Coverbild Rezension Humboldt‘s Great Voyage
Dezember 9th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

2019 ist nach dem Luther-Jahr 2018 das nächste Jubiläumsjahr einer geschichtlich wichtigen Person. Dabei ist Humboldt in der breiten Bevölkerung deutlich unbekannter als Luther. Dennoch haben sich R&R Games und Huch dazu entschieden, ihn zum Zentrum ihres Spiels zu erheben. Nur ein Marketinggag? Möglich. Erst mal reinschauen.

Wie Humboldt‘s Great Voyage gespielt wird

Humboldt‘s Great Voyage leiht sich einen interessanten und altbekannten Mechanismus aus – den Mancala Mechanismus. Dieser stammt aus einem alten Spiel, das vor allem in Asien und Afrika verbreitet ist und bei dem Spielsteine, die in Mulden liegen umverteilt werden. In der Regel sind Mancala-Spiele 2-Personen-Spiele, es gibt aber auch andere Varianten für mehr Spieler. Mehr Details auf Wikipedia.

Was hat Humboldt‘s Great Voyage nun daraus gemacht? Ganz einfach: Ein einfaches Familienspiel mit aufgesetztem Thema. Im Spielzug zieht man eine farbige Holzscheibe aus dem Zugbeutel. Die Farbe gibt vor, von welchem Ort man starten kann. An jedem Ort liegen dazu einige weitere bunte Scheiben. Passt einem der Startort nicht, kann man erneut ziehen und auf eine andere Farbe hoffen (zieht man die gleiche Farbe noch mal, zieht man weiter). Dann nimmt man die Scheiben vom Startort auf und legt dann eine Route entlang der vorgegebenen Pfeile. Dabei möchte man Scheiben immer farbig passend auf die Orte platzieren, denn dann gibt es wertvolle Gegenstände, die man ruhmbringend in die Heimat sendet. Die so erhaltenen Plättchen packt man auf die Schiffskarten, die man von Beginn an vor sich liegen hat. Ist eine Karte voll, fährt das Schiff ab und bringt Punkte. Die Personenplättchen erhält man immer im Zug der Gegner – zumindest bereitet man deren Erhalt vor. Denn bevor Mitspieler ihre Route nutzen, darf man von einem der gewählten Orte eine Scheibe herunternehmen und auf eine der unteren Plätze der Schiffskarten legen. Bei der Wertung dieser erhält man so ggf. Personenplättchen derer man einige als Set sammeln möchte – das bringt nämlich Punkte.

Bunte Scheiben auf dem Spielplan von Humboldt‘s Great Voyage
In den Ecken stapeln sich die Scheiben manchmal…

Sind alle Scheiben aus dem Beutel gezogen, endet das Spiel. Und eigentlich gibt es dann nur noch die Personensets zu werten (jeweils vier unterschiedliche bilden ein Set) und die restlichen Waren abzurechnen.

Was mir an Humboldt‘s Great Voyage gefällt

Humboldt‘s Great Voyage ist eines der Spiele, deren Erklärung genauso lange dauert wie der Aufbau des Spiels selbst. Das ist gut und fördert den Spielspaß vor allem bei Gelegenheitsspielern, denn die haben nie Lust auf lange Regelerklärungen.

Mir hat der Mancala-Mechanismus der in dem Spiel zum Einsatz kommt wirklich gut gefallen und es spielt sich wirklich sehr locker und leicht daher.

Grafik und Material sind auch ansprechend und auf hohem Niveau.

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Was mir an Humboldt‘s Great Voyage nicht gefällt

Meine anfängliche Vorfreude auf das Spiel, von dem ich Kennerspielniveau erwartete verflog recht schnell, als ich merkte, dass es ein sehr simples Spiel ist. Klar muss man ein wenig nachdenken, welche Routen interessant sein könnten und auch aufpassen. Was schon an Scheiben gezogen wurde. Aber insgesamt plätschert das Ganze doch recht belanglos dahin. Ich hatte auch zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass wir Humboldt sind und große Entdeckungen machten. Nein, ich hatte stets das Gefühl, dass ich Scheiben auf einem bunten Spielplan umherschiebe, um Warenplättchen und Personenplättchen zu erhalten, die mir dann Punkte bringen. Komplett unthematisch das Ganze.

Bunte Scheiben auf dem Spielplan von Humboldt‘s Great Voyage
Durchaus gut ausbalanciert – Humboldt‘s Great Voyage

Dazu kommt, dass der Glücksfaktor natürlich extrem hoch ist und ich kaum beeinflussen kann, was im nächsten Zug geschieht. Denn ich kann ja eigentlich nur überwiegend reagieren. Das fühlt sich damit etwas beliebig an. Gerade beim Ziehen der Scheiben kann es zu Nullrunden kommen, wenn ich gerade in einer schlechten Phase mit ungünstiger Scheibenverteilung auf dem Plan dran bin.

Und zu guter Letzt ist es so, dass es eine große Einbahnstraße gibt, die eigenltich meistens maximal unattraktiv ist, da man kaum Ausweichmöglichkeiten hat.

Fazit zu Humboldt‘s Great Voyage

Da kann sich der Humnboldt noch so sehr im Grabe rumdrehen, mich hat das Spiel leider nicht vollends überzeugt. Es hat zwar schöne Ansätze und spielt sich locker runter, aber abseits des Mancala-Mechanismus fehlt mir einfach der Kniff an dem Spiel. So bleibt es wohl erst mal im Schrank stehen. Aber wer weiß, vielleicht entdecke ich dann doch irgendwann mal interessante Seiten daran.


