Category: First Look

Tapestry First Look Stonemaier Games Coverpage
August 23rd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Er hat es wieder getan. Der Brettspiel-Marketing-Hypetrain wurde von Jamey Stegmaier wieder losgelassen und alle sind gerne aufgesprungen. Ja, ich gebe zu: Ich auch. Ich kann mich einfach dem Reiz der Spiele von Jamey Stegmaier nicht erwehren. Egal, ob von ihm selbst designt oder nur herausgegeben, er schafft es immer wieder… Und so musste ich natürlich auch gleich Rodney Smiths Tutorial Video schauen. Und was soll ich sagen: Ich bin angefixt!

Was in Tapestry passiert

Im Grunde ist Tapestry ein Zivilisationsspiel. Allerdings nicht wie die meisten Zivilisationsspiele, da eine Kombination aus Legemechanismus und Puzzlemechanismus sowie vier Entwicklungsleisten die Basis bilden. Auf diesen Entwicklungsleisten schreitet man voran um Rohstoffe zu bekommen oder Gebäude zu bauen.

Tapestry Stonemaier Games Feuerland Spiele Hauptspielplan
Der Hauptspielplan von Tapestry mit seinen vier Zivilisationsleisten

Der Spielzug in Tapestry besteht im Wesentlichen daraus, seine Marker auf diesen Leisten voranschreiten zu lassen. Das kostet Rohstoffe, bringt aber mit jedem Schritt sehr attraktive Aktionen. Und führt natürlich auch zu dem ein oder anderen Konflikt auf dem Spielplan. Wobei diese eher beiläufig passieren und keine aufwändigen Kampfregeln haben.

Ist irgendwann das Ende der Ressourcen und Geldvorräte erreicht, muss man eine sogenannte Einkommensaktion durchführen. Dabei erhält man in unterschiedlichen Kategorien Dinge, wie Geld, aber auch Punkte und Karten. Die sogenannten Tapestry-Karten braucht man auch, denn diese werden beim Durchführen der Einkommensphase auf eine neue Ära gelegt und bringt in dieser Ära dauerhafte oder auch einmalige Vorteile. Erreicht man die 5. Ära erreichen, endet das Spiel – zumindest für den, der das erreicht. Alle anderen Spieler können so lange weiterspielen, bis sie auch die fünfte Ära erreichen und auch noch mal eine Einkommensaktion durchführen. Sind alle Mitspieler dort angekommen, ist das Spiel zu Ende und – Überraschung – der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Tapestry Stonemaier Games Feuerland Spiele persönlicher Spielplan
Bei Erreichen einer neuen Ära legt man eine Tapestry Karte auf seinen persönlichen Spielplan, die Vorteile bringt.

Punkte bekommt man insbesondere durch das geschickte Puzzlen auf dem sogenannten Hauptstadttableau. Das Ganze erinnert mich ein wenig an das Gepuzzle bei „Ein Fest für Odin“. Punkte gibt es für vervollständigte Reihen und Spalten. Die Monumente (Landmarks) bilden dabei besonders interessante Puzzleteile, da sie sehr viele Felder abdecken. Und natürlich gibt es auch Ziele, die zu erfüllen sind und dem ersten und zweiten Erfüller Punkte bringen. Und auf dem Hauptplan wird natürlich auch noch kräftig gepuzzelt und verdrängt.

Was ich von Tapestry halte

Der erste Eindruck aufgrund eines Regelvideos. Ganz schön gewagt. Aber irgendwie muss man sich ja auch vorab eine Meinung bilden.
Für mich bildet Tapestry eine Speerspitze im Bereich Kennerspiele, die trotzdem komplex erscheinen. Alleine das Material wirkt üppig. Viele kleine Gebäude, die man auf dem Hauptplan und dem Hauptstadtplan einpuzzelt. Dazu je Spieler 6 bunte große Gebäude, die ein wenig wirken wie aus Knete oder Fimo gebastelt. Allerdings muss ich sagen, dass das alles noch etwas merkwürdig aussieht. Vor allem die riesigen Landmarks wirken auf dem kleinen Hauptstadtplan etwas überdimensioniert.

Der Spielablauf selbst scheint mir recht überschaubar für geübte Spieler. Sicherlich wird man auch bei Tapestry mit einem Spiel nicht hinkommen und muss einige Strategien und Taktiken ausprobieren, um den besten Weg zu finden. Insgesamt wirkt die Spielmechanik mit dem reinen Voranschreiten auf den Entwicklungsleisten etwas anders als bei bisherigen Zivilisationsspielen. Das Spielgeschehen von Tapestry wird dadurch auf das reduziert was auch Zivilisationsentwicklung ausmacht. Erst durch Entwicklung entstehen neue Möglichkeiten die Zivilisation weiterzuentwickeln – sei es durch Expansion oder Ausbau der Hauptstadt.

Tapestry First Look Stonemaier Games Landmark Gebäude
Die sogenannten Landmarks bei Tapestry wirken wie aus Knete geformt.

Interessant finde ich, dass Jamey Stegmaier hier mal einen umgekehrten Rennmechanismus nutzt. Denn in vielen seiner Spiele ging es bisher darum, dass man als erster eine Punktzahl (Viticulture) oder als erster eine gewisse Anzahl Ziele (Scythe) erreicht haben musste. Bei Tapestry möchte ich aber gerade nicht erster sein, sondern so viele Aktionen wie möglich durch möglichst langsames Erreichen der 5. Ära durchführen. Mit anderen Worten: Beende ich das Spiel zu schnell, bin ich eigentlich im Nachteil. So zumindest erscheint es zunächst. Bleibt abzuwarten, ob es sich auch so anfühlt im Spiel.

Aber am Ende wird sich zeigen, ob dieses Spiel mit den anderen aus dem Hause Stonemaier Games mithalten kann. Scythe und Viticulture sind meines Erachtens die besten Spiele des kleinen Verlages und Tapestry muss sich erst noch gegen diese beweisen und zeigen, dass es sein Geld wert ist. Denn eines dürfte auch klar sein: Bei dieser Ausstattung wird der Preis in Richtung 100 Euro wandern, ggf. sogar leicht darüber liegen.

Für die Zukunft ist jedenfalls gesorgt, denn das Spiel lässt schon jetzt ungeahntes Ausschlachtungspotenzial erkennen. Da jeder Spieler eine von zahlreichen Zivilisationen zugeordnet bekommt, bieten sich alleine hier schier unendliche Erweiterungsmöglichkeiten. Dazu natürlich neue Landschaftsteile und neue Hauptstadtpläne. Und ein Legacy- oder Kampagnenmodus liegt auch nicht in allzu weiter Ferne.

Tapestry Stonemaier Games Feuerland Spiele Zivilisationskarten
Tapestry liefert bereits zahlreiche Zivilisationen mit. Potenzial für Erweiterungen vorhanden…

Für mich scheint Tapestry vielleicht endlich DAS Zivilisationsspiel zu sein, da es klassische Elemente (Worldbuilding) mit Euro-Elementen (Entdeckungsleisten) kombiniert.

Und natürlich kommt Tapestry mit einem Automa Deck für das Solo-Spiel. Das Automa Deck von Tapestry kann man aber auch im 2-Personen-Spiel verwendet. So kann man das 2er Spiel etwas interessanter gestalten, da das sogenannte Shadow Empire für zusätzlichen Wirbel sorgt. Das Interview des geschätzten Kollegen Solo Manolo mit Mr. Automa dürfte hierüber für interessierte noch mehr Aufschluss geben.

Die deutsche Version wird vom Feuerland Verlag veröffentlicht und wird voraussichtlich im Frühjahr erscheinen. Die englische Version wird man wohl bald vorbestellen können und wird zur Spiel‘19 in Essen erscheinen.

Vor einiger Zeit, lange vor Flügelschlag und Tapestry, durfte ich Jamey bereits ein paar Fragen stellen. Das Interview mit Jamey Stegmaier findet ihr hier…

Viel mehr Details zu den Regeln zu Tapestry in Rodney Smiths, wie immer herausragend produziertem, Video.

Auf der Seite von Stonemaier Games findet ihr mehr Informationen.

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First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
August 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Ende 2016 führte das Bild eines Prototyps von Andreas ode. Odendahl zu einem langen Schriftwechsel zwischen ihm und mir. In diesem erklärte er mir, was er sich da ausgedacht hatte und ich war elektrisiert. Das klang nach einem ganz interessanten Ansatz, um dem Workerplacement- und Landschaftsaufbau-/Entdeckungsgenre neues Leben einzuhauchen.
Für mich ist ode. ein ganz wichtiger Mensch in der Brettspielszene. Denn erst durch ihn und das Interview mit ihm habe ich gemerkt, wie klasse und offen diese ganze Brettspielgemeinschaft ist. Man kann fast sagen, dass unser Austausch zu No Siesta! (Rezension findet ihr hier) und das folgende Interview so etwas wie ein Katalysator für meinen Blog war, der mir erst gezeigt hat, dass es wirklich möglich ist, in dem Bereich vielleicht mal was zu wagen. Sicherlich gibt es viele andere Personen, denen ich da viel verdanke (den Spiel-doch-mals, Herrn Wagner von den Brettagogen, den Bretterwissern, Arve D. Fühler etc.). Aber irgendwie bleibt ode. für mich ein ganz wichtiger Punkt in der Entstehungsgeschichte des Blogs. Wie auch immer, ich schweife ab…
Zweieinhalb Jahre später saß ich nun endlich an einem Tisch und habe die erste Partie Cooper Island gespielt. Es war aber nicht das, was ich erwartet habe, es war viel mehr. Doch eins nach dem anderen…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

Wie Cooper Island gespielt wird

Im Kern ist Cooper Island ein Workerplacement Spiel, bei dem wir Arbeiter einsetzen, um Landschaften zu entdecken und zu kultivieren und dann mit den Rohstoffen Schiffe und Gebäude zu bauen, die uns Punkte und weitere Vorteile bringen. Im Grunde wisst ihr, wie das bei solchen Spielen läuft. STOPP! Wisst ihr schon, aber hier sind ein paar Dinge besonders.

