also, wie sich das hier entwickelt.

Die allmächtigen Würfel

Kommt bekannt vor – Spielplanauslage bei Catan – Aufstieg der Inka

Der Aufbau erfolgt in Catan-Manier – Sechseckfelder in Puzzlerahmen einsortieren – und dann kann man eigentlich direkt loslegen. Erster Würfelwurf, eine 11. Okay, hat keiner. Ich kann noch nichts machen, nächster Spieler. Geht ja flott los. Die ersten Rohstoffe trudeln ein. Straßenbau und dann schnell Siedlungen. Denn man will ja seine Kultur auch schnell untergehen sehen. Man gewinnt nämlich nur, wenn man es schafft, die eigene Kultur zweimal zu vernichten und dann noch mal drei Siedlungen zu errichten. Aber auch bei Catan – Aufstieg der Inka gilt: die zwei gottgleichen Würfel entscheiden über Wohl und Wehe des Spiels. Und so kam es, dass in unserer Partie mehrfach hintereinander immer nur die 7 gewürfelt wurde. Insider wissen, dass das bedeutet, den Räuber zu versetzen… Irgendwann war es dann viermal hintereinander die 7. Und auch wenn wir wissen, dass 7 die höchste Wahrscheinlichkeit besitzt gewürfelt zu werden, genervt hat es uns doch.

Der erste Untergang

Schön gelöst – Gestrüpp kennzeichnet untergegangene Städte bei Catan – Aufstieg der Inka

Dann kam der erste Untergang. Ich hatte es irgendwie geschafft vier Siedlungen zu bauen. Nun passierte folgendes: die Straßen verschwanden, die Karte „Längste Handelsstraße“ wird abgegeben (logisch irgendwie, wenn man keine Straßen mehr hat) und alle Siedlungen und Städte werden von Dickicht überwuchert. Das coole: Die überwucherten Siedlungen und Städte bringen dem Spieler weiterhin Erträge ein, wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird. Das kann durchaus helfen. Blöd: Die Gebäude können von Gegenspielern überbaut werden. Dann ist es natürlich Essig mit den Erträgen. Und natürlich erhält man für den zweiten und dritten Stamm (der braucht nur noch drei der sogenannten Entwicklungspunkte) etwas Starthilfe. Die erste Siedlung baut man kostenfrei an einen nach den Bauregeln zulässigen Ort. Und dann wird weiter gewürfelt und getauscht…

Finaaaaleee

Nach dem Untergang des zweiten Stamms werden dann noch die Überbleibsel des ersten Stamms beseitigt und die letzte Runde im Kampf um den Aufstieg der Inka auf Catan (?!?) beginnt. Durch das Abräumen der Siedlungen und Städte des ersten Stamms ist es dann erst mal beschwerlich, aber es geht erstaunlich gut. Vor allem dann, wenn die Mitspieler einem nicht die Siedlungen überbauen. Und genau das wird ihnen zum Verhängnis. Ich sammle weiterhin kräftig Rohstoffe ein. Vor allem bedingt durch die vielen (für mich) glücklichen Würfelergebnisse. Gutes Gefühl für mich. Sch€/ßgefühl für meine Mitspieler. Die kommen nämlich nicht hinterher und ruckzuck hab ich gewonnen. Ätschi…

In Catan nichts neues…

Catan aAufstieg der Inka Klaus Teuber Kosmos
Sofort als Catan zu erkennen – Schachtel von Catan – Aufstieg der Inka