Auch von R&R Games und Huch ist Ulm, das ich vor einiger Zeit bereits rezensiert habe…

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Titelbild Rezension Little Town Iello
November 7th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Spiele mit kleinen Dörfern, Ländern oder Abenteuern scheinen in zu sein. Die Tiny Epic Reihe beispielsweise ist mittlerweile zur Lindenstraße der Spielebranche geworden und scheint schier endlos zu laufen. Aber auch ansonsten erscheinen immer wieder „kleine“ Spiele, die dies auch im Namen zur Schau tragen. Neben der Tiny Epic Serie war dies in diesem Jahr beispielsweise auch Tiny Towns Von AEG (Vertrieb durch Pegasus Spiele) und eben das hier besprochene Little Town. Ob es dabei auch insgesamt „Little“ bleibt?! Wir werden sehen…

Wie Little Town gespielt wird

Zunächst mal eine Klarstellung: Little Town ist eigentlich gar keine echte Neuerscheinung. Das Spiel erschien im englischen Sprachraum bereits im Jahr 2017, wird aber dieses Jahr das erste Mal auf deutsch über HUCH/Hutter Trade erscheinen. Mir lag die englische Version vorab als Rezensionsexemplar vor.

In Little Town tun wir, was man so tut in Spielen, in denen man Dörfer baut. Man setzt Arbeiter ein. Und ähnlich wie schon beim etwas ungeliebten The River von Days of Wonder, ist dieser Mechanismus hier stark heruntergebrochen, damit man es auch in Familien gut spielen kann. Doch wie geht das nun genau, das Arbeiter Einsetzen bei Little Town?!

Little Town Spielbrett zu Beginn der Partie
Am Anfang noch etwas karg unser Little Town

Zunächst mal gibt es einen Spielplan, den man – überraschenderweise – in die Tischmitte legen soll. Je nach Spielerzahl bekommen alle Mitspieler eine bestimmte Anzahl Arbeiter. Das Spielfeld ist eingeteilt in Quadrate, die entweder Wiese oder eine Ressourcenquelle (Wald = Holz, Gebirge = Stein, See = Fisch) zeigen. In seinem Spielzug setzt man seinen Arbeiter auf ein leeres (!) Feld des Spielplans ein und aktiviert alle umliegenden Felder. So kann man Rohstoffe erlangen. Das ist schon mal gut, denn am Ende von jeder der vier Runden muss man seine Arbeiter mit Nahrung versorgen – egal ob mit Fisch oder Getreide.

Die so gewonnenen Rohstoffe kann aber auch anders einsetzen. Zu Beginn des Spiels wurden nämlich neben einigen Weizenfeldern auch zwölf Gebäudeplättchen am unteren Spielfeldrand ausgelegt, die man auf den Spielplan bauen kann. Dazu setzt man den Arbeiter nicht auf den Spielplan, sondern auf die Baustelle. Man gibt die entsprechenden Ressourcen ab und platziert das neue Gebäude auf einem beliebigen freien Wiesenfeld auf dem Spielplan. So ausgebracht, kann man dieses Gebäude künftig analog zu den Rohstofffeldern des Spielplans aktivieren. Man kann auch die der Gegner nutzen, allerdings nur gegen Abgabe einer Münze. Die Effekte sind vielfältig, in der Regel jedoch auf das Umwandeln der Waren beschränkt. Einige liefern auch am Spielende zusätzliche Siegpunkte.

Little Town Gebäude
Die ersten Gebäude werden errichtet

Und streng genommen war es das auch schon. Mehr passiert nicht. Nach vier Runden ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Was mir an Little Town gefallen hat

Das Spiel zu erklären dauert deutlich unter 10 Minuten. Unklarheiten gibt es keine und die Spielzeit ist angenehm kurz. Wer nun aber denkt, dass es trivial wäre, der irrt etwas. Sicherlich ist Little Town kein Agricola, will es aber auch nicht sein. Und dennoch wohnt dem Spiel aufgrund seiner hohen Variabilität auch eine gewisse Komplexität inne. Denn man muss sich schon gut überlegen, wo man welches Plättchen wann platzieren möchte. Und auch das Management der Rohstoffe ist extrem entscheidend für Sieg oder Niederlage. Denn bei so wenigen Spielzügen, kann ein schlecht geplanter Zug schon mal das Zünglein an der Waage sein.

Sicherlich ist Little Town eher taktisch als strategisch, aber gerade das macht ein gutes Familienspiel meines Erachtens ja auch aus. Es gibt nämlich durchaus eine strategische Komponente, die sich den meisten Familienspielern aber wahrscheinlich zunächst mal nicht auf Anhieb erschließen wird, da sie unter einer dicken Wohlfühlschicht verborgen ist. Wenn man nämlich etwas gewiefter wird, merkt man, dass die Auslage der Plättchen zu Beginn eine strategische Vorgabe ist, welche davon in Kombination gegebenenfalls erstrebenswert ist. Vielspieler werden diese Komponente schnell entdecken und zu ihrem Vorteil nutzen, wohingegen die sogenannten „Casual Gamer“ eher taktisch spielen werden und sich auf dem Fluss des Wohlfühlens dahintreiben lassen.

Positiv hervorzuheben ist, dass es eine Empfehlung für eine Gebäudekombination gibt, die sich gerade für Familienspieler gut eignet. Man sollte jedoch auch beachten, dass der wahre Spielspaß erst mit der variablen Auslage beginnt.

Produktionsseitig ist, wie bei Iello eigentlich üblich, nichts zu bemängeln und die niedlichen Illustrationen passen gut zum Thema. Und es freut mich umso mehr, dass ich endlich auch bei einem Iello Titel mal eine positives Fazit ziehen kann.

Was mit an Little Town nicht gefallen hat

Da gibt es wirklich nicht viel was ich bemängeln kann. Einzig die Beschreibung der Gebäudeeffekte ist für ein Familienspiel etwas spartanisch geraten. Als Vielspieler ist das alles recht klar, aber der geneigte Familienspieler dürfte hier noch etwas mehr Unterstützung benötigen. Dennoch wird auch der sich nach einiger Zeit zurechtfinden.

Fazit zu Little Town

Schon oft habe ich gesagt: Iello Spiele sehen toll aus, halten aber oft nicht, was sie optisch versprechen. Dieses Gesetz wurde hier endlich mal wieder durchbrochen. Little Town überzeugt mich mit seiner Kombination aus Arbeitereinsetzmechanismus und Plättchenlegen. Dabei spricht es Familien an, aber auch Vielspieler finden Gefallen an der Knobelei um die bestmögliche Auslage auf den Wiesen vor Little Town.


