Scheitern als Chance begreifen. Wie oft hört man das? Bei Merlin von Stefan Feld und Michael Rieneck gehört das geflügelte Wort zum „Entstehungsmythos“. Aber dazu später mehr…
Magier? Würfel? Klingt nach meinem Thema. Dazu noch Stefan Feld. Ich war direkt interessiert als ich davon hörte. Der eine oder andere wendet sich ob der Punktesalat-zubereitenden Spiele des süddeutschen Physiklehrers angewidert ab, ich jedoch freute mich auf einen „echten Feld“. Und dann stand ja noch Michael Rieneck auf der Packung… Was hat der eigentlich vorher so erfunden? Kenne ich was von dem? Ach ja, Ken Follett, stimmt ja. Die Säulen der Erde errichte ich durchaus auch immer noch gern. Ob diese Zusammenarbeit hält was sie verspricht und was das alles mit Scheitern zu tun hat? Lest selbst…
Wie es gespielt wird
Zentrales Aktionsrad – Die Würfel sagen, wo es langgeht
Der zentrale Antrieb ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen Würfel – wirft und diese für die Aktionen in seinem Spielzug verwendet.
Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann man seine eigene Spielfigur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann man Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Das Feld auf dem eine Spielfigur oder Merlin stehen bleibt, wird „ausgelöst“. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die eher einfache Effekte ermöglichen, wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und eher spezielle Aktionen an den unterschiedlichen Grafschaften. Letztere erlauben es, einen der vier Gefolgsleute einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei für sich sehr wertvoll.
Spielertableau von Merlin (hier mit optionalem Erweiterungsmodul)
Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann. Dazu zählt beispielsweise das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn.
Die Schilde braucht man, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren.
Die Baustoffe werden für das Errichten der Rittergüter im Umland benötigt und bringen Punkte in der Wertungsphase.
Das Erlangen von Einfluss in den verschiedenen Grafschaften bringt mir ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.
Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gefolgsleute-Marker einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Grafschaften gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es bei den Rittergütern im Umland.
Merlins Zauberstäbchen können viele Punkte bringen
Merlin ermöglicht mir im Verlauf einer Runde durch das Einsetzen eines der drei Zauberstäbchen, eine Aktion doppelt auszulösen. Das kann in der einen oder anderen Situation schon mal sehr hilfreich sein und einen ganzen Sack an Punkten bringen oder Mehrheiten bei den Rittergütern festigen bzw. verschieben. Nicht eingesetzte Zauberstäbchen sind am Spielende jeweils zwei Punkte wert.
Während des laufenden Spiels erhält man dann noch Punkte durch das Erfüllen der Aufträge, derer vier man immer auf der Hand hält. Dabei muss man beispielsweise bestimmte Schilde, Banner oder Rohstoffe sammeln oder Einfluss an bestimmten Burgen haben. Die geforderten Waren, Banner etc. muss man jedoch nicht abgeben, sondern nur vorweisen können. Die Aufträge bringen so zwischen einem und drei Punkten.
Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann (überraschenderweise) das Spiel.
Und was bitte hat das nun mit „Scheitern“ zu tun? Dazu muss ich etwas weiter ausholen. Ich hatte auf der SPIEL’17 Gelegenheit die beiden Autoren persönlich kennenzulernen und sie zu ihrer Zusammenarbeit zu befragen. Diese ergab sich eigentlich erst durch gemeinschaftliches Scheitern. Michael Rieneck sollte eine Buch-Verspielung (ein toller neuer Fachausdruck!) machen und legte seine Idee dazu dem Verlag vor. Die Idee wusste dem Verlag jedoch nicht zu gefallen. Als nächstes sollte sich Physiklehrer Stefan Feld daran versuchen. Aber auch er konnte mit seiner Idee beim Verlag nicht landen. Da sich die Autoren untereinander gerne und häufig austauschen, wussten die beiden natürlich, dass sie sich erfolglos an der selben Buch-Verspielung versucht haben. So dachten sie sich, dass sie es ja mal gemeinsam versuchen könnten. Aber, man mag es kaum glauben, auch die gemeinsame Arbeit stieß nicht auf Gegenliebe. Aber die bereits erarbeiteten Ideen der gemeinsamen Arbeit gefielen den beiden sehr und so beschlossen sie, trotz maximaler räumlicher Trennung (Nord- vs. Süddeutschland), gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Dank fortschrittlicher Kommunikationstechnologien war dies gut realisierbar und ist mittlerweile ja auch häufiger üblich. Und so entstand Merlin. Dabei testeten sie das Spiel, das sie anfangs noch Barbaren-Manager nannten, in unterschiedlichen Spielgruppen (quasi Nord vs. Süd) und mussten alle Anpassungen an den Prototypen (es gab natürlich zwei davon) stets parallel umsetzen. Das Ergebnis dieser gemeinsamen Arbeit liegt nun vor uns auf dem Tisch. Die beiden scheinen sich wirklich gut zu verstehen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass dies nicht die letzte Zusammenarbeit war…
Was uns gefallen hat
Zu viert braucht man schon etwas Platz auf dem Tisch
Der Grundmechanismus von Merlin ist sehr simpel und lässt keine Fragen offen – Würfel nehmen, laufen, Aktion ausführen. Hat man erst mal alle Symbole und Icons verinnerlicht, gibt es auch nur noch wenige Fragen. Das Erfüllen der Aufträge und die Zwischenwertungen zeigen schon mal auf, wohin die Reise geht und wer vorne liegt, das ist gut für die Orientierung im laufenden Spiel.
So einfach das Spiel auch scheint, so komplex ist es in seinen Möglichkeiten. Wann welche Würfel genutzt und welche Banner für Sonderfähigkeiten eingesetzt werden, will wohl bedacht sein.
Dazu gilt es darauf zu achten, dass man durch seine Spielzüge mit Merlin nicht dem Gegner Zugang zu interessanten und vielleicht gewinnbringenden Aktionen ermöglicht.
Insgesamt ein typisches Spiel von Stefan Feld. Denn auch wenn es eine Gemeinschaftsarbeit war, merkt man hier an einigen Elementen, dass er mit am Werke war.
Lobenswert ist, dass direkt ein Erweiterungsmodul beiliegt, wodurch das Spiel noch mal um ein paar Elemente angereichert wird. Durch das Modul kann man die einzelnen Gefolgsleute „ausbilden“, so dass sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die mehr Punkte oder andere Vorteile im Spiel liefern. Ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber wer gerne noch mehr Elemente jonglieren möchte, der kann hier durchaus noch mal eine kleine Schippe drauflegen.