Catan bleibt Catan, wie es würfelt und (vor Schadenfreude) lacht. Denn am Grundsystem von Catan ändert sich eigentlich fast nichts. Es wird weiterhin gewürfelt und geräubert. Es wird weiterhin immer das falsche Ergebnis gewürfelt und die falsche Karte gezogen. Und es ist weiterhin ein einfaches und glückslastiges Familienspiel mit leicht gehobenem Anspruch. Die Variante mit dem Niedergang ist nett, aber mehr auch nicht. Gerade für Vielspieler bleiben zu viele Elemente des Grundspiels gleich und somit gleich ärgerlich und unberechnebar. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich mag Catan grundsätzlich schon und ich weiß auch zu würdigen, wie wichtig das Spiel für all das war und ist, auf das wir uns Jahr für Jahr wieder freuen (viele tolle neue Brettspiele). Aber dennoch frage ich mich, warum sich nun diese Variante auch noch zulegen sollte, falls man das Grundspiel schon hat. Bei mir kamen während des Spiels keine deutlich besseren Gefühle auf und Würfelglück und Würfelpech haben auch hier noch zu viel Einfluss auf den Ausgang.

Daher empfehle ich das Spiel vor allem für alle Komplettisten und alle, die das Grundspiel noch nicht besitzen. Denn es ist vielleicht das etwas modernere Spiel mit etwas interessanterem Spielgefühl.

Am Ende des Abends haben wir für uns festgestellt, dass wir lieber beim Original Catan mit der Städte und Ritter Erweiterung bleiben, wenn wir denn schon Catan spielen…und wer die noch nicht kennt, der sollte sich lieber diese ansehen…

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News Catan EXIT Escape Room Wuerfelmagier Würfelmagier
Mai 6th, 2019 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute
Überfall der Barbaren – Logo des CATAN Escape Rooms in Frankfurt

CATAN ist ja sowas wie die Blaupause für die moderne Brettspielwelt. Der Nukleus um den sich alles rankt und aus dem alles entstand. Okay, etwas übertrieben, aber ein großer Funken Wahrheit ist dran.

Nun hat Kosmos angekündigt, dass es in Kooperation mit dem Escape Room Anbieter Escape Events einen CATAN Escape Room initiieren wird. Und so eröffnet in Frankfurt der erste CATAN Escape Room. Ab dem 22. Mai 2019 können CATAN Fans den Raum buchen und einen Fluchtversuch unternehmen.

Der Raum ist grundsätzlich für jeden spielbar, d.h. Grundkenntnisse des Brettspiels oder der Regeln sind nicht erforderlich. Wie CATAN eignet sich auch der Raum für die ganze Familie. Zwischen 2 bis 8 Spielern finden dabei Platz. 

Laut Angaben des Verlages werden passionierte CATAN Spieler merken, dass der Händler eine zentrale Rolle spielt und auch die CATAN Erweiterung „Städte und Ritter“ zitiert wird. Und natürlich dürfen die verschiedenen Landschaften und die bekannten Rohstoffe Holz, Erz, Lehm, Getreide und Wolle nicht fehlen.

Klaus Teuber inmitten seiner CATAN Spiele
Klaus Teuber mit seinen (Brettspiel)Kindern aus CATAN

Ich bin ehrlich gesagt gespannt, was uns dort erwartet. Denn so richtig viel Informationen hat man dazu ja nicht. Aber da ich ja in der Nähe von Frankfurt wohne, werde ich mit ein paar Brettspielern aus meinem inneren Kreis mal eine Exkursion dorthin unternehmen. Und ob man dort auch ein Holz gegen ein Schaf tauschen kann, erfahrt ihr dann…

Weitergehende Informationen zu den Escape Räumen von Escape Events findet ihr auch hier beim Anbieter.

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The Awakening Rezension Ersteindruck Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 19th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenEscape Räume, Escape Spiele, eigene Escape Räume in Schulprojekten oder zu Hause. Kaum eine Spielekategorie hat in den letzten Jahren so stark an Fans gewonnen, wie die Escape Spiele. Befeuert wurde das Ganze natürlich durch die grandiose EXIT-Reihe bei Kosmos des Autorenpaares Inka und Markus Brandt. In der Folge gab es eine Vielzahl weiterer Veröffentlichungen und auch das Segment der Krimispiele wurde neu belebt. Entscheidend für den großen Erfolg ist auch, dass Escape Spiele nicht nur von uns Geeks gespielt werden, sondern auch als „Zeitvertreib“ von Nichtspielern eine breite Akzeptanz erfahren. Gerade zu Anlässen wie Silvester oder Geburtstagen spielen sich viele gerne durch ein Escape Spiel.