Little Town bei Boardgamegeek

Verlagsseite von Huch

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Mai 7th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 6 MinutenDer ein oder andere kennt das: Man kommt von der größten Brettspielmesse der Welt nach Hause. Der Kopf ist voller Erlebnisse und Eindrücke. Die Taschen sind voller Spiele. Und dann ist da dieses eine Spiel, das man nicht gekauft hat, weil [hier bitte Grund einsetzen]…

Ein paar Wochen später steht der Entschluss fest: Ich muss dieses Spiel doch noch haben! Also wird das Spiel im loaklen Handel gesucht oder online bestellt. Doch dann die Ernüchterung: das Spiel ist erst gar nicht verfügbar oder die Lieferung verzögert sich. Bei dem ein oder anderen Titel kann sich das dann schon mal Wochen und Monate hinziehen. Ärgerlich für den Kunden, aber auch für den Verlag. Denn der Kunde ist natürlich unzufrieden und wird das Spiel im Zweifel gar nicht mehr kaufen.

Zwei Titel des Jahrgangs 2017 teilen sich dieses Schicksal: Azul (plan b games / Pegasus) und Rajas of the Ganges (Huch!). Aber warum ist das so? Und warum machen die Verlage nichts dagegen? Dieser Frage möchte ich mal nachgehen und habe mit einer Betroffenen gesprochen, Andrea Stadler von Hutter Trade, wozu auch der Verlag HUCH! gehört, der Rajas of the Ganges herausgebracht hat.

Kleine Randnotiz: Kurz nach dem Interview traf die neue Auflage von Rajas bei HUCH! ein (3.5.2018) und kann in Kürze an den Handel ausgeliefert werden.


Hallo Andrea, zunächst stell dich doch mal kurz vor und erzähle den Lesern kurz was du bei HUCH! tust und ob bzw. was du persönlich am liebsten spielst.
Hallo, ich bin seit 3 Jahren mit einer Kollegin für Marketing & PR bei HUCH! verantwortlich. Wir sind von klassischen Anzeigen, Werbemitteln, Produktfilmchen über Journalistenkontakte bis zum Messeauftritt überall dabei. Ich spiele auch privat gerne, wobei die meistgespielten Titel eher Kinderspiele sind, da zu unserem Haushalt auch ein vierjähriger Nachwuchsspieler gehört, der schon beim Aufstehen verkündet, dass er „ganz viel spielen will!“. Aber abends oder auf Spielewochenenden komme ich auch mal zu längeren Spielepartien. Ich mag sowohl kleine flotte Spiele wie „Noch mal!“ als auch kernige Spiele. Ein „Rajas of the Ganges“ kommt bei uns natürlich auch gerne auf dem Tisch, aber mit richtig viel Zeit darf es auch „Pandemic Legacy Season 2“ sein.

Zunächst mal eine grundsätzliche Frage zum Verlag Huch!, der vormals Huch & Friends hieß. Was hat es denn mit der Umfirmierung auf sich gehabt?
Die Umfirmierung war einfach dem Lauf der Zeit geschuldet. Mit einem Markennamen wie HUCH! & friends wird man nie korrekt zitiert und oft kennen selbst die Rezensenten nicht den kompletten Markennamen (in deiner Frage ist der Name auch falsch geschrieben ;-)…). Im Zeitalter von Hashtags sind Sonderzeichen natürlich auch ein Graus und so wurde es Zeit, unsere Marke ein wenig zu verschlanken. Das Ausrufezeichen ist geblieben, aber wir verbinden damit auch gerne die Möglichkeit, laut „HUCH!“ zu rufen – dafür gibt es im Laufe des Tages immer eine Möglichkeit.

hutter trade logo

Logo der HUTTER Trade

Und wie hängt der Verlag dann mit Hutter Trade zusammen und was macht/ist Hutter Trade eigentlich?
Das Konstrukt ist für viele Außenstehende undurchsichtig aber wir bemühen uns Klarheit zu verschaffen, also: Die Hutter Trade ist eine Vertriebsgesellschaft und somit das „große Ganze“. Unter der Hutter Trade laufen sowohl die eigene Marke HUCH!, deren Spiele in unserem Haus entwickelt werden, als auch Titel von Vertriebspartnern. Vertriebspartner sind für uns internationale sowie auch nationale Hersteller, deren Produkte wir in Deutschland, Österreich und der Schweiz auf den Markt bringen. In diesem Fall steht der Hersteller im Vordergrund und das Hutter Trade Logo findet sich nur klein auf der Schachtelrückseite. Im Laufe der Zeit haben wir eine schöne Bandbreite an unterschiedlichen Partnern gewonnen wie IELLO, LOKI, Rory’s Story Cubes, Gmeiner, Megableu, Fotorama und viele weitere.

Kommen wir zum Anlass des Gesprächs – Verfügbarkeit von Brettspielen. Zunächst mal die konkrete Frage: Ab wann dürfen sich Kunden denn nun auf ihr Rajas of the Ganges freuen?
Ab Mai ist es endlich soweit und wir können den Handel wieder mit „Rajas of the Ganges“ versorgen.

Wie muss man sich das eigentlich vor so einer Messe wie der Spiel in Essen denn vorstellen? Wie hoch ist die Auflage von einem Spiel in der Regel und wie schätzt ihr denn die zu produzierende Menge im Vorfeld?
Bei der Auflage richten wir uns immer nach vergleichbaren Titeln aus unserem Programm und schätzen so die benötigte Menge ein. Die Auflage ist aber auch davon abhängig, ob wir z.B. schon Distributoren in anderen Ländern haben, die gleich an der Startauflage beteiligt sind. Entsprechend höher fällt die Gesamtauflage aus, die sich dann jedoch auf verschiedene Länder verteilt. Grundsätzlich ist das Bestimmen der Auflage nie einfach – der Spielemarkt ist mehr als gut gefüllt und jedes Jahr drängt eine Vielzahl neuer Titel nach. Ob sich das eigene Spiel von der Masse abheben kann, ist im Vorfeld nicht immer einfach zu beurteilen. Und wenn sich ein Spiel nicht „durchsetzt“ kann man als Hersteller auch leicht einmal auf einer zu großen Auflage sitzenbleiben.