Das Material sowie die Grafik von Dennis Lohausen sind gelungen und die Symbolik in den meisten Fällen eindeutig. Die Regel ist fehlerfrei und gut geschrieben – leider immer noch keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Alle möglichen Fragen während des Spiels konnten mit ihrer Hilfe geklärt werden.
Was uns nicht gefallen hat
Diese junge Maid hält Würfelmanipulatoren für die Ritter bereit
Würfel und „Strategie“spiele – ein Geschichte voller Missverständnisse. Aber auch bei diesem Spiel gibt es sie, die Situationen, in denen die Würfel den Zug oder sogar mehrere Züge vermiesen. Durch die Vielzahl an Zügen (insgesamt 24 Züge in 6 Runden) gleicht sich vieles zwar aus, dennoch gibt es ja einen Grund, warum ein Drilling neu geworfen werden muss. Wir hatten sogar den Fall eines Doppelpaschs mit 1ern und 2ern. Das war auch irgendwie ein etwas schwieriger Wurf. Hier sollte es zumindest die Option geben, immer einmal ganz oder teilweise nachwürfeln zu dürfen, wenn man das will. Kurzum, die Würfel können auch mal gegen einen laufen.
Gegen Ende verliert das Spiel zudem ein wenig an „Drive“, da man nur noch kurzfristig orientiert auf das nahende Ende hinspielt und nicht mehr die langfristiger ausgelegten Aktionsfelder anpeilt. In den ersten Partien war das extrem, da wir auch keine Banner mehr hatten, um die Würfel in unserem Sinne zu manipulieren. Da sollte man auf jeden Fall dran denken, sonst landet man am Ende zu häufig auf Feldern, die einen nicht mehr vorwärts bringen.
Zu zweit funktioniert das Spiel meines Erachtens nur bedingt. Der Aspekt der Mehrheitenwertung durch die Einflusssteine in den Grafschaften kommt meines Erachtens erst ab drei Spielern richtig zum Tragen. Zu zweit ist da einfach zu viel Platz. Vielleicht hätte man hier noch mal über Spielerzahl-abhängige Wertungen der Burgen nachdenken sollen. Schließlich verkleinert man die Fläche bei den Landsitzen ja auch, was dort wiederum sehr gut funktioniert.
Die grafische Gestaltung gefällt mir zwar grundsätzlich, dennoch ist das Spielbrett sehr voll und etwas erschlagend. Da hätte ich mir hier und da etwas mehr Klarheit gewünscht, stimmungsvolle Kulisse hin oder her.
Und dann noch ein kleines First World Problem: Ein Spiel mit einer solchen gigantischen Menge an Plättchen, Markern und anderem Pappteilen braucht Organisation. Dass nicht mal Druckverschlussbeutel beilagen, war schon etwas nervig. Gut, ich habe davon in der Regel ausreichend im Haus, aber das ist ja nicht bei jedem, der dieses Spiel kauft, der Fall. Hier muss Queen Games noch mal nachbessern bei zukünftigen Auflagen. Aber vielleicht erbarmt sich ja auch einer der zahlreichen Hersteller für luxuriöse Board Game Inserts einen solchen für Merlin zu designen. Nötig wäre es…
Fazit
Wer Feld-Spiele mag, wird auch Merlin mögen. Es ist ein Punktefest und man kann an allen Ecken und Enden Punkte bekommen. Dem ein oder anderen mag das nicht behagen und die Interaktion etwas zu kurz kommen, wer aber Stefan Felds klassische Spiele mag, der wird auch Merlin mögen. Auch wenn das Thema natürlich draufgesetzt ist, hat Queen Games hier mit den Grafiken von Dennis Lohausen ein stimmiges Paket geschnürt. Und dass gleich noch ein Erweiterungsmodul beiliegt, ist auch lobend zu erwähnen, macht es das Spiel für Vielspieler noch mal interessanter und langfristig ausreichend variantenreich. Merlin wird sicherlich bei mir gerne auf den Tisch kommen – die richtigen Mitspieler vorausgesetzt.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Vor drei Jahren gab es ihn zum ersten Mal – den Brettspiel Adventskalender. Im letzten Jahr habe ich mit Matthias von Frosted Games dazu ein Interview geführt. Dieses Jahr habe ich ihn mir endlich mal geleistet. Nun will ich sehen, was drin ist und ob es sich lohnt.
Im Dezember werde ich euch also jeden Tag – ja, ihr habt richtig gelesen: JEDEN TAG – bis zum ersten Weihnachtstag mit einer kurzen Aufgemacht-Folge beglücken und euch zeigen, was sich am jeweiligen Tag im Türchen des Brettspiel Adventskalender befand.
Ich hoffe, die Arbeit ist nicht umsonst und es gefällt euch. Ich werde nicht jedes Video hier einzeln posten, sondern als Startseite bis zum 24. Dezember einen Adventskalender einfügen, der euch dann automatisch zum Video führt. Alternativ könnt ihr mir aber natürlich auch auf Facebook und Twitter folgen oder meinen YouTube Kanal abonnieren, wenn ihr direkt informiert sein wollt. Und selbstverständlich gibt es auch eine hochoffizielle Ankündigung im Bewegtbild…
Die sozialen Medien sind für Blogger, Podcaster und Vlogger ein wichtiges Medium. Nicht nur für die Verbreitung des eigenen Produkts, sondern vor allem auch als Ideengeber – sei es für Meinungsartikel oder auch für die ein oder andere News. Und so fand ich bereits im August einen Facebook-Post zu einem Spiel, das meine Aufmerksamkeit weckte. Zwischenzeitlich vergessen und just wieder durch einen erneuten Post in der mehrere Tausend Mitglieder umfassenden Facebook-Gruppe Brettspielwiese in meine Augen gesprungen. Die Rede ist von Stuffed Fables von Jerry Hawthorne. Der Autor dürfte dem ein oder anderen durch das Story-basierte Miniaturenspiel Maus&Mystic bekannt sein.
