Januar 1st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

ACHTUNG! EIGENE MEINUNG!

Wie viel darf ein Spiel kosten? Warum ist dieses Kartenspiel so teuer? Und wer bezahlt 50 Euro für ein Spiel, das man nur einmal spielen kann? Rund um diese Fragen habe ich mir über die besinnlichen Festtage ein paar Gedanken über die Bewertung und den Preis von Spielen gemacht.

Im Vorfeld der diesjährigen Spielemesse in Essen ist es mir zum ersten Mal aufgefallen. Es wurde neben den Themen und Mechaniken der Spiele auch vermehrt über deren Preis diskutiert. Vielleicht ist es mir erst dieses Jahr aufgefallen, da ich mich immer mehr mit dem Thema “Spiele” und der Brettspiel-Szene selbst auseinandersetze. Aber in den vergangenen Jahren war die Diskussion aus meiner Sicht nicht so omnipräsent. Ausgelöst wurde die Diskussion unter anderem durch ein paar Titel, die dieses Jahr auch preislich hervorstachen – bspw. Die Kolonisten, Ein Fest für Odin oder auch Scythe und Seafall. Häufig hängt sich die Diskussion aber auch an Spielen auf, die deutlich weniger kosten als die oben genannten und bei deren Preis dann über das Material oder die Spielhäufigkeit diskutiert wird. Vielleicht wird es Zeit, Spiele in einem anderen Kontext zu bewerten.

Galt ein Spiel mit 50 Euro vor wenigen Jahren noch als sehr teuer, scheint es mittlerweile nicht mehr so ungewöhnlich zu sein, dass man 50 oder gar 60 Euro für ein gut ausgestattetes “großes” Spiel bezahlt. Das kann man in der Regel unter der relativ normalen Preisentwicklung aufgrund von Inflation verbuchen, die wir auch in anderen Bereichen des alltäglichen Lebens beobachten können. Ich erinnere mich noch gut, als ich vor vielen Jahren – ich vermute es müssen etwa 25 Jahre (autsch!) sein – im örtlichen Kaufhaus in Friedberg (Hessen) vor dem Spieleregal stand und recht weit oben eine gigantische Box lag – Shogun von MB. Nicht nur die Größe der Box und das Artwork darauf verschlugen mir die damals Sprache, auch der Preis von 90 D-Mark erschien mir völlig utopisch. Für mich war das die erste Begegnung mit einem als sehr teuer wahrgenommenen Spiel.

Aber wie bewertet man nun den Preis und den Inhalt zueinander? Mit Inhalt ist natürlich nicht nur der Materialwert gemeint oder die reinen Herstellungskosten. In einem Spiel steckt ja noch viel mehr – häufig genug vor allem Herzblut des Autors, des Grafikers und derer, die es im Verlag umgesetzt haben. All das kann man mit Geld natürlich nicht wirklich bewerten. Und dann steckt darin ja auch noch der Spaß für die Spieler. Die Vorfreude beim Entfernen der Folie, beim ersten Öffnen der Schachtel und beim Ausdrücken und Sortieren der Spielmaterialien. Am Ende natürlich der Spaß beim Spielen selbst. All das macht Spiele aus und muss bei der Preisdiskussion auch berücksichtigt werden.

Auffällig ist, dass vor allem kartenbasierte Spiele häufig bei dieser Diskussion schlecht wegkommen. “Das sind ja nur Karten! Warum ist das Spiel dann so teuer?” ist ein häufig gehörter Vorwurf dabei. Warum aber soll das Spiel billiger sein, wenn die selbe Arbeit drin steckt und vielleicht sogar viele unterhaltsame Stunden am Spieltisch mit Freunden verbracht werden können? Nur weil kein Spielbrett dabei ist? Ein Buch besteht ja auch nur aus Papier und ein paar Pappdeckeln und trotzdem würde nie jemand ein Buch auf Basis des reinen Materials bewerten. Dann kämen e-books wirklich schlecht weg…

Ich habe mir in den letzten Tagen ein paar Gedanken dazu gemacht und für mich nun mal Folgendes festgelegt: Wenn ein Spiel pro Mitspieler und Stunde Spielspaß weniger als 5 Euro kostet, ist es aus meiner Sicht seinen Preis wert. Warum ich ausgerechnet dieses Maß wähle? Ich setze es einfach mal ins Verhältnis zu einem Kinobesuch. Der kostet – ohne Getränke und sonstiges Drumherum – etwa zehn bis zwölf Euro pro Person für etwa gut zwei Stunden Unterhaltung. Erreiche ich diesen Wert mit einem Spiel, ist es seinen Preis wert – und zwar unabhängig vom Material. Je häufiger ein Spiel also auf den Tisch kommt, desto mehr rechtfertigt es seinen Preis. Spiele, die man einmal spielt und die dann im Schrank stehen, können somit auch bei einem niedrigeren Preis deutlich weniger wert sein als Spiele mit einem hohen Preis, die öfter gespielt werden. Das erleichtert im übrigen auch die Diskussionen rund um die “nur” einmal spielbaren Escape oder Legacy Spiele. Habe ich mit einem Spiel für 10 Euro mit vier Personen eine Stunde Spaß, komme ich auf 2,50 Euro – aus meiner Sicht war es seinen Preis wert. Vielleicht sind die fünf Euro zu hoch angesetzt, aber es steht ja jedem frei, einen anderen Wert zu wählen und so seinen eigenen BeWERTungspunkt für Spiele festzulegen. Vielleicht ist es ja auch der magische Euro pro Stunde Spielspaß, den man im Computerspielebereich immer mal wieder hört.

Sicherlich ist diese Betrachtung eher betriebswirtschaftlich geprägt und vernachlässigt vor allem das Herzblut und die Sammelleidenschaft. Allerdings geht es ja auch darum Leute zu überzeugen, die ein Spiel ausschließlich auf den Preis und das enthaltene Material reduzieren möchten. Vielleicht erleichtert dieser Ansatz ja die Diskussion und fördert die Einsicht, dass eine Bewertung von Spielen mehr sein muss als nur der Preis für das enthaltene Material und die Herstellung. Auch ich habe etwas gebraucht zu verstehen, warum man die Diskussion führen muss. Denn nur, wenn man diese Sichtweise verinnerlicht hat und Spiele nicht nur auf ihren Preis und ihr Material reduziert, versteht man, warum Spiele zu Recht ein Kulturgut sein müssen.

 

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Dezember 22nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Mit seinem Spiel El Gaucho legte Arve D. Fühler 2014 ein familientaugliches Spiel vor, bei dem sich alles um südamerikanische Rinderbarone und die Zusammenstellung möglichst wertvoller Rinderherden dreht. Zentraler Antrieb von El Gaucho ist ein Würfelmechanismus, bei dem man durch das Auswählen zweier Würfel versucht die wertvollsten Rinder zu ergattern. Apropos ergattern, das besondere Feature an seinem Spiel ist das kleine Gatter in das man die Würfel wirft. Das sieht nicht nur einfach toll aus, sondern ist praktisch (Würfel werden in Zaum/im Zaun gehalten) und hat einen hohen Aufforderungscharakter. Und wer mag, kann sich das Gatter ja mal genau anschauen, vielleicht entdeckt ihr ja eine Liebeserklärung ;-). Neben diesem Würfeln und Sammeln kann man seine Gauchos noch zu verschiedenen Gebäuden entsenden, die den Spielern dann Sonderaktionen im weiteren Spielverlauf ermöglichen.

Im selben Jahr wie El Gaucho erschienen auch seine Spiele Scharfe Schoten (Huch&Friends) sowie Pagoda (Pegasus Spiele) und dann dieses Jahr noch Skibe (Huch&Friends).
Aktuell arbeitet Arve an einer ersten Erweiterung für El Gaucho, die 2017 erscheinen soll. Bisher erschien nur ein kleine Promo-Erweiterung (Die Futtersäcke), die im Rahmen von Matthias Nagys Brettspiel Adventskalender 2015 veröffentlicht wurde (mehr zum Adventskalender auch an dieser Stelle im Blog). Die neue Erweiterung fügt dem Spiel unterschiedliche Module hinzu, die flexibel in das Spiel integriert werden können. Mit Arve haben wir den Prototyp der Erweiterug gespielt und mit ihm über die neuen Module, den Prozess der Ideenentwicklung und seine weiteren Pläne gesprochen. Und das El Gaucho Kartenspiel hatte er dann auch noch dabei…

Die Bilder zeigen verschiedene Prototypen-Stadien von El Gaucho, die Arve uns zur Verfügung gestellt hat. Das Bild des aktuellen Prototyps der Erweiterung sowie die weiteren Bilder stammen aus der Spieletest-Runde vom 15.12.2016.


Mit El Gaucho hast du einen tolles Spiel mit einem familientauglichen Thema herausbringen können. Nun steht die erste richtige Erweiterung in den Startlöchern. Was wird uns dabei in etwa erwarten?

Bei der Erweiterung handelt es sich um mehrere Module auf die alle El Gaucho Fans gespannt sein dürfen. Ich verrate schon mal soviel:

Es wird ein Modul für einen 5ten Spieler geben. Dazu braucht man natürlich noch zusätzliche Tiere damit jeder Spieler genug Herden zusammen stellen kann. Aber es kommen nicht einfach 12 neue Rinder ins Spiel sondern es gibt eine neue Tierart: Pferde! (Oh ja, Gauchos lieben Pferde) Pferde haben einen anderen Wertungsmechanismus als Rinder und können eine Menge Pesos/Siegpunkte einbringen, daher sind sie auch immer stark begehrt und umkämpft. Und wer einmal die Pferde kennengelernt hat, wird sie lieben und nie mehr ohne sie spielen wollen.

Auch der Würfelmechanismus ist im Spiel zu fünft leicht modifiziert. Es gibt Würfel, die allen Spielern zur Verfügung stehen. Das macht die Würfelauswahl interessanter und erhöht ein wenig die Chancengleichheit – besonders für die hinteren Spieler.

Das schöne an dem 5-Spieler-Modul ist, das man es auch mit weniger Personen spielen kann. Für die Pferde wird einfach eine Rinderrasse aus dem Spiel entfernt. Möchte man eine längere Partie El Gaucho spielen, kann man auch einfach die Pferde hinzufügen.

Erste Einblicke in die Erweiterung von El Gaucho

Ein weiteres Modul ist der „Leiharbeiter“ (Arbeitstitel). Diesen kann man zu Beginn jeder Runde ersteigern. Und zwar mit Pesos! Denn jeder Spieler startet mit einer bestimmten Summe an Pesos – also Siegpunkten –, die er investieren kann. Wer den Leiharbeiter ersteigert, hat am Rundenende einen großen Vorteil, denn der Leiharbeiter macht seinem Namen alle Ehre. Ein kleines aber feines Modul, das die Interaktivität durch die Versteigerung steigert.

Und da wir gerade bei Pesos sind: das dritte und „größte“ Modul wird ein „Aktionstableau“ sein. Darauf sind vier neue Gebäude abgebildet, die allerdings noch im Rohbau sind. Du kannst in diese Gebäude investieren – mit Pesos – und sie ausbauen. Jedes fertige Gebäude bringt dir pro Runde eine zusätzliche Aktion. Und hast du alle Gebäude vollendet wartet noch eine weitere Zusatzaktion auf dich. Allerdings sind diese Zusatzaktionen ziemlich stark, daher kostet ihre Anwendung jedes Mal weitere wertvolle Pesos.

Mit dem Leiharbeiter und den neuen Gebäuden kommt ein, wie ich finde, wirklich schöner Wirtschaftsaspekt in das Spiel. Da dein Vorrat an Pesos irgendwann erschöpft ist, musst du relativ früh Herden verkaufen, um an frisches Geld zu kommen – ein schönes Dilemma. Außerdem hast du pro Zug viel mehr Aktionsmöglichkeiten. Das macht El Gaucho noch taktischer, spannender und für Vielspieler wirklich interessant.

Das sind die Erweiterungen an denen wir – also der Argentum Verlag und ich – aktuell arbeiten. Ich hoffe, das sie dann 2017 erhältlich sein werden. Es gibt natürlich noch weitere Modul-Ideen, von denen manche auch schon getestet sind … aber eins nach dem anderen.