Das heißt ihr ordert dann diese konkret festgelegte Auflage beim Hersteller und bestellt erst wieder nach, wenn alles weg ist bzw. kurz vorher?
Wir kontrollieren die Lagermengen regelmäßig und merken natürlich auch, wenn ein Spiel besonders oft nachgefragt wird. Dann ist es abhängig von den Produktions- und Lieferzeiten, wann die nächste Auflage in den Druck gehen kann. Oft gibt es ja auch Bestandteile, die von unterschiedlichen Herstellern stammen und dementsprechend koordiniert müssen.

Wo werden denn die Spiele, die unter dem Verlag Huch! erscheinen in der Regel eigentlich produziert?
In der Regel bevorzugen wir Produktionen in Europa, schon allein aufgrund der Lieferwege. Man muss aber auch beachten, dass die unterschiedlichen Hersteller verschiedene Schwerpunkte haben oder manche Bestandteile nicht liefern können. In diesem Fall muss der entsprechende Inhalt „beigestellt“, d.h. separat angeliefert werden. Gerade Kunststoffteile, die primär in Asien produziert werden, müssen oft beigestellt werden. Alternativ wählt man für die Produktion gleich einen Produzenten in Asien aus. Dann muss zwar nichts beigestellt werden, aber man muss auch längere Lieferzeiten in Kauf nehmen. Die Frage der Produktionsstätte richtet sich für uns also immer nach dem Inhalt des jeweiligen Spiels.

Rajas of the Ganges

Stein des Anstoßes – Rajas of the Ganges von Inka und Markus Brand

Nun ist Rajas of the Ganges vor etwa einem halben Jahr erschienen und ich kenne persönlich auch jemanden, der bis heute sein bestelltes Exemplar nicht erhalten hat. Was ist denn in dem Fall genau schief gelaufen?
Hättest du uns das im November gefragt, hätte ich breit lächelnd gesagt: Nichts läuft schief, sondern alles ganz wunderbar. Wir wurden von der Nachfrage in Essen und kurz danach regelrecht überrannt. Das ist ja an sich sehr schön, aber dementsprechend musste auch so schnell wie möglich die nächste Auflage in Auftrag gegeben werden. Ihr erinnert euch an Bestandteile aus Kunststoff, die in Asien produziert werden, und habt bereits eine Ahnung, wo der Stolperstein liegt?! Genau, die Rajas-Würfel sind aus Kunststoff, und das komplette Spiel wird in Asien produziert. Damit sind wir automatisch bei einer längeren Lieferzeit von ca. 12 Wochen. Jetzt werden die ersten schon beginnen zu rechnen und sagen: Wenn ihr im November wusstet, dass das Spiel gut läuft, hätte die Nachproduktion ja im Januar oder spätestens Februar da sein müssen. Das war auch unser Plan.

Manchmal hat man aber einfach Pech. Oder zu wenig Karma, wie in unserem Fall … Es gab Verzögerungen in der Produktion, die Würfel wurden nicht rechtzeitig fertig. Dann gab es eine Verkettung von unglückseligen Umständen, die dazu geführt haben, dass wir tatsächlich sehr kurzfristig informiert wurden, dass die Spiele nicht in den gebuchten Container verladen wurden und sich somit weiter verspäten. Etwas Vergleichbares ist uns noch nie passiert. Und da die Spiele eben nun mal in Asien standen, waren uns auch die Hände gebunden.

Eine sehr ärgerliche und ernüchternde Situation. In unserem Fall kommt hinzu, dass wir in den Vorjahren hauptsächlich Kennerspiele von Partnern im Vertrieb hatten. Mit der Veröffentlichung von Ulm (2016) konnten wir endlich auch ein Kennerspiel auf den Markt bringen, dass von unserer Redaktion betreut wurde. Rajas of the Ganges sollte daran anknüpfen und hat Ulm sogar übertroffen. Dass es dann so gut laufen würde, dass wir sofort ausverkauft sind UND sich die neue Auflage eklatant verspätet – DAS hätten wir uns bis November letzten Jahres nicht ausgemalt…

Wie häufig kommen solche Extremsituationen bei euch bzw. generell denn vor?
Vor Rajas of the Ganges: Noch nie! Wir hatten vor vielen, vielen Jahren die skurrile Situation, dass eine Produktion in Asien auf den LKW verladen wurde und vor der Verschiffung einfach spurlos verschwand. In diesem Fall waren die Auswirkungen aber nicht so gravierend. (Die Spiele gelten übrigens bis heute als vermisst.)

Nun gibt es ja auch Fälle, die nicht ganz so krass sind, wie zum Beispiel die etwas verwirrende Siegpunktleiste von Arve D. Fühlers TA-KE. Korrigiert ihr sowas bei einer evtl. zweiten Auflage denn dann auch in der Regel?
Es gibt natürlich immer wieder mal Fälle, in denen ein funktionales Element, wie etwa die Siegpunktleiste in TA-KE, thematisch so verschönert wird, dass es für die Spielmechanik nicht unbedingt hilfreich ist. Unsere Redaktion führt für diese Fälle eine Liste, in der für jedes Spiel dokumentiert wird, was bei Nachauflagen berücksichtigt werden muss. Bei TA-KE ist ganz klar, dass die Siegpunktleiste überarbeitet wird: Wir werden die Größe der Felder verbessern und die Beschriftung der Siegpunktleiste so anpassen, dass es hier keine Verwirrungen mehr geben wird.