Wilde Fahrt im Spielzeugzug bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games
Stuffed Fables steht ganz klar in der Tradition von Maus&Mystic und ist ebenfalls ein sehr fantasievolles Story-basiertes Spiel. Thematisch siedelt sich das Ganze in der Welt der Spielzeuge und Kuscheltiere an und wir steuern Teddy und seine Freunde durch eine phantasievolle Welt. Im Mittelpunkt steht dabei der Besitzer der Spielzeuge, ein Kind, das wir vor den Machenschaften eines üblen Burschen beschützen sollen. Zentraler Treiber der Story ist die Entwicklung des Kindes in seiner Kindheit, die durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst werden können. Dabei greifen Autor und Verlag auf einen tollen Kniff zurück. Im Gegensatz zu Maus&Mystik müssen hier keine Spielplanteile zusammengelegt werden, das Spielbrett inklusive Szenariobeschreibung und Story finden sich in einer Art übergroßem Ringbuch. Was für eine schöne Idee. Quasi eine Art Abenteuerbuch mit Spielmaterial.
Angetrieben wird das Spiel über eine Art Würfel-Zug-Mechanismus. Während des Spielzuges werden Würfel aus einem Beutel gezogen. Die unterschiedlich farbigen Würfel geben vor, welche Aktionen durchgeführt werden können. Weiße Würfel, heilen verletzte Kuscheltiere. Rote Würfel sind für Nahkampf, grüne für Fernkampf. Gelbe Würfel sind zum Suchen und blaue für spezielle Aktionen. Lila Würfel sind eine Art Joker. Die Spieler können Würfel auch für später aufsparen oder kominieren, um stärkere Aktionen durchzuführen. Im Verlauf des Zuges werden auch schwarze Würfel gezogen, die dann die Gegner auf den den Plan rufen und angreifen lassen. Klingt nach einem interessanten und eingängigen Mechanismus. Bin gespannt, wie familientauglich das dann am Ende ist.
Übersicht Spielmaterial Stuffed Fables von Plaid Hat Games
Die Figuren sehen ebenfalls toll aus und ich bin gespannt, was uns da genau erwartet. Es ist ja schon pervers, wenn man sich bereits jetzt auf Neuheiten des kommenden Jahres freut, aber hier haben die Verlage gut gelernt, wie man die Kunden bei der Stange hält. Ich bin interessiert.
Stitch ist einer der Helden bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games
Das Spiel wurde auf der SPIEL in Essen (wie konnte ich das übersehen?) und wohl jetzt auch auf der BGG.Con gezeigt. Man kann also davon ausgehen, dass zumindest auf den einschlägigen englischsprachigen Seiten und Networks bald noch mehr Infos dazu erscheinen. Bin gespannt, ob und vor allem wann und bei welchem Verlag das Spiel auf deutsch erscheint. Gerade bei Story-basierten Spielen ist es immer schöner, es in der Muttersprache zu spielen. Bis 2018 müssen wir uns wohl noch gedulden… Der Boardgamegeek-Eintrag spricht übrigens von einer neuen Produktlinie bei Plaid Hat Games („Stuffed Fables is the first „AdventureBook Game“, a new product line from Plaid Hat Games in which all of the action takes place in the unique storybook“). Hier könnten uns also noch weitere Abenteuerbücher erwarten.
Es gibt sie noch, die unglaublichen Geschichten. Die Geschichte der sieben Weltwunder ist so eine, beziehungsweise die der App-Entwicklung des Drafting-Spiels 7 Wonders. Schon vor Jahren wurde über das Erscheinen einer 7 Wonders App für das erstklassige Spiel aus der Feder von Antoine Bauza gemunkelt. Seit Jahren kursieren Gerüchte vom Erscheinungsdatum und angeblich gab es auch erste Beta-Tests. Und trotzdem erschien die App bisher nicht. BIS HEUTE!
Unglaublich, aber wahr: Ihr könnt euch als iPad Besitzer die App nun seit heute im iOS App-Store runterladen. Ich kann es noch gar nicht glauben. Wir wissen nicht, was daran so lange gedauert hat, denn das Spiel ist nicht komplexer als bspw. Terra Mystica, das deutlich schneller entwickelt wurde (in diesem Zusammenhang noch mal der Hinweis auf das Interview mit Alex von digidiced). Aber vielleicht wollte man ja einfach den siebten Geburtstag des Brettspiels abwarten. Ich freue mich auf jeden Fall sehr drüber und habe auch direkt die geforderten 5,49 Euro in den App-Store eingeworfen – aus meiner Sicht ein fairer Preis. Unten findet ihr ein paar erste Screenshots aus dem Spiel, um euch einen Eindruck zu vermitteln. Möglicherweise füge ich noch mal ein Video hinzu, wenn ich mich kurz in der App umgesehen habe.
Neuroshima Hex ist ein knallhartes Kampfspiel mit unterschiedlichen Fraktionen und geringem Glücksfaktor. Das Ganze spielt in einer dystopischen Zukunftswelt. Typisch Portal Games eben… Neben dem Brettspiel gibt es auch schon seit vielen Jahren eine erstklassige Umsetzung als App, die ich auch ehrlich gesagt bevorzuge, reduziert sie doch den Set-Up-Aufwand gegen Null.
Mit Monolith Arena erscheint nun vom selben Autor, Michal Oracz, ein ähnliches Spiel bei Portal Games. Auch bei Monolith Arena handelt es sich um ein kampforientiertes Spiel, bei dem die Spieler gegeneinander antreten. Viel ist noch nicht bekannt, aber der Autor nutzt die von ihm entwickelte Neuroshima-Engine, um ein neues Spiel in einer anderen Welt zu erschaffen. Dabei wechseln wir von einer Zukunftswelt in eine Fantasy-Welt – auf dem Cover sioeht man schon Zwerge, Elfen und heldhafte Kämpfer. Insgesamt fünf Fraktionen treten mit jeweils eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten gegeneinander an. Also auch hier wieder asymmetrische Fraktionen – auch irgendwie ein Trend in diesem Jahr
Der titelgebende Monolith dient dabei jedem Spieler als eine Art Hauptquartier, das insgesamt aus drei Monolith-Segmenten besteht. Jedes Segment wird durch den Spieler vor dem Spiel mit einer besonderen Fähigkeit ausgestattet. Diese Fähigkeiten werden immer dann freigeschaltet, wenn ein Gegner das eigene Hauptquartier erfolgreich beschädigt hat. Da die speziellen Fähigkeiten vorher geheim gewählt wurden, ist es immer eine Überraschung, was nach dem Angriff auf einen Monolith passiert. Angegriffen zu werden ist hierbei also nicht schlecht, sondern stärkt die jeweilige Fraktion. Ein interessanter Kniff, der bei einem solchen Spiel einen schönen Aufholmechanismus implementiert.
Dass die Spiele von Portal Games mir gefallen ist bekannt und auch so wieder Monolith Arena. Ein genaues Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt, aber ich bin wirklich megamäßig gespannt drauf. Vor allem interessiert mich, ob das Kampfsystem von Neuroshima weiterentwickelt oder nur übernommen und in eine neue Welt übertragen wurde.