 

Modulare Erweiterungen sind aktuell ein Trend in der Branche. Was fandest du im Vergleich zu einer großen Erweiterung daran so reizvoll?

Ich persönlich mag modulare Erweiterungen. Man kann sie je nach Spielergruppe, nach Spielerfahrung und auch nach benötigter Zeit dosieren und kombinieren. Außerdem ergeben sie in unterschiedlichen Konstellationen meistens ein anderes Spiel, bzw. verlangen sie eine andere Taktik oder Strategie. Das finde ich spannend.

Für El Gaucho hatte ich ehrlich gesagt nie über eine „große“ Erweiterung nachgedacht. Das Spiel ist in meinen Augen immer noch ein (gehobenes) Familienspiel und daher war es mir ein Anliegen das Spiel nicht zu weit aufzubrechen, sondern den Spielern einfache und flexible Möglichkeiten zu bieten El Gaucho anders, bzw. neu zu spielen – mit möglichst wenig Regeln. Aber trotzdem denke ich, dass mit den neuen Modulen – besonders mit dem Aktionstableau – viel mehr Spieltiefe und neue Spielaspekte in El Gaucho kommen.

 

Wie kommst du auf die Ideen für die Erweiterungen? Hast du die schon in der Schublade, also beispielsweise Ideen aus dem vorherigen Entwicklungsprozess, oder entwickelst du die einzelnen Dinge komplett neu?

Es war so, dass mich der Argentum Verlag direkt auf Erweiterungen für El Gaucho angesprochen hatte. Ich habe mich also hingesetzt und unterschiedlichste Ansätze am Schreibtisch entwickelt. Das ist ein normaler kreativer Prozess: wenn es gut läuft, sprudeln die Ideen, wenn es schlecht läuft, ist es eine Quälerei – es lief gut. Ich hatte in kurzer Zeit einen Haufen beschriebenes Papier mit ganz vielen Ideen und Ansätzen.
Und nein! Es waren keine Ideen aus der Entwicklungsphase dabei. Allerdings gab es bei einem frühen Prototyp schon mal Pesos als Währung – aber das war dann doch ganz anders.

 

Wie testet du deine neuen Ideen? Erst mal alleine oder gleich in einer größeren Runde?

Ich teste ungern und ganz selten alleine – höchstens dann, wenn es um rein mechanische Dinge geht. Ich finde es wichtig von Anfang an zu sehen, wie andere Menschen mit einer Idee, mit einem Thema oder mit einem Mechanismus umgehen und wie sie das Spiel spielen – das beeinflusst schon oft sehr früh die weitere Entwicklung eines Prototypen. Schließlich entwickele ich die Spiele ja nicht für mich, sondern damit sie von möglichst vielen Menschen gespielt werden.

Schon mit Gatter – Prototyp von El Gaucho

Normalerweise entsteht ein Prototyp bei mir erst in Gedankenarbeit. Habe ich ein schlüssiges Konzept im Kopf, schreibe ich es erst mal auf. Danach entsteht dann ein erster rudimentärer Prototyp, den ich meistens mit meiner Frau und manchmal auch mit den (inzwischen großen) Kindern teste – in der Familie ist die Toleranzgrenze sehr hoch. Hat der Prototyp die ersten Schritte gemacht, weite ich die Tests auf gute Spielerfreunde aus, dann geht es in Spielkreise und öffentliche Spieleveranstaltungen bis hin zu den Verlagen.

 

Apropos, was treibst eigentlich neben dem “Hobby” Spieleautor so beruflich? Ich vermute mal, dass du noch nicht davon leben kannst.

Ich habe Kommunikations-Design studiert und arbeite als Creative-Director in einer Frankfurter Werbeagentur. D.h. ich entwickele Ideen, Konzepte sowie alles Visuelle für unsere Kunden – für die digitale und für die analoge Welt. Das schöne daran ist, das sich das Berufliche und das Spielentwickeln in sehr vielen Bereichen überschneidet.

 

Wie viel Zeit verwendest du etwa auf das Entwickeln und Testen der Spiele pro Woche oder Monat?

Früher Entwurf zu El Gaucho

Ich investiere schon sehr viel Zeit. Allerdings differenziere ich dabei zwischen passiver Zeit und aktiver Zeit. In der passiven Zeit denke ich viel nach, konstruiere, formuliere und fabuliere im Kopf – sehr oft beim Autofahren. Aktive Zeit heißt Prototypen erstellen, Regeln schreiben, testen, auswerten, anpassen, usw. Zusätzlich kommt natürlich noch das „laufende Geschäft“ – also z.B. Interviews beantworten ;-), Kontakte mit anderen Autoren und Verlagen pflegen sowie die Arbeit im Vorstand der SAZ (Spiele-Autoren-Zunft). Ich mag das gar nicht zusammenrechnen, aber pro Woche sind das ca. 10 bis 20 Stunden – zusätzlich zu einer 60-Stunden Arbeitswoche. Und doch ist das viel zu wenig Zeit um all die Ideen umzusetzen, die ich auf dem Zettel habe. Wer meinen Blog besucht wird feststellen, dass dort seit Februar 2016 nichts passiert ist. Da bin ich sehr traurig drüber, aber ich stecke im Moment jede freie Minute in die Spieleentwicklung.

 

Ich stelle mir das toll vor, wenn ein Spiel von sich selber im Regal eines Händlers steht oder man es im Online Handel sieht. Aber wie geht man damit um, wenn ein Spiel bei der Kritik mal nicht so gut ankommt? Einfach abhaken oder trifft dich das sehr?

Oh, das bin ich gewohnt 😉 Pagoda ist in Deutschland ziemlich durchgefallen, Scharfe Schoten ebenso und aktuell bekommt Skibe auch nicht die besten Kritiken. Aber das ist auch immer relativ.

Der deutsche Markt und speziell der Vielspielerbereich ist schon sehr eigen in seinen Vorlieben und zum Teil leider auch sehr eingefahren. Oftmals werden Spiele nur an den eigenen Kriterien und Interessen gemessen und nicht daran, was das Spiel eigentlich sein will. Das sei ja jedem zugestanden, aber wenn das Meinungsbildner wie Journalisten, Blogger, Podcaster etc. tun, finde ich das schon sehr schade.

Das ist jetzt kein Jammern oder Wehklagen meinerseits. Schaue ich zum Beispiel die Kritiken zu meine Spielen auf BoardGameGeek an, sind diese schon sehr polarisierend – von ganz schlecht bis super. Das finde ich gut, denn für mich heißt das: meine Spiele sind nicht langweilig und es gibt genug Menschen, die daran Gefallen haben – und das ist was für mich zählt und was mich motiviert. Und auch wenn ein Spiel in Deutschland nicht so gut läuft oder ankommt, sagt das noch nichts über den internationalen Markt aus. In anderen Ländern werden die gleichen Spiele oft anders gespielt – manchmal auch mit etwas mehr Spaß!

 

Zum Schluss bleibt nur noch die Frage, was noch so in Arves Köcher ist. Auf was dürfen wir uns neben der Erweiterung für El Gaucho freuen? Hast du noch was “Großes” in Vorbereitung?

Was heißt denn etwas „Großes“?! Ich versuche ja meistens Größe im „Kleinen“ zu schaffen. Aber tatsächlich arbeite ich an einem – für mich – größeren Spiel: „Capone City“. Nach ca. zwei Jahren Entwicklungszeit ist das Spiel für mich so ziemlich auf der Zielgeraden. Ich bin aktuell in den letzten Testphasen, bevor der Prototyp (erneut) an Verlage geht. Aber bis zu einer Veröffentlichung ist es sicherlich noch ein langer Weg.

Prototyp des El Gaucho Kartenspiels

Im Frühjahr 2017 wird bei Huch! & friends ein weiteres 2-Personen Spiel von mir erscheinen: „TA·KE“. Ein äußerst taktisches Spiel, eingebettet in einem japanischen Setting. Da freue ich mich wahnsinnig drauf, weil ich es für eines meiner bisher besten Spiele halte. Und die Zusammenarbeit mit der Redaktion von Huch! & friends macht enorm Spaß und ist immer eine Freude. Das wird ein tolles Ding.

Außerdem bin ich aktuell dabei „El Gaucho – Das Kartenspiel“ zu testen. Das läuft schon ziemlich rund und macht mächtig Spaß. Was aber damit passiert und ob das Spiel beim Argentum Verlag veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen. Das steht noch im argentinischem Sternenhimmel.
Und da sind dann noch einige weitere Prototypen an denen ich aktiv arbeite. Mir wird also so schnell nicht langweilig.

 

 

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Dezember 11th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Risiko zählt wohl neben Monopoly & Co zu den bekanntesten und beliebtesten Spielen auf der Welt. Das bedeutet aber nicht, dass es gleichzeitig auch besonders gut sein muss. So steht Risiko bei Vielspielern immer wieder in der Kritik einfach zu glückslastig zu sein, da der maßgebliche Spielmechanismus ein recht einfacher Würfelmechanismus ist. Und dennoch fällt einem Großteil der Bevölkerung beim Thema Strategie(!!!)spiel dieser Klassiker sofort ein. Denn der große Vorteil von Risiko besteht in den vergleichsweise eingängigen Regeln. Betrachtet man ernsthaftere Spiele, die sich mit militärischen Konflikten beschäftigen (sog. Wargames), so sind diese in der Regel sehr komplex, haben eine (extrem) hohe Zugangshürde und sind somit nur was für echte Fans. Mit Memoir ’44 veröffentlichte Days of Wonder zwar ein auch für Gelegenheitsspieler gut spielbares Exemplar dieses Genres auf Basis des relativ einfachen Battlelore-Regelsatzes, allerdings ist es bisher nicht auf deutsch erhältlich.

Brett und Pad

Die App ist immer dabei…

Mit Leaders ist nun ein Spiel auf dem Markt gekommen, das ebenfalls mit relativ einfachen Regeln und einem Würfelmechanismus für die “Lösung” der Konflikte daherkommt, gleichzeitig aber durch seine App-Unterstützung auch ein sehr modernes Element hinzufügt. Ein erster Blick in das Spiel und sein Prinzip offenbart das Potenzial der Idee, die mich schon bei Die Alchemisten überzeugen konnte. Und da mit Road to Legend eine App-basierte Unterstützung für Descent herauskam, die sogar einen ganzen Spieler ersetzen kann, scheint immer klarer, dass die elektronische Unterstützung eines analogen Spiels, so paradox dies auch klingen mag, durchaus Sinn machen kann. Schauen wir uns Leaders mal etwas genauer an.

Um Transparenz zu schaffen, sei bereits an dieser Stelle vermerkt, dass mir für die Rezension ein kostenloses Exemplar von Rudy Games zur Verfügung gestellt wurde. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf meine Bewertung des Spiels.

 

Wie es gespielt wird

Ein Blick in die Anleitung von Leaders ist erfreulich, denn sie ist kurz, erschreckend kurz sogar. Zunächst soll man sich die App herunterladen und ein Konto erstellen. Entweder man nutzt ein Tablet und lädt die entsprechende App aus dem App- oder Play-Store oder man nutzt die Web App mit einem Smartphone oder Laptop. Ich empfehle hier ganz klar die App auf dem Tablet, da die Informationen in den einzelnen Bildschirmen einfach besser zu sehen sind und das Ganze dennoch transportabel ist. Letzteres ist wichtig,da man mit nur einem Gerät spielt, welches um den Tisch wandert. Die App führt einen dann ganz gut durch den Spielaufbau hindurch, der allerdings auch in der Kurzanleitung gut beschrieben ist. Wählt man ein “Schnelles Spiel” gibt es genaue Vorgaben zum Aufbau des Spiels in Abhängigkeit der zuvor eingestellten Spielerzahl. Ist alles gemäß Vorgabe aufgebaut, kann es auch schon losgehen. Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau mit ein paar Einheiten im Base Camp, seine Nationenkarte mit Sondereigenschaften sowie einen Vorrat an Einheiten. Nun muss man sich noch mal die kurzen Regeln zum Rundenablauf durchlesen, was in ca. zehn bis fünfzehn Minuten passiert ist.

