Der große Treck nach Westen begründete den Mythos des Wilden Westens und zog einige Zeit später geradezu eine Heerschar an Literatur und glorifizierenden Filmen nach sich. Dabei waren die Trecks alles andere als angenehme und komfortable Reisen. Häufig wurden sie überfallen, das Essen war schlecht und wenn jemand krank wurde, war die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie oder er starb. Der große Treck aus dem Jahr 1930, übrigens der erste Film mit dem später weltberühmten John Wayne,zeigte die Strapazen dieser Siedler und Pioniere sehr deutlich. Er war eine sehr wichtige Initialzündung für die Entwicklung des Westerngenres im Filmbereich mit all seinen tollen und auch eher durch- und unterdurchschnittlichen Filmen. Natürlich ist das Thema gerade in den USA omnipräsent und auch Brettspiele werden immer wieder davon inspiriert. Kein Wunder bei einem derartigen Ereignis, das die Entwicklung ein ganzen Landes maßgeblich geprägt hat.
2017 erschienen auf der Spiel in Essen alleine drei mir bekannte Spiele zum Thema Besiedlung des Westens. Montana von White Goblin Games, Pioneer Days von Tasty Minstrel Games sowie Pioneers von Queen Games. Zeit, sich den einen Vertreter dieser Art mal vorzunehmen und zu schauen, wie viel Thema hier denn transportiert wird.
Wie Pioneers gespielt wird
Klare Strukturierung des Spielzuges auf dem Spielertableau von Pioneers
Der eigene Spielzug gliedert sich bei Pioneers in drei kurze Schritte, die auch auf dem Spielertableau klar und strukturiert abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen und/oder neue Kutsche besorgen sowie den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen.
Der Kernmechanismus: In einer Stadt können nur dann Pioniere eingesetzt werden, wenn diese die richtigen Berufe haben. Jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier. Die Verteilung der geforderten Pioniere in den Städten des Spielplans ist zufällig und in jedem Spiel anders. Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen den verschiedenen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Hat man keinen passenden Pionier, kommt man in die Stadt gar nicht erst rein – „Diese Stadt ist zu klein für uns, Fremder!“. Die Kutschen kann man während seines Spielzugs kaufen und so beeinflussen, in welchen Siedlungen man Pioniere einsetzen kann, denn die Kutschen zeigen immer unterschiedliche Kombinationen an Pionieren. Hat man dies geschickt getan, dann bringen die Pioniere dauerhafte oder einmalige Vorteile – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, das Hotel bringt einmalig Geld, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer eigenen Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Letzteres klingt erstmal unsinnig, will man die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld. Nach dem eigenen Spielzug hat nun genau einer der Mitspieler die Möglichkeit in derselben Stadt einen Pionier gleicher Art zu platzieren – den muss sie oder er natürlich in einer der Kutschen vorweisen können. Zusätzlich erhält der aktive Spieler für diesen „Freundschaftsdienst“ ein kleines Handgeld von 2 Dollar.
Der Treck gen Westen kommt Stück für Stück voran
Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend für die Spieler: Zunächst mal bringt das größte eigene Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin platziert sind). Darüber hinaus nutzt es den Spielern aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutzt man dabei Strecken, die einem selbst gehören, zahlt man nichts. Benutzen Mitspieler jedoch meine Wege oder man deren, erhält der entsprechende Besitzer des Weges den zu zahlenden Dollar und nicht die Bank. Das ist mitunter eine nette taktische Möglichkeit, den ein oder anderen Dollar zu erhalten – das nennt sich dann Quersubvention.
Hat einer der Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden meiner Pioniere, die innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes stehen sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt während des Spiels gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.
Was uns an Pioneers gefallen hat
Pioneers hat einen einfachen Kernmechanismus und ist schnell erklärt. Ist man erst mal die ersten paar Züge unterwegs gewesen, spielt es sich sehr fluffig und die Downtime ist äußerst gering. Dabei gibt es jedoch immer genügend Handlungsoptionen und man fährt sich selten mit seiner Kutsche fest. Das ist alleine schon deshalb der Fall, da man zu Beginn der Runde immer ein Einkommen von mindestens zwei Dollar erhält (mit Banker auf dem eigenen Tableau sogar noch mal mehr). Dadurch wird das Spiel sehr familienfreundlich und es gibt wenig Probleme mit dem flüssigen Spielablauf.