Die wenigen bekannten Informationen findet ihr bei Portal Games.
Asterix & Obelix sind ein Uralt-Franchise und es gibt dutzende Spiele mit den beiden Galliern. Neu im Rennen um die Gunst der jungen und alten Fans ist das kooperative Gallier-Spiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank von Lukas Zoch und Michael Palm erschienen bei Pegasus Spiele.
Im Aufbau kompakt…
Jeder Spieler übernimmt bei Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank die Rolle eines der Haupt-Protagonisten aus dem gallischen Dorf. Eine römische Patrouille schleicht nach jedem Zug eines Spielers als Zeitmarker um dieses herum. Jede Spielfigur hat eine Sonderfähigkeit sowie einen eigenen Stapel an Hilfskarten. Ziel ist es, den Zaubertrank zu verbessern bevor der Römer einmal um das Dorf herum geschlichen ist. Das „Verbessern“ des Zaubertranks geschieht durch das Suchen von Zutaten und deren Lieferung an den zentralen Brauort. Die notwendige Menge wird durch Aufgabenkarten bestimmt. Gesammelt werden sie auf den umliegenden Orten oder mittels der Hilfskarten eines Spielers.
Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, die zur Erfüllung der Aufgabe dienen oder dafür sorgen, dass der Römer nicht so schnell voran kommt. Habe ich nämlich meine Aktionen durchgeführt, läuft er einen Schritt vorwärts. Zusätzlich ziehe ich einen Unheilmarker und lege ihn passend auf einer Karte ab, kann ich das nicht läuft Herr Römer noch mal zwei zusätzliche Schritte.
Obelix auf der Suche nach Misteln
Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank ist ein nettes und transportables kooperatives Spiel in einer Welt, die den meisten Erwachsenen aus der Jugendzeit noch gut bekannt sein dürfte. So findet man sich grundsätzlich schnell zurecht. Die Steuerung der Schwierigkeit über die Menge der zu erledigenden Aufgaben ist einfach und logisch.
Der Mechanismus ist dabei nicht sofort an eingängig und wirkte zu Beginn etwas sperrig. Gerade mit Kindern nicht gerade einfach, alle immer an die korrekten Schrittfolgen zu erinnern, ab neun Jahren aber gut machbar. Da es kooperativ ist, kann man dabei auch gut Acht geben, dass nichts vergessen geht. Die Illustrationen sind natürlich toll und thematisch passend.
Insgesamt ist mir das Spiel allerdings etwas zu belanglos, vor allem im Hinblick auf die Aufgaben und die Herausforderungen. Im Endeffekt springt man mit seiner Figur von Ort zu Ort und sammelt Zutaten, liefert diese dann ab und so weiter. Was Kindern noch im zweiten und dritten Spiel gefällt, verliert bei Erwachsenen schnell an Reiz. Klar, man kann die Schwierigkeit steigern und muss dann etwas besser planen, wann man welche Aktion durchführt und welche Spezialkarten man einsetzt, das ändert aber am Spiel selber nichts. Ich hätte mir hier insgesamt etwas mehr „Intelligenz“ bei den Römern gewünscht. Diese tauchen faktisch im Spiel nicht auf und ärgern mich auch nicht wirklich viel. Schöner wäre es hier gewesen, wenn es eine echte Bedrohung durch die Römer gegeben hätte, die dafür sorgt, dass manauch mal zurückgeworfen wird in seinen Bemühungen um den verbesserten Zaubertrank.
Nicht so toll sind auch die Pappaufsteller in meiner Version. Diese zerfallen beim Hochheben leider, so dass man sie mehrfach im Spielverlauf wieder zusammensetzen musste. Nicht megaschlimm, aber es nervt halt einfach. Entweder ich klebne sie oder ich wende mich direkt an Pegasus Spiele, deren Ersatzteilservice ist in dieser Hinischt als geradezu vorbildlich zu bezeichnen.
Fazit
Schade, ich hätte mir ein spannendes Spiel rund um das Universum von Asterix & Obelix gewünscht. Gerade da auch wieder ein neuer Asterix & Obelix Band erschienen ist (Asterix & Obelix in Italien), wäre es toll gewesen, dies auch mit einem tollen kooperativen Familienspiel zu flankieren. Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber eben für uns insgesamt etwas zu belanglos. Sein Publikum wird es aufgrund der Platzierung im Asterix & Obelix Universum wohl trotzdem finden.
Okay, der Name ist nicht ganz optimal gewählt, aber die Funktion ist der Kracher!
Mit Event Badger könnt ihr eure Spieleliste auf einer interaktive Karte der Essener Messehallen anzeigen lassen. Wenn das mal nix ist…
Programmiert wurde die App von Niels Madan quasi als Hobby-Projekt. Er war es leid, Zettel und Listen aus den Taschen zu ziehen, die dann von Tag zu Tag unleserlicher wurden. Die App funktioniert ganz einfach: Zunächst mal die App laden und installieren (Die Links findet ihr unten). Dann könnt ihr die Liste der Neuheiten durchgehen, eure Favoriten festlegen und die ganzen Standpläne runterladen. So ist alles auch offline verfügbar. Sehr praktisch, wenn mal kein Netz da ist (soll ja gelgentlich vorkommen in Deutschland).
Die Daten stammen aus der BGG-Neuheitenliste und werden auch regelmäßig aktualisiert. Leider gibt es keine Integration der persönlichen Boardgamegeek-Listen. Ich habe Niels den dringenden Hinweis gegeben das noch nachzuholen, denn dann wäre die App perfekt. Aber auch so ist die App schon sehr nützlich. Wirklich klasse gemacht. Fehlt nurnoch die Indoor Navigation. 😉
Damit ihr euch einen besseren Eindruck machen könnt, habe ich einfach einen kleinen Screencast zu Event Badger gemacht.
Hier sind die Links zu den Apps in iOS und Android sowie zur Website und zu Facebook von Event Badger.
„Nehmt euch in Acht! Gleich wird ausgeteilt! Auf meinem mächtigen Reittier und mit meiner scharfen Klinge werde ich euch alle vernichten!“ Großes Säbelrasseln wird heraufbeschworen beim Blick auf die Schachtel, Karten und Aufsteller von Arena for the Gods! von M. Rambourg. Das bei IELLO erschienene Spiel reiht sich ein in die Linie schön gestalteter Würfelspiele, macht spielerisch aber einiges anders als King of Tokyo und King of New York.