Bildergebnis für loki brandora

LOKI ist eine neue Marke für Kinderspiele

Was dürfen wir denn von Huch! dieses Jahr noch so erwarten? Steht noch ein großes Spiel an? Und was steht uns bei der neuen Kinderspielmarke LOKI (entwickelt von IELLO) noch bevor?
Im Herbst wird es natürlich noch so einige Neuheiten geben, allen voran das neue Spiel von Stefan Feld und Michael Rieneck Forum Trajanum. Im 2-Spieler-Bereich erscheint Fenix, ein abstraktes Strategiespiel, und für Familien kommt z.B. Outback von Michael Kiesling. Außerdem werden wir einige IELLO-Titel, die bereits in Nürnberg vorgestellt wurden, auch auf dem deutschen Markt veröffentlichen, wie z.B. 8 Bit Box, Downforce und Raids. Von LOKI wird es im Herbst einen Ausblick auf 2019 geben sowie in Essen die Möglichkeit, LOKI-Prototypen zu spielen.

Andrea, vielen Dank für die offene und ausführliche Beantwortung der Fragen.

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Rezension Ulm Huch! Würfelmagier
April 3rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenNicht, dass sich jemand angegriffen fühlt. Das hat nichts mit der Stadt und ihren Bewohnern zu tun. Hier geht es alleine um das Spiel Ulm von Günter Burkhardt. Ulm tritt dabei in die Fußstapfen der zahllosen Spiele mit Städtenamen als Titel. Hierbei sei auf einen Artikel der geschätzten Muwins verwiesen, denen dies irgendwie gehörig gegen den Strich geht. Aber nun genug der einleitenden Worte und ab in medias res…


Wie Ulm gespielt wird

Ulm besitzt einen im Kern sehr einfachen wie auch fordernden Grundmechanismus: Oben rechts auf dem Spielplan findet man ein Mosaik auf dem man zu Beginn bereits sog. Aktionssteine ausgelegt hat. In seinem Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn auf dem 3×3 Felder großen Raster ein. In der so entstandenen neuen Reihe kann der aktive Spieler die drei Aktionen ausführen. Die auf der anderen Seite herausgeschobenen Steine bleiben dort liegen und diese Reihe ist dann für weitere Einschiebe-Aktionen gesperrt.
Die Aktionsmöglichkeiten sind dabei:

  • Geldaktion: Eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
  • Abräumaktion: Der Spieler nimmt die auf einer der vier Seiten herausgeschobenen Steine in seinen Vorrat.
  • Kartenaktion: Der Spieler kauft eine Karte oder spielt eine zusätzliche Handkarte aus (ein Karte darf im Spielzug ohnehin gespielt werden).
  • Flussaktion: Der Spieler bewegt seine Zille (ein Boot) auf der Donau vorwärts.
  • Siegelaktion: Der Spieler platziert gegen Zahlung von 2 Münzen eines seiner Siegel auf einem Stadtteil ober- oder unterhalb seiner Zille. Dabei erhält er das entsprechende Stadtteil-Privileg.

Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Oben rechts auf dem Spielplan werden die Aktionen gewählt

Das Ganze klingt zunächst mal recht einfach und trotzdem ist der puzzle-artige Aktionswahlmechanismus manchmal sehr vertrackt. Aber das Salz in der Suppe kommt durch zahlreiche kleine andere Mechanismen.

Die Karten beispielsweise bieten zwei Möglichkeiten: Spielt man sie auf den Ablagestapel aus, erhält man einen Effekt während des Spiels einmalig. Spielt man sie vor sich aus, zählen sie am Spielende entsprechend der aufgedruckten Symbole.

Die Stadtteile von Ulm liefern Privilegien für die Spieler, wenn sie ein Siegel dort platzieren. Dies können sowohl Sondereffekte von Nachkommen sein, als auch Stadtwappen, die entweder sofort oder im späteren Verlauf noch mal wichtige Punkte liefern.

Die Donau, die sich mit den Zillen nur in Stromrichtung befahren lässt, liefert auch noch mal Punkte. Alle Zillen, die am Spielende noch links von der Brücke sind, zählen einen Minuspunkt je Feld bzw. einen Siegpunkt, wenn sie sich rechts davon befinden.

Das aus Pappe gefaltete 3D-Modell Ulmer Münster dient als Rundenzähler. In der Experten-Variante verändern die Bauteile in jeder Runde auch noch mal die Regeln etwas und ermöglichen Sonderaktionen.

Das Spiel endet nach zehn Runden, wenn alle Münster-Bauteile in den Münsterturm eingesetzt worden sind.


Was uns an Ulm gefallen hat

Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Das 3D-Modell des Ulmer Münsters dient auch als Rundenzähler

Ulm transportiert viel Geschichte und Thema. Die Stadtviertel, der Fluss und das 3D-Münster tragen dazu bei. Auch der von Michael Menzel toll gestaltete Spielplan hat dabei gefallen und trägt zum Thema bei.

Der Kernmechanismus zur Wahl der Aktionen ist besonders hervorzuheben und grenzt das Spiel von den typischen Workerplacement-Spielen positiv ab. Das Puzzleelement ist natürlich etwas glückslastig, aber dennoch hat es Spaß gemacht nach der möglichst besten Kombination im bestehenden 3×3 Raster Ausschau zu halten. Alles in allem bleibt Ulm hier taktisch und wird nur wenig strategisch.

Das Material ist absolut in Ordnung und die Grafik von Michael Menzel üppig und stimmig umgesetzt. Die Qualität der Karten ist nicht überragend, geht aber grundsätzlich in Ordnung.


Was uns an Ulm nicht gefallen hat

Man kann es am Titel schon erahnen, aber wir sind leider nicht so ganz warm geworden mit Ulm. Das Spiel hat mich total angesprochen und ich mag die thematische Fülle, die hier ganz viel Geschichte und Wissen transportiert. Aber aus meiner Sicht gibt es einige Dinge, die dem Spieler das Leben leider schwer machen. Und genau das finde ich so schade, denn ich hätte es so gerne 100%ig mögen wollen, kann ich aber nicht. Und das hängt an zu vielen kleinen Stolpersteinen.

Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Der Spielplan ist eindrucksvoll gestaltet…

Da ist zunächst mal die zweigeteilte Anleitung. Der Großteil des Spielablaufs ist in der klassischen Anleitung enthalten. Dazu gibt es dann aber noch die Chronik mit Details zu Karten und den Münster-Plättchen. Eigentlich keine schlechte Idee, wären nicht beide Hefte durch die drei Sprachen, die jeweils enthalten sind relativ dick (das Regelheft hat 24, die Chronik von Ulm sogar 54 Seiten!) und damit unhandlich.

Nervig war dabei leider auch, dass ein Teil der Regeln in dem einen und ein anderer (wichtiger!) Teil in dem anderen Heft stehen. So musste man immer hin- und herblättern, um die richtige Stelle zu finden. Während der ersten Partie war das sehr nervig, dann wurde es besser, da es ja auch weniger Unklarheiten gab. Besonders schwierig war es mit den Ulmer Spatzen. Die werden in der Anleitung erwähnt und als Punktelieferant und Joker beschrieben, aber erst durch das intensive Studium der Chronik erfährt man, dass man diese auch erhält, wenn man einen Aktionsstein auf ein Stadtviertel schiebt, das man bereits besetzt hat. Das fanden wir etwas unglücklich und vor allem zu spät heraus.

Auch die Ikonographie hat uns nicht vollends überzeugt. Gerade die der Münster-Teile ist sehr klein und man muss Sicherheit immer noch mal die Chronik bemühen, um sicher zu sein alles richtig interpretiert zu haben. Das ging uns nicht nur beim ersten Spiel so, sondern auch in den Folgepartien. Vielleicht ist es auch deshalb die Experten-Variante, weil es die weniger stört.
Die Nachkommen schaut man meistens auch immer noch mal nach, denn auch sie haben eine recht kleine und nicht sofort selbsterklärende Ikonographie.


Fazit zu Ulm

Ulm ist an sich nicht kompliziert, hat aber durch die vielen unterschiedlichen kleinen Punkte- und Aktionsmechanismen eine durchaus hohe Einstiegshürde. Sehr viele kleine Aspekte müssen bedacht und taktisch bewertet werden. Das macht Spaß, durch die etwas unklare Ikonografie und das Nachschlagen in der Chronik oder Anleitung, kommt das Spiel aber zu häufig ins Stocken. Im Kern bleibt Ulm aber ein schönes Spiel mit geschichtsträchtigem Inhalt. Denn das gelingt dem Spiel auf jeden Fall, es transportiert eine Menge Wissen und Geschichte zur Stadt Ulm.

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Schachtel von Arena for the Gods! Von iello
Oktober 17th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 3 Minuten

„Nehmt euch in Acht! Gleich wird ausgeteilt! Auf meinem mächtigen Reittier und mit meiner scharfen Klinge werde ich euch alle vernichten!“ Großes Säbelrasseln wird heraufbeschworen beim Blick auf die Schachtel, Karten und Aufsteller von Arena for the Gods! von M. Rambourg. Das bei IELLO erschienene Spiel reiht sich ein in die Linie schön gestalteter Würfelspiele, macht spielerisch aber einiges anders als King of Tokyo und King of New York.

Zu Beginn des Spiels wird erst mal gedraftet. Ge-was-bittet? Gedraftet! Das heißt, jeder Spieler wählt sich reihum seine Ausrüstungskarten aus. Damit es „fair“ zugeht, muss man in jeder Runde Lebenspunkte opfern, wenn man als erstes auswählen möchte. Will man natürlich, kann man aber nicht, da die Lebenspunkte bei Arena for the Gods! auf 20 begrenzt sind. Je mehr ich am Anfang raushaue, desto weniger bleiben mir im Kampf in der Arena. So wählen wir Angriffswaffen, Verteidigungswaffen, ein Reitgefährt und mächtige Zauber aus – jeweils eine Karte. Und dann geht‘s los!
Reihum – Startspieler ist derjenige, der in der letzten Kartenverteilrunde als erstes gewählt hatte – wird mit sieben Würfeln gewürfelt. Die gewürfelten Symbole kann ich für Angriff, Verteidigung, Bewegung oder Zauber einsetzen oder eine meiner Karten (auch mehrfach) aktivieren. Einmal darf ich dabei eine beliebige Anzahl neu würfeln. So weit, so Kniffel – zumindest fast.
Die Arena ist zusätzlich gespickt mit Hindernissen – sehen aus wie aus einem Tower Defense Spiel – und Lebensquellen sowie Fallen. Durch Angreifen oder Stoßen kann ich meinen Gegnern Lebenspunkte entziehen und so versuchen als Spieler mit den meisten Lebenspunkten am Ende zu gewinnen. Das Spiel endet nämlich, wenn ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Lebenspunkte sind dabei übrigens verdeckt hinter einem kleinen Sichtschirm – die sind echt klein.

Schachtel von Arena for the Gods! Von iello

Grafisch toll gestaltete Schachtel

Arena for the Gods! ist ein flottes Würfelspiel, das durch den Kniff am Spielende auch die Spieler begeistern könnte, die bisher bei King of Tokyo an der Stadtgrenze geblieben sind. Hier scheidet niemand aus und niemand muss auch nur 5 Minuten unbeteiligt zugucken. Das war ein häufiger Kritikpunkt an King of Tokyo.
Der Spielfluss von Arena for the Gods! ist extrem flott und gibt keine Rätsel auf. Schnell befindet man sich mittendrin im Kampf er Götter. Die variablen „Szenarien“ (a.k.a. Startaufstellungen) verändern die Arena je nach Spieleranzahl und bieten so auch noch ein wenig Abwechslung. Man kann sich natürlich auch selbst Szenarien überlegen. Das Spiel bietet aufgrund der variablen Arena-Fläche sehr viel Potenzial für künftige Erweiterung und Promos – von den möglichen neuen Ausrüstungskarten und Helden mal ganz abgesehen.
Grafisch ist Arena for the Gods! ein Eyecatcher par excellence! Sowas schaut man sich gerne an. Schachtel, Spielbrett, Pappkameraden und Karten sind fantastisch gestaltet und sprechen sofort an. Wirklich erste Sahne, was hier geboten wird.