Pioneers geht auch zu zweit gut
Zunächst erscheint der Mechanismus, dass man als Spieler vom anderen Spieler beim Platzieren der Pioniere profitieren kann, merkwürdig. Aber schon nach kurzer Zeit merkt man, dass man darüber eine Menge steuern kann. So dient es mitunter als gute Einnahmequelle, wenn man mal Geld braucht. Geld ist nämlich immer knapp, auch wenn man es zu Beginn der Runde quasi automatisch erhält. Gerade Richtung Ende, wenn man auf dem Spielplan noch mal eine größere Bewegung machen möchte, hilft so eine Handvoll Dollar dann eben doch weiter.
Der Aufbau mit den zufällig verteilten Personen-Plättchen macht das Spiel sehr variabel. Dazu kommt die sich nur langsam entfaltende Kutschen-Auslage, die unter Umständen gar nicht die aktuell notwendigen Personen bereithält. So muss man oftmals taktisch agieren, je nachdem wie das Spiel verläuft und welche Optionen es bereithält.
Ähnlich wie bei Merlin ist auch Pioneers blitzsauber produziert. Hochwertige Komponenten und eine überwiegend klare grafische Gestaltung wissen hier zu gefallen. Auch wenn das Thema beliebig durch Weltraum oder Handelsrouten im Mittelalter zu ersetzen wäre, hat man nie das Gefühl, dass es allzu sehr aufgesetzt wäre und es ergibt sich ein sehr stimmiges Gesamtbild.
Was uns an Pioneers nicht gefallen hat
Hier gibt es wenig zu meckern, handelt es sich bei Pioneers doch um ein solides und etwas gehobeneres Familienspiel. Dennoch gibt es ein paar Punkte, die man kritisieren könnte.
Auch wenn der Ansatz von Pioneers ist, „nur“ ein gehobenes Familienspiel zu sein, hatten wir ab und an das Gefühl, dass da mehr drinsteckt und an der ein oder anderen Stelle noch mal etwas „Bumms“ gefehlt hat. So hat man kaum die Möglichkeit einem Mitspieler in die Parade Kutsche zu fahren, wenn der erst mal die wenigen zu Beginn erreichbaren Banker ergattert und damit sehr viel Geld zur Verfügung hat. Hier hätten wir uns noch mehr Interaktion und ein paar kleine Gemeinheiten gewünscht. Das könnte man ja auch als Modul gestalten, schließlich hat man ja in der Vergangenheit bereits mit den Queenies gute Erfahrungen gemacht. So würde man den Familienspiel-Charakter nicht verderben und würde die Viel- und Kennerspieler ins Boot holen können. Vielleicht wurde hier im Entwicklungsprozess auch ein wenig viel weggeschnitten, um das Spiel in die richtige Richtung zu lenken.
Leider ist in Pioneers vergleichsweise wenig Thema vorhanden, auch wenn das im Spielverlauf überhaupt nicht stört. Außer den hübschen Zeichnungen der Pioniere und der Kutschen kommt wenig Wild West Feeling auf. Ich weiß, wir sind mittlerweile verwöhnt von Spielen, die sehr aufwändig versuchen sich einem Thema zu nähern. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass man auch bei solchen, eigentlich soliden Familienspielen, etwas mehr zum Thema des Spiels erfährt. Es wäre ein Leichtes zumindest auf einer Seite der Anleitung etwas darüber zu verlieren, wie die Besiedelung des Westens der USA abgelaufen ist. Quellen gibt es dazu wahrlich genug. Das ist zwar in gewissem Maße aufwändig, fördert aber meines Erachtens die Wahrnehmung des Spiels als Kulturgut. Aber vielleicht ist mein Anspruch hier auch einfach zu hoch, nachdem ich bei anderen Spielen gesehen habe, wie man sich einem Thema annähern kann (bspw. 13 Tage – Die Kubakrise).