Nun geht Board&Dice mit The Awakening  aus meiner Sicht den nächsten logischen Schritt und verheiratet ein Escape Game mit einem anderen Trend in der Brettspielindustrie – dem Storytelling. Ich hatte bereits bei Ankündigung von den Plänen berichtet, konnte nun aber auch einen ersten Eindruck gewinnen, da Board&Dice mir den finalen Prototyp zugesendet hat.

The Awakening Review Wuerfelamgier WürfelmagierIn The Awakening lenken wir gemeinsam die Geschicke eines Vaters, der mittels eines spirituellen Rituals versucht, seine Tochter aus dem Koma zu erwecken. Dabei dringt er – ich denke soviel darf ich verraten – in eine Art Zwischenwelt ein, bestehend aus Versatzstücken seiner und ihrer Erinnerungen. Das Spannende ist nun weniger, dass man im Verlauf des Spiels Rätsel lösen muss – das ist wohl von vornherein klar gewesen, sondern, wie man zu diesen gelangt.

 

Wie The Awakening gespielt wird

Anders als bei den existierenden Escape Spielen, bei denen man mehr oder weniger linear alle Rätsel in einer bestimmten Reihenfolge lösen muss, steht man bei The Awakening immer wieder vor Entscheidungen. Und diese Entscheidungen beeinflussen, ob welche Teile des Storybaums man sieht oder nicht bzw. wie es in der Story weitergeht. Dazu kommt, das man sich, ganz im Stile von T.I.M.E. Stories, an den einzelnen Orten auf eigene Faust umsehen muss.

Den Kern für das Vorankommen liefert das Spielbrett, eingeteilt in zwölf Segmente (A-D und 1-3), auf das dann die sogenannten Ortskarten (Location cards) gelegt werden. Dazu gibt es je Szenario eine vorgegebene Zahl an Aktionsmarkern als eine Art Zeiteinheiten (im ersten Szenario bspw. 6 an der Zahl) und eine Mapping Tabelle, die die einzelnen Bereiche des Spielbretts den Abschnitten im Storybuch zuordnet. Die Aktionsmarker werden eingesetzt, um die einzelnen Bereiche des jeweiligen Ortes zu untersuchen. Einen solchen Aktionsmarker platziert man auf dem untersuchten Bereich (bspw. Auf B2) und schaut auf der Mapping Karte, welcher Abschnitt aus dem Storybuch diesem zugeordnet ist und liest. Damit kann man als Gruppe entscheiden, was man sich anschaut und wofür man seine vorhandene Zeit (dargestellt durch die Aktionsmarker) einsetzt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Der Aufbau zu Beginn des Spiels.

Sind die Aktionsmarker aufgebraucht, muss man eine der Untergangskarten (Doom cards) umdrehen, diese vorlesen und die Anweisungen befolgen. Die einzelnen Untersuchungen fördern dann – was sonst – Rätsel zu Tage, die man lösen muss, um in der Geschichte weiterzukommen.

Die Rätselkarten sind mit Symbolen versehen – kommt mir bekannt vor ;-). Die Symbole wiederum finden sich auch in der zugehörigen App, über die man die Lösungen einträgt. Somit bildet diese web-basierte App ein wichtiges Herzstück. Man erfährt hier, wie viele Karten man für das Rätsel benötigt, um es lösen zu können und kann sich Tipps oder sogar die Lösung anzeigen lassen, wenn alle Tipps nicht helfen. Wichtig ist, dass man ohne diese elektronische Hilfe das Spiel NICHT spielen kann, da ansonsten keine Lösungsmöglichkeiten beiliegen. Wer also diese Art der Unterstützung nicht mag, der sollte besser an der Seitenlinie bleiben.