Kritik gibt es aber auch zu üben, wenn auch spieltechnisch nur an der im Verhältnis zur Gesamtspieldauer etwas zu langen Drafting-Phase. Gerade Neulinge müssen sich viermal einen Überblick über je vier unterschiedliche Karten machen – das kann sich ziehen.

Abseits des spielerischen noch ein paar kleinere Kritikpunkte. Die Sichtschirme verbergen die Lebenspunkte zwar sehr gut vor den Blicken der Gegner, aber die von hinten aufgedruckte Würfelerklärung ist natürlich aufgrund der Schrägstellung kaum zu sehen. Vor allem die Größe macht es fast unmöglich die Kombinationen abzulesen. Wann werden die Redaktionen rund um den Globus endlich lernen, dass man Informationen in schräg stehenden Sichtschirmen nicht lesen kann ohne diese anzuheben? Nervt die das nicht beim Testen? Hier hätten sechs zusätzliche Karten mehr im Kartendeck besser geholfen den Überblick zu wahren.
Und dann mal wieder das Inlay. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass man die Türme nicht jedes Mal wieder auseinander nehmen muss und alles zusammengebaut in das Inlay hineinpasst. Na gut, jammern auf hohem Niveau, aber vielleicht sind ja schon Promos und Erweiterungen geplant, die man schon berücksichtigt hat. Wie auch immer, diese Inlay-Sache ist irgendwie immer ein Problem.

FAZIT

Insgesamt schnürt IELLO hier mal wieder ein rundes Paket und man bekommt ein toll gestaltetes und locker zu spielendes, schnelles und kampforientiertes Würfelspiel. Ich bin gespannt, was da noch nachkommt. Sicherlich – entsprechenden Erfolg vorausgesetzt – nicht das letzte Mal, dass wir von der Arena for the Gods! hören.

Und wer sich das Ganze mal in bewegten Bildern ansehen möchte, der sei auf das kurze Video aus meiner Reihe Aufgemacht hingewiesen…

https://youtu.be/tNZ-fHaebuI 

Vielen Dank an Hutter Trade für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Oktober 11th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 5 Minuten 

Ich schicke erst meinen Ninja in sein Haus und dann verführe ich ihn mit einer Geisha…huch…wer ist diese attraktive Frau in meinem japanischen Garten? … Oh Mist, ausgetrickst …

TA-KE ist Arve D. Fühlers neuestes Werk und bei HUCH! erschienen. Im fernen Japan ringt man als Shogun um Macht und Einfluss (a.k.a. Punkte auf der komplizierten Siegpunktleiste) und nutzt seine gewonnenen Schergen, um die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Das taktische Zwei-Personen-Spiel ist gerade frisch erschienen. Den finalen Prototyp habe ich schon vor einiger Zeit gegen Arve ausprobieren dürfen – ich habe mehrfach gegen ihn gewonnen (Sorry, Arve, aber das musste ich mir nun noch mal gönnen) – und bin gespannt, wie das Spiel nun in der veröffentlichten finalen Version aussieht.

 

Wie es gespielt wird

TA-KE ist ein klassisches und im Kern eigentlich abstraktes Zwei-Personen-Duell – im Grunde ganz einfach zu lernen. Zunächst platziert man zufällig zusammengestellte Stapel aus verschiedenfarbigen Plastik-Talern in der Mitte des Spielplans. In seinem Zug nimmt man einen der bunten Plastik-Taler – diese symbolisieren unterschiedliche Personengruppen – aus der Mitte und legt ihn unten auf seinem Tableau ab. Die genommenen Personenplättchen können einerseits im Verlauf jedes Spielzugs Punkte liefern, ermöglichen es mir andererseits aber auch während meines Zuges Sonderaktionen durchzuführen, sind danach allerdings weniger Punkte wert.

Spielbrett von TA-KE erschienen bei HUCH

Viele grimmige japanische Emojis blicken die Spieler an

Die zum Sieg notwendigen Punkte werden durch ein einfaches aber effektives Wertungssystem erzielt. Es wird nach jedem Spielzug immer jene Personengruppe gewertet, die man gerade durch das genommene Plättchen in der Mitte aufgedeckt hat. Dazu zählt man, wie viele Scheiben dieser Personengruppe auf dem zentralen Spielfeld in der Mitte liegen und multipliziert diese Zahl mit der erreichten Punktzahl bezogen auf diese Personengruppe auf dem eigenen Tableau. Der Clou dabei ist, dass diese Wertung nicht nur der aktive Spieler durchführt, sondern auch der Gegner! Unbescholtene Personen auf dem eigenen Tableau sind dabei mehr Punkte wert als Personen, die bereits ihre Sonderaktion – dazu gleich mehr – genutzt haben.

Auf den gewählten Stapel legt man einen Geistermarker und sperrt diesen nun damit für den Mitspieler. Sind alle Stapel “begeistert”, werden die Geistermarker abgeräumt und es stehen wieder alle Stapel zur Auswahl zur Verfügung.

Die Sonderaktionen der einzelnen Personengruppen erlauben es den Spielern die Auslage in der Mitte zu ihren Gunsten zu verändern (Personenplättchen verschieben, Geistermarker tauschen oder entfernen) oder die eigenen Samurai – diese zählen quasi als Punkte-Joker in Abhängigkeit ihrer Platzierung – zu verschieben. Mit den Ninja kann ich die Personen der gegnerischen Auslage nutzen – wenn geschickt eingesetzt, ist das besonders gemein.