Auf der Packung ist das Spiel zudem bereits für acht Jahre alte Mitspieler empfohlen. Dies erscheint mir ein wenig zu jung, da es doch einige taktische Entscheidungen zu treffen gilt, die den Horizont der meisten Achtjährigen übersteigen dürften. Nichtsdestotrotz können Achtjährige den Mechanismus bereits grundsätzlich verstehen und mitspielen, das stimmt wohl. Sie sind dann aber mit den zu treffenden Entscheidungen meines Erachtens überfordert und werden gegen die erwachsenen Gegenspieler in der Regel verlieren. Das wird bereits kurzfristig zu Frustration führen. Dazu kommt, dass das Spiel eben doch länger als 45 Minuten dauern wird und die Aufmerksamkeitsspanne der meisten Achtjährigen wohl am Ende übersteigen wird. Mir sind in letzter Zeit vermehrt solche gefühlt zu niedrigen Altersangaben bei Spielen untergekommen und nur bei den wenigsten würde ich einen Haken dran machen – und dann meistens auch nur mit Einschränkung. Ein für mich auffälliger Trend, die potenzielle Zielgruppe durch niedrige Altersangaben zu vergrößern.
Auch bei Pioneers sind, wie auch bei Merlin, übrigens keine Druckverschlussbeutel im Karton. Ein vielleicht nur kleines Ärgernis, das vielen Spielern jedoch übel aufstößt. Gerade bei Spielen mit vielen kleinen Teilen aus meiner Sicht ein No-Go. Hier muss Queen Games seine Politik überdenken. Entweder ein halbwegs vernünftiges Inlay produzieren oder Tütchen beilegen. Beides zu unterlassen ist aus meiner Sicht nicht tragbar – gerade bei einem Familienspiel!
Fazit zu Pioneers
Pioneers ist mehr Taktik denn Strategie und spricht demnach aufgrund des einfacheren Mechanismus vornehmlich Familienspieler an. Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge, um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Und mit Zug um Zug hat es dann am Ende doch nichts zu tun, auch wenn es zunächst so aussieht.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Asien hat auf uns Westeuropäer eine überwiegend große Anziehungskraft. Die Andersartigkeit der Kultur mit ihren vielen Ritualen und Regeln fasziniert uns einfach. Und so faszinieren auch Comics mit asiatischem Anstrich. Umso schöner, dass ich Gelegenheit hatte mir einen solchen mal wieder genauer anzusehen.
Worum geht es in Schatten der Shinobi?
Im mittelalterlichen Japan bahnt sich ein Bürgerkrieg an. Die verhasste Kaiserin Hiroyo sieht sich vom Shogun Ashikaga herausgefordert, dem einzigen, der es mit ihren Truppen aufnehmen kann. Für die anderen Fürsten heißt das, sorgfältig abzuwägen, auf wessen Seite sie sich schlagen werden. Und für die Shinobi, gefürchtete Ninja, Spione und Mörder, bedeutet dies, dass ihre Talente gefragt sind wie nie, um in diesem erbitterten Ringen um Macht und Einfluss die Oberhand zu gewinnen. Erst recht gilt dies für den berüchtigten Shinobi-Clan von Hideyoshi, der ansonsten abgeschieden in den Bergen lebt – denn ihn umgibt ein ganz besonderes Geheimnis… Quelle: Splitter Verlag
Was mir an Schatten der Shinobi gefallen hat
Schatten der Shinobi ist beste epische Comic-Kunst im mittelalterlichen Japan. Alles was man damit verbinden mag, findet man hier. Intrigen bei Hofe, heroische Kämpfer, unterdrückte Schicksale und eine Prise Mystik. Letztere ist und muss auch mit an Bord sein. Denn nur so entfaltet sich eine absolut faszinierende Geschichte. Die Story von Sylvain Runberg entwickelt sich sich Stück für Stück und enthüllt immer mehr Details rund um den mysteriösen Hideyoshi-Clan. Dass bei wilden Kämpfen natürlich auch eine gehörige Portion Gewalt mit an Bord ist, gehört zum Genre dazu – genau wie die ein oder andere „Erwachsenen-Szene“. Wer also Kinder hat, sollte den Comic im „Giftschrank“ aufbewahren.