Modular und stapelbar

Zunächst wird der sehr modulare Spielplan aufgebaut, der je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengesetzt werden muss. Dadurch ergeben sich sehr schöne Inselkonstellationen. Jeder Spieler legt mit seinen beiden Schiffen an einer Seite dieser Halbinseln an. Während des Spiels entdeckt man immer neue Landschaftsteile in Form von Doppel-Hex-Feldern, die man dann auf dem persönlichen Inselteil auslegt. Beim Auslegen generieren diese Landschaften Rohstoffe. Wälder produzieren Holz, Berge Stein bzw. Gold, Wiesen Nahrung und Siedlungen Kleidung. Damit aber nicht genug. Man kann vorhandene Felder – idealerweise wurden eventuell darauf befindliche Rohstoffe bereits verwendet oder eingelagert – überbauen, wobei man aber immer passend überbauen muss (also Wald auf Wald, Berg auf Berg etc.). Auch auf diese Landschaft legt man einen entsprechenden Ressourcenwürfel. Dieser ist jedoch auf der zweiten Ebene doppelt so wertvoll – ein Würfel entspricht also zwei Rohstoffen. Der Rohstoff bleibt aber nur so lange wertvoll wie er auf der Landschaft bleibt. Packt man ihn ins Lager, wird er zu einem normalen Rohstoff mit dem Wert 1. Dieses Grundkonzept zur Wertigkeit von Rohstoffen und Landschaften ist ein ganz wichtiges Element in Cooper Island und ich habe das bisher auch noch nie in so konsequenter Umsetzung gesehen. Aber es gibt Spiele, die das ansatzweise ähnlich machen (so gibt es in Nmbr9 bspw. doppelte und dreifache Punkte für höherliegende Zahlen).

In fünf Runden entdecken und handeln

Das Spiel selbst gliedert jede der 5 Runden in jeweils 3 Phasen.

In der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat, das schon mal einen spezifischen Vorteil bietet. Dazu kann man – wenn vorhanden – ein Doppel-Hex-Teil auf den Spielplan nach oben beschriebener Logik ausbringen. In den folgenden Runden kommen dann ggf. weitere Einkommen von den gebauten Booten hinzu.

In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Zu Beginn hat man zwei Arbeiter, man kann aber im Verlauf des Spiels weitere Arbeiter freischalten und Spezialarbeiter anheuern, die bessere/andere Aktionen auf dem Plan wahrnehmen können.

Als eine der Aktionen kann man bspw. ein Landschaftsteil aus dem Sack ziehen oder man kann ein vorhandenes Teil in die bestehende Landschaft einpuzzlen. Dabei muss wie gesagt immer passend gelegt werden, also Berg auf Berg etc. und natürlich immer nur auf einer Ebene. Ist letzteres mal nicht möglich, kommt der Kartograph ins Spiel, der einem erlaubt ein Einzel-Landschaftsplättchen zu nehmen und die schiefe Landschaft zu „unterfüttern“. Das kostet jedoch einen Schritt auf der Kartographen-Leiste. Deshalb ist man auch froh, wenn man dort mal wieder einen Schritt nach oben geht, da dieses Unterfüttern mitunter seeeeeehr wichtig ist.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es drei Schritte für die Kartographenleiste nebst Rohstoff oder Münze zu gehen. Wichtig sind auch die Handelsschiffe, die regelmäßiges Einkommen bringen und die Gebäude, die dann die Möglichkeiten interessante Sondereffekte zu nutzen. Gleichzeitig werden die Gebäude – es gibt große und kleine – von meinem Spielertableau genommen und geben weiteren Lagerplatz frei (kleine Gebäude) oder ermöglichen das Erschließen der Ruinenfelder auf dem Spielplan. Letztere können dann auf dem Spielertableau „gelagert“ werden und als Statuen wieder auf der Insel gebaut werden, was einen bzw. zwei Punkte bringt.

Und last but not least kann man ein Schiff mit Waren beliefern. Dies bringt Siegpunkte und Warenkisten. Die Kisten kann man nutzen, um zusätzliche Aktionen wie Schritte auf der Kartographenleiste, das Ausbringen oder Nachziehen zusätzlicher Landschaftsteile etc. zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug auszuführen.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Variabler Spielplan für 4 Spieler mit Aktionstableau in der Mitte (Prototyp)

Puh, man merkt der Beschreibung schon an, wie das Ganze ineinander greift und wie jedes Zahnrädchen sein passendes Gegenüber hat. Oder sogar mehrere…

Siegpunkte sind ‚ne runde Sache auf Cooper Island

Ein weiteres interessantes Konzept haben die Siegpunkte, die nicht einfach auf einer Kramerleiste o.ä. abgetragen werden, sondern mit den Booten um die Insel gefahren. Das ist deshalb ein interessantes Konzept, weil die jeweils zu Rundenbeginn ausgebrachten Inselplättchen und deren Boni durch das Überschreiten mit den Schiffen erneut ausgelöst werden können. So kann man durch das Sammeln der Punkte weitere Aktionen ausführen. Und da man die Insel insgesamt umrundet, profitiert man irgendwann auch von den Sonderaktionen, die seine Gegner an ihrem Inselteil ausgelegt haben.

Schlussendlich kann man durch das Erfüllen von Meilensteinen (bspw. baue zwei Handelsboote) neue Arbeiter anheuern. Das bedeutet mehr Aktionen, aber auch mehr Nahrungsbedarf. Denn Arbeiter müssen in guter alter rosenberg’scher Manier natürlich bekocht werden.

Abschließend erfolgt in jeder Runde noch eine Aufräumphase. In dieser werden Arbeiter mit Nahrung versorgt, Gebäude und Kisten reaktiviert, Siegpunkte für Statuen kassiert, die Arbeiter zurückgeholt etc.



Ich habe nun noch lange nicht alle Details erläutert. Aber man merkt schon, dass Cooper Island kein Kennerspiel mehr ist. Es ist ein Expertenspiel mit vielen kleinen Mechanismen, die unglaublich gut verzahnt sind. Und es ist eines dieser Spiele, von denen viele dann wieder behaupten, es sei so ein typisches Euro-Game. Macht nix!

Nach der fünften Runde endet das Spiel und man summiert die Punkte auf. Punkte, die mit den Schiffen durch das Umrunden der Insel erzielt wurden, Punkte von den königlichen Befehlen, Punkte von Gebäudekarten, Punkte aus Lagerüberschuss (5:1) und schlussendlich Minuspunkte, die aus Unterversorgung der Arbeiter resultieren.

Spielertableau von Cooper Island, Handmuster mit fast finaler Grafik (Quelle: A. Buhlmann)

Was ich von Cooper Island halte

Ich habe es schon gesagt, wiederhole es aber nochmal: Cooper Island ist ein fein verzahntes Euro-Game für alle Vielspieler, die diese Art Spiele lieben. Es ist dabei nicht sonderlich kompliziert. Wenn man erst mal angefangen zu spielen, sind die Aktionen sonnenklar. Die Komplexität  ergibt sich durch die Wechselwirkung der kleinen Mechanismen zueinander. Und das macht das Spiel so unglaublich verzwickt. Ständig muss man Entscheidungen unter Unsicherheit treffen und abwägen, ob diese oder jene Option endlich die ersehnten Punkte bringen wird. Denn Punkte sind rar gesät auf Cooper Island. Gerade in den ersten beiden Runden hat man das Gefühl einfach nur abzustinken. Man hat wenig Lagerplatz, bringt kaum Plättchen auf den persönlichen Inselteil und von Punkten wagt man nicht mal zu träumen. Aber ab Runde drei merkt man dann wie der Hase – bzw. der Hund, denn der namensgebende Cooper ist ja ein Hund – läuft.

Cooper Island Wuerfelmagier First Look Rezension Review
Es gibt einiges zu entdecken und zu ernten…

Das Konzept mit den Landschaften und den wertigeren Rohstoffen ist einfach genial in meinen Augen. Es ist nicht nur interessant Rohstoffe zu sammeln, sondern man muss schon ein wenig schauen, was man wohin legt. Nicht einfach irgendwohin! So verbaut man sich ggf Optionen, da die Landschaftsplättchen immer alle vier Landschaftstypen aufweisen, aber in unterschiedlicher Zusammensetzung. Dazu kommen dann noch die zu Rundenbeginn angelegten Inselplättchen mit den Boni, die auf einer Seite ja auch noch mal eine Landschaft zeigen. Alleine dieser Aspekt macht das Spiel schon knifflig. Dass der Rohstoff aber an Wert verliert, sobald er von der Landschaft ins Lager wandert, erscheint zwar nicht sehr thematisch, macht aber spielmechanisch sehr viel des Reizes aus. Ständig muss man überlegen, welchen Rohstoff man einlagern kann, weil man ihn vielleicht nicht so dringend braucht, um dann durch eine neue Landschaftsebene neue Rohstoffe zu erhalten. Dazu muss man noch die Ruinenplättchen beachten, die ggf. im Weg liegen und auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden müssen. Wohl dem, der bereits ein großes Gebäude gebaut hat und nun viel Platz hat, um die Ruinen in Statuen zu verwandeln. Und so weiter und so fort…

Was mich etwas gestört hat, ist der niedrige Punktwert, den man im Spielverlauf ergattert. So endete unser Spiel mit Punkten im niedrigeren zweistelligen Bereich, was sich nach eine Spielzeit von etwa anderthalb bis zwei Stunden und den vielen schweren Entscheidungen nicht sonderlich befriedigend angefühlt hat. Ich weiß, das ist ein doofes Argument, aber es fühlt sich einfach besser an, wenn man nach einer solchen Spielzeit zumindest mal 60 oder 80 Punkte auf der Uhr hat. Ansonsten fühlt man sich irgendwie etwas „erfolglos“. Und selbst wenn man gewonnen hat, fühlt es sich etwas merkwürdig an.