 

Wie uns The Awakening gefallen hat

Man konnte es oben schon etwas durchhören, The Awakening hat uns durchaus gut gefallen. Es ist vor allem die Verbindung aus nicht linearem Storytelling und den guten Rätseln, die uns gefallen hat. Über die Qualität und Schwierigkeit der Rätsel möchte ich nicht abschließend urteilen, das überlasse ich dem Krimimaster Stephan, aber im Rahmen meiner bisherigen EXIT und Escape Erfahrungen waren die Rätsel absolut in Ordnung. Das eine oder andere war dabei, das uns etwas einfach vorkam, aber an anderen haben wir schon etwas länger getüftelt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Das Story Buch führt uns Schritt für Schritt durch das Abenteuer…

Toll finde ich die Idee mit den Aktionsmarkern und dem „Open World“-artigen Konzept. Was wann und wie zuerst angesehen und untersucht wird, obliegt in den meisten Fällen uns. Auch können wir entscheiden, ob wir in dem eigentlich abgeschlossenen Raum noch länger verweilen oder ob man weiterziehen möchte.

Die Story steht bei The Awakening im Mittelpunkt, war für meinen Geschmack aber zunächst etwas abgegriffen. Mädchen im Koma, Vater führt geheimes Ritual durch und ab in die Traumwelt. Das ist mir bisher etwas wenig. Zudem erscheint das zunächst ernst erscheinende Thema des Mädchens im Koma zunächst nur im Hintergrund zu lauern. Aber wer weiß, was da noch kommt. Außerdem ist es ohnehin eine reife Leistung für den kleinen Verlag ein solch komplexes Machwerk zu stemmen. Dazu braucht es schon viel Konzentration und Hingabe. Die wurden aber auf jeden Fall investiert.

Hervorzuheben sind noch mal die Bilder auf den Karten, die die Stimmung meiner Meinung nach sehr gut einfangen und wären die Karten und Schriften etwas größer, dann könnte man sogar bei gedämpftem Licht spielen. Das ist jedoch kontraproduktiv, da die ohnehin düster gestalteten Bilder dann vielleicht nur schwer erkennbar wären.

Und noch etwas macht The Awakening besonders im Vergleich zu anderen Escape Spielen – kein Zeitdruck! Es gibt keine Uhr, die mitläuft, keinen Timer, keine Punkte oder Minuspunkte. Man spielt sich einfach in der gebotenen Geschwindigkeit durch das Szenario. Und wenn man mal kurz das Popcorn aus der Mikrowelle holen muss oder zum Pizza essen unterbricht, dann ist das auch kein Problem. Das hat einen weiteren Vorteil: Man kann den Spielstand speichern. Dazu gibt es am Ende der Regel eine Tabelle, in die man einträgt, welche Karten man hatte und welche Stellen man bereits untersucht hat und kann so das Spiel auch jederzeit vertagen. Bei einer Spieldauer von angegebenen 180 – 360 Minuten auch durchaus ein notwendiges Feature.

Nun bleibt nur noch die Sprachbarriere. Derzeit ist das Spiel nur auf englisch zu bekommen. Wer dessen nicht besonders gut mächtig ist, muss sich aber nicht grämen, sondern darf sich auf 2019 freuen. Der Kosmos Verlag wird dieses Spiel in Deutschland verlegen und steht schon in den Startlöchern. Und wenn sich ein so Escape-Game-erfahrener Verlag wie Kosmos für ein solches Spiel entscheidet, dann ist das schon auch ein Zeichen für Qualität.

 

Fazit zu The Awakening

Für mich ist die Kombination aus Story und Rätseln die nächste logische Weiterentwicklung der Escape Spiele. Bisher waren die Stories eher eine Art Rahmen für die Rätsel. Durch die Nicht-Linearität wird sie zum Treiber. Und so finden wir mit The Awakening eine Art analoges Point&Click-Adventure vor, das uns Spaß gemacht hat und bei dem wir uns schon auf die Fortsetzung freuen. Und apropos Fortsetzung: Das System ist – wie auch schon EXIT – unendlich erweiterbar, sogar Lizenzprodukte wären denkbar und gemäß Aussage von Board&Dice wird direkt nach der Messe in Essen mit der Entwicklung des nächsten Teils begonnen.