Leaders Spielaufbau

Quelle: rudy Games

Die Handlungsmöglichkeiten erscheinen zunächst erst mal übersichtlich. In Abhängigkeit der Länder im Besitz eines Spielers erhält man Produktionspunkte, die in einer Leiste unterhalb des Spielplans abgetragen werden. Diese kann man einsetzen, um dann im Hauptquartier neue Truppen zu “produzieren”, Personen wie Botschafter oder Spione anzuheuern und Forschung zu betreiben. Letzteres liefert dem forschenden Spieler dann ab einer nachfolgenden Runde, auch daran erinnert einen die App während des Spiels, Sondereigenschaften wie beispielsweise einen zusätzlichen Würfelwurf im Kampf. Seinen Nachschub an Truppen und Gerät ordert man immer im Geheimen, so dass die anderen Spieler erst in der Folgerunde wissen, was man so im Köcher haben wird.

Die Hauptaktionen bestehen natürlich aus dem Platzieren und Bewegen von Truppen, um andere Länder einzunehmen. Grundsätzlich gilt, dass man alle Einheiten aus dem Base Camp ins Spiel bringen kann und auf die eigenen Länder verteilen kann. Ein Land kann so viele Einheiten aufnehmen, wie es Produktionspunkte aufweist. Dabei zählt alleine die Anzahl, nicht die Art der Einheiten. Ein paar Einheiten sollte man aber in der Hinterhand behalten, um sie im Verteidigungsfall ins Spiel bringen zu können. Anschließend dürfen sich die so platzierten Einheiten auf ein angrenzendes Land- oder Seefeld bewegen, wobei eine Einheit stets im Ausgangsfeld verbleiben muss. Stehen am Ende der Bewegungsphase unterschiedliche Nationen in einem Land, kommt es – wie sollte es anders sein – zum Kampf. Der wird auch hier mit Würfeln ausgetragen. Der verteidigende Spieler kann dabei noch zusätzliche Truppen aus seinem Base Camp in die umkämpfte Region entsenden. In Abhängigkeit der eingesetzten Einheiten wird mit unterschiedlichen Würfeln gewürfelt, die sich in ihrer Trefferwahrscheinlichkeit unterscheiden. Habe ich dem Gegner einen Treffer zugefügt, darf er (!!!) entscheiden, welche Einheiten er abgibt und welche Einheiten in der zweiten Runde gegebenenfalls weiterkämpfen. Dabei ist die aufsteigende Rangfolge der Einheiten: Infanterie, Panzer, Flugzeuge. Die App begleitet die Spieler dabei durch den Kampf. Steht am Ende nur noch eine oder etwa gar keine Nation in dem Gebiet endet der Kampf. Ein Rückzug ist ebenfalls möglich, kostet aber natürlich entsprechend ein paar Einheiten. Gewinnt der Angreifer oder haben sich die beiden Gegner ausgelöscht, muss man noch die Produktionsleiste angepasst werden. Gewinnt der Verteidiger, entfällt diese Anpassung.

Leaders App

Quelle: rudy Games

Wichtig ist natürlich auch die Phase, in der man die Einstellungen im Hauptquartier vornimmt. Dies geschieht wie schon gesagt im Geheimen und man kann über diese verdeckten Aktionen beispielsweise nicht nur Nachschub an Einheiten beordern, sondern vor allem auch Aktionen wie Spionage oder Diplomatie starten. Auch die Forschung startet man im Geheimen, das Ergebnis wird dann in einer der folgenden Runden für alle sichtbar auf dem Spielertableau abgetragen. Dass das im Geheimen passiert ist natürlich nur schlüssig und so kann man bspw. eine Allianz mit einem Spieler schmieden, der das Angebot dann in seiner “geheimen” Phase auf dem Bildschirm angezeigt bekommt. Nimmt er die Allianz an, bekommt der anbietende Spieler dies dann später ebenfalls angezeigt. Ab jetzt können die Felder des Allianzpartners wie eigene benutzt werden, so dass man in Gebiete einmarschieren kann, die vorher nicht erreichbar waren. Allianzen können natürlich auch wieder gelöst werden, wenn einem der Allianzpartner zu mächtig wird.

Je nach gewähltem Szenario und Spieltyp gibt es auch unterschiedliche Siegbedingungen. So kann man nicht nur mit reinem Eroberungsverhalten gewinnen, sondern auch durch Forschung und Missionen gewinnen. Das ist im Vergleich zum oben genannten Risiko interessant, da man eben nicht nur kriegerisch vorgeht, sondern sich auch auf andere Bereiche fokussiert. Zwar wird man sich trotzdem verteidigen müssen und kann sich dem Kampf nicht ganz entziehen, man muss aber nicht notgedrungen auf Teufel komm raus andere Länder überfallen und erobern.

 

Was gefallen hat

Zunächst mal muss man vor so einem Projekt den Hut ziehen. Man darf die Komplexität zwei so unterschiedliche Systeme wie ein analoges Brettspiel und einen digitalen Begleiter zu verbinden nicht unterschätzen. Zumal der Verlag – zumindest mir – bisher nie in dieser Richtung aufgefallen ist und ja auch kein Big Player ist, wie die anderen Verlage, die bisher bereits app-unterstützte Spiele veröffentlicht haben. Die unterschiedlichen Bestandteile müssen bei so einem System nahtlos ineinander greifen und jede Unschärfe in der App führt zu einem Auseinanderfallen der beiden Systeme. Hatte ich zunächst die Befürchtung, dass das Brettspiel im Grunde nur noch Offline-Display eines Online-Spiels ist, konnte dies im Rahmen des ersten Tests zerstreut werden. Die App unterstützt mich beim Spiel (bspw. indem sie mich durch den Kampf führt), aber das grundsätzliche Spiel findet nach wie vor auf dem Tisch statt und auch die Würfel werden auf dem Tisch gerollt.

leaders-in-space

Manchmal reicht auch die Herrschaft über einen Planeten Quelle: rudy Games

Die App kommt insbesondere dann ins Spiel, wenn verdeckte Aktionen gemacht werden,die direkt den Gegner betreffen. Bei Spionage kann man so den Gegner ausspionieren, ohne dass dieser es direkt mitbekommt (man darf sich natürlich auch nicht durch entsprechende Äußerungen selber verraten). Auch diplomatische Angebote zu einer Allianz können wie oben beschrieben verdeckt unterbreitet, angenommen und abgelehnt werden. Diese Art des Gameplays lässt sich durch herkömmliche Spielmaterialen wie Karten etc. kaum umsetzen, da die Mitspieler immer mitkriegen würden, wenn ich jemandem eine Allianz-Karte zuschiebe. Sicherlich gibt es auch da Möglichkeiten zum Bluff-Spiel, aber so richtig gut klappt das meistens nicht. Das ist für mich auch der überzeugendste Aspekt an der App-Unterstützung, die darüber hinaus auch ein wenig die Verwaltung der Produktionspunkte übernimmt und einen an die neu hinzuzufügenden Einheiten oder an die neuen Forschungsergebnisse erinnert.

Die App offeriert den Spielern zahlreiche Optionen zum Setup des Spiels, die somit sowohl für Neulinge passen wie auch für alte Hasen, die die Einheiten gerne selber platzieren möchten und keine Vorgabe zu den zu besetzenden Ländern haben möchten. Und hier steckt auch noch einiges Potenzial drin, da man durch App natürlich auch Updates übermitteln kann, die dann per App-Store an alle Spieler ausgeliefert werden und neue Features freischalten. Das muss ja auch nicht immer kostenlos sein und bei größeren Features sind viele Spieler sicherlich auch bereit mal den eine oder anderen Euro einzuwerfen. Ähnlich ist es übrigens auch bei den Erweiterungen, die neue Nationen durch einen Code freischalten und eigentlich nur aus der Nationenkarte und dem Code bestehen.

Schön ist auch, dass die Regel erst mal nur sehr übersichtlich daherkommt. So kann man auch Gelegenheitsspieler überzeugen das Spiel mal auszuprobieren.

Das Material ist grundsätzlich in Ordnung. Der Spielplan ist groß und aus gutem Karton gefertigt, die Spielertableaus sind gestanzt, so dass die platzierten Würfelchen nicht verrutschen können (was sich beispielsweise bei Terraforming Mars als Problemchen herausgestellt hat). Auch diese Spielertableaus sind aus dickem Karton gefertigt und sehr wertig. Das Material erscheint zu dem Preis erst mal sehr übersichtlich, aber man bezahlt natürlich auch die Entwicklung und Weiterentwicklung der App und der zukünftigen Updates mit. Und darin dürfte ein erheblicher Aufwand liegen. Zumal auch alle Spieler, die das Spiel einmal erstanden haben davon profitieren.

 

Was nicht gefallen hat

Leaders hat, wie bereits auf der positiven Seite vermerkt, eine sehr kurze Anleitung. Zwar fasst diese die wesentlichen Aspekte zum Spielaufbau und Rundenablauf zusammen, sitzt man dann aber vor dem aufgebauten Spiel und startet die App, kommt man sich schon ein wenig verloren vor – ‘Lost trotz Application’ sozusagen. Zwar gibt es eine ausführliche Beschreibung zu allen Aspekten des Spiels auf der Website, andererseits wünsche ich mir das dann noch stärker in die App integriert. Allerdings muss man sagen, dass Leaders nicht nur ein normales Spiel ist, sondern hier wird quasi am lebenden Objekt gearbeitet. Die App und auch das Regelwerk entwickeln sich aktuell noch weiter, so dass eine ausführliche gedruckte Anleitung auch gar keinen Sinn machen würde. Trotzdem wünsche ich mir mehr Informationen in der App.

image1Was in Abhängigkeit der Spieler-Charaktere zu einem Problem werden kann, ist die lange Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen. Denn ist man am Zug, versinkt man schon ganz schön in der App bei der Planung im Hauptquartier. Das ist dem interaktiven Spielgeschehen natürlich nicht zuträglich.
Ein Multi-Device-Support wäre hier ggf. wünschenswert. So könnte jeder parallel bereits etwas planen und dann nur noch ausführen. So reduziert sich die Zeit, die der einzelne Spieler in der App verbringt während die anderen warten.
Ansonsten erschien mir die Anzahl der Einheiten insbesondere im Zwei- und Drei-Personen-Spiel etwas knapp zu sein. Hier könnte man für den Preis etwas mehr Material beilegen, damit man nicht auf die Farben der unbeteiligten Farben ausweichen muss.
Ein letzter Punkt noch zu der App – auch wenn ich weiß, dass diese laufend optimiert wird. Hier sollte man noch mal etwas auf die Nutzerfreundlichkeit achten. Teilweise gehen wichtige Dinge etwas unter und man sollte und man könnte vielleicht in der ersten Runde eines jeden Spiels noch mal stärker mit modalen Dialogen arbeiten, die den Nutzer dran erinnern, wo man was machen und finden kann. Vielleicht habe ich es auch übersehen, aber in den ersten Runden habe ich nicht alles ausgenutzt, was man hätte machen können.

 

Fazit

Der erste Eindruck der App-Unterstützung ist sehr positiv und besonders gut gefällt, dass die relevanten Aktion wie Spionage und das Knüpfen von Allianzen im Geheimen ausgeführt werden und nicht sofort offensichtlich sind. Allerdings steckt die ganze Entwicklung hier noch am Anfang und ich würde mir noch einiges an Weiterentwicklung in Bezug auf die Nutzerfreundlichkeit und Nutzerführung wünschen. Da die Entwickler das ganze System laufend überarbeiten und weiterentwickeln wollen, bleibt es spannend in dem Bereich der app-basierten oder app-unterstützten Spiele.
Ein Hinweis sei noch gestattet an dieser Stelle: Ich würde das Spiel eher erst ab einer Spielerzahl von drei Spielern empfehlen, zu zweit ist doch eher nur eine Notlösung und ich vermute – ich habe es wie gesagt nur angetestet bisher -, dass es ab vier Spielern erst richtig gut zur Sache gehen wird. Außerdem sollte man zu Beginn mit neuen Spielern das “Schnelle Spiel” wählen, damit alle reinkommen in das Spiel und die Mechanismen.