Ich hatte nun das Glück in einer Runde mit relativen flotten Spielern zu spielen (Grüße an Christoph, Matthias und Ingo), aber wenn ich mir vorstelle, dass ich das mit nur einem einzigen Grübler spielen müsste, würde ich es wohl lieber zu zweit spielen, da ich befürchte, dass ansonsten die Grübelzeit zu lang wird.

Das Spielbrett von Cooper mit fast finaler Grafik und Illustration (Quelle: A. Buhlmann)

Fazit zu Cooper Island

Cooper Island ist das, was sich die Euro-Game-Jünger wünschen: Einfach im Ablauf, komplex in der Wirkung. Hier und da hätte ich mir bereits in den ersten beiden Runden mehr Erfolgserlebnisse gewünscht. Die Punktzahlen sind mir dann am Ende auch etwas niedrig ausgefallen, dafür, dass ich so viel nachgedacht habe. Nichtsdestotrotz freue ich mich wirklich auf diesen Euro-Klopper, bei dem es ganz viel zu entdecken gibt. Sollte ich das Spiel mit anderen Spielen umschreiben, würde ich wahrscheinlich sagen: Terra Mystica trifft Endeavor.

Hier findet ihr Infos auf Boardgamegeek…

First Look Cooper Island Frosted Games Pegasus Spiele Andreas ode Odendahl
Cover von Cooper Island im klassichen Stil.

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endeavor Age of Expansion First Look Review
Mai 22nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Der etwas sperrige Untertitel „Segelschiffära“ ziert das schöne Spiel Endeavor – Age of Sails in der deutschen Version. Ich habe mittlerweile einige Partien gespielt und mag das Spiel wirklich gerne. Eine gute Mischung aus Komplexität und eingängigem Ablauf. Und da das Spiel nicht nur auf Kickstarter ein Erfolg war, ist es nur folgerichtig, dass es eine Erweiterung erhält. Diese heißt im Englischen etwas augenzwinkernd Endeavor Age of Expansion, also in etwa Ära der Ausbreitung (bitte nicht mit Erweiterungsära übersetzen 😉 ). Ich hatte dank Helaina Cappel von Burnt Island Games die Möglichkeit einen ersten Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung etwa vier Wochen vor dem Kickstarter zu werfen und mir einen ersten Eindruck zu verschaffen was da auf uns zusegelt.

Was die Erweiterung zu Endeavor bietet

Es gibt neue Karten und neue Gebäude. Hätte man sich ja fast denken können. Sie stellen ja auch sozusagen den Motor des Spiels dar. Die Erweiterung enthält weitere Gebäude für den Gebäudemarkt und neue Vermögenskarten für die Kolonien und Europa.

Gibt einen Eindruck über den Umfang der Erweiterung – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)

„Der neue Gebäudemarkt schafft eine völlig andere strategische Erfahrung innerhalb desselben Regelwerks.“, heißt es von Verlagsseite. Die meisten Aktionen an den Gebäuden dürften Spielern mit Erfahrung im Spiel bekannt sein. Es gibt jedoch neue Konzepte wie Handel, Befestigung und Einberufung & Mobilisierung, die eben das Spielgefühl maßgeblich verändern sollen.

Dazu kommen neue Vermögenskarten, die eine andere Zusammenstellung bei den Symbolen und weitere Besonderheiten bieten.

Aber werfen wir einen genaueren Blick auf die Erweiterung, die neuen Konzepte, Karten und Gebäude.

Neue Konzepte in Endeavor

Handel (Trade) – Diese Aktion ermöglicht einen Austausch einer Ware von meinem Spielertableau mit einer Ware von irgendwo auf dem Spielbrett (nicht vom Gegner!). Danach werden die Werte auf den Attributsleisten (Kultur, Militär etc.) entsprechend angepasst. Ein starke und manchmal sehr vermisste Funktion, vor allem wenn die Handelsgüter in der falschen Reihenfolge auf den entsprechenden Leisten ausliegen. Finde ich super!

Befestigen (Fortify) – Man platziert unter einen Marker einer beliebigen (eigenen) Stadt einen Befestigungsmarker. Dieser bewirkt, dass angreifende Gegner nun 2 Einheiten verlieren, wenn sie angreifen. Eine tolle Verstärkung für wichtige Knotenpunkte des eigenen Neztwerks.

Einberufung (Conscription) – Während der Wachstumsphase erhält man auf jedes leere Einberufungsfeld einen speziellen Marker – den Einberufenen. Diesen kann man dann entsprechend der Aktion des Gebäudes auf dem er eingesetzt wurde mobilisieren und somit nach einer Aktion eine weitere Aktion ausführen. Auch das ist eine tolle Erweiterung der Aktionsmöglichkeiten.

Die neuen Kartensätze bei Endeavor – Age of Expansion

Endeavor – Age of Expansion kommt mit einem komplett neuen Kartensatz. Nur die Gouverneurskarten und das Sklavendeck bleiben aus dem Grundspiel erhalten. Es gibt verschiedene neue Kartentypen für die Regionen.

Handelsflotten (Wert 1) – Diese bringen ein paar hilfreiche Verbesserungen an den Attributsleisten und zusätzlich eine ganz besondere Eigenschaft. Man kann nämlich eine zweite Karte an sie andocken! Das ist natürlich super, da man so einen zusätzlichen Anlegeplatz für eine Karte hat.

Zuschüsse (Subsidies, Wert 2) – Hiermit kann man andere Karten zusätzlich durch eine Zahlung aktivieren. Somit kann man auch hier Doppelzüge machen, wenn man geschickt plant.

Wert-5-Karten – Diese haben jeweils einen einzigartigen Effekt. So eröffnet die Wert-5-Karte aus Afrika bspw. die Möglichkeit beim Aktivieren eines Gebäudes anstatt des abgebildeten Effekts einen beliebigen anderen Effekt auszulösen.

Europa Deck – Das Europa Deck von Endeavor – Age of Expansion liefert ein Deck aus sieben Karten (Werte 0 bis 6), die jeweils einen individuellen Effekt haben, wenn sie gezogen werden. Die Wert-0-Karte erlaubt es beispielsweise eine Gouverneur-Karte zusätzlich anzulegen. Die Wert-1-Karte kann selbst auf einem Kartenplatz der Gouverneurkarte gelegt werden und liefert sofort eine Arbeiterscheibe für den eigenen Hafen. Und so geht es munter weiter mit interessanten neuen Eigenschaften.

Detailansicht der Prototypmaterialien – Endeavor – Age of Expansion (Quelle: Twitter)

Sklaverei-Deck und Bekanntheitsplättchen

Das Skalverei-Deck bleibt grundsätzlich unverändert, aber die Spieler können nun frei auswählen, welche Stufe sie nehmen möchten, sofern sie über ausreichend Präsenz in Europa verfügen. Man könnte also auch direkt die 2er Karte nehmen, wenn man in zwei Städten präsent ist.

Auf den Platz des Sklaverei-Decks, dieses liegt nun neben dem Brett offen, wird eines der Bekanntheitsplättchen (Prominence Tile) ausgelegt. Davon kommt nur eines ins Spiel und es ermöglicht Einfluss in Europa zu erlangen ähnlich wie die offene See in den Kolonien. Zusätzlich liefern sie am Ende Siegpunkte in Abhängigkeit der platzierten Scheiben auf dem Plättchen

Fazit zu Endeavor – Age of Expansion

Insgesamt zwar „more of the same“, aber dennoch mit einigen sehr feinen Unterschieden in den Möglichkeiten des Spiels. Somit natürlich – wie das bei den meisten Erweiterungen so ist – insbesondere für alle interessant, die sich schon etwas müde gespielt haben an der Basis-Segelschiffära und bereit sind für die Ära der Ausbreitung.

Am 18. Juni startet die Kickstarter-Kampagne für die Erweiterung, soll aber erst im Frühjahr 2020 bei den Unterstützern ankommen. Mir gefällt die Herangehensweise. Lieber konservativ planen und dann im Zweifel früher landen ist doch für alle Beteiligten besser und stressfreier als anders herum. Außerdem hat man in der Zeit nun auch noch mal ausreichend Zeit das Spiel zu spielen. Ist ja gerade mal ein dreiviertel Jahr alt bzw. jung. 😉

Dazu plant Burnt Island Games in der Kampagne einige Add-Ons anzubieten wie das Basisspiel selbst (allerdings nur in der Retail-Version). Es wird jedoch auch Upgrades für das Basisspiel geben, wie die Handelsmarker aus Holz und die Miniaturen sowie weitere Dinge. So kann man sein Basisspiel im Nachhinein noch aufwerten und fast auf das Commodore Level heben.

