Carpe Diem Rezension Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier
November 23rd, 2018 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten


Es gibt zwei Optionen, wenn man ein Spiel benennen will, aber keine richtige Idee hat: Städtenamen oder irgendein Ausruf/Spruch. Die Beispiele für beide Kategorien sind vielfältig und zahlreich (Ulm, Firenze, Brügge… oder Hol’s der Geier, 6 nimmt!, Krasse Kacke…). Carpe Diem von Stefan Feld fällt in die letztere Kategorie, auch wenn dem Spiel ein Städtename genauso gut gestanden hätte. Aber das gab‘s ja schon so oft. Also nun Carpe Diem – Nutze den Tag. Der Spruch findet sich auch auf so manchem Unterarm. Wollen mal sehen, für was wir den Tag so nutzen sollen und wofür wir die Ärmel hochkrempeln sollen…


Wie Carpe Diem gespielt wird

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Der Aufbau für vier Spieler

Carpe Diem fällt in die Kategorie Puzzle-Spiele im weitesten Sinne. Das fängt schon beim Aufbau an. Wir puzzlen den Rahmen unseres Spielbereichs aus einigen zufällig gezogenen Rahmenteilen zusammen. Innerhalb dieses Rahmens lassen wir im Spielverlauf nach und nach unser Viertel entstehen. Das soll natürlich besonders prachtvoll (a.k.a. punkteträchtig werden) werden. An den Rändern des Viertels finden sich noch Bonusmarken, die wichtige Vorgaben für das zu puzzlende Viertel geben – zumindest, wenn man am Ende die Bonuspunkte absahnen will. Man sollte sie also im Blick haben.In der Tischmitte wird der eigentliche Spielplan ausgelegt. Auf diesem wählen wir mit unseren Figuren die einzupuzzlenden Teile aus. An insgesamt sieben Punkten liegen je vier Plättchen aus. Mit seiner Spielfigur kann man nun auf eines der zwei gegenüberliegenden Felder ziehen und sich von dort eines der ausliegenden Plättchen wählen. Das wird dann ganz nach eigenem Gusto auf dem eigenen Spielplan abgelegt. Dabei sind natürlich Bauregeln zu beachten, aber alles ganz einfach und logisch – gleiche an gleiche, wenn einen Kante offen ist, nicht über den Rand bauen etc. Die Gebäude oder Felder liefern bei Fertigstellung unterschiedliche Vorteile. Alles rund um die Landwirtschaft liefert Nahrungsmittel im weitesten Sinne. Gebäude liefern Geld, welches als Joker für die Waren fungiert (Händler), der Bäcker liefert Brot, das man bspw. in der Wertungsphase einsetzen kann oder bei der Bewegung auf dem Plan hilft. Verwalter helfen beim Vorrücken auf der sogenannten Banderolen-Leiste (wichtig für die Spielerreihenfolge) und der Handwerker verhilft zu einem zusätzlichen Plättchen. Schlussendlich liefert der Markt noch eine Münze und die Backstube ein Brot. Die Villen liefern auf Basis der Schornsteine, die sie haben Punkte in der Wertungsphase.

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Die ersten Plättchen sind gelegt…

Wurden alle 28 Plättchen des zentralen Plans (im Zwei- bzw. Drei-Personen-Spiel wird das letzte bzw. die beiden letzten Plättchen eines Feldes vorab abgeräumt) auf den individuellen Plänen eingebaut, kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Wertungskarten wurden bereits zu Beginn am Rande des Spielplans nach einer spielerzahlabhängigen Vorgabe ausgelegt. In Reihenfolge (vorgegeben durch die Platzierung auf der Banderolen-Leiste) platzieren die Spieler nun ihre Wertungsscheiben auf den Schnittpunkten von zwei Karten. Somit „blockiert“ der Spieler zwei Wertungen, die er in dieser Runde zum Punkten nutzt. Kann er eine Vorgabe einer Wertungskarte nicht erfüllen, verliert der Spieler 4 Siegpunkte.

So puzzelt man sich durch sein Viertel, bis (fast) alle Schnittpunkte der Wertungskarten belegt sind und keiner der Spieler mehr Wertungsscheiben hat – einer der Schnittpunkte bleibt jedoch stets frei. Am Ende gewinnt der Spieler, der aus seinem Viertel das prachtvollste gemacht hat und das größte Ansehen – ergo: Punkte – erlangt hat.

So einfach geht das, wenn man es wie die Römer macht, mit dem Bauen des eigenen Viertels.


Was an Carpe Diem gefallen hat

Der Kernmechanismus von Carpe Diem ist sehr einfach. Man bewegt seine Figur nach A oder B und wählt dort ein Plättchen. Liegt nur noch eines dort aus, muss man dieses wählen, liegt keines mehr, darf man – wiederum auf die zwei gegenüberliegenden Felder – weiterziehen. Auch das Einpuzzeln auf dem eigenen Spielplan ist recht einfach und logisch. Alles in allem also recht leicht und eingängig. Sicherlich muss man erst noch mal schauen, was die einzelnen Gebäude dann für Effekte haben oder ob dies oder jenes gerade sinnvoller ist. Aber im Kern ein sehr schön schlanker Mechanismus. Dennoch muss man bei aller Schlankheit stets aufpassen und zumindest einen oder zwei Züge vorausdenken. Denn ob man auf Platz A oder B gegenüber zieht, gibt ja auch vor, wohin ich anschließend weiterziehen darf. Zwar können mir die Mitspieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, aber dennoch bei Carpe Diem wie im Kino gilt stets: Augen auf bei der Platzwahl!