Zu empfehlen ist noch der Podcast von Manu zum Thema. Zudem plane ich noch ein kleines Interview mit den Entwicklern des Spiels und erhoffe mir hier noch ein paar Hinweise, wie es in Zukunft weitergehen soll bei Leaders. Vorstellbar wäre, dass man das Thema natürlich variieren und ich könnte mir hochinteressante Szenarien für Weltall- oder auch für Mittelalter-Themen (ich denke da an Fief und ähnliche Spiele) mit Legacy-Charakter vorstellen. Der Anfang ist gemacht und vielleicht wird hier eine ganz neue Tür aufgestoßen…

Quellen

Youtube-Channel mit Tutorials zu den wichtigsten Spielmechanismen

Insert Moin Podcast von Manu zu Leaders

Hunter & Cron – Demo auf der Spiel 2016

Website des Verlags mit den Regeln und FAQ

 

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November 29th, 2016 by Dirk
Lesezeit: < 1 Minute

Heute erschienen das gute Stück, da habe ich es natürlich gleich geladen und angetestet.

Die digitale Umsetzung von Colt Express ist dem ersten Eindruck nach sehr gelungen. Der Soundtrack ist westerntypisch und das Gameplay fühlt sich ähnlich an wie beim analogem Bruder. Getestet habe ich bisher nur den Classic Modus gegen zwei Computergegner und bin natürlich direkt erst mal abgeledert worden.

Ich bin als Pendler ein großer Freund der digitalen Umsetzungen und finde, dass Asmodee mit seinen Partnern hier ein tollen Job gemacht hat. Das wird mir die eine oder andere Fahrt versüßen.

Als nächstes schaue ich mir den Storymodus an, bei dem man die Geschichten unterschiedlicher “Westernhelden” nachspielen können soll.

Die App kostet für iOS 6,99€. Das ist kein Schnäppchen, aber bisher gibt es auch keine In-App-Käufe, so dass man das Geld für so eine tolle Umsetzung durchaus mal raushauen kann.

Jetzt noch ein paar Screenshots aus der App.




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November 29th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Der griechische Verlag Artipia Games fiel auf der diesjährigen Spielemesse in Essen mit gleich zwei interessanten Publikationen auf. Neben dem bereits vorab mit positiven Rezensionen (u.a. von Cron von Hunter & Cron) bedachten Pursuit of Happiness, wurde auch die Kickstarter Version des Farm-Spiels Fields of Green ausgegeben – allerdings nur an die Unterstützer, die die “Essen-Pickup”-Option gewählt haben. Um diese sehr nah am Ende der Kickstarter-Aktion gelegene Terminplanung hinzubekommen, wurde das Spiel in einer lokalen Druckerei produziert und nach Essen gebracht. So konnte ich es bereits in Empfang nehmen und nun auch schon spielen. Sowohl Fields of Green als auch Pursuit of Happiness sind derzeit nur in englisch zu erhalten.


Wie es gespielt wird

Fields of Green basiert auf dem bereits länger bekannten und allseits gelobten Among the Stars. Aber wie wir wissen – spätestens jetzt wisst ihr es – sind Weltraum-Themen in der Spieleszene nicht bei allen wohl gelitten. Vor allem die weibliche Zielgruppe mag dann doch lieber realere Themen. Warum also nicht kurzerhand das Thema wechseln? Noch die entsprechend notwendigen Anpassungen an den Regeln vornehmen und fertig ist der Landwirtschaftsklon vom Weltraumspiel. Ganz so einfach wie es klingt war es wohl nicht 😉

Fields of Green ist zunächst mal ein Card Drafting Spiel, bei dem man einen Satz Karten erhält, eine Karte ausspielt und anschließend die restlichen Karten weitergibt. So weit, so klassisch. Allerdings gibt es bei Fields of Green vier unterschiedliche Kartentypen (Felder, Gebäude, Vieh, Anlagen) und jeder Spieler kann sich die sechs zu ziehenden Karten seines Satzes von den vier Stapeln beliebig zusammenstellen. Mindestens drei unterschiedliche Stapel müssen jedoch genutzt werden. Somit kann das Start-Set an Karten jedes Spielers sehr unterschiedlich ausfallen. Aber Fields of Green ist auch ein Tile-Laying-Spiel, denn beim Auslegen der einzelnen Karten kommt es auch noch darauf an, wie man diese auslegt, denn die einzelnen Karten haben teilweise Abhängigkeiten zu anderen Karten. Dabei spielt dann die Reichweite und damit die genaue Lage der Karten im eigenen Tableau eine wichtige Rolle

Am Anfang noch beschaulich...

Am Anfang noch beschaulich…

Alle Spieler starten zunächst mit einem Wasserturm und einem Silo. Letzteres dient zum Lagern von Getreide, Früchten und Gemüse, ersteres sorgt für die Versorgung der Felder mit Wasser.

Zu Beginn der “nur” vier Runden geht es noch recht beschaulich zu. Man baut ein Feld an oder eine kleinere Viehzucht auf und schon ist die erste Runde zu Ende. Sollte man mal Geld benötigen, kann man eine Karte abwerfen und erhält dafür 2 Geldstücke (bei Abgabe von zusätzlichen Getreidemarkern auch noch etwas mehr, bis zu maximal sechs Geldstücke). Am Ende der Runde gibt es eine Erntephase und man kann nacheinander entscheiden, wo man Wasser einsetzt und Nahrungsmittel erhält oder diese wieder verfüttert, um Geld zu erhalten. Hierbei muss man nicht nur aufpassen, dass man genug Wasser hat, sondern benötigt auch Lagerplatz für das gewonnene Getreide, denn ansonsten verfällt es.

Zu Beginn der neuen Runde werden erst mal der Wasser- und Kornspeicher etwas aufgefüllt und man erhält etwas Geld – wahrscheinlich irgendwelche Subventionen.

Insgesamt werden so vier Runde gespielt und je länger man spielt desto größer wird die eigene Farm und desto weniger Zeit und Muße hat man, um zu schauen, was der Nachbar so auf seiner Farm treibt.

Ernte steht bevorAm Ende der vierten Runde wird noch mal geerntet und anschließend mittels des kleinen Punkteblocks (sehr löblich diese Dreingabe!) die Punkte gezählt. Diese erhält man für eine Vielzahl von unterschiedlichen Segmenten. Einerseits für Geld (3:1), Nahrung (2:1) und verbrauchtes (!!!) Wasser (je leerem Wasserturm 1 Punkt). Die einzelnen Felder, Viecher und Anlagen bringen Punkte gemäß Angabe auf der Karte. Interessant sind die Gebäude, die Punkte für bestimmte andere Felder, Viecher oder bestimmte Gemüse, Frucht oder Anagen bringen. Zudem gibt es noch Ausstattungskarten, die man während des Spiels einsammeln kann, die auch am Ende des Spiels Punkte einbringen.

Schön ist, dass die Zwei-Spieler-Variante den Spielablauf etwas abändert und aus einem Deck von insgesamt zwölf Karten sechs als allgemeine Auslage aufgedeckt werden. Der Startspieler wählt zuerst eine aus, dann der andere Spieler. Danach wird die Reihe der Karten wieder auf sechs aufgefüllt und weiter ausgewählt – solange, bis alle Karten weg sind. In der folgenden Runde wechselt der Startspieler und das Ganze startet von vorn. Eine schöne Variation des Drafting-Mechanismus, um ihn auch für zwei Spieler umsetzen zu können.

 

Was uns gefallen hat

Die Grafik des Spiels ist wunderschön und zieht die Spieler richtig in die Landwirtschaftswelt hinein. Thematisch passend sind meistens die Effekte der Karten designt. Ein Beispiel dazu: Die Hasen werden im Laufe des Spiels immer mehr, fressen entsprechend mehr, liefern auf der anderen Seite einen höheren Ertrag (ja, Landwirtschaft ist mittlerweile auch nur noch Business…). Solche Sachen gefallen mir in Spielen immer ausgesprochen gut. Dafür gibt es einen Sonderpunkt…

Insgesamt ist das Gameplay sehr rund und schnell erlernt und hat man erst mal die Karten und Typografie drauf, geht es auch mit dem Drafting schnell zur Sache. Kennen alle Mitspieler das Spiel, dann bekommt man eine Partie zu viert sicher auch schon mal einer Stunde über die Bühne. Die Spielzeit wächst mit mehr Spielern ohnehin nicht unbedingt wesentlich an, da man ja viele Spielschritte parallel durchführen kann und auch dann maximal sechs Karten je Spieler ins Spiel kommen.

Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Die Ressourcenmarker sind wirklich schön und hochwertig hergestellt. Die Karten sind Industriestandard und die Pappteile sind sehr gut gefertigt. Allerdings gilt hierbei zu beachten, dass meine Version die Essen-Pickup-Version st, die in einem anderen Herstellungslauf produziert wurde.

Gut gefiel uns auch die leichte Mechanikveränderung im Zwei-Personen-Spiel, die das Drafting auch bei zwei Personen interessant hielt.

 

Was uns nicht gefallen hat

Drücken wir es mal so aus: Des einen Freud ist des anderen Leid. Mir fehlte manchmal etwas Interaktion mit dem Mitspieler am Tisch. Das dürfte einigen Menschen allerdings gut gefallen, die es eben gerade nicht mögen, wenn ihnen jemand ihre Pläne durchkreuzt und die lieber ihr Tableau möglichst gut und in Ruhe optimieren wollen. Aber vielleicht bringt die kleine Erweiterung “Events” noch mal etwas Schärfe ins Spiel, die hatten wir nämlich noch nicht ausprobiert.

Weiterhin ist es gegen Ende äußerst schwierig alles im Blick zu behalten. Den Überblick zu haben, welche Karte dem Mitspieler gegebenenfalls viel bringt, um genau diese dann gegen Geld zu “verbrennen”, wird im fortschreitenden Spiel immer schwieriger. Das ist aber auch irgendwie thematisch, denn je größer der eigene Betrieb wird, desto weniger Zeit bleibt für die Nachbarschaftsspionage.

Auch benötigt man ein wenig Zeit, die einzelnen Karten in den ersten Runden kennenzulernen. Je öfter man spielt, desto leichter fällt das dann jedoch.

 

Fazit

Fields of Green ist eine interessante Kombination aus Card-Drafting und Tile-Laying, die mit dem wunderschön gestalteten Landwirtschaftsthema überzeugen kann und thematisch toll designte Spielmechanismen kombiniert. Für mich ein kleiner Geheimtipp und ähnlich toll wie Pursuit of Happiness, wenn auch etwas bodenständiger und taktischer. Letzteres ist aber bei den meisten Card Drafting Spielen der Fall. Wer Interesse hat, kann das Spiel auf der Seite von Artipia Games noch vorbestellen. Vielleicht erscheint es ja auch auf deutsch beim Schwerkraft Verlag, der auch Among the Stars veröffentlicht hat. Wer jedoch sicher sein will, dass er auch mit eventuellen Erweiterungen versorgt wird (dafür bietet das Spiel noch ausreichend Potenzial) und die englische Sprache nicht scheut, sollte ruhig zum englischen Original greifen.


Quellen

Homepage Artipia Verlag
Boardgamegeek Seite
Runthrough von Rahdo

 

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November 16th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Gibt es für einen kleinen Verlag, der sich neu im hart umkämpften Spielemarkt etablieren möchte, etwas besseres als ein Uwe Rosenberg Spiel als ersten Titel zu veröffentlichen? Ich glaube nicht…obwohl…vielleicht, wenn es fehlerfrei veröffentlicht worden wäre (dazu später mehr). Aber eigentlich hat die Edition Spielwiese alles richtig gemacht. Schon vor der Veröffentlichung war das Interesse rund um das familientaugliche Gartenspiel so groß, wie es sich viele Verlage wünschen würden – und für kleine Verlage ist sowas natürlich fast schon Luxus. Umso interessanter war es, zu schauen, inwiefern der “Hype” gerechtfertigt ist und das Spiel mit dem “Patchwork-Mechanismus” (ein häufig verwendeter Begriff dieser Tage) sich auch genug von selbigem unterscheidet, um für sich zu stehen.