Ich mag Endeavor – Age of Sail sehr gerne und freue mich auf die neuen Möglichkeiten der Erweiterung.

Mittlerweile ist das Projekt live auf Kickstarter. Folgt diesem LINK…

Das Spiel und die Erweiterung findet ihr auch auf Boardgamegeek.

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First Look Era of Tribes Kickstarter Crowdfunding Wuerfelmagier Würfelmagier
Mai 2nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Meine Meinung zu Kickstarter ist ja bekannt: Es war als Vorfinanzierungsplattform geplant und nicht als dauerhafte Marketing- und Hype-Maschine. Mittlerweile hat sich das System aber selbst überholt und nur noch wenige Projekte sind echte Herzensprojekte, die die Plattform brauchen, um finanziert zu werden.

Era of Tribes ist ein solches Herzensprojekt. Ein wirklich echtes Herzensprojekt, mit dem Arne Lorenz seit 10 Jahren schwanger war, wie er selbst gesagt hat. Er hat dabei nahezu alles selbst gemacht – von der Regel bis zur letzten Grafik und Illustration. Und nun soll sein Werk endlich das Licht der Welt erblicken. Dazu braucht er die Unterstützung von Freunden, Fans und Menschen, die sein Spiel haben möchten. Ohne diese Form der Finanzierung würde er das Ganze wohl nicht realisieren können. Nun hat er bereits vorab ein wenig Geld in die Hand genommen, um produktionsnahe Prototypen produzieren zu lassen und einen solchen konnte ich mir schon ansehen und im Solo-Modus testen. Das ist auch zugleich die Einschränkung: das Mehrpersonenspiel dürfte noch mal wesentlich interessanter sein, da die Interaktion bei dieser Art Spiele ein ganz wesentlicher Aspekt ist.


Wie Era of Tribes gespielt wird

Era of Tribes steht in der Tradition der großen Civ-Spiele wie Civilization oder Through the Ages. Kein Wunder ist auch die Spielschachtel entsprechend groß und prall gefüllt mit einem gigantischen Spielplan, der Europa abbildet, sowie den zahlreichen Spielertableaus der unterschiedlichen Völker. dazu kommen zahlreiche Marker und Chips, die Waren und Geld sowie Barbarendörfer symbolisieren. Alles in allem eine prall gefüllte Kiste Material. Dazu noch ein umfangreiches Regelwerk von 28 Seiten, das alle Details des Spiels umfasst und somit auch wie ein Nachschlagewerk aufgebaut ist.

Aufbau für ein Zwei- oder Ein-Spieler-Spiel – Era of Tribes

Der Aufbau gestaltet sich etwas langwierig, was bei solche einem epischen Spiel jedoch nicht überraschen dürfte. Zunächst mal muss man je nach Spielerzahl einen bestimmten Bereich des Spielplans mit den beiliegenden Grenzsteinen abteilen. Dann bringt man die Luxusgüter aus, wobei man gut hinschauen muss, wo sich die Felder befinden. In der Vorab-Version waren die Felder nämlich noch etwas zu kontrastarm, so dass ich zunächst ein paar der Felder übersehen hatte. Zusätzlich werden noch Ernährungschips und Barbarendörfer ausgelegt. Dann bekommt jeder Spieler noch ein entsprechendes Volk zugeordnet oder man sucht es sich aus.

Hierbei muss man natürlich schauen, in welchem Teil man spielt, denn falls man im westlichen Europa unterwegs ist, kann man kaum mit den Slaven spielen. Auf dem eigenen Spielplan werden dann die Vasallen und die Dörfer aufgestellt, die dann nach und nach im Spielverlauf ausgebracht werden – das erinnerte mich irgendwie an Terra Mystica. Und natürlich gibt es auch eine Art Tech-Tree, den man mit seinen Marker belegt und auf dem man zu Beginn bereits einen beliebigen Schritt wählen darf.

Der Spielablauf ist eigentlich recht klar geregelt. Reihum aktivieren die Spieler mittels ihrer Anführer die Aktionsfelder auf ihren Spielertableaus. Dazu platzieren sie einfach einen Anführer auf dem Feld und zusätzlich ggf noch Luxusgüter aus dem eigenen Vorrat. Ohne nun in alle Details abzugleiten, sind die wichtigsten Aktionen:

Expansion

Die Ausbreitung spielt bei Civ-Spielen wie Era of Tribes natürlich eine ganz zentrale Rolle. In Abhängigkeit des Wachstums – berechnet aus Menge der Nahrung, evtl. vorhandener Luxusgüter, dem/den platzierten Anführer(n) und der Moral, platziert man neue Vasallen auf dem Spielplan. Diese dürfen zu bereits bestehenden Vasallen dazugesetzt werden – quasi Vasallen-Babys – oder in bereits vorhandenen Städten platziert werden. Danach kann man die Vasallen noch bewegen und sie so zu Flotten umwandeln (wenn ein Meer benachbart ist), einen Handelsposten auf angrenzenden Städten der Gegner errichten oder die Vasallen zu Soldaten machen und dem Heer zuordnen. Man kann sie aber auch einfach bewegen und damit wiederum ganz verschiedene Dinge auslösen. Auf einer unbesetzten Provinz siedeln sie, auf besetzten Provinzen, um diese zu befreien oder man zieht drei auf einer Provinz zusammen, um eine Stadt zu gründen. Für letzteres muss man natürlich über den entsprechenden Architektur-Fortschritt verfügen. Und natürlich kann man die Flotten nutzen, um die Vasallen zu „transportieren” und so längere Strecken zurückzulegen.

Und last but not least erfolgt das Unvermeidliche: Es kommt zum Kampf. Dieser wird zwar ausgewürfelt, jedoch zählen gewisse Würfelseiten, egal von wem gewürfelt, immer für den Spieler, der in Mechanik, Stärke oder Moral den höchsten Wert hat. Schwert und Schild zählen stets für den Angreifer bzw. Verteidiger. Die Details schaut ihr euch am besten selbst an, das System finde ich durchaus interessant, denn es befreit ein wenig von eigenem Glück und Pech. Dennoch bleiben es natürlich Würfel. 😉

Handel treiben

Hier geht es einfacher zu: In Abhägigkeit der platzierten Anführer (je Anführer 1 Taler), der Handelsposten und möglichen Fortschritte auf dem Tech Tree sowie der zusätzlich platzierten Luxuisgüter, erhält man Taler, die auf dem Feld platziert werden.

Steuern erheben

Natürlich braucht ein jeder Herrscher Geld – ganz egal welchen Stamm er regiert. Und dieses beschafft man sich durch Steuern aus den Städten. Aber hier heißt es aufgepasst, denn Steuern sind nicht wohl gelitten unter den Bürgern und senken die Moral.

Diplomatie

Hier gibt unterschiedliche Möglichkeiten: Man kann einen weiteren Anführer anwerben, also eine Art Söldner. Kann Friedensbemühungen vorantreiben, was eventuellen Angreifern ein extra an Moralmalus bringen würden. Man kann Einfluss sammeln und in der nächsten Runde die Spielerreihenfolge festlegen. Zusätzlich kann man mit benachbarten Spielern Bündnisse schmieden.

Fortschritt

Natürlich möchte man seinen Stamm in gewissen Bereichen auch technisch oder kulturell voranbringen. Setzt man einen Anführer hier ein, kann man einen Fortschrittsbereich verbessern. Die Kosten sind dabei von den anderen Fortschrittsbereichen abhängig. Wurden überlappende Fortschrittsbereiche noch nicht entwickelt, steigen die Kosten erheblich an. Ein interessantes Konzept, auch wenn man etwas braucht, um sich die Kosten abzuleiten, sorgt dieses System dafür, dass nicht einzelne Bereiche entwickelt werden, andere jedoch zurückbleiben.

Brot&Spiele

Die braucht man, um die Moral zu steigern. Jeder Anführer und jedes Luxusgut, das man einsetzt steigert die Moral um 1 Punkt.

Revolution

Die Revolution ist bei Era of Tribes der Mechanismus, um in die nächste Epoche aufzusteigen. Dazu muss man 2 der 3 Voraussetzungen erfüllen. Tut man dies, endet die Runde jedoch und man ist etwas wehrlos. Zudem erfolgt für revoltierende Spieler keine Auteexpansion

Erinnert ein wenig an Terra Mystica – Zahlreiche unterschiedliche Völker bei Era of Tribes

Haben alle Spieler ihre Aktionen reihum ausgeführt, kommt es noch zur Autoexpansion. Diese entspricht im Wesentlichen der Expansion, jedoch muss man keinen Anführer einsetzen. Und alle Spieler, die die Expansion schon durchgeführt haben, sind hiervon natürlich ausgenommen.

Nun muss noch ein wenig aufgeräumt werden und dann wird geprüft, ob jemand das Spielende auslöst. Dies erfolgt abhängig vom gewählten Spielmodus durch das Erfüllen bestimmter Voraussetzungen.