Zu Beginn des Spiels wird erst mal gedraftet. Ge-was-bittet? Gedraftet! Das heißt, jeder Spieler wählt sich reihum seine Ausrüstungskarten aus. Damit es „fair“ zugeht, muss man in jeder Runde Lebenspunkte opfern, wenn man als erstes auswählen möchte. Will man natürlich, kann man aber nicht, da die Lebenspunkte bei Arena for the Gods! auf 20 begrenzt sind. Je mehr ich am Anfang raushaue, desto weniger bleiben mir im Kampf in der Arena. So wählen wir Angriffswaffen, Verteidigungswaffen, ein Reitgefährt und mächtige Zauber aus – jeweils eine Karte. Und dann geht‘s los!
Reihum – Startspieler ist derjenige, der in der letzten Kartenverteilrunde als erstes gewählt hatte – wird mit sieben Würfeln gewürfelt. Die gewürfelten Symbole kann ich für Angriff, Verteidigung, Bewegung oder Zauber einsetzen oder eine meiner Karten (auch mehrfach) aktivieren. Einmal darf ich dabei eine beliebige Anzahl neu würfeln. So weit, so Kniffel – zumindest fast.
Die Arena ist zusätzlich gespickt mit Hindernissen – sehen aus wie aus einem Tower Defense Spiel – und Lebensquellen sowie Fallen. Durch Angreifen oder Stoßen kann ich meinen Gegnern Lebenspunkte entziehen und so versuchen als Spieler mit den meisten Lebenspunkten am Ende zu gewinnen. Das Spiel endet nämlich, wenn ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Lebenspunkte sind dabei übrigens verdeckt hinter einem kleinen Sichtschirm – die sind echt klein.
Grafisch toll gestaltete Schachtel
Arena for the Gods! ist ein flottes Würfelspiel, das durch den Kniff am Spielende auch die Spieler begeistern könnte, die bisher bei King of Tokyo an der Stadtgrenze geblieben sind. Hier scheidet niemand aus und niemand muss auch nur 5 Minuten unbeteiligt zugucken. Das war ein häufiger Kritikpunkt an King of Tokyo.
Der Spielfluss von Arena for the Gods! ist extrem flott und gibt keine Rätsel auf. Schnell befindet man sich mittendrin im Kampf er Götter. Die variablen „Szenarien“ (a.k.a. Startaufstellungen) verändern die Arena je nach Spieleranzahl und bieten so auch noch ein wenig Abwechslung. Man kann sich natürlich auch selbst Szenarien überlegen. Das Spiel bietet aufgrund der variablen Arena-Fläche sehr viel Potenzial für künftige Erweiterung und Promos – von den möglichen neuen Ausrüstungskarten und Helden mal ganz abgesehen.
Grafisch ist Arena for the Gods! ein Eyecatcher par excellence! Sowas schaut man sich gerne an. Schachtel, Spielbrett, Pappkameraden und Karten sind fantastisch gestaltet und sprechen sofort an. Wirklich erste Sahne, was hier geboten wird.
Kritik gibt es aber auch zu üben, wenn auch spieltechnisch nur an der im Verhältnis zur Gesamtspieldauer etwas zu langen Drafting-Phase. Gerade Neulinge müssen sich viermal einen Überblick über je vier unterschiedliche Karten machen – das kann sich ziehen.
Abseits des spielerischen noch ein paar kleinere Kritikpunkte. Die Sichtschirme verbergen die Lebenspunkte zwar sehr gut vor den Blicken der Gegner, aber die von hinten aufgedruckte Würfelerklärung ist natürlich aufgrund der Schrägstellung kaum zu sehen. Vor allem die Größe macht es fast unmöglich die Kombinationen abzulesen. Wann werden die Redaktionen rund um den Globus endlich lernen, dass man Informationen in schräg stehenden Sichtschirmen nicht lesen kann ohne diese anzuheben? Nervt die das nicht beim Testen? Hier hätten sechs zusätzliche Karten mehr im Kartendeck besser geholfen den Überblick zu wahren.
Und dann mal wieder das Inlay. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass man die Türme nicht jedes Mal wieder auseinander nehmen muss und alles zusammengebaut in das Inlay hineinpasst. Na gut, jammern auf hohem Niveau, aber vielleicht sind ja schon Promos und Erweiterungen geplant, die man schon berücksichtigt hat. Wie auch immer, diese Inlay-Sache ist irgendwie immer ein Problem.
FAZIT
Insgesamt schnürt IELLO hier mal wieder ein rundes Paket und man bekommt ein toll gestaltetes und locker zu spielendes, schnelles und kampforientiertes Würfelspiel. Ich bin gespannt, was da noch nachkommt. Sicherlich – entsprechenden Erfolg vorausgesetzt – nicht das letzte Mal, dass wir von der Arena for the Gods! hören.
Und wer sich das Ganze mal in bewegten Bildern ansehen möchte, der sei auf das kurze Video aus meiner Reihe Aufgemacht hingewiesen…
https://youtu.be/tNZ-fHaebuI
Vielen Dank an Hutter Trade für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
13 Tage waren es, die die Welt in Atem hielten. 13 Tage, in denen die Menschheit kurz vor dem ersten Atomkrieg stand. 13 kurze Tage nur, aber eine Demonstration, wie schnell alles aus den Fugen geraten kann. In diesen wenigen Tagen im Oktober 1962 – die Kubakrise begann heute vor ziemlich genau 55 Jahren – zeigte sich die Fratze der atomaren Gefahr wie selten danach. Und auch dieser Tage wird sie wieder heraufbeschworen – die atomare Gefahr, die wir Menschen mit unserem unbändigen Forschungsdrang geschaffen haben.
13 Tage habe ich mir gegeben, um das Review zu diesem denkwürdigen Spiel zu schreiben, das dieses Kapitel der Weltgeschichte zum Thema hat. Kann man bei solch einem Thema „Spaß“ beim Spielen empfinden? Schon bei The Manhattan Project habe ich gemerkt, wie sehr Spiele zum Nachdenken anregen können. Und vielleicht sind es genau solche Spiele, die aus einem „Spielzeug“ ein Kulturgut machen.
Wie es gespielt wird
Material von 13 Tage – Die Kubakrise auf deutsch erschienen bei Frosted Games
Streng genommen ist 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ein Kartenspiel, denn diese sind es, die das Spiel an- und vorantreiben. Und eigentlich ist es ganz leicht zu spielen, wäre da nicht diese Gefahr, die ganze Welt zum Teufel zu jagen, indem man einen Atomkrieg heraufbeschwört.
Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die DefCon-Skalen verschärft. DefCon ist die militärische Bezeichnung der Alarmbereitschaft der Streitkräfte. Die DefCon-Skala geht eigentlich von 5 (Frieden) bis 1 (maximale Alarmbereitschaft) – wir starten gleich bei DefCon 3. Die drei DefCon-Skalen spielen eine ganz zentrale in 13 Tage – Die Kubakrise 1962.
Anschließend erhält jeder Spieler drei Agendakarten, die die Ziele der Runde darstellen. Mit den zugehörigen Agendamarkern werden die drei möglichen Ziele – das können bestimmte Länder sowie Bereiche wie Politik oder Militär sein – markiert. Nur ein Ziel von den gezogenen wird schließlich durch jeden Spieler ausgewählt. Die beiden anderen Agendakarten landen wieder oben auf dem Nachziehstapel, werden also in der nächsten Runde wieder auftauchen. Die gewählte Karte wird zunächst verdeckt neben dem Spielplan platziert.
Nun erhält man die sogenannten Strategiekarten, fünf Stück an der Zahl. Diese Phase jeder Runde ist eigentlich der jeweilige Hauptakt, werden die Strategiekarten doch dazu genutzt, sich in Stellung zu bringen für die geplante Agenda. Die Strategiekarten haben zwei unterschiedliche Funktionen: Einmal kann ich Befehligen und Einflusssteine, von denen jeder Spieler 17 Stück besitzt, auf die unterschiedlichen umkämpften Gebiete ausbringen oder abziehen. Hierbei kann ich stets einen Einflussstein ohne weitere Beeinflussung meiner DefCon-Skala ausbringen oder abziehen, jeder weitere verschärft oder entspannt die jeweils verbundene DefCon-Skala um einen Schritt.
Alternativ kann ich bei Karten, die meiner Seite zugehörig bzw. neutral (Vereinte Nationen) sind, das aufgedruckte Ereignis auslösen. Spiele ich dabei eine Karte der anderen Seite aus – also als USA-Spieler eine UdSSR-Karte – dann kann ich diese nur für eine Befehligen-Aktion nutzen. Der Gegner darf jedoch zunächst entscheiden, ob er das Ereignis der Karte auslösen möchte oder nicht. Dadurch ergeben sich interessante Optionen, denn ich kann testen, ob mein Gegner an bestimmten Zielen seiner Agenda interessiert ist oder nicht. Oder ich kann einfach eine Karte wählen, die ihn mutmaßlich nicht interessieren wird. Insgesamt vier dieser Strategiekarten müssen so ausgespielt werden, die fünfte wird zu den Nachwirkungen gelegt und erst am Ende des Spiels ausgewertet. Das Nicht-Ausspielen der Gegner-Karten ist also auch nicht unbedingt zu empfehlen, denn die Karte landet dann ja im Nachwirkungen-Stapel und zählt am Ende gegebenenfalls für die gegnerische Seite.
Ist das alles abgeschlossen, kommt es schon zur Auswertung der unterschiedlichen Bereiche:
Zunächst werden Fernsehen (bringt bei Mehrheit Ver- oder Entschärfung einer eigenen DefCon-Skala), Bündnisse (eine Strategiekarte ziehen und zu den Nachwirkungen packen, wenn gewünscht; sonst geht sie auf den Ablagestapel) und Vereinte Nationen (Erhalt eines persönlichen Briefes bei Mehrheit) ausgewertet.
Anschließend werden die Agendakarten gemäß Kartentext ausgewertet und die Ansehensskala entsprechend angepasst. Denn Ansehen ist das, worum es geht – neben dem Nicht-Auslösen eines Nuklearkriegs natürlich. Die Auswertung der Agendakarten erfolgt dabei übrigens unabhängig davon, wer sie gespielt hat. So kann mein Gegner mir einen Bärendienst erweisen, wenn er es nicht schafft seine Agenda zu erfüllen und ich vielleicht sogar Ansehenspunkte erhalte.
Nun wird nach Anpassung aller DefCon-Skalen noch geschaut, ob sich irgendein Marker in DefCon 1 befindet oder ein Spieler alle drei Marker in DefCon 2 getrieben hat. Ist dies der Fall, verliert dieser Spieler das Spiel, da er damit einen Atomkrieg ausgelöst hat. Schlecht für die gesamte Menschheit, aber zumindest gibt es einen moralischen Sieger. Sind beide Spieler in einer der beiden vorgenannten Zustände, verlieren beide.
Ansonsten gilt: Wer nach drei Runden beim Ansehen die Nase vorn hat, entscheidet das Spiel für sich. Es sei denn, die Nachwirkungen der Krise drehen das Ganze noch mal. Denn die Strategiekarten, die man während des Spiels zur Seite gelegt hat, werden am Ende noch mal ausgewertet. Dabei werden die USA- und UdSSR-Karten getrennt (Karten der Vereinten Nationen sind hierbei nicht relevant) und jeweils die Einflusssymbole der beiden Seiten addiert. Der Spieler mit dem höheren Einfluss bekommt zwei Ansehenspunkte als Bonus. Und dann, dann steht der „Sieger“ dieser internationalen Krise wirklich fest.
Was uns gefallen hat
Auch kompakt genug für den Couchtisch…
13 Tage – Die Kubakreise 1962 möchte uns etwas lehren. Es möchte uns zeigen, wie internationale Konflikte entstehen können. Man merkt sehr schnell, wie schwer es ist, Einfluss zu erlangen, ohne die DefCon-Skalen nach oben zu treiben. Das Erlangen von Ansehen, denn nur mit diesem kann man gewinnen, treibt die Spieler immer mehr dazu in Konfrontationen zu verfallen. Schneller als einem lieb ist, schießen die Marker auf den drei DefCon-Skalen nach oben. Möglichkeiten sie nach unten zu bekommen gibt es, diese sind aber meist schmerzhaft und mit dem Verlust von Einfluss verbunden. Und genau das ist es, was das Spiel so interessant und lehrreich zugleich macht. Einmal in Gang gebracht, verschärfen sich Krisen sehr schnell und sie wieder einzufangen ist ein Kraftakt der Diplomatie, der viel Geschick und ein gehöriges Maß an Feingefühl benötigt. Denn schließlich möchteman auch seine Agenda durchbringen und in den relevanten Bereichen nicht an Einfluss verlieren.