Wie es gespielt wird

Cottage Garden dürfte für alle Patchwork-Fans einfach zu lernen sein, auch wenn es kleinere Neuerungen einführt. In der Mitte des Tisches liegt ein großer Spielplan (die sogenannte Gärtnerei), auf dem die zur Verfügung stehenden Gartenteile in Reihen ausgelegt werden. Um den Spielplan herum ordnet man die restlichen Gartenteile in zufälliger Reihenfolge an und markiert das Ende dieser “Schlange” mit dem kleinen Papp-Schubkarren. Den grünen Würfel (aka “Gärtner”), der gleichzeitig als Rundenzähler fungiert, legt man mit der Ziffer 1 nach oben auf das Startfeld. Neben dem Feld legt man Blumentopf-Plättchen und Kätzchen bereit. Jeder Spieler erhält nun seinen Pflanztisch und zwei leere Blumenbeete (eins mit der hellen Seite nach oben, eins mit der dunklen Seite nach oben) und platziert seine sechs Punktewürfel (drei rote, drei blaue) auf dem Startfeld. Zusätzlich erhält jeder Spieler  noch zwei Kätzchen. Ein zufällig ausgewähltes Blumenbeet wird neben dem Spielplan bereit gelegt, die restlichen gehen zurück in die Schachtel. Damit ist das Spiel soweit vorbereitet und es kann schon losgehen.

Der Startspieler sucht aus der “Gärtnerreihe”, angezeigt durch den grünen Würfel, ein passendes Plättchen aus und legt es auf eines seiner Blumenbeete. Welches der beiden Beete er dabei wählt, bleibt ihm überlassen. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass Blumentöpfe und Glasglocken, die auf den Blumenbeeten in unterschiedlicher Anzahl und Verteilung aufgedruckt sind, möglichst nicht überbaut werden. Die bringen am Ende nämlich die Punkte. Hat der Spieler das Plättchen platziert, schiebt er den Gärtnerwürfel ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der (Gärtner)Reihe und wählt sich aus der neuen Reihe ein Plättchen und so weiter. Liegt zu Beginn eines Zuges in einer Gärtnerreihe nur noch ein oder gar kein Plättchen mehr, so wird die entsprechende Reihe mit Teilen aus der Schlange aufgefüllt. Dieses Auffüllen kann man auch forcieren, indem ein Katzen-Plättchen abgibt und so auch bereits früher Nachschub erhält, der einem vielleicht besonders gut in den Kram das Beet passt.


Ziel ist es nämlich, seine Beete schnellstmöglich zu füllen, ohne jedoch Blumentöpfe und Glasglocken zu überbauen. Das geht natürlich nicht immer mit den ausliegenden Teilen. So hat man zwei weitere Möglichkeiten, die Lücken zu füllen.  Einmal kann man die kleinen Kätzchen im Beet platzieren (soooo niedlich!). Die bringen aber am Ende keine Punkte. Jedoch kann man jederzeit während seines Zuges so viele Kätzchen wie man möchte aus seinem eigenen Vorrat im Beet platzieren. Aber Vorsicht! Der Vorrat ist begrenzt und wird nur in bestimmten Fällen wieder aufgefüllt. Die andere Möglichkeit Lücken im Beet zu stopfen besteht darin, dass man anstatt ein Plättchen aus der Gärtnerei zu nehmen, einen Blumentopf aus dem Vorrat an der Seite nimmt. Dieser ist am Ende wie die aufgedruckten Blumentöpfe auch einen Punkt wert. Ein Kätzchen kann ich auch hier zusätzlich noch platzieren und so vielleicht ein Beet komplettieren.

Hat man nun eine Beet vollständig gefüllt, kommt es zur Wertung. Jeder (sichtbare) Blumentopf ist einen Punkt wert, auch die auf den Plättchen aufgedruckten. Jede (sichtbare) Glasglocke ist zwei Punkte wert. Die Punkte trägt man mit den kleinen roten (Blumentopf-Punkte) und blauen (Glasglocken-Punkte) Würfelchen auf seinem Pflanztisch ab. Es darf dabei nur einer der Würfel der drei für jede Farbe zur Verfügung stehenden Würfel bewegt werden, so dass man sich entscheiden muss, welcher das sein soll. Und das kann durchaus entscheidend sein, da es auf der Punkteskala bestimmte Auslöser gibt, die einem im weiteren Spielverlauf unter Umständen helfen können. So erhält man bei Überschreiten der roten Linie (entspricht einem Sprung von sechs auf sieben bzw. acht Punkte) ein Kätzchen (es jagt wahrscheinlich nach den durch uns aufgeschreckten Mäusen). Auch wichtig ist der Schritt in die Endzone, da man so einen Sprung von 15 bzw. 14 auf 20 Punkte macht. Dazu erhält der Spieler, der dieser Endzone als erster erreicht, ein Bienenstock-Plättchen, das am Ende zwei Punke wert ist. Und schlussendlich erhält man sofort einen Blumentopf, wenn man alle Würfel einer Farbe aus dem Startfeld bewegt hat. Dieser muss allerdings direkt verwertet werden. Insgesamt hat man durch die Punkteleiste noch mal ein paar taktische Optionen, die man bei der Wertung bedenken sollte. Dabei sollte man auch in Betracht ziehen, was das bereits in Arbeit befindliche Blumenbeet in einer der nächsten Züge gegebenenfalls an Punkten liefert.


Nach der Wertung gibt man das Blumenbeet ab, Blumentopf- und Katzen-Plättchen gehen in den allgemeinen Vorrat zurück und man nimmt sich das in der Mitte liegende Blumenbeet. So geht es Runde um Runde, bis der Würfel die Zahl sechs anzeigt. Nun beginnt die Schlussrunde, die mit ein paar Besonderheiten aufwartet. Zunächst mal werden alle Blumenbeete abgeräumt, die weniger als drei Garten-Plättchen zeigen (Katzen und Blumentöpfe zählen hierbei nicht). Von nun an  verliert man zu Beginn seines Zuges zwei Punkte und muss sich entscheiden, welchen seiner Würfel man die entsprechenden Schritte zurückzieht. Danach nimmt man wie gewohnt ein Teil, integriert es möglichst passend in sein Beet und der nächste ist dran. Spieler, die ihr letztes Beet fertiggestellt haben, werten dieses und sind ab jetzt nicht mehr aktiver Teil des Spielgeschehens. Sind alle Beete fertig, wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Was uns gefallen hat

Gegenüber Patchwork, den Vergleich  muss sich das Spiel leider wohl immer gefallen lassen, fügt Cottage Garden eine Vielzahl kleiner Mechanismen und taktischer Kniffe hinzu. So wird das Spiel etwas tiefer als es Patchwork je sein kann. Nichtsdestotrotz merkt man der DNA des Spiels seine Abstammung an. Die taktischen Möglichkeiten und das vorausschauende Spiel machen Cottage Garden vor allem für Vielspieler auch interessant ohne dabei aber Gelegenheitsspieler chancenlos dastehen zu lassen und somit zu verschrecken. Es ist somit das ideale Spiel für die gemischte Runde oder den lockeren Spieleabend mit Freunden, eignet sich aber auch als leichterer Leckerbissen für die Vielspielerrunde.

Darüber hinaus wurde mit dem kleinen Erklärvideo ein neuer Maßstab gesetzt. “Das Regelheft in der Packung lassen.” – genau diese HIlfestellungen sind es, die neue Zielgruppen an die Spieltische holen können oder alte wieder zurückholen. Gab es zwar vorher schon, hier ist es mir aber besonders positiv aufgefallen und gerade bei weniger komplexen Spielen kann man ein solches Erklärvideo recht gut und kurzweilig umsetzen. Das wünsche ich mir zukünftig bei mehr Spielen. Auch wenn es mittlerweile massenhaft Runthroughs auf youtube gibt, diese sind nicht immer so strukturiert, dass man gleich danach losspielen kann.

Die Gestaltung und Ausstattung ist sein Geld mehr als wert und dürfte nahezu alle Zielgruppen im Bereich der Spielebegeisterten ansprechen. Es geht nicht kriegerisch zu und man kann auch den Mitspieler nicht übel mitspielen. Es ist geradezu idyllisch im Cottage Garden. Die Kätzchen sind natürlich besonders niedlich und auch die Spielertableaus (Pflanztisch) sind liebevoll und detailliert gestaltet. Cottage Garden spricht vor allem auch ältere Spieler und meiner Meinung nach wohl auch besonders Frauen an, die sich vom eher ungewöhnlichen Thema durchaus anziehen lassen. Es mag eben nicht jeder Fantasy, Zombies, Wikinger oder alles drei zusammen. Und genau das ist es, was Cottage Garden ausmacht: Es spricht eine Zielgruppe an, die vielleicht mal wieder Lust hat zu spielen, aber auf der Suche nach was frischem ist, abseits von Mittelalter-Legespielen und Stichspielen.

Cottage Garden hat aus meiner Sicht genau deshalb das Zeug zum Spiel des Jahres, denn es hat einen tollen Mechanismus, ist liebevoll und familientauglich gestaltet und hat genau das richtige Spielniveau. Dazu funktioniert es unterschiedlichsten Besetzungen und liefert sogar eine Solo-Variante mit. Jury-Herz, was willst du mehr? Ich drücke der Edition Spielweise auf jeden Fall die Daumen, dass sie es mindestens auf die Empfehlungsliste schaffen. Verdient wäre eine Auszeichnung jedoch allemal, liebe Jury!

 

Was uns nicht gefallen hat

Eigentlich hat uns gar nichts nicht gefallen.

Von daher möchte ich nur erwähnen, dass bei der Produktion der ersten Edition leider das Spielbrett auf beiden Seiten gleich bedruckt wurde (mit dem Spielbrett der Vier-Spieler-Version). Aber die Edition Spielwiese hat hier direkt Abhilfe geschaffen indem sie allen Erstkäufern in Essen ein Reparaturset mitgegeben hat, so dass man den Fehler kaum noch bemerkt – vorausgesetzt man kann gerade schneiden und kleben. Außerdem ist somit jedes Spiel ein Unikat. 🙂 Vielleicht besteht ja sogar die Möglichkeit, dass Käufer der ersten Auflage ein entsprechendes Ersatz-Spielbrett bekommen, wenn es in der zweiten Auflage nachproduziert wird (hoffentlich dann aber ganz ohne Fehler).

 

Fazit

Die Edition Spielwiese hat alles richtig gemacht. Autor, Spiel, Gestaltung und Ausstattung des Spiels sind aller Ehren wert. Auch wenn sich die Verantwortlichen über den Fauxpas mit dem Fehldruck sicherlich geärgert haben werden, traue ich dem Spiel wirklich gute Chancen für eine Berücksichtigung im Rahmen der Spiel des Jahres Verleihung zu. Dem ganzen Team der kann man zu diesem Erstlingswerk nur gratulieren. Und wer in Berlin ist, kann ja mal reinschauen, bei der spielwiese.

 

Quellen:

Edition spielwiese Verlagsseite

Spielwiese Berlin (Ludothek und Shop)

Boardgamegeek Eintrag

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November 10th, 2016 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Wie bereits im Interview mit ode. angekündigt, folgt nun noch die Rezension zu seinem neuen kleinen Spiel La Granja – No Siesta!.
Die zwei ersten Bilder zeigen den Prototypen in der Entwicklung und wurden von ode. zur Verfügung gestellt. Am Ende dann das fertige Spiel, aufgenommen von mir.


Mit La Granja konnte Andreas Odendahl (aka ode.) einen Achtungserfolg bei Vielspielern landen. Das Spiel mit dem Würfelmechanismus kam bei Vielspielern gut an und wurde 2015 in Portugal zum Spiel des Jahres gewählt. Der Würfelmechanismus war es dann wohl auch, der ode. dazu veranlasst hat, das Spiel vereinfachen zu wollen und den Mechanismus mit dem Würfel als zentrales Element zu erhalten. Ob dieses Unterfangen gelungen ist, galt es herauszufinden. Und wo kann man das am besten? Genau! Auf Mallorca.

 

Wie es gespielt wird

Bei No Siesta dreht sich alles um die Würfel. Pro Spieler werden zwei Würfel in den Pool gelegt und dann noch einer dazu oder mathematisch ausgedrückt: Anzahl Würfel = Anzahl Spieler x 2 + 1. Diese Würfel werden dann vom Startspieler gewürfelt und jeder Spieler wählt sich reihum einen Würfel aus. Das Ergebnis trägt jeder Spieler auf seiner Ertragsleiste mittels Holzscheiben ab, von denen er am Anfang vier besitzt. Die verbleibenden Würfel werden erneut gewürfelt, jeder Spieler wählt wieder einen Würfel aus und trägt ihn auf der Ertragsleiste ab. Dann wird der letzte Würfel gewürfelt, dieser gilt dann für alle Spieler zugleich. Mit den so auf der Ertragsleiste abgetragenen Gütern kann man dann unterschiedliche Bereiche seines Hofes vervollständigen. Dazu hat jeder Spieler vor sich ein Blatt mit einem aufgedruckten Hof liegen. Auf diesem kreuzt er die entsprechenden Güter dann mittels eines kleinen beiliegenden Bleistiftes (ich muss immer an ein gewisses schwedisches Möbelhaus denken) an.