Was ich von Era of Tribes halte

Ich war gespannt auf das Spiel, denn Arne hatte es schon länger über die Social Media Kanäle proklamiert und die einzelnen Entwicklungsstände immer wieder gezeigt. Es ist schon Wahnsinn, wie viel Zeit er in dieses Herzensprojekt gesteckt hat. Davor ziehe ich auf jeden Fall schon mal den Hut. 🎩

Era of Tribes ist das, was es sein will: Ein großer fetter Civ-Brocken mit zahlreichen Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten, dabei aber mit einem im Kern eigentlich flotten Aktionswahlsystem. Dazu historisch korrekte Völker – zumindest so in etwa -, die asymmetrisch aufgebaut sind. So bietet das Spiel einen unerschöpflichen Wiederspielreiz. Auch die variable Karte, die durch Grenzsteine abgesteckt wird, macht das Spiel variantenreich. Dazu hat Arne mir noch verraten, dass es wohl auch ein Stretch Goal geben soll, das ein komplett variables Spielbrett beinhaltet – also ein bisschen Catan bei Era of Tribes.

Variable Landschaftsteile sollen ein Stretch Goal werden, ausreichend Unterstützer vorausgesetzt…

Aber man muss sich auch reinfuchsen wollen in so ein Spiel. Es ist nicht sonderlich kompliziert, wenn man erst mal drin ist. Dennoch gibt es viele Regelchen zu beachten und man muss das Regelheft hier und da zur Hand nehmen. Gerade anfangs sollte man es direkt daneben liegen haben, um alle Abläufe transparent nachlesen zu können.

Die Optik des Spiels ist sehr düster und hier und da sollte man noch mal ein wenig an den Kontrasten arbeiten, um beim Aufbau alles sofort zu finden. Aber da es sich um eine Vorab-Kopie handelte, bin ich mir sicher, dass es hier noch mal ein paar Optimierungen geben wird.


Fazit zu Era of Tribes

Era of Tribes richtet sich an Fans großer epischer Civ-Spiele, daraus macht Arne keinen Hehl, dennoch können auch Civ-Neulinge sich an diesem Brocken versuchen, sollten dann aber in dem Bewusstsein an die Sache gehen, dass es ein wenig Arbeit ist, in das Spiel zu finden und vor allem erfahrene Spieler vermutlich im Vorteil sind.

Ich finde vor allem klasse, dass mal wieder ein echtes Herzensprojekt um das Geld der Crowdfunder buhlt und nicht der nächste Miniaturen-Hype-Train abfährt. Obwohl auch Miniaturen bei Era of Tribes interessant wären 🙂 Ich werde Arne auf jeden Fall mit einem kleinen Obolus unterstützen und als Unterstützer einsteigen, einfach weil…


Die Preview-Seite zum Kickstarter Projekt von Era of Tribes findet ihr hier.

Zum Spiel auf Boardgamegeek kommt ihr hier.

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Fountain of Youth osprey Games Peer Sylvester First Look Review Rzension Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenThe Lost Expedition ist ein tolles kooperatives Kartenspiel von Peer Sylvester. Ich habe mich schon mit dem Nachfolger, der in der Welt von Judge Dredd spielen wird, beschäftigt. Die Erweiterung für das tolle kooperative Kartenspiel The Lost Expedition ist kurz vor der Spiel‘18 verfügbar gewesen, also direkt gekauft und reingeschaut.


Was drin ist

Fountain of Youth osprey Games Rezenmsion review First Look Wuerfelmagier WürfelmagierWas erwartet man bei einer Erweiterung für ein Kartenspiel? Klar, Karten eben. Das Ganze verpackt in eine wunderschöne kleine Schachtel, die die Karten in einem senffarbenen Pappeinsatz fixiert. Nun denkt ihr, ich spinne, dass ich das hier so aufwändig beschreibe. Tue ich vielleicht, aber es hat mir einfach so gut gefallen diese Schachtel zu öffnen.
Die enthaltenen Karten sind unterschiedliche Module für das Basisspiel, mit denen sich das Spiel maßgeblich anpassen und verändern lässt.


Was sich ändert

Eigentlich gar nicht viel. Die Module werden analog zu den bereits vorhandenen Karten in das Basis-Kartendeck gemischt. Jedes Modul ist aber wirklich unterschiedlich und bringt andere Aspekte ins Spiel.

Neue Freunde

Die neuen Freunde sind Zusatzcharaktere, die die Abenteurergruppe verstärken. Sie funktionieren wie die Forscher selbst, haben Lebenspunkte und können auch sterben. Allerdings muss weiterhin mindestens einer der Forscher das Ziel erreichen. Ein Begleiter alleine reicht nicht. Sie sind vor allem notwendig, wenn man mit der Erweiterung spielt, um die Schwierigkeit etwas zu reduzieren. Ein Einsatz im reinen Basisspiel ist auch möglich, macht es aber meines Erachtens zu einfach.

Eine Quelle

Das namensgebende Modul The Fountain basiert auf einer Legende um Conquistadoren, die sich auf die Suche nach einer Quelle ewiger Jugend gemacht haben. Leider haben sie da wohl nicht verstanden, dass es eher um ewiges Leben ging. 🙂 Und so schleichen die Jungs immer noch durch den Urwald und versuchen ihre Quelle zu schützen. Das Spiel wird durch dieses Modul angeblich deutlich schwerer und es wird empfohlen, einen der neuen Freunde mitzunehmen.

Werbiester

Das zweite Zusatzmodul mit dem Titel The Mark (übersetzt etwa mit Das Kennzeichen) bringt einen ganz neuen Aspekt in das Spiel. Wird einer der Abenteurer gekennzeichnet, dann ist das quasi der Beginn einer Verwandlung. Er wird zu einer Art Werbiest und droht sich jederzeit zu verwandeln. Dazu wird unter seine Charakter die Werebeast Karte geschoben. Bei einer zweiten Karte mit der Eigenschaft Mark verwandelt er sich dann. Ist das schlimm? Na ja, so halb. Denn wir können nun auf die Spezialfähigkeit des Biests zurückgreifen. Anstatt Munition auszugeben, lassen wir einfach unser Werbiest angreifen und geben einen Lebenspunkt ab. Praktisch, aber auch schnell erschöpft. Also gut einteilen unseren Teen Wolf… 🙂

Ein Berg

Das dritte Story-Modul trägt den Titel The Mountain und verändert den Weg hin zum Ziel, indem man über einen Berg laufen muss. Dazu werden die ursprünglichen Wegkarten des Basisspiels durch die aus der Erweiterung ersetzt. Man startet im Basis-Camp und muss nun über verdeckt ausgelegte sogenannte „Slope“-Karten (übersetzt in etwa „Steigungskarten“) mit der Spielfigur laufen. Betritt man eine der Karten, wird sie aufgedeckt und liefert eine zusätzliche Hürde. Denn bevor man nun die eigentlichen Karten erledigt, muss man die auf der jeweiligen Slope-Karte genannte Bedingung abhandeln. Neu dazu kommt die Aktionsmöglichkeit Scout mit der man sich die obersten drei Karten des Nachziehstapels ansehen kann und entscheidet, ob man diese in beliebiger Riehenfolge zurücklegt oder alle drei aus dem Spiel entfernt.


Ich mag modulhafte Erweiterungen, erhöhen sie doch die Varianz und ermöglichen eine schrittweise Hinzunahme neuer Regeln. Und ich habe The Lost Expedition nun schon so oft gespielt, dass ich mich auf die erste Partie mit Erweiterung wirklich sehr freue.

Einen Einblick in das Spiel erhaltet ihr in meinem Video der Reihe „Der Solist“ auf YouTube.

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The Awakening Rezension Ersteindruck Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 19th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenEscape Räume, Escape Spiele, eigene Escape Räume in Schulprojekten oder zu Hause. Kaum eine Spielekategorie hat in den letzten Jahren so stark an Fans gewonnen, wie die Escape Spiele. Befeuert wurde das Ganze natürlich durch die grandiose EXIT-Reihe bei Kosmos des Autorenpaares Inka und Markus Brandt. In der Folge gab es eine Vielzahl weiterer Veröffentlichungen und auch das Segment der Krimispiele wurde neu belebt. Entscheidend für den großen Erfolg ist auch, dass Escape Spiele nicht nur von uns Geeks gespielt werden, sondern auch als „Zeitvertreib“ von Nichtspielern eine breite Akzeptanz erfahren. Gerade zu Anlässen wie Silvester oder Geburtstagen spielen sich viele gerne durch ein Escape Spiel.

Nun geht Board&Dice mit The Awakening  aus meiner Sicht den nächsten logischen Schritt und verheiratet ein Escape Game mit einem anderen Trend in der Brettspielindustrie – dem Storytelling. Ich hatte bereits bei Ankündigung von den Plänen berichtet, konnte nun aber auch einen ersten Eindruck gewinnen, da Board&Dice mir den finalen Prototyp zugesendet hat.

The Awakening Review Wuerfelamgier WürfelmagierIn The Awakening lenken wir gemeinsam die Geschicke eines Vaters, der mittels eines spirituellen Rituals versucht, seine Tochter aus dem Koma zu erwecken. Dabei dringt er – ich denke soviel darf ich verraten – in eine Art Zwischenwelt ein, bestehend aus Versatzstücken seiner und ihrer Erinnerungen. Das Spannende ist nun weniger, dass man im Verlauf des Spiels Rätsel lösen muss – das ist wohl von vornherein klar gewesen, sondern, wie man zu diesen gelangt.

 

Wie The Awakening gespielt wird

Anders als bei den existierenden Escape Spielen, bei denen man mehr oder weniger linear alle Rätsel in einer bestimmten Reihenfolge lösen muss, steht man bei The Awakening immer wieder vor Entscheidungen. Und diese Entscheidungen beeinflussen, ob welche Teile des Storybaums man sieht oder nicht bzw. wie es in der Story weitergeht. Dazu kommt, das man sich, ganz im Stile von T.I.M.E. Stories, an den einzelnen Orten auf eigene Faust umsehen muss.