Die Mechanismen sind für geübte Spieler schnell erlernt und das Spiel läuft schnell und ohne große Fallstricke ab. Ist die erste Partie erst mal absolviert, wird eine zweite folgen, denn man weiß ja nun, worauf es ankommt, in der internationalen Diplomatie.
Anpassungen an den deutschen Karten von 13 Tage – die Kubakrise (Quelle: Frosted Games)
Das Material ist zwar übersichtlich (ein Satz Karten, Holzwürfel und ein Spielplan), aber von außerordentlich guter Qualität. Vor allem die Karten wussten uns zu gefallen. Hochwertige Prägung und großes Format – das hat man immer seltener heutzutage.
Zu erwähnen ist auch der ausführliche Anhang, der sowohl die historischen Begebenheiten noch mal darstellt, als auch einige Ereigniskarten noch mal genauer erläutert. Das hat man in dieser Form bei den meisten europäischen Spielen auch eher selten. Alles in allem auch an dieser Front ein rundes Paket.
Fun Fact: Alle Kartenarten gibt es übrigens genau 13 mal. 13 Agendakarten, 13 Strategiekarten USA, 13 Strategiekarten UDSSR, 13 Strategiekarten Vereinte Nationen. Ist zwar nicht wichtig, aber irgendwie ein tolles Detail, das die beiden Designer eingebaut haben.
Was uns nicht gefallen hat
13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist schnell in mehrfacher Hinsicht. Es ist schnell gelernt und schnell vorbei. Man würde sich noch ein paar Runden wünschen, um noch mal ein wenig zu taktieren und zu optimieren. Aber dazu bleibt keine Zeit. Das Spielgefühl ist dadurch manchmal etwas hektisch. Der Überraschungsfaktor der Nachwirkungen kann dabei in letzter Minute noch mal das Ruder drehen und für einen Überraschungssieger sorgen. Das mag nicht jeder, muss aber eben von Beginn an einkalkuliert werden.
Der häufige Vergleich mit Twilight Struggle, angeblich ein kleinerer Bruder, hinkt etwas. Twilight Struggle ist natürlich viel komplexer und bietet noch einige Aspekte, die bei 13 Tage – Die Kubakrise 1962 wegrationalisiert wurden. Da ist auch in Ordnung, mag dem einen oder anderen Fan des erwachsenen Bruders dann schlussendlich aber vielleicht zu wenig sein.
Fazit
Kulturgut Spiel. Ein Begriff, den man immer wieder hört und den man bei manchem Spiel nun wirklich nicht für bare Münze nehmen kann. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist eines der Spiele, bei denen das anders ist. Es ist nicht nur ein Spiel, sondern vielmehr ein Lehrstück, das zeigt, was passiert, wenn Konflikte eskalieren. Ähnlich wie The Grizzled ist der historische Kontext hier Träger des Spiels. Dass der Mechanismus dazu noch eingängig und schnell erfasst sowie die Spielzeit gering ist, spielt den meisten europäischen Spielern, die nicht so bewandert sind im Bereich der sogenannten „Wargames“, in die Hände. Die hochwertige Ausstattung (großformatige und toll gefertigte Karten) sowie das handliche Format tun dazu ihr übriges. Die Lokalisierung dieses Spiels könnte für den kleinen Verlag Frosted Games ein wichtiger Meilenstein gewesen sein und für das Genre Wargaming möglicherweise ein kleiner Startschuss, kommen doch zahlreiche Vielspieler – so auch ich – nun das erste mal mit solcher Art Spielen in Kontakt.
Und wer nun genau wissen will, wie es gespielt wird, sollte sich das Erklärvideo von Frosted Games ansehen. Es erläutert das Spiel innerhalb von etwas mehr als 8 Minuten und wurde von Frosted Games extra für diese Version produziert. Hat mir sehr geholfen ins Spiel zu finden…
Ich schicke erst meinen Ninja in sein Haus und dann verführe ich ihn mit einer Geisha…huch…wer ist diese attraktive Frau in meinem japanischen Garten? … Oh Mist, ausgetrickst …
TA-KE ist Arve D. Fühlers neuestes Werk und bei HUCH! erschienen. Im fernen Japan ringt man als Shogun um Macht und Einfluss (a.k.a. Punkte auf der komplizierten Siegpunktleiste) und nutzt seine gewonnenen Schergen, um die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Das taktische Zwei-Personen-Spiel ist gerade frisch erschienen. Den finalen Prototyp habe ich schon vor einiger Zeit gegen Arve ausprobieren dürfen – ich habe mehrfach gegen ihn gewonnen (Sorry, Arve, aber das musste ich mir nun noch mal gönnen) – und bin gespannt, wie das Spiel nun in der veröffentlichten finalen Version aussieht.
Wie es gespielt wird
TA-KE ist ein klassisches und im Kern eigentlich abstraktes Zwei-Personen-Duell – im Grunde ganz einfach zu lernen. Zunächst platziert man zufällig zusammengestellte Stapel aus verschiedenfarbigen Plastik-Talern in der Mitte des Spielplans. In seinem Zug nimmt man einen der bunten Plastik-Taler – diese symbolisieren unterschiedliche Personengruppen – aus der Mitte und legt ihn unten auf seinem Tableau ab. Die genommenen Personenplättchen können einerseits im Verlauf jedes Spielzugs Punkte liefern, ermöglichen es mir andererseits aber auch während meines Zuges Sonderaktionen durchzuführen, sind danach allerdings weniger Punkte wert.
Viele grimmige japanische Emojis blicken die Spieler an
Die zum Sieg notwendigen Punkte werden durch ein einfaches aber effektives Wertungssystem erzielt. Es wird nach jedem Spielzug immer jene Personengruppe gewertet, die man gerade durch das genommene Plättchen in der Mitte aufgedeckt hat. Dazu zählt man, wie viele Scheiben dieser Personengruppe auf dem zentralen Spielfeld in der Mitte liegen und multipliziert diese Zahl mit der erreichten Punktzahl bezogen auf diese Personengruppe auf dem eigenen Tableau. Der Clou dabei ist, dass diese Wertung nicht nur der aktive Spieler durchführt, sondern auch der Gegner! Unbescholtene Personen auf dem eigenen Tableau sind dabei mehr Punkte wert als Personen, die bereits ihre Sonderaktion – dazu gleich mehr – genutzt haben.
Auf den gewählten Stapel legt man einen Geistermarker und sperrt diesen nun damit für den Mitspieler. Sind alle Stapel „begeistert“, werden die Geistermarker abgeräumt und es stehen wieder alle Stapel zur Auswahl zur Verfügung.