Zunächst aber noch ein Blick auf die möglichen Güter, die man mittels der ausgewählten Würfel bekommen kann.

  • Oliven, Getreide, Weintrauben: Dies sind die sogenannten Erntegüter, die man insbesondere für die Martkarren und den Fernhandel verwenden möchte. Zusätzlich kann man Erntegüter in einer Lagehalle sammeln oder zum Anwerben von Helfern verwenden.
  • Münzen: Diese benötigt man vor allem für die Dachschindeln des Schuppens
  • Schwein und Esel: Diese benötigt man ähnlich der Erntegüter für die Marktkarren, den Fernhandel, das Anwerben der Helfern und kann auch diese in einem Stall ansammeln.
  • Siesta-Hüte: Diese braucht man ebenfalls für Marktkarren und Helfer, aber auch für die im Spiel nicht ganz unwichtige Siestaskala. Was diese soll und warum sie wichtig ist, werden wir später noch sehen.

Ist die oben beschriebene Würfelphase abgeschlossen, werden die auf der Ertragsleiste liegenden Plättchen für das Komplettieren der unterschiedlichen Bereiche des eigenen Hofes verbraucht. Nutzt man bspw. eine Münze für eine Schindel des Schuppens (diese müssen von links (zwei Münzen je Schindel) nach rechts (vier Münzen je Schindel) abgearbeitet werden) so nimmt man die Scheibe von der Ertragsleiste und kreuzt das erste Münzfeld der ersten Schindel an. So ähnlich geht das auch mit den anderen Bereichen vor sich. Bei den Marktkarren müssen die Waren ebenfalls von links nach rechts “aufgeladen” werden, wohingegen man beim Anheuern der Arbeiter, der Lagerhalle und dem Stall keinerlei Beschränkungen unterliegt. Besonders ist noch der Fernhandel, bei dem man drei mal die gleiche Ware in einem Zug abliefern muss – also bspw. drei Mal Weintrauben. Die unterschiedlichen Bereiche liefern bei Komplettierung nicht nur Siegpunkte, sondern erlauben es auch, Modifikationen vorzunehmen bzw. mehr Siegpunkte zu bekommen.

    • Schindeln auf dem Schuppen liefern interessante Einmalvorteile wie bspw. Erntegüter oder Tiere, die man dann zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem seiner Züge einlösen kann. So lässt sich bspw. ein Fernhandel relativ leicht erledigen, denn es gibt bspw. auch Schindeln, die zwei Erntegüter liefern. Da man die Schindeln verdeckt zieht, kommt es hier ein wenig auf Glück an. Schlussendlich liefern die teureren Schindeln dann noch mehr Siegpunkte als die günstigeren.

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  • Arbeiter liefern ähnlich wie die Schindeln ebenfalls Vorteile, allerdings sind diese dauerhafter Natur und nur einmal in jeder Runde einsetzbar. Zusätzlich liefern die teureren Arbeiter dann ebenfalls Siegpunkte.
  • Marktkarren, die komplettiert sind und ausreichend Esel vorgespannt haben, liefern sog. Handelswaren, die sich als Joker einsetzen lassen und die Besonderheit besitzen, dass man genau eine Handelsware in die nächste Runde mitnehmen kann. Weiterhin darf ein Spieler nach der Komplettierung eines Marktkarrens eine seiner vier Ertragsscheiben “opfern” und am Markt von Esporles als Bonusmarker hinterlassen. Diese fehlt einem dann zunächst im eigenen Vorrat der Ertragsscheiben, liefert aber am Ende wertvolle Zusatzpunkte, bspw. einen Punkt je Dachschindel, je angeheuertem Arbeiter, je ausgeführtem Fernhandel usw. Außerdem ist die Anzahl der Scheiben je Punktekategorie begrenzt (auf eine weniger als Mitspieler dabei sind), so dürfen in einer 3-Spieler-Partie nur zwei Mitspieler ein und dieselbe Kategorie besetzen.
  •  Jeder ausgeführte Fernhandel liefert  eine Handelsware und am Ende zwei Punkte, nicht mehr und nicht weniger.
  • Füllt man Lagerhalle oder Stall mit Erntegütern und Tieren, so bekommt man am Ende je Satz Erntegüter und je Satz Tiere einen Punkt.

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Interessant wird es bei den Hüten. Nicht “verbrauchte” Hüte führen zu einem Vorrücken auf der Siestaskala, die zwölf Felder umfasst. Je Schritt auf der Leiste gibt es am Ende einen Punkt und an bestimmten Punkten auf der Leiste erhält man zusätzliche Ertragsscheiben aus einem allgemeinen Vorrat. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man bereits Ertragsscheiben auf dem Markt von Esporles eingesetzt hat. Weiterhin löst das Erreichen des letzten Feldes der Siestaskala durch einen der Spieler das Ende des Spiels aus.

 

Was uns gefallen hat

Die Mechanik des Spiels mit den Würfeln ist für Spieler, die die moderneren Würfelspiele kennen, eingängig, andere brauchen einen kurzen Augenblick das Geschehen auf dem Spieltisch komplett zu erfassen. Spätestens nach zwei, drei Runden ist aber allen klar wie der Hase der Esel läuft.

Das Wettrennen um das Erfüllen der einzelnen Bereiche und das Taktieren um die Zusatzpunkte in Esporles machen das Spiel insbesondere nach ein paar Partien extrem spannend. Zusätzlich kann man die Mitspieler unter Druck setzen, indem man seine Scheibe auf der Siestaskala nach oben treibt und so auf viele Punkte in diesem Bereich spielt und gleichzeitig das Ende des Spiels auszulösen droht. Diese Mechanik, die zunächst etwas versteckt daherkommt, ist tatsächlich sehr spannend und bei uns auch erst nach ein paar Partien richtig zur Geltung gekommen. Schön ist auch, dass der Glücksanteil mit fortschreitendem Spiel immer weiter sinkt, weil Arbeiter und Schindeln sowie Handelswaren ein Optimieren der Würfelergebnisse erlauben.

Gut gefällt auch die Solovariante, die natürlich wie die meisten anderen Solovarianten auch “nur” eine Highscore-Jagd ist – aber die macht höllisch Spaß!

Die Ausstattung ist dem Preis mehr als angemessen und man bekommt ein vollwertiges kleines und sehr transportables Spiel.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ungeübten Spielern – und an diese richtet sich das Spiel ja in erster Linie auch – könnte es etwas schwer fallen die Regeln auf Anhieb zu erfassen, denn für ein Würfelspiel ist hier schon eine Menge los. Hier hat die Edition Spielwiese bei Cottage Garden einen neuen Standard gesetzt mit einem tollen kleinen Erklärvideo. Das würde bei No Siesta sicherlich auch helfen, dass sich ungeübte Spieler schneller zurecht finden. Auch wenn die Seiten des Abreißblocks mit den aufgedruckten Höfen beidseitig bedruckt sind, mache ich mir schon Gedanken über Nachschub. Diesen wird man hoffentlich beim Verlag bekommen – aber noch sind genügend Höfe zu bestellen…

Bemängelt werden könnte auch, dass die Würfel nicht bedruckt sind, sondern noch selbst beklebt werden müssen. Uns hat es nicht gestört, zumal die Anzahl der Würfel mit insgesamt neun Würfeln noch überschaubar ist.

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Fazit

Wir hatten eine Menge Spaß mit dem La Granja Würfelspiel. Es empfiehlt sich für Vielspieler als transportable Alternative zum großen La Granja oder einfach als schöner Opener oder als Abschluss eines Spieleabends. Insbesondere eignet sich das Spiel auch für Gelegenheitsspieler, da es vom Spielgeschehen sehr übersichtlich ist und einfach ziemlich flott vorwärts geht. Außerdem mag ich Spiele, die man an einem Abend dreimal hintereinander spielen kann.

Für uns hat sich die Anschaffung schon gelohnt. Und das Spiel thematisch passend auf Mallorca zu spielen hat uns besonders gut gefallen.

 

Quellen

Boardgamegeek-Seite

Verlagsseite

Interview mit ode.

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November 2nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Andreas Odendahl ist Vielspielern seit La Granja ein Begriff. Unter seinem Synonym ode. findet man nun mittlerweile drei veröffentlichte Spiele, denn neben der Würfelvariante zu La Granja hat er mit Michael Keller zusammen auch an Solarius Mission mitgearbeitet. Für den Würfelmagier SpieleBlog gibt er ein paar interessante Einblicke in den Alltag eines Spielautors und einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte.

Die Bilder zeigen unterschiedliche Stadien der Prototypen von No Siesta! und wurden uns von ode. zur Verfügung gestellt.

Eine Rezension zum Würfelspiel folgt dann auch in Kürze hier im Blog.

Viel Spaß beim Lesen.


Spieleautoren erscheinen vielen Außenstehenden – ähnlich wie Buchautoren – als kreative Köpfe mit einem kleinen Spleen. Wie bist du eigentlich zum Spieleautor geworden und wie muss man sich das Leben eines Spieleautors so vorstellen?

Angefangen mich mit eigenen Spielideen zu beschäftigen habe ich in der Phase, in der ich anfing Solitär- Varianten von Spielen zu spielen. Mein Job bringt es mit sich, dass ich lange Schichten am Stück arbeite. Das bedeutet, dass ich auch vergleichsweise lange Freizeit am Stück habe. Und meist zu einer Tageszeit, zu der andere Menschen arbeiten. Also brauchte es für meinen Spielspaß Solo-Spiele. Das hat mit meinem damaligen Lieblingsspiel Agricola angefangen. Die Spiele von Uwe Rosenberg haben ja alle eine Solovariante. Vor der Veröffentlichung von Vor den Toren von Loyang habe ich dann Uwe persönlich kennengelernt und mich mit ihm angefreundet. Die Solovariante von Loyang habe ich dann schon für H@ll Games getestet. So in etwa in dem Zeitraum habe ich angefangen die ersten eigenen Ideen zu entwickeln und zu basteln.

Mein Leben muss man sich wahrscheinlich nicht so viel anders vorstellen als das von vielen anderen Spieleverrückten. Mit der Ausnahme, dass ich meine Freizeit am Stück nutzen konnte, um mich hinzusetzen und wirklich auch mal diese ganzen Ideen zu basteln. Im Bezug auf Spielverhalten ist es wohl so, dass der Arbeit an den eigenen Spielen einiges untergeordnet werden muss. Sehr selten spiele ich mit anderen Menschen noch „fertige“ Spiele. Das tue ich fast ausschließlich mit meiner Frau. Zum Glück habe ich einige Runden von befreundeten Spielern, zu denen ich immer wieder mit meinen Prototypen gehen kann. Hin und wieder treffe ich mich auch mit befreundeten Autoren.
Ansonsten muss ich mittlerweile feststellen, dass die Arbeit an eigenen Spielen meine Sichtweise auf Spiele grundsätzlich verändert hat. Ich bin sehr viel kritischer geworden. Das intensive Auseinandersetzen mit dem eigenen Spielegeschmack, dem die eigenen Spiele ja entsprechen sollen, hat auch zur Folge, dass man sehr genau weiß, was man nicht so gern mag. Und Spiele, die diesen Vorstellungen widersprechen, müssen leider oft meine Kritik ertragen. Durch Gespräche mit anderen Autoren weiß ich aber, dass ich da nicht alleine bin.

Leider schaffen es bekanntlich nur sehr wenige Spieleautoren, ausschließlich von ihren veröffentlichten Spielen zu leben. Wie verdienst du sonst deine Brötchen?

Ich bin persönlicher Assistent eines querschnittsgelähmten Rollstuhlfahrers. Der Verein bei dem ich angestellt bin, hat sich auf die Fahnen geschrieben, dabei zu helfen, dass behinderte und alte Menschen selbstbestimmt leben können. Das bedeutet, dass ich diesem Rollstuhlfahrer in allen Lebenslagen und bei allen Tätigkeiten assistiere. Ich bin quasi Ersatz für Hand und Fuß.