Den Kern für das Vorankommen liefert das Spielbrett, eingeteilt in zwölf Segmente (A-D und 1-3), auf das dann die sogenannten Ortskarten (Location cards) gelegt werden. Dazu gibt es je Szenario eine vorgegebene Zahl an Aktionsmarkern als eine Art Zeiteinheiten (im ersten Szenario bspw. 6 an der Zahl) und eine Mapping Tabelle, die die einzelnen Bereiche des Spielbretts den Abschnitten im Storybuch zuordnet. Die Aktionsmarker werden eingesetzt, um die einzelnen Bereiche des jeweiligen Ortes zu untersuchen. Einen solchen Aktionsmarker platziert man auf dem untersuchten Bereich (bspw. Auf B2) und schaut auf der Mapping Karte, welcher Abschnitt aus dem Storybuch diesem zugeordnet ist und liest. Damit kann man als Gruppe entscheiden, was man sich anschaut und wofür man seine vorhandene Zeit (dargestellt durch die Aktionsmarker) einsetzt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Der Aufbau zu Beginn des Spiels.

Sind die Aktionsmarker aufgebraucht, muss man eine der Untergangskarten (Doom cards) umdrehen, diese vorlesen und die Anweisungen befolgen. Die einzelnen Untersuchungen fördern dann – was sonst – Rätsel zu Tage, die man lösen muss, um in der Geschichte weiterzukommen.

Die Rätselkarten sind mit Symbolen versehen – kommt mir bekannt vor ;-). Die Symbole wiederum finden sich auch in der zugehörigen App, über die man die Lösungen einträgt. Somit bildet diese web-basierte App ein wichtiges Herzstück. Man erfährt hier, wie viele Karten man für das Rätsel benötigt, um es lösen zu können und kann sich Tipps oder sogar die Lösung anzeigen lassen, wenn alle Tipps nicht helfen. Wichtig ist, dass man ohne diese elektronische Hilfe das Spiel NICHT spielen kann, da ansonsten keine Lösungsmöglichkeiten beiliegen. Wer also diese Art der Unterstützung nicht mag, der sollte besser an der Seitenlinie bleiben.

 

Wie uns The Awakening gefallen hat

Man konnte es oben schon etwas durchhören, The Awakening hat uns durchaus gut gefallen. Es ist vor allem die Verbindung aus nicht linearem Storytelling und den guten Rätseln, die uns gefallen hat. Über die Qualität und Schwierigkeit der Rätsel möchte ich nicht abschließend urteilen, das überlasse ich dem Krimimaster Stephan, aber im Rahmen meiner bisherigen EXIT und Escape Erfahrungen waren die Rätsel absolut in Ordnung. Das eine oder andere war dabei, das uns etwas einfach vorkam, aber an anderen haben wir schon etwas länger getüftelt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Das Story Buch führt uns Schritt für Schritt durch das Abenteuer…

Toll finde ich die Idee mit den Aktionsmarkern und dem „Open World“-artigen Konzept. Was wann und wie zuerst angesehen und untersucht wird, obliegt in den meisten Fällen uns. Auch können wir entscheiden, ob wir in dem eigentlich abgeschlossenen Raum noch länger verweilen oder ob man weiterziehen möchte.

Die Story steht bei The Awakening im Mittelpunkt, war für meinen Geschmack aber zunächst etwas abgegriffen. Mädchen im Koma, Vater führt geheimes Ritual durch und ab in die Traumwelt. Das ist mir bisher etwas wenig. Zudem erscheint das zunächst ernst erscheinende Thema des Mädchens im Koma zunächst nur im Hintergrund zu lauern. Aber wer weiß, was da noch kommt. Außerdem ist es ohnehin eine reife Leistung für den kleinen Verlag ein solch komplexes Machwerk zu stemmen. Dazu braucht es schon viel Konzentration und Hingabe. Die wurden aber auf jeden Fall investiert.

Hervorzuheben sind noch mal die Bilder auf den Karten, die die Stimmung meiner Meinung nach sehr gut einfangen und wären die Karten und Schriften etwas größer, dann könnte man sogar bei gedämpftem Licht spielen. Das ist jedoch kontraproduktiv, da die ohnehin düster gestalteten Bilder dann vielleicht nur schwer erkennbar wären.

Und noch etwas macht The Awakening besonders im Vergleich zu anderen Escape Spielen – kein Zeitdruck! Es gibt keine Uhr, die mitläuft, keinen Timer, keine Punkte oder Minuspunkte. Man spielt sich einfach in der gebotenen Geschwindigkeit durch das Szenario. Und wenn man mal kurz das Popcorn aus der Mikrowelle holen muss oder zum Pizza essen unterbricht, dann ist das auch kein Problem. Das hat einen weiteren Vorteil: Man kann den Spielstand speichern. Dazu gibt es am Ende der Regel eine Tabelle, in die man einträgt, welche Karten man hatte und welche Stellen man bereits untersucht hat und kann so das Spiel auch jederzeit vertagen. Bei einer Spieldauer von angegebenen 180 – 360 Minuten auch durchaus ein notwendiges Feature.

Nun bleibt nur noch die Sprachbarriere. Derzeit ist das Spiel nur auf englisch zu bekommen. Wer dessen nicht besonders gut mächtig ist, muss sich aber nicht grämen, sondern darf sich auf 2019 freuen. Der Kosmos Verlag wird dieses Spiel in Deutschland verlegen und steht schon in den Startlöchern. Und wenn sich ein so Escape-Game-erfahrener Verlag wie Kosmos für ein solches Spiel entscheidet, dann ist das schon auch ein Zeichen für Qualität.

 

Fazit zu The Awakening

Für mich ist die Kombination aus Story und Rätseln die nächste logische Weiterentwicklung der Escape Spiele. Bisher waren die Stories eher eine Art Rahmen für die Rätsel. Durch die Nicht-Linearität wird sie zum Treiber. Und so finden wir mit The Awakening eine Art analoges Point&Click-Adventure vor, das uns Spaß gemacht hat und bei dem wir uns schon auf die Fortsetzung freuen. Und apropos Fortsetzung: Das System ist – wie auch schon EXIT – unendlich erweiterbar, sogar Lizenzprodukte wären denkbar und gemäß Aussage von Board&Dice wird direkt nach der Messe in Essen mit der Entwicklung des nächsten Teils begonnen.

Board&Dice findet ihr auf der Spiel in Essen in Halle 2 Stand B-106

Vielen Dank an Board&Dice für die Bereitstellung dieses Preview-Exemplars.

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Mai 29th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenReykholt von Uwe Rosenberg hat alleine durch das Posten des schönen Covers im Herbst letzten Jahres bereits sehr viel Aufmerksamkeit bekommen. Vom Spiel selbst war nicht viel bekannt. Ich hatte jetzt Gelegenheit, einen ersten Blick auf den Prototyp von Reykholt zu werfen und eine erste Partie zu spielen. Die Eindrücke dazu möchte ich mit euch teilen.


Wie Reykholt gespielt wird

Typisch Uwe Rosenberg gliedert sich jede Runde in verschiedene Phasen Zeiten: Arbeitszeit, Erntezeit, Tourismuszeit und Heimkehrzeit. Ziel des Spiels ist es auf der Tourismusleiste am Ende des Spiels vorne zu stehen, indem man sein Gemüse am effizientesten an die Touristen vermarktet und verkauft. Dazu baut man Gemüse in seinen Gewächshäusern an, erntet es und sät wieder neues aus.

Aktionstableau von Reykholt

Wir stehen noch ganz am Anfang und planen unsere ersten Aktionen…

In der Arbeitszeit schickt man seine drei Arbeiter los, um unterschiedliche Aktionen zu auszuführen. Die Möglichkeiten gliedern sich in vier Kategorien: Aktionen im Gewächshaus, am Markt, in der Flur oder im Rathaus. Jede dieser Kategorien zielt  auf eine bestimmte Art von Aktion ab. Im Gewächshausbereich bekommt man beispielsweise neue Gewächshäuser, im Flurbereich sät man neue Gemüsesorten aus, im Marktbereich erhält man Gemüse und im Rathaus-Bereich kann man durch die Abgabe von Gewächshäusern Schritte auf der Tourismusleiste zurücklegen oder eine der sogenannten Servicekarten nutzen.
Erhält man neues Gemüse, kommt es zunächst in den persönlichen Vorrat. Möchte man Gemüse in einem Gewächshaus aussäen, benötigt man ein leeres Gewächshaus, in das man einen Gemüse-Chip legt. Dieser vermehrt sich auch magische Weise augenblicklich und man füllt das Gewächshaus mit gleichen Chips der selben Sorte auf. Die Gewächshäuser sind jedoch spezifisch für die verschiedenen Gemüsesorten und müssen daher mit Bedacht ausgewählt werden.
Die Arbeitszeit ist die wichtigste der vier Phasen, denn hier legt man den Grundstein für die folgenden Phasen. Hat man hier schlecht geplant oder gewirtschaftet, dann wird sich das in den folgenden Phasen rächen.