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Der zentrale Spielplan gegen ende einer Partie mit Wertungsscheiben (rechts)

Das Beste an Carpe Diem ist aus meiner Sicht der Wertungsmechanismus mit der variablen Kartenauslage. Sich mit seiner Wertungsscheibe stets für zwei nebeneinander liegende Wertungen entscheiden zu müssen, verursacht nicht nur Entscheidungsschmerzen, sondern eröffnet auch interessante taktische und interaktive Aspekte. So kann man den anderen Spielern bewusst Wertungen sperren oder sich selbst eine besonders punkteträchtige Wertung sichern, obwohl man die zweite Wertung, die man ja immer mit auslöst, nicht erfüllen kann.

Überhaupt ist die hohe Varianz des Spiels hervorzuheben. Das beginnt schon beim Puzzeln des Rahmens mit den Vorgaben auf dem Rand. Das kann jedesmal anders aussehen und das persönliche Spiel in eine bestimmte Richtung führen. Dazu werden die Puzzleteile variabel ausgelegt und auch die Wertungskarten. Keine Partie gleicht der anderen und der Wiederspielreiz ist durchaus hoch.

Und trotz aller Leichtigkeit sollte man Carpe Diem nicht auf die leichte Schulter nehmen. Man kann sich schon gehörig verbauen. Wenn man nicht auf Zack ist, bekommt man keine Punkte bei der Zwischenwertung. Ganz ohne Punkte rauszugehen wird eher nicht passieren, da die Auswahl am Anfang noch recht groß ist, aber gegen Ende wird es dann schon eng auf dem Plan. Wohl dem der früh und gut geplant hat.

Und zu guter Letzt noch ein Wort zur Interaktion bei Carpe Diem. Die ist nämlich mitunter relativ hoch. Gerade im 2-Personen-Spiel kann man durch das frühzeitige Abräumen interessanter Plättchen – zur Erinnerung: sobald zwei genommen sind, werden die anderen beiden abgelegt! – gehörig taktieren. Da kommt schon relativ viel Bewegung ins Spiel und das macht das Spiel zu zweit sehr eng. Mir gefällt sowas und es fördert die Spannung. Dennoch kann es eben auch frustig werden, wenn man öfter als einmal das heilbringende Plättchen vor der Nase weggeschnappt bekommt. Dann heißt es wieder: Carpe Diem – Nutze den Tag. Dann muss man schnell die Strategie anpassen und auf andere Bereiche setzen.


Was an Carpe Diem nicht gefallen hat

Reden wir mal nicht über das Thema. Ich weiß gar nicht, ob es jemals in der Geschichte der Menschheit wirklich diese ganzen Wettstreits von irgendwelchen griechischen, römischen, mittelalterlichen, ägyptischen oder neuzeitlichen Baumeistern und Städteplanern gegeben hat. Kurzum: Das Thema kommt nur mittelbar durch die Illustrationen auf dem Schachteldeckel rüber. Denn in welcher Welt läuft der römische Baumeister umher und wählt halbe Felder und Gebäude aus?! Thema verfehlt – was bei den Euros irgendwie ja „normal“ und akzeptiert ist. Auch beim Titel hätte ich mir etwas mehr Verve von Seiten des Verlags gewünscht. Denn Sprüche, die in den Katalogen der Tätowierstuben als Standard für Unterarm-Tatoos herhalten, dürften gemeinhin als etwas abgegriffen gelten. Gerne etwas trauen, liebe Redaktionen und Verlage. Wir Brettspieler verkraften sowas.

Kleine Notiz am Rande. Stefan Feld benennt seine Prototypen stets nach dem gleichen Schema – man könnte meinen er wäre Naturwissenschaftler. Sie heißen in der Regel immer „XY-Manager“. Er hat mir im persönlichen Gespräch am Rande der SPIEL‘18 dann erzählt, dass sein Carpe Diem Prototyp „Gebietemanager“ hieß. So viel zum Thema Thema… 😉

Was man auch wissen sollte: Carpe diem ist eher taktisch als strategisch. Man muss immer schauen, was gerade im Angebot ist und mit was man am meisten anfangen kann. Zu unberechnbar ist die Auslage und der Gegner, so dass langfristige Strategien häufig nicht aufgehen. Auch die einmalige Wertung am Rundenende hat hohes Frustpotenzial, wenn man sich auf eine einzelne Wertung fokussiert hat. Hier gilt es so zu bauen, dass man immer noch einen Notnagel in petto hat. Nutze den Tag passt also bei aller Abgegriffenheit des Titels recht gut auf die Art und Weise wie das Spiel funktioniert.