Das Spiel endet, wenn alle Stapel komplett abgeräumt sind und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

TA-KE ist einfach zu lernen und ein klassisches Zwei-Personen-Duell. Das macht es fast zum idealtypischen Spiel auf Reisen. Dabei ist jedoch bei aller Einfachheit nicht zu verachten, dass man immer mal wieder vor der “schwerwiegenden” Entscheidung steht, ob man nun wirklich dieses eine Plättchen nimmt und dem Gegner genauso viel Punkte zukommen lässt wie einem selbst oder sogar mehr. Dadurch, dass man die bunten Chips von der Seite sehen kann, kann man genau sehen, welche Farben als nächstes auftauchen und muss natürlich auch daran denken, auf welche Farbe man dem Gegner vielleicht Zugriff ermöglicht und ihn so vielleicht eine bestimmte Personengruppe werten lässt.

Cover von TA-KE erschienen bei HUCH

Herausragendes Cover Design

Die Sonderfähigkeiten sind dabei der Knackpunkt an dem Spiel. So muss man gut überlegen, ob man eine Geisha losschickt, um die Auslage zu manipulieren. Denn einmal eingesetzt, ist diese weniger wert – klingt in dem Fall etwas…na ja. Gerade durch den Wertungsmechanismus ist der Verlust eines Punktes doppelt bitter, denn es reduziert den eigenen Multiplikator. Man sollte es sich also gut überlegen, wen man wann einsetzt und was man ihn tun lässt. Denn die Veränderung der zentralen Auslage kann auch mal zu einem Vorteil für den Gegner führen. Und man muss stets damit rechnen, dass der Gegner durch den Einsatz seiner Personenplättchen irgendwelche Kombinationen nutzt, die man nicht bedacht hat. Insgesamt eine ganz schöne Kopfnuss mit vielen Facetten, die Arve uns da auftischt.

Die Optik der Schachtel ist natürlich ein Kracher und spricht sofort alle Instinkte an, beschwört das Duell der japanischen Adligen geradezu herauf. Das restliche Material ist ebenfalls sehr gut gemacht und HUCH! bleibt hier seiner Linie treu – qualitativ hochwertige Spiele. Der Spielplan mit der Punkteleiste, die sich durch den japanischen Garten schlängelt sieht toll aus und man sieht hier und da eine Geisha oder einen (Last?!) Ninja am Wegesrand. Insgesamt ein wirklich rundes Paket.

 

Was uns nicht gefallen hat

Hier gibt es wirklich wenig zu meckern. Das Material ist gut, die Mechanik klar und eindeutig, die Regel gut formuliert.

Gegen Ende schrumpfen die Möglichkeiten natürlich erheblich und man kann sich nur noch aus wenigen – bis hin zu einem – Personenplättchen bedienen. Das kommt manchmal etwas zu entscheidungsarm daher und da hätten wir uns noch einen Kniff gewünscht, der das Ende spannender macht – wie bspw Zielkarten/Aufträge oder geheime Extra-Punkte bei gewissen Personenplättchen, die ich im Spielverlauf gesammelt habe. Zudem wäre es vielleicht interessant, wenn die unteren fünf Felder der zentralen Auslage variabel und nicht fest auf den Plan aufgedruckt wären (beispielsweise verdeckt ausgelegte Pappmarker mit identischer Rückseite), um so gegen Ende noch mal ein Überraschungselement bereitzuhalten.

Siegpunktleiste bei TA-KE erschienen bei HUCH

Die sich windende Siegpunktleiste

Die Siegpunktleiste ist eine kleine Herausforderung beim Spielen, um nicht gar zu sagen ein Ärgernis. Uns ist mehrfach der Faden verloren gegangen und sie lässt sich nicht wirklich intuitiv beschreiten. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht mal falsch abbiegt oder in die falsche Richtung zählt. So hübsch ich sie finde, 100% praktisch ist sie leider nicht. Zudem wären Zahlen auf allen Steinen bei so vielen Windungen durchaus hilfreich.

Sicherlich ist TA-KE kein großes Spiel, will es ja aber auch nicht sein. Einzig und allein könnte man ihm ankreiden, dass es durch das Material – hiermit meine ich vor allem den relativ großen Spielplan und damit in der Folge auch die Schachtel – mehr aus sich macht als es eigentlich ist. So wird die Mobilität des Spiels erheblich eingeschränkt, denn es lässt sich aufgrund des Spielplans leider auch nicht viel kompakter zusammenpacken. Das Spielmaterial an sich geht nämlich in den beiliegenden Beutel und eine Regel braucht man nach den ersten zwei Partien wirklich nicht mehr. Ggf. würde es gerade bei so einem Spiel Sinn machen, es – auch im Aufbau – so kompakt wie möglich zu machen. So könnte man bei entsprechendem wirtschaftlichen Erfolg über ein “TA-KE to go” nachdenken. Dazu würde es schon reichen, wenn der Spielplan auf eine zusammenrollbare Folie/Plane gedruckt wäre. Die könnte man dann dem “großen” Spiel einfach beilegen und so beide Versionen in einer Box anbieten. Wäre mal ein netter Ansatz… Oder man packt alles in eine Rolle – quasi als japanisches Rollenspiel. Ähnlich hat es HUCH! übrigens schon mal praktiziert, beim ebenfalls in zwei Versionen erhältlichen Hive. Auch hier hat sich meines Erachtens bei den meisten Spielern inzwischen die Pocketversion durchgesetzt.

Und wer nun wissen will, wie es sich spielt, der kann sich die erste Folge von Aufgetischt von mir mit Leif & in Farbe ansehen…

FAZIT

Easy to learn, hard to master – das gilt auch für TA-KE von Arve D. Fühler. Spielt man gegen einen gewieften Gegner, der gut vorausdenken kann, ist es wirklich schwierig zu gewinnen. Ich mag Optik und Material und wenn es nun noch besser am Strand spielbar wäre, wäre es wirklich das perfekte Urlaubsspiel, denn der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um HUCH! eine solche Version zu ermöglichen. Würde mich freuen – für Verlag und Autor.

Hier geht es zur Verlagsseite…

Vielen Dank an Huch für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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