In der Erntezeit wird geerntet – wer hätte das gedacht. Man nimmt sich aus jedem Gewächshaus einen Gemüse-Chip. So einfach ist das mit dem Ernten…

Reykholt

Das Gästebuch dient als schmucker Rundenzähler, oben sieht man die unterschiedlichen Gewäschhäuser

Die Tourismuszeit steht für die Interaktion mit den Touristen. Diese fordern bestimmte Gemüsesorten, die man dann verkauft und dementsprechende Schritte auf der Tourismusleiste vorangeht. Jeder Schritt erfordert die Abgabe einer bestimmten Menge von genau einer Sorte Gemüse – also zum Beispiel zuerst drei Tomaten, dann drei Salatköpfe und so weiter. Dabei ist es Pflicht mindestens bei einem der Schritte nichts abzugeben, sondern die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie zu erhalten. Thematisch schwierig zu verargumentieren, verhindert es, dass man sich komplett in eine Sackgasse manövrieren kann. Betritt man ein Feld der Tourismusleiste als Erstes, setzt man sich ans Ende des jeweiligen Feldes. Alle nachfolgenden Spieler setzen sich anschließend davor.

Die schönste Zeit ist die Heimkehrzeit. Alle Arbeiter kehren zurück und freuen sich auf die nächste Saison. Das wunderschön gestaltete Gästebuch wird eine Seite weitergeblättert und es geht von vorne los.

Nach sieben Runden endet das Spiel und der Spieler, der auf der Tourismusleiste am weitesten vorne steht gewinnt das Spiel. Gleichstände gibt es durch die oben beschriebene Ankunfts-Regel nicht und somit auch keine Tie-Breaker-Regeln.

Unser Uwe bedient natürlich auch die wachsende Gemeinde der Solo-Spieler, wie bei fast all seinen Spielen. So wird auch Reykholt einen Solo-Modus haben. Dabei sind dann einige Aktionen für eine Runde nicht nutzbar, in der nächsten Runde aber wieder frei, dafür die gerade genutzten Felder gesperrt. Die Solo-Partie verläuft nur über 5 Runden. Ziel ist es eine bestimmte Position auf der Tourismusleiste (den ersten 5er Tisch) zu erreichen. Schafft man es darüber hinus, gibt es Extra-Punkte und auch überschüssige Gemüsesorten bringen dann noch mal Punkte. Klingt erst mal nach einer guten Solo-Variante, gespielt habe ich sie leider noch nicht.


Was an Reykholt gefallen hat

Einfach schön gemacht – die grafische Gestaltung

Reykholt hat einen ganz klaren Ablauf und weiß durch eine gute Struktur zu gefallen. Hier ist wenig Überschuss dran und die einzelnen Spielzüge gehen gut von der Hand. Hat man sich vorab überlegt, was man machen möchte – und diese Option ist auch noch vorhanden -, dann dauert ein Spielzug manchmal nur Sekunden.

Dem Planen der Züge kommt bei Reykholt besondere Bedeutung zu, muss man doch darauf achten, dass man für die nächste Tourismusphase die richtigen Gemüsesorten parat hat, um Schritte zu gehen. Zudem muss man sich überlegen, bei welchem Schritt auf der Tourismusleiste man die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie nimmt, um sie dann in der folgenden Runde möglichst optimal einzusetzen. Das Planen macht wirklich Spaß und ist aufgrund des sehr schlanken Designs auch von Gelegeheitsspielern gut zu überblicken.

Das Thema von Reykholt ist recht einzigartig und weiß in Verbindung mit der schönen grafischen Gestaltung von Lukas Siegmon zu gefallen. Grafisch gefällt mir das Spiel bereits in diesem fortgeschrittenen Prototypenstadium, da man die finale Grafik und die entsprechenden Illustration bereits gut erkennen kann. Das wird sicherlich viele Menschen ansprechen, da bin ich mir sicher. Reykholt fällt hier in eine Kategorie mit Spielen wie Indian Summer und Cottage Garden – es ist einfach schön anzusehen…

Der obligatorische Uwe-Solo-Modus ist eine tolle Dreingabe für alle, die entweder keine Mitspieler finden oder das Spiel vorab schon mal alleine ausprobieren wollen.


Was an Reykholt nicht gefallen hat

Das beschauliche Örtchen Reykholt hat auch seine Schattenseiten. Die oben beschriebene Schnelligkeit, mit der man manchmal seine Züge ausführt kann mitunter auch frustrieren. Grübeln die Gegner recht lange an ihrem Zug, ist es schon etwas komisch, wenn man selbst seinen Arbeiter platziert, einen Pilz nimmt und nach etwa einer Sekunde fertig ist mit seinem Spielzug, dann aber wieder warten muss, bis alle fertig gegrübelt haben. Mag sein, dass sich das bei der zweiten oder dritten Partie beschleunigt.

Die Interaktion zwischen den Mitspielern ist zudem nicht sonderlich hoch. Habe ich meinen Zug gemacht, kann ich mich eigentlich zurücklehnen und muss nur hoffen, dass meine Gegner mir meine geplanten Optionen beim Wählen der Aktionen nicht zunichte machen. Das ist – zumindest in der gespielten Grundvariante – alles an Interaktion. Da aber neben den Servicekarten, die wir genutzt haben, bei Reykholt noch eine große Menge weiterer Karten im Spiel sind, kann es sein, dass da später noch mehr Interaktion hinzukommt. Das bleibt jedoch abzuwarten, denn ich bezweifle, dass das Spiel allzu viele Take-That-Elemente aufweisen wird.

Ich hätte mir hier mehr Interaktion und ggf. noch ein paar verdeckte Elemente gewünscht. Sämtliche Informationen liegen offen und sind ein- und damit auch vorhersehbar. Somit weiß man auch recht gut, was die Gegner sich an Schritten noch leisten können und wie weit sie auf der Tourismusleiste noch kommen. Am Ende fehlt das Überraschungselement und der Turnaround, der noch mal richtig Emotionen weckt.


Erster Eindruck zu Reykholt

Reykholt ist ein solides Spiel, das durch einen einfachen und klaren Ablauf und klare Zielsetzung zu gefallen weiß. Die geringe Interaktion und die Offenheit der Informationen über des Gegners Vorrat machen es aber auch sehr plan- und vorhersehbar. Grundsätzlich würde ich es in den Bereich der Kennerspiele einsortieren, da es für ein Familienspiel zu viele Optionen bietet, dem Experten vielleicht aber auch ein wenig zu harmlos ist.

Frosted Games hat mit Reykholt ein solides Kennerspiel ins Programm aufgenommen, welches alleine durch den Namen des Autors und das hervorstechende grafische Design seine Abnehmer finden wird.

Wie immer der Hinweis, dass es sich um eine Momentaufnahme im Prototypenstadium handelt und sich aufgrund der redaktionellen Arbeit noch mal Änderungen ergeben können.

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First Look Merlin Erweiterung Queen Games
April 23rd, 2018 by Dirk

Lesezeit: 2 MinutenWenn man ein  Wochenende auf einem Spieletreffen verbringt, bei dem auch ein oder mehrere Autoren anwesend sind, dann hat man in der Regel auch die Möglichkeit den ein oder anderen Prototyp zu spielen. So geschah es, dass ich den Prototyp der Merlin-Erweiterung von Stefan Feld mit ihm gemeinsam spielen durfte.

Zu Merlin möchte ich jetzt keine ausschweifenden Worte verlieren, Details dazu könnt ihr hier finden. Was bringt die Erweiterung nun alles rein? Gar nicht so viel, aber es macht eine Menge aus.

Zunächst mal kommt eine zweite Figur ins Spiel, die durch alle Spieler genutzt werden kann. Artus bekommt sein eigenes Aktionsrondell in der Mitte. Somit wird das Rondell des Grundspiels durch eine Auflage überdeckt werden. Artus bewegt sich auf dem Rondell wie Merlin im oder auch gegen den Uhrzeigersinn und wird über eine eigene schwarzen Würfel durch jeden Spieler gesteuert. Somit bieten sich nun mehr Möglichkeiten, um attraktive Aktionsoptionen zu finden. Eine der neuen Artus-Aktionen ist bspw. das Anheuern von Barbaren (klar, das kann nur der Chef selber machen).

Merlin Queen Games Erweiterung Prototype

In der Mitte sieht man das neue Aktionsrondell, links am Rand die neuen Barabaren

Die Barbaren sind also die nächste Neuerung der Erweiterung. (Kleiner Einschub: Der Prototyp  von Merlin hieß mit Arbeitstitel übrigens Barbaren Manager). Sie bringen beim Anheuern einen Vorteil und haben unterschiedliche Werte (1-6). Die Sofort-Boni der Barbaren reichen von Rohstoffen bis zum Platzieren von Einflusssteinen in bestimmten Fürstentümern. In jeder Wertungsphase wird dann zusätzlich geschaut, wer die meisten Barbarenpunkte gesammelt hat. Der/die Spieler mit den meisten Barbarenpunkten erhält/erhalten drei Punkte, der/die mit den wenigsten muss/müssen drei Punkte abgeben.

Zu guter Letzt werden zwei der Flaggen geändert – die schwarze und die graue. Die graue Flagge ermöglicht es nun einen Würfelwert um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern. Und hier wird es interessant, denn das geht auch auf 7 oder 0! Das heißt, durch diese Flagge kann man eine Aktion auch zweimal hintereinander ausführen oder besonders weit auf dem Rondell voranschreiten. Die neue schwarze Flagge ermöglicht nun einen beliebigen Würfel für eine andere Figur zu nutzen. So kann man bspw. einen der eigenen Spielerwürfel für eine Bewegung von Merlin nutzen.