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Mein Block nimmt langsam Formen an…

Eine weitere Problematik, derer man sich bewusst sien muss, ist das gehörige Take-That-Element des Spiels. Man kann nämlich dem Gegner bewusst schaden, indem man das letzte passende Plättchen aus der Auslage entfernt und er so in der laufenden Runde ggf. Leer ausgeht. Das kann – je nach Spielertypus – schon mal gehörig auf die Nerven gehen und dafür sorgen, dass man etwas abgeschlagen endet. Frust ist dann vorprogrammiert. Sollte man also mit diesem Spiel versuchen Gelegenheitsspielern auf eine neue Ebene zu heben, sollte man noch mal prüfen, ob die Mitspieler das auch aushalten. Manchen können das nämlich nicht.

Carpe Diem hat aber noch ein ganz anderes Problem und das ist ein eher redaktionelles. So werden im Spiel hell- und dunkelgrüne Puzzleteile unterschieden. Das Problem: Der Unterschied zwischen hell- und dunkelgrünem Plättchen ist kaum erkennbar. Das ist einfach nervig und ich verstehe nicht, warum das keiner gemerkt hat. Man hätte die beiden unterschiedlichen Farben auch noch mal mit einem Symbol auf der Rückseite versehen können, da man sie ohnehin vor dem Spiel sortiert. Da hätte ich von einer Redaktion erwartet, dass man das merkt. Zumal Farbenblinde mit diesem geringen Unterschied komplett hilflos sein dürften.
Aber da ist noch mehr: Die gesamte Farbgestaltung ist eines nicht: farbig. Das ganze Material kommt recht düster und verwaschen daher. Die Unterschiede zwischen den Gebäudefarben sind mitunter nur schwer zu erkennen. Alles nicht tragisch, aber ich wundere mich, wie eine so erfahrene Redaktion ein Spiel mit so vielen gestalterischen Mängeln durchwinken kann. Ein paar kleine Kniffe und wenige farbliche Anpassungen hätten das ganze Spiel direkt um einiges verbessern können.

Dazu kommen bei Carpe Diem noch kleinere Probleme wie mit den fummeligen Schriftrollen-Plättchen, die kleiner sind als der Fingernagel meines kleinen Fingers (Anm. d. Red.: Ich habe eher große Finger). Aus meiner Sicht hätte man die gar nicht gebraucht, denn außer einen daran zu erinnern, dass man auf der Schriftrollenleiste einen Schritt vorwärts geht, haben sie eigentlich keine Funktion. Wir haben sie ab dem zweiten Spiel einfach weggelassen. Wer es vergisst ist selbst schuld. Wi sind ja schließlich keine Aufbau-Manager und versuchen das ohnehin immer so schlank wie möglich zu halten.

Und zu guter Letzt noch die Logik der Wertungskarten. Ich hatte ja gesagt, dass Carpe Diem endet, wenn man alle Wertungsscheiben platziert hat, was impliziert, dass die zugehörigen Karten spielerzahlabhängig sind. Dazu hat sich die Redaktion bei alea anscheinend überlegt, ein kleines Meta-Spiel in Form eines Rätsels in den Wertungskarten zu verstecken. Auf der Rückseite der Karten finden sich Symbole, die irgendwie darauf hinweisen sollen, bei welcher Spielerzahl welche Karten zu verwenden sein sollen. Das ist nirgends so richtig erklärt und leider auch nicht selbsterklärend. Die erste Partie war zu viert, da war es egal, aber in den Folgepartien wollte ich es dann schon gern verstehen. Zumal die Auslage auf dem Wertungstableau auch noch mal unterschiedlich ist. Mittlerweile ist der Code geknackt! Ich will nichts spoilern, deswegen, überlegt bitte selbst. 🙂 Aber warum das so kompliziert sein muss, habe ich auch wieder nicht verstanden.


Fazit zu Carpe Diem

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Biederes Schachteldesign

Carpe Diem ist eingängig, schnell zu lernen und aus taktischer Sicht durchaus anspruchsvoll. Es fällt damit ganz eindeutig in die Kategorie Kennerspiel wie sie in den letzten Jahren definiert wurde. Es ist eines der Spiele, die Familienspielern zeigen können, dass „schwierigere“ Spiele nicht kompliziert sein müssen. Dabei muss man aber stets bedenken, dass man hier und da mal gehörig zurückstecken können muss, wenn mal wieder das letzte passende Teil aus der Auslage entfernt wird. Und sieht man über die gestalterischen Probleme mal hinweg, die ggf. in einer zweiten Auflage gelöst werden können, dann ist Carpe Diem ein gutes Puzzle- und Plättchenlegespiel, das mir zumindest viel Spaß gemacht hat. Schade, dass die gestalterischen und redaktionellen Mängel den Einstieg so schwer machen, denn Carpe Diem hätte durchaus das Potenzial zum guten bis sehr guten Spiel. Und vielleicht kann man das nächste Mal je ein etwas interessanteres Thema finden…


Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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