Ich finde vor allem den Prozess der Entwicklung bei einem Spiel interessant. Wie entwickelt sich ein Spiel an dem du arbeitest? Startest du mit Thema oder Mechanismus?

Grundsätzlich bin ich eher auf der Mechanik-Seite zu Hause. Aber ich finde es wichtig, dass in der Entwicklung des Spiels Mechanik und Thema Hand in Hand gehen. Wenn das Thema früh fest steht, kann man im Entwicklungsprozess und bei Änderungen auf dieses Thema Bezug nehmen. In meiner Hoffnung merkt man das dann am fertigen Spiel, wenn man diese Änderungen dann im Themensinne macht. Bei einigen Ideen ist es aber auch andersherum. Ich kenne schon das Thema dieser Spiele, bin mir aber noch nicht sicher, welche Mechaniken ich dafür verwenden will. Wenn ich etwas passendes gefunden habe, geht es dann auch meist schnell voran, weil sich vieles dann von selbst ergibt.

Bei mir ist es oft so, dass ich mich gern von anderen Spielen inspirieren lasse. Dadurch, dass ich andere Spiele spiele und mich von deren Mechaniken faszinieren lasse, kommen mir in bestimmten Situationen Ideen, dies oder jenes irgendwann mal in einem eigenen Spiel aufzugreifen und auf meine Art zu verändern. Ein schönes Beispiel sind die multifunktionalen Karten aus La Granja. Als ich Ruhm für Rom spielte, war ich total fasziniert von der Idee eine einzige Karte so vielseitig zu verwenden. Ruhm für Rom gefiel mir als Spiel aber so gar nicht in dieser ersten Partie. Nur die Kartenidee hatte mich fasziniert. Der Grundgedanke war, diese Karten mal in einem Spiel zu verwenden, welches meinem Spielegeschmack näher kommt. Jahre später habe ich Ruhm für Rom ein paar Mal öfters gespielt und auch gemerkt, dass mir das Spiel doch sehr gut gefällt. Nur nach der ersten Partie nicht. Es hat er später gefunkt. Aber ich bin immer noch kein Fan davon, die Karten, wenn sie einmal am Tableau liegen, wieder umzustecken. Von unten nach rechts oder links wie man es bei Ruhm für Rom macht. Das gibt es in La Granja daher nicht. Aber auch das ist eine Lektion, die ich erst beim Entwickeln von La Granja gelernt habe. Das genau dies mir nicht gefällt. Das Umstecken gab es nämlich zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels auch dort. Irgendwann war mir dann klar, dass ich das eben nicht so haben will. Und auf diese Weise verändern sich die Elemente, von denen man sich inspirieren lässt, dann im Laufe einer Entwicklung.

Würfel als Element im Spiel scheinen dich besonders zu reizen und sie finden sich in allen deiner Spiele als zentrales Element. Was ist an Würfeln für dich so interessant?

Zuallererst ist es wohl das Spielkind in mir, das Würfel so speziell mag. Es macht mir einfach Freude, Würfel zu werfen. Ein sehr haptisches Erlebnis. Sie liegen mal gut, mal schlecht in der Hand, klackern laut über den Tisch. Zu Beginn meiner eingehenderen Beschäftigung mit komplexeren Spielen war ich eigentlich Würfelgegner. Zufall war verpöhnt. Diese Einstellung zu Würfeln hat kürzlich Edward Uhler vom Heavy Cardboard-Podcast zum Besten gegeben: „Wir alle erfreuen uns hin und wieder an Würfeln. Speziell Würfel, die man nicht würfelt.“ Doch das hat sich bei mir geändert. Mittlerweile faszinieren mich Zufallselemente in Spielen. Zufall kann in stärkerer oder schwächerer Ausprägung vorkommen. Es kommt eben immer darauf an, wie er verwendet wird. Zufall sorgt meist für Emotionen. Mich interessieren aber auch „andere“ Anwendungen von Würfeln als die klassischen. Würfel sind vielfältig einsetzbar. Können auch mal etwas anderes zeigen als nur Augen oder Zahlenwerte. Man kann sie mit mehreren Hilfsmitteln manipulieren. Kann den Spielern Werkzeuge an die Hand zu geben den Zufall entweder zu akzeptieren oder ihn zu formen. Interessant an den Würfeln ist für mich außerdem, dass sie eben Zufälle in Spiele bringen. Zufälle sind in meinen Augen das Salz in der Spielesuppe. Denn etwas aus einer zufällig gezogenen Kartenhand oder eben aus einem Würfelwurf das Beste zu machen, ist eine schöne Aufgabe für Spieler. Zudem sorgen Zufälle für unterschiedliche Spielverläufe. Aber: Zufälle müssen auch an den Charakter eines Spiels angepasst werden. Es gibt auch zu viel Zufall.

Nach dem Schreiben und Entwickeln folgen ja dann irgendwann die Tests. Wie viel testest du vorher schon selber und wie viel ergibt sich erst in den Testrunden?

Der Testaufwand ist unterschiedlich – je nach Spiel. No Siesta habe ich weit weniger getestet als La Granja. Es war aber auch viel weniger Aufwand nötig, weil das Spiel eben nicht so komplex ist. Bei La Granja habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich größere Änderungen auch vielschichtiger Auswirken. Man dreht eine kleine Schraube und kann kaum ahnen, was sich alles im Gesamtkonstrukt ändert. Daher habe ich immer sehr, sehr kleine Änderungen gemacht. Oder größere Änderungen von Testspiel zu Testspiel in kleineren Dosen umgesetzt.

Selber teste ich meist so lange, bis ich den Eindruck habe, dass ich ein Konstrukt habe, dass ich anderen Menschen zumuten kann. Ich hab den Anspruch, dass ich mich so gut wie es geht auf Tests vorbereite. Die Tester wenden viel Zeit und Arbeit auf, um mir den Gefallen zu tun und meine Spiele zu testen. Da versuche ich zumindest ihnen keinen fehlerhaften Krempel vorzusetzen. Dabei rede ich noch nicht über Spielbalance. Aber ein funktionierendes Konstrukt ist eben die Voraussetzung für einen frustfreien Testabend. Wenn mir die Tester aufzeigen können, dass mein Spiel nicht funktioniert, dann habe ich zu früh angefangen mich in die Testrunden zu wagen.

Die ersten Testrunden sind wichtig. Ich merke dann, was noch nicht so gut und was schon recht gut funktioniert. Oft ist dann auch schon abzusehen, wo der Spielreiz einzuordnen ist. Wenn man so allein zu Hause sitzt und vor sich her brütet, dann ist man in der eigenen „Denke“ gefangen. Stellt man sein Spiel anderen Menschen vor, wundert man sich oft, auf was für Ideen die kommen? Sachen, die man nie bedacht hat. Ist schon erstaunlich. Das beweist mir auch immer wieder, dass ich meine eigene Meinung nicht zu hoch hängen sollte. Wenn man in die weite Welt hinaus geht und meint, man habe da ein ganz tolles Spiel im Säckel, dann kommen die Tester und machen Sachen, die man nie geplant hat. Finden Regellücken, Endlosschleifen… Das erdet. Und hilft natürlich über die Maße!

Deine Spiele entwickelst du mit Michael Keller gemeinsam. Wie läuft die Zusammenarbeit zwischen dir und Michael Keller ab?

Mike wohnt ja in der Schweiz, ich selber im hohen Norden von Nordrhein-Westfalen. Sich mal eben zum Testen zu treffen geht nicht. Daher kommunizieren wir über alle Arten von modernen Wegen: Chat, E-Mail, Videokonferenz, Telefon. Das ist nicht immer ganz einfach, eben weil man sich nicht kurz treffen kann, um Differenzen zu klären. Dabei meine ich, dass man sich mit dem Spiel hinsetzen kann und die zu diskutierenden Punkte besprechen. Es gibt nur wenige Situationen im Jahr, wo wir uns auch mal wirklich treffen und auch mal Zeit haben gemeinsam am Tisch zu sitzen.

Ansonsten haben wir gute eine Arbeitsteilung gefunden. Mike ist ein sehr kreativer Typ und hat viele Ideen. Meine Aufgabe ist eher, diese Ideen dann in ein funktionierendes Spiel einzubauen. Das geht dann in etwa so, dass Mike mir seine Idee erzählt, ich dann darüber nachdenke und die Idee dann vielleicht auch noch abwandele, um sie, zum Spiel passend, einzubauen – oder auch mal zu verwerfen, was für Mike dann auch mal hart sein kann. Aber habe ich die Ideen dann eingebaut, entstehen oft neue Ideen daraus und so steigern wir uns hin und her.

Du bist bei Uwe Rosenbergs Ein Fest für Odin besonders bedacht worden, da du den Prämien-Mechanismus beigesteuert hast. Wie kann man sich den Austausch unter den Autoren so vorstellen? Gibt es eine Konkurrenzsituation oder läuft das alles freundschaftlich ab?

Aus meiner persönlichen Erfahrung ist es ein sehr freundschaftlicher Austausch und auch eine offene Zusammenarbeit. Man hilft sich. Man lernt von den anderen Autoren und wird dadurch immer besser. Ich habe ja schon gesagt, dass ich mich auch gern inspirieren lasse von dem, was andere Autoren so für Ideen haben, die mich begeistern. Wichtig ist dabei, dass man nicht klaut, sondern etwas Eigenes daraus macht und, dass man es nicht unerwähnt lässt. Das habe ich von Uwe gelernt, den ich, neben Ralph Bruhn von H@ll Games, für eine Zeit lang durchaus als eine Art Lehrmeister betrachten würde. Er hat mich mit offenen Armen an seiner Weisheit teilhaben lassen und mir viele Lektionen in Sachen Spieldesign gegeben. Wenn ich nun einen kleinen Teil zu einem seiner Spiele beitragen konnte, dann freut mich das sehr. Es ist Uwes Art dies in seinen Spielregeln auch zu erwähnen. Und das ist etwas, was ich sehr gut finde und daher auch übernommen habe.

Du hast mit La Granja ein viel gelobtes Spiel abgeliefert. Nun sind Solarius Mission und ¡No Siesta! (die Würfel-Variante von La Granja) erschienen. Was dürfen wir in Zukunft erwarten? Vielleicht „No Robots“ als Würfelvariante von Solarius Mission?

Auf der Spielemesse in Essen habe ich den Vertrag für mein nächstes Spiel unterschrieben. Daher wird es erst mal weiter gehen. Allerdings hat das noch Zeit. Das Spiel kommt, je nach Entwicklungsdauer, entweder 2017 oder 2018. Eine Würfel-Variante zu Solarius Mission werde ich sicherlich nicht machen. Solarius Mission ist Mikes Spiel, bei dem ich ihm geholfen habe die Entwicklung fortzuführen und abzuschließen. Daher wäre es Mikes Aufgabe hier ein Würfelspiel zu machen. Aber ich feile weiterhin an meinen Projekten und derzeit bin ich zuversichtlich, dass davon noch einige veröffentlicht werden. Aber vorhersagen kann man das nie.

Danke für die Bereitschaft mir die Fragen zu beantworten.

Danke auch an dich für die Anfrage! Hat Spaß gemacht! Viel Erfolg mit deinem Blog!

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Oktober 3rd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Kleines Update

Nach Veröffentlichung des Artikels ist Christoph von Escape-Game.org an mich herangetreten und hat mich auf ihr Angebot aufmerksam gemacht. Ich finde das Angebot super, da man über die Webseite einen durchsuchbaren Guide zu Escape Rooms in Deutschland erhält und auch ein paar Infos zu den einzelnen Räumen veröffentlicht werden. Leider fehlt noch eine Umkreissuche, aber unten auf der Seite findet man eine Liste mit den Städten, die in der Datenbank sind.