Board&Dice findet ihr auf der Spiel in Essen in Halle 2 Stand B-106

Vielen Dank an Board&Dice für die Bereitstellung dieses Preview-Exemplars.

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Mai 26th, 2017 by Dirk

Lesezeit: < 1 MinuteDas zwei-Personen Spiel Targi gilt bei vielen als echte Perle unter den Zwei-Personen-Spielen. Es kombiniert einen cleveren Arbeitereinsetz-Mechanismus mit einem variablen und herausfordernden Spielablauf. Vor kurzem erschien die Erweiterung zu dem Spiel, die einige neue Elemente hinzufügt.

Dass Spiele mittlerweile eher zu zweit gespielt werden, ist ein grundsätzlicher Trend. So sind viele Spiele mittlerweile nicht mehr auf die optimale Spielerbesetzung von drei bis vier Spielern ausgelegt, sondern decken vielmehr das Spektrum nach unten deutlich ausbalancierter ab. Mittlerweile gibt es unter Brettspielern aber auch den Trend zum Solo-Spiel. Viele Spiele von Uwe Rosenberg bieten dies beispielsweise schon lange an. Bei anderen Spielen – beispielsweise Russian Railroads oder Orléans – wurde der Solo-Modus in einer Erweiterung nachgeliefert.

Andy Steiger, Autor von Targi und der zugehörigen Erweiterung, ging nun einen anderen Weg. Er hat die Solo-Regeln einfach mal so auf Boardgamegeek veröffentlicht. Eine gute Sache, sowas auch mal (mehr oder weniger) öffentlich rauszuhauen. Da es ohnehin nur die Geeks interessieren dürfte – Otto Normalverbraucher spielt in der Regel nicht alleine – ist das auch genau die richtige Plattform dafür.

Hier geht es zu den Solo-Regeln Boardgamegeek in deutsch oder englisch.

Bitte beachtet aber, dass die Dateien nur von registrierten Nutzern heruntergeladen werden können. Aber eine Anmeldung ist eh Pflicht.

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Dezember 8th, 2016 by Dirk

Lesezeit: < 1 MinuteExit- und Escape-Games sind der große Trend der diesjährigen Spielemesse in Essen gewesen und viele Spiel- und Rätselbegeisterte haben sich den Herausforderungen des Genres bereits gestellt. Bisher gab es mit Die verlassene Hütte, Das geheime Labor und Die Grabkammer des Pharao drei Teile zu enträtseln. Da man jeden der drei Teile nur einmal spielen kann – schließlich kennt man danach die Rätsel und deren Lösung –, wurde aller Orten bereits nach Nachschub geschrien.

Diese Rufe wurden nun erhört und Kosmos wird drei weitere Teile in der Exit-Reihe herausbringen. Mit Die vergessene Insel, Die Station im ewigen Eis und Die verbotene Burg erscheinen wieder drei Teile des Rätselspaß auf einen Streich. Leider sind die drei neuen Teile erst irgendwann im Frühjahr 2017 erhältlich, aber das wäre wirklich des Guten zu viel gewesen in einem Jahr gleich sechs Teile herauszubringen. Ich bin gespannt, ob die Brands das Niveau der ersten Veröffentlichungen halten können oder ggf. sogar noch steigern konnten. Wir haben bisher nur die verlassene Hütte gespielt und hatten viel Spaß bei den toll ausgearbeiteten Rätseln.

Hier findet ihr die offizielle Ankündigung von Kosmos auf Facebook.

Ein Team. Ein Raum. Die Zeit läuft – und zwar ab nächsten Frühjahr! Denn dann wird es endlich brandneue Themen in unserer „EXIT – Das Spiel“-Reihe geben. Wohin wird euch eure nächste Reise führen?

Posted by KOSMOS Verlag on Donnerstag, 8. Dezember 2016

 

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