Klingt diese Erweiterung erst mal nicht nach allzuviel Veränderung, so ändert sich doch durch die von Stefan Feld eingefügten Kniffe einiges am Spielgefühl. Auch wenn ich nur eine Partie absolviert habe und noch keine Langzeiterfahrung sammeln konnte, zeigt sich, dass sich deutlich mehr Variabilität im eigenen Spielzug bietet. Die neue Artus-Figur mit ihrem eigenen Aktions-Rondell und die neuen Flaggen-Optionen bieten hier zahlreiche Ansatzpunkte sich nicht so eingeschränkt zu fühlen, wie das manchmal im Grundspiel der Fall war. Insgesamt ist dies meines Erachtens gar keine Erweiterung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Weiterentwicklung, die auch einige Schwachpunkte des Grundspiels lösen kann. Schon in diesem Stadium für mich Pflicht, da das Grundspiel ungemein gewinnt, ohne jedoch durch unnötige Optionen wesentlich komplexer zu werden. Ich bin gespannt, wie viel vom gespielten Prototyp nachher umgesetzt wird, aber das Ganze fühlte sich schon sehr rund an.

Link zur Verlagsseite…

Hinweis: Alle oben getätigten Aussagen beziehen sich auf den aktuellen Stand des am 21.04.2018 gespielten Prototypen. Begriffe und einzelne Mechaniken können sich bis zum Erscheinungstermin noch ändern.

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Februar 9th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenIch fand es ja sofort sehr interessant vom Konzept her und habe mich schon länger mit dem Spiel auseinandergesetzt (siehe auch hier). Die Art des Storytellings mit einem Buch zum Durchspielen passt einfach perfekt zu diesem Mini Dungeon Crawler. Nun ist das Ganze bei Plaid Hat Games auf englisch erschienen, was sich für meine Zwecke bei einem solch storylastigen Spiel nicht wirklich eignet. Dennoch war ich natürlich neugierig und habe einen ersten Blick in die Schachtel geworfen und das Spiel angetestet. Meine allersten Eindrücke möchte ich mit euch ganz frisch teilen.


Wie Stuffed Fables gespielt wird

Zunächst beginnt man mit einem kurzen Regelstudium und dem Aufbau des Spiels. Dabei lernt man schon mal die einzelnen Elemente des Spiels und die Kartenarten sowie Charakter-Sheets kennen. Dann lernt man noch etwas über den grundsätzlichen Ablauf des Spielzugs und die grundsätzliche Funktion der einzelnen Aktionen. Anschließend stürzt man sich auch schon ins Abenteuer…

https://www.plaidhatgames.com/images/games/stuffed-fables/rules.pdf

Stuffed Fables Spielsituation Plaid Hat Games Wuerfelmagier Würfelmagier

Stehen auf Bücher – die Minitauren von Stuffed Fables

Stuffed Fables wird grundsätzlich von Würfeln angetrieben. Jede Würfelfarbe ist dabei einer bestimmten Aktion zugeordnet, kann aber auch universell für bspw. Bewegungen genutzt werden. Bestimmte Aktionen fordern allerdings bestimmte Würfelfarben.
Ein Spielzug beginnt stets damit, dass man aus dem schwarzen Beutel genau fünf Würfel zieht. Mit diesen bestreitet man dann seinen Spielzug.
Schwarze Würfel werden zur Seite gelegt, sie steuern, wann die Gegner erscheinen oder andere Ereignisse ausgelöst werden. Ist eine bestimmte Menge erreicht, agieren die Gegner auf dem Plan oder es passieren story-relevante Ereignisse.
Weiße Würfel ermöglichen ein Auffüllen der Lebenspunkte (Watte ist hierbei das Mittel Wahl, wenn man Lebenspunkte verloren hat oder welche dazu gewinnt).
Die restlichen gezogenen Würfel werden immer erst dann geworfen, wenn sie im Rahmen einer Aktion zum Einsatz kommen. Mögliche Aktionen sind bspw.:
Bewegen (mit jedem Würfel in Abhägigkeit der Augenzahl)
Suchen (gelber Würfel als Prüfwurf mindestens bestimmte Augenzahl zu erreichen)
Nahkampf/Fernkampf (roter/grüner Würfel als Prüfwurf um den Abwehr-Wert des Gegners zu übertreffen).

Darüber hinaus gibt es je nach Szenario noch verschiedene Möglichkeiten Würfel einzusetzen wie bspw. bei Skill-Würfen, bei denen man mit bestimmten Farben einen vorgegebenen Wert überschreiten muss. Rosa Würfel sind dabei stets ein Substitut für eine beliebige Farbe.

Und so würfelt und bewegt man sich mit seinem Charakter durch die einzelnen Szenarien. Dabei wird man durch das Szenariobuch sehr gut geführt und es bleiben nur selten Fragen offen. Es gibt immer Verweise auf das Regelbuch oder noch mal Hinweise auf die spezifischen Besonderheiten, die zu beachten sind (auch mittels QR-Code über ein Webseite möglich).

Hat man in einem Szenario eine Aufgabe geschafft oder gewisse Punkte erreicht, wird man mit einem Hinweistext auf das nächste Kapitel verwiesen.


Wie mir Stuffed Fables gefallen hat

Stuffed Fables ist genau das, was es sein will. Ein Dungeon Crawler, der schnell aufgebaut ist und der auch von Kindern und Heranwachsenden locker runtergespielt werden kann.

Stuffed Fables Stitch Plaid Hat Games

Stitch ist mit einem Bleistift bewaffnet

Die einzelnen Szenarien sind überschaubar in der Länge und können tatsächlich als eine Art Gute Nacht Geschichte gespielt werden.
Die Story ist allerdings auch ein wenig unheimlich – zumindest am Anfang, den ich ja nur gesehen habe, und es könnte sich ggf. nicht für allzu zarte Gemüter eignen. Das müssen die Eltern im Zweifel selbst entscheiden. Angegeben ist das Spiel ab 7 Jahren und ich denke, wenn ich mir anschaue, was die Kids in dem Alter teilweise schon spielen, sollte das m.E. kein Problem sein. Alleine spielen wird denke ich aber in dem Alter noch nichts, dafür sind die Regeln einfach doch wieder zu komplex.

Das Material ist gut und die Miniaturen sind einfach megaknuffig (da könnte ich mir sogar vorstellen, dass ich mir sie vielleicht bemale(n) lasse)).

Natürlich birgt das System mit dem Ziehen der Würfel zu Beginn des Spielzuges einige Probleme und wird hier und da sicherlich dazu führen, dass gewisse Aufgaben nicht geschafft werden. Aber die ersten Seiten ließen sich gut schaffen und darüber hinaus erschien es mir so, dass es immer einen zweiten Weg aus dem Szenario gibt und man nicht einfach von vorne beginnen muss.

Das System mit dem Buch ist schlichtweg genial und ich könnte mir vorstellen, dass das ein Startschuss für eine ganz neue Art von Spielbuch sein könnte.


Fazit zum Ersteindruck von Stuffed Fables

Stuffed Fables ist ein leicht zu erlernender und locker zu spielender Mini Dungeon Crawler, der sich mit Kindern und Heranwachsenden klasse spielen lässt. Das Würfelsystem ist recht schnell verinnerlicht und bereits ab dem zweiten Szenario bleiben kaum noch Fragen offen. Der Text zu den Stories ist relativ lang und deshalb ist auch eine deutsche Version Pflicht für alle, die das nicht simultan übersetzen wollen/können.

Ich wäre übrigens überrascht, wenn man das System nicht noch weiter ausbaut oder wenn sich sogar Fan-Content entwickeln würde.

Hier kann man sich einen Überblick über die englische Regel verschaffen…

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November 14th, 2017 by Dirk

Lesezeit: 1 Minute

Es gibt sie noch, die unglaublichen Geschichten. Die Geschichte der sieben Weltwunder ist so eine, beziehungsweise die der App-Entwicklung des Drafting-Spiels 7 Wonders. Schon vor Jahren wurde über das Erscheinen einer 7 Wonders App für das erstklassige Spiel aus der Feder von Antoine Bauza gemunkelt. Seit Jahren kursieren Gerüchte vom Erscheinungsdatum und angeblich gab es auch erste Beta-Tests. Und trotzdem erschien die App bisher nicht. BIS HEUTE!

Unglaublich, aber wahr: Ihr könnt euch als iPad Besitzer die App nun seit heute im iOS App-Store runterladen. Ich kann es noch gar nicht glauben. Wir wissen nicht, was daran so lange gedauert hat, denn das Spiel ist nicht komplexer als bspw. Terra Mystica, das deutlich schneller entwickelt wurde (in diesem Zusammenhang noch mal der Hinweis auf das Interview mit Alex von digidiced). Aber vielleicht wollte man ja einfach den siebten Geburtstag des Brettspiels abwarten. Ich freue mich auf jeden Fall sehr drüber und habe auch direkt die geforderten 5,49 Euro in den App-Store eingeworfen – aus meiner Sicht ein fairer Preis. Unten findet ihr ein paar erste Screenshots aus dem Spiel, um euch einen Eindruck zu vermitteln. Möglicherweise füge ich noch mal ein Video hinzu, wenn ich mich kurz in der App umgesehen habe.

Link zum iOS App-Store

7 Wonders App Eröffnungsbildschirm

Eröffnungsbildschirm der 7 Wonders App

 

7 Wonders App

Das Tutorial führt Neulinge in die 7 Wonders App ein

 

7 Wonders App

Die Karten werden in der App per Drag&Drop bewegt

 

7 Wonders App

Übersicht über eigene und gegnerische Städte In der 7 Wonders App

 

 

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