Die Sonderaktionen der einzelnen Personengruppen erlauben es den Spielern die Auslage in der Mitte zu ihren Gunsten zu verändern (Personenplättchen verschieben, Geistermarker tauschen oder entfernen) oder die eigenen Samurai – diese zählen quasi als Punkte-Joker in Abhängigkeit ihrer Platzierung – zu verschieben. Mit den Ninja kann ich die Personen der gegnerischen Auslage nutzen – wenn geschickt eingesetzt, ist das besonders gemein.
Das Spiel endet, wenn alle Stapel komplett abgeräumt sind und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Was uns gefallen hat
TA-KE ist einfach zu lernen und ein klassisches Zwei-Personen-Duell. Das macht es fast zum idealtypischen Spiel auf Reisen. Dabei ist jedoch bei aller Einfachheit nicht zu verachten, dass man immer mal wieder vor der „schwerwiegenden“ Entscheidung steht, ob man nun wirklich dieses eine Plättchen nimmt und dem Gegner genauso viel Punkte zukommen lässt wie einem selbst oder sogar mehr. Dadurch, dass man die bunten Chips von der Seite sehen kann, kann man genau sehen, welche Farben als nächstes auftauchen und muss natürlich auch daran denken, auf welche Farbe man dem Gegner vielleicht Zugriff ermöglicht und ihn so vielleicht eine bestimmte Personengruppe werten lässt.
Herausragendes Cover Design
Die Sonderfähigkeiten sind dabei der Knackpunkt an dem Spiel. So muss man gut überlegen, ob man eine Geisha losschickt, um die Auslage zu manipulieren. Denn einmal eingesetzt, ist diese weniger wert – klingt in dem Fall etwas…na ja. Gerade durch den Wertungsmechanismus ist der Verlust eines Punktes doppelt bitter, denn es reduziert den eigenen Multiplikator. Man sollte es sich also gut überlegen, wen man wann einsetzt und was man ihn tun lässt. Denn die Veränderung der zentralen Auslage kann auch mal zu einem Vorteil für den Gegner führen. Und man muss stets damit rechnen, dass der Gegner durch den Einsatz seiner Personenplättchen irgendwelche Kombinationen nutzt, die man nicht bedacht hat. Insgesamt eine ganz schöne Kopfnuss mit vielen Facetten, die Arve uns da auftischt.
Die Optik der Schachtel ist natürlich ein Kracher und spricht sofort alle Instinkte an, beschwört das Duell der japanischen Adligen geradezu herauf. Das restliche Material ist ebenfalls sehr gut gemacht und HUCH! bleibt hier seiner Linie treu – qualitativ hochwertige Spiele. Der Spielplan mit der Punkteleiste, die sich durch den japanischen Garten schlängelt sieht toll aus und man sieht hier und da eine Geisha oder einen (Last?!) Ninja am Wegesrand. Insgesamt ein wirklich rundes Paket.
Was uns nicht gefallen hat
Hier gibt es wirklich wenig zu meckern. Das Material ist gut, die Mechanik klar und eindeutig, die Regel gut formuliert.
Gegen Ende schrumpfen die Möglichkeiten natürlich erheblich und man kann sich nur noch aus wenigen – bis hin zu einem – Personenplättchen bedienen. Das kommt manchmal etwas zu entscheidungsarm daher und da hätten wir uns noch einen Kniff gewünscht, der das Ende spannender macht – wie bspw Zielkarten/Aufträge oder geheime Extra-Punkte bei gewissen Personenplättchen, die ich im Spielverlauf gesammelt habe. Zudem wäre es vielleicht interessant, wenn die unteren fünf Felder der zentralen Auslage variabel und nicht fest auf den Plan aufgedruckt wären (beispielsweise verdeckt ausgelegte Pappmarker mit identischer Rückseite), um so gegen Ende noch mal ein Überraschungselement bereitzuhalten.
Die sich windende Siegpunktleiste
Die Siegpunktleiste ist eine kleine Herausforderung beim Spielen, um nicht gar zu sagen ein Ärgernis. Uns ist mehrfach der Faden verloren gegangen und sie lässt sich nicht wirklich intuitiv beschreiten. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht mal falsch abbiegt oder in die falsche Richtung zählt. So hübsch ich sie finde, 100% praktisch ist sie leider nicht. Zudem wären Zahlen auf allen Steinen bei so vielen Windungen durchaus hilfreich.
Sicherlich ist TA-KE kein großes Spiel, will es ja aber auch nicht sein. Einzig und allein könnte man ihm ankreiden, dass es durch das Material – hiermit meine ich vor allem den relativ großen Spielplan und damit in der Folge auch die Schachtel – mehr aus sich macht als es eigentlich ist. So wird die Mobilität des Spiels erheblich eingeschränkt, denn es lässt sich aufgrund des Spielplans leider auch nicht viel kompakter zusammenpacken. Das Spielmaterial an sich geht nämlich in den beiliegenden Beutel und eine Regel braucht man nach den ersten zwei Partien wirklich nicht mehr. Ggf. würde es gerade bei so einem Spiel Sinn machen, es – auch im Aufbau – so kompakt wie möglich zu machen. So könnte man bei entsprechendem wirtschaftlichen Erfolg über ein „TA-KE to go“ nachdenken. Dazu würde es schon reichen, wenn der Spielplan auf eine zusammenrollbare Folie/Plane gedruckt wäre. Die könnte man dann dem „großen“ Spiel einfach beilegen und so beide Versionen in einer Box anbieten. Wäre mal ein netter Ansatz… Oder man packt alles in eine Rolle – quasi als japanisches Rollenspiel. Ähnlich hat es HUCH! übrigens schon mal praktiziert, beim ebenfalls in zwei Versionen erhältlichen Hive. Auch hier hat sich meines Erachtens bei den meisten Spielern inzwischen die Pocketversion durchgesetzt.
Und wer nun wissen will, wie es sich spielt, der kann sich die erste Folge von Aufgetischt von mir mit Leif & in Farbe ansehen…
FAZIT
Easy to learn, hard to master – das gilt auch für TA-KE von Arve D. Fühler. Spielt man gegen einen gewieften Gegner, der gut vorausdenken kann, ist es wirklich schwierig zu gewinnen. Ich mag Optik und Material und wenn es nun noch besser am Strand spielbar wäre, wäre es wirklich das perfekte Urlaubsspiel, denn der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um HUCH! eine solche Version zu ermöglichen. Würde mich freuen – für Verlag und Autor.