Das Angebot findet ihr unter www.Escape-Game.org Schaut euch doch mal um und findet einen Escape Room in eurer Nähe…


Zwei Trends lassen sich aktuell unter urbanen Menschen feststellen: Man jagt virtuelle Zauberwesen und versucht zu entkommen. Letzterer Trend begann vor gar nicht allzu langer Zeit mit den überall wie Pilze aus dem Boden schießenden Escape-Rooms. Hier wurden Räumlichkeiten angemietet und entsprechend ausgestattet, damit man, nachdem man hineingeleitet wurde, dieser Räumlichkeit durch das Lösen zahlreicher Rätsel wieder entkommen kann. Man fühlt sich an Filme wie Saw oder Cube erinnert. Aber nicht jeder kann aufgrund seiner individuellen lokalen Gegebenheiten an dem Spaß des Entkommens teilhaben, denn ähnlich wie bei den Pokemons finden sich die meisten Escape-Rooms in Großstädten. Da schaut die ländliche Bevölkerung (man ist geneigt “schon wieder” zu sagen) in die Röhre. Und da man ja in der Vergangenheit bereits erfolgreich Gesellschaftsspiele basierend auf Gameshows entwickelt hat (bspw. Schlag den Raab oder Wer wird Millionär?) liegt es doch nur nahe auch den Trend zu Escape-Rooms im Gesellschaftsspiel aufzugreifen. Denn auch bei den Gameshows wollte jeder mitmachen (“Das was der kann/weiß, kann/weiß ich auch!”), aber nur wenige kamen zum Zuge. Also brachte man die Gameshows in die Häuser und Wohnungen der potenziellen Teilnehmer. Und jetzt also die Escape-Rooms…

Und so begibt es sich, dass bei der  diesjährigen Spielemesse in Essen das Escape- bzw. Exit-Spiel bei zahlreichen Verlagen im Fokus steht. Bei manchem gibt es sogar eigene Räume, in denen man das Escape-Spiel spielen kann – welch Euphemismus.

Woran liegt aber der Reiz in die Räume zu gehen, aus denen es kein einfaches Entkommen gibt? Natürlich kann man nur spekulieren, aber mein Gefühl sagt mir, das es sich ähnlich verhält wie mit dem täglichen Mittagessen in der Kantine des Großkonzerns. Ein gewiefter Mensch schrieb einst, dass die Menschen sich bereits so gerne morgens mit dem täglichen Mittagsmahl in der Kantine beschäftigen, weil dies die einzige Entscheidung sei, die man an einem Arbeitstag wirklich selber treffen darf. Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens der Punkt, dass man die morgens getroffene Entscheidung gerne mittags noch mal revidiert und somit das Gefühl der eigenen Entscheidungsgewalt noch mal erhöht. Und hier liegt glaube ich auch bei den Escape- und Exit-Spielen der Hase im Pfeffer. Auch hier trifft man in einer kleinen Gruppe eine Entscheidung, wie es weitergehen soll und wie das Rätsel zu lösen ist und das unter Zeitdruck. Und dieser Kick, der einen im normalen Leben unter unfassbaren Stress setzen würde, kann im Spiel hemmungslos ausgekostet werden. Man geht vielleicht hohe Risiken ein und probiert Wege aus, die man im “real life” nie einschlagen würde. So weiß man stets: Ist ja alles nur ein Spiel. Und so gibt man sich dem Gedanken an das Lösen des Rätsels unter Zeitdruck voll und ganz hin.

Die angebotenen Spiele selber könnten unterschiedlicher kaum sein. Ich habe mir alle im Vorfeld der Spiel mal angesehen, aber leider noch keines selber spielen können. Das Ziel zu entkommen ist natürlich allen gemein, die Umsetzung jedoch nicht.

Die “Exit”-Reihe von Kosmos ist eher einfach gehalten, kartenbasiert, mit einer Decoder-Scheibe und damit ein günstiger Einstieg in den Reiz zu entkommen (UVP: 12,99 Euro), wohingegen andere Verlage richtige kleine Apparate konstruiert haben, die sie mitliefern. Diese Vertreter sind natürlich ungleich teurer, aber aus meiner Sicht auch reizvoller. Besonders interessant fand ich das Angebot von Noris (UVP: 49,99 Euro), bei dem ein Apparat mitgeliefert wird, der als Timer dient und auch gleichzeitig das Decodieren der Rätsel übernimmt. Auch wenn das Angebot von Noris zunächst vergleichsweise teuer wirkt, muss man bedenken, dass bei “Escape Room – Das Spiel” direkt vier Fälle mitgeliefert werden. Der dritte im Bunde ist die Firma Thinkfun, die in der Vergangenheit vor allem durch clevere Knobel-Spiele – bspw. das großartige Rush Hour – in Erschienung getreten ist. Auch hier bekommen wir ein Komplettpaket geliefert, allerdings enthält dieses auch nur einen Fall, ist etwas aufwändiger gestaltet als die Kosmos- Reihe und liegt damit auch preislich im Mittelfeld (20,95 Euro).

Im Übrigen gab es bereits vor ein paar ein paar Jahren ein Spiel, dass mit ähnlichen Mechanismen und Setups gespielt hat. “Escape”, erschienen bei Queen Games, hatte auch das Ziel innerhalb von zehn Minuten aus einem Tempel zu entkommen, wenn auch ohne das Lösen von Rätseln, sondern durch möglichst schnelles Würfel und rasches Erkunden des Tempels. Mitgeliefert wurde ein Soundtrack auf CD, der einen zeitlich unter Druck gesetzt hat und die Spannung erhöht hat. Nachteil war allerdings, dass man öfter mal einen kleinen Fehler gemacht hat, da alle Spieler wie wild am Würfeln und am Entdecken sind. Das ist eher Stress pur und weniger Knobelei.

Ich denke, dass dies nur der Auftakt ist für eine Vielzahl ähnlicher Spiele sein wird. Aus meiner Sicht gibt es hier noch viel Potenzial und Entwicklungsmöglichkeiten. Insbesondere die Unterstützung durch dazugehörige Apps könnte die Wirkung der Spiele noch erweitern. Dadurch hätte man auch die Möglickeit neue oder verbesserte Rätsel bereitzustellen und nur eine Art Basis-Austattung als Grundsüiel zu verkaufen. Ähnlich wurde dies bereits bei TIME Stories realisiert, wenn auch komplett offline. Vor allem glaube ich, dass die aufkommenden VR-Brillen zukünftig hier noch eine wesentliche Rolle spielen könnten. So könnte man weltweit mit Menschen vernetzt Rätsel lösen und einem Raum entkommen, der durch fotorealistische Grafiken den Eindruck erzeugt, man sei in einem echten Raum. Ich bin gespannt, was hier noch kommen wird und werde mir definitiv einen der oben genannten “klassischen” Escape-Spiele-Vertreter im Essen ansehen.

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September 22nd, 2016 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Spielen mit Kindern führt häufig zu einem Problem – insbesondere in Haushalten mit überdurchschnittlich vielen Spielen. Ab einem gewissen Alter wollen die Kinder einfach keine Kinderspiele mehr spielen. Ich taxiere dieses Alter mal auf circa 5 bis 8 Jahre – in Abhängigkeit von der Spiele-Sozialisation der kleinen Racker. Sie interessieren sich ab diesem Alter für die Spiele, die Mama und Papa spielen. Schließlich haben die ja auch die cooleren Bilder auf dem Karton – ein nicht zu unterschätzendes Kriterium für die Spieleauswahl bei den kleinen Heranwachsenden. Es stellt sich also nun die Frage, wie man diese Begierde stillen kann und welche Spiele sich dazu vielleicht sogar besonders eignen.

Zunächst mal ein paar grundsätzliche Gedanken zur Wahl des geeigneten Spiels: Klar dürfte sein, dass sehr komplexe Spiele (bspw. Russian Railroads) mit schier unendlich wirkenden Aktionsmöglichkeiten ausscheiden – auch wenn es von Agricola nun eine Familienvariante gibt, es eignet sich eher nicht so gut. Vielmehr sollte man Spiele mit einer ganz klaren Zielsetzung auswählen, die auch nicht zu weit abschweifen lässt. Sprich: Das Ziel des Spiels sollte direkt erfassbar und erreichbar sein. Aber welche Spiele eignen sich nun vor diesem Hintergrund am besten? Meiner Meinung nach gibt es hier drei Alternativen, die ich kurz beschreiben möchte.

Alternative 1: Das Spiel erfüllt diese Anforderung direkt. Ein Beispiel für diese Art Spiel ist “Cacao”. Der Auftrag und das Ziel sind klar: Sammle so viel Gold wie möglich durch geschicktes Anlegen von Dschungel-Plättchen. Hilfreich ist hierbei, dass man nur drei Plättchen zur Wahl hat und auch die Komplexität der Plättchen nicht sonderlich hoch ist. In der ersten Partie brauchen die Nachwuchsspieler noch etwas Unterstützung. Die zweite Partie läuft dann schon weitgehend alleine und man muss nur ab und an mal auf die sich bietenden Alternativen hinweisen. In der dritten Partie klappt das dann schon ganz alleine und man kann beginnen den Kindern die tieferen Mechanismen des Spiels beizubringen (“Leg das doch hier hin, damit deine Gegner den Ort nicht mehr nutzen können…”). Spätestens ab der vierten Partie (manchmal aber auch schon eher…) verliert man auch mal gegen sein Kind – natürlich ohne Absicht!
“Zug um Zug” von Alan R. Moon fällt zwar auch in diese Kategorie, aber die vielen schwer zu lesenden Städtenamen erschweren hier den Einstieg etwas und Kinder müssen auf jeden Fall einigermaßen lesen können, um es wirklich spielen zu können.

Alternative 2: Man nimmt ein komplexeres Spiel und reduziert es auf die ganz einfachen Basiselemente. Anschließend fügt man Stück für Stück wieder hinzu bis man irgendwann wieder das ganze Material des Spiels im Einsatz hat. Hierzu eignet sich auch nicht jedes Spiel, da man idealerweise überschüssiges Material aus dem Spiel entfernt, um die Kinder nicht abzulenken. Ich habe mir mal Kingdom Builder herausgesucht und entsprechend vereinfacht. Zunächst spielt man ohne die Bonusplättchen (Oase etc.) und nur mit einer einzigen Kingdom Builder-Karte. Letztere sollte dann auch noch eine der einfacheren Sorte sein, also beispielsweise der Fischer, bei dem Siedlungen am Wasser Gold bringen. Das ist einfach zu erfassen und leicht umzusetzen. Die Bauregeln für die Siedlungen (Geländekarte ziehen und drei Häuser wenn möglich angrenzend bauen) bleiben so wie sie sind – sind ja einfach genug. In den folgenden Spielen kann man dann sukzessive weitere Elemente hinzunehmen – eine zweite Kingdom Builder-Karte, erste Ortsplättchen, die dritte Kingdom Builder-Karte und so weiter. Bei allen Elementen, die man hinzunimmt, sollte man darauf achten, dass man zunächst die einfacheren der zur Verfügung stehenden Elemente wählt. Bei den Ortsplättchen haben sich die Oase, das Orakel, die Farm und der Turm bewährt. Bei den Kingdom Builder-Karten eignen sich der Fischer, die Bergleute und der Einsiedler besonders gut. Nach und nach erschließen sich die Kinder so die Welt eines komplexeren Brettspiels.

Alternative 3: Kooperative Spiele eignen sich sehr gut, um sie mit Kindern und Heranwachsenden zu spielen. Dabei hat sich vor allem Flash Point als nahezu ideal herausgestellt, verfügt es doch schon “ab Werk” über eine einfachere und eine komplexere Version. Thematisch finden vor allem Jungs Gefallen an dem Spiel und stürzen sich begeistert in die Löscharbeiten. Hierbei kann man die Kinder anleiten ohne sie zu bevormunden – schließlich wollen wir ja gemeinsam gewinnen. Und zusätzlich lernen die jungen Spieler auch mal auf den Rat eines anderen zu hören und im Team zu arbeiten.

Innerhalb dieser drei Alternativen finden sich sicherlich zahlreiche andere Spiele, die sich dazu eignen, dass die Kids endlich auch mal die Spiele von Mama und Papa mit den coolen Zeichnungen auf dem Karton spielen können. Faktisch bedeutet dies allerdings, dass man künftig keine “Babyspiele” mehr anbringen darf, die sind voll uncool! Umso besser, dass Haba sich entschieden hat, ihre Familienspiele in einem anderen Design zu veröffentlichen. Der gelbe Karton mit dem roten Schriftzug ist doch schon zu sehr mit Kinderspielen verknüpft. Marketing funktioniert halt doch… 😉

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