Die Story ist nach den 112 Seiten abgeschlossen, also keine ewig laufende Serie. Das mag ich eigentlich immer gern. Aber am Ende ist es wie bei einer Fernsehserie die zu Ende geht: Am liebsten würde man dann doch weiterschauen.
Optisch ist der Comic in einem eher klassischen Stil gehalten, der an japanische Zeichnungen und Illustrationen angelehnt ist, ohne jedoch allzu künstlich zu wirken. Hier hat Xu Zhifeng ganze Arbeit geleistet.
Das dicke 112 Seiten starke und hochwertige Hardcover-Buch gefällt und die Druckqualität ist über alle Zweifel erhaben. So macht Comics lesen wirklich Spaß!
Wer Schatten der Shinobi mag, spielt gerne…
Samurai Spirit von Antoine Bauza
Das kooperative Spiel besticht durch ein interessantes Setting und die typischen unterschiedlichen asiatischen Kampfcharaktere. Mit diesen gilt es ein kleines Bauerndorf gegen einen schier unendlichen Strom von Angreifern zu beschützen. Dabei können sich die Verteidiger in ihr tierisches Ich verwandeln und als starker Tiger oder im Affen-Stil gegen die Eindringlinge kämpfen. Inspiriert durch den Klassiker Seven Samurai von Akira Kurosawa ist Samurai Spirit der perfekte Begleiter nach der Lektüre von Schatten der Shinobi. Die Optik ist recht nah an einem Comic und weiß daher vor allem Comic-Fans zu gefallen.
Das eher technische Spiel eignet sich für 1-7 Personen und lässt sich auch im Schwierigkeitsgrad entsprechend variieren. Aber Vorsicht: Gerade am Anfang der Partie werden bei Samurai Spirit wichtige Weichen gestellt, die Triumph und Niederlage sehr maßgeblich beeinflussen. Eine detaillierte Beschreibung und Rezension findet ihr u.a. bei Spielfreu(n)de von Tim Koch.
Erst schleichen wir in die Waffenkammer und holen uns die Geheimwaffe, dann hacken wir uns in ihre Datenbank und schlussendlich greifen wir mit dem Ninja im Labor an. Muhahaha…der perfekte Pla…Oh nein! Wieso wussten sie was wir vorhaben?!
Es gibt sie manchmal. Die kleinen unscheinbaren Spiele. Obwohl Pocket Ops so gar nicht unscheinbar ist. Die Optik hat mich sehr angesprochen und mich überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam gemacht. Also alles richtig gemacht, Grand Gamers Guild. Nur was steckt drin in der kleinen Schachtel? Eigentlich nicht viel. Und gerade das macht es so interessant…
Wie Pocket Ops gespielt wird
Wer Tic Tac Toe kennt, sollte den Grundmechanismus von Pocket Ops schnell durchdrungen haben. Wir legen unsere kleinen Agentenchips in die einzelnen Räume des kleinen Spielfelds und wer am Ende seines Zuges drei in einer Reihe hat, gewinnt. Soweit so einfach, wäre da nicht noch der ein oder andere Kniff.
Los geht‘s! Startspielermarker ist ein Speicherchip…
Das Spiel funktioniert im Best-of-3-Modus, das heißt, wer als erstes zwei Runden gewinnt, gewinnt das ganze Spiel. Zunächst wählt man aus dem Pool der sieben Spezialagenten einen aus, den man in dieser Runde einsetzen will. Man hat die Wahl aus unterschiedlichen Spezialfähigkeiten, die es ermöglichen, den Gegner in seinem Ge-Tic-Tac-Toe-e zu stören. Denn die Eigenschaften ermöglichen Spielzüge, die das übliche Muster von Tic Tac Toe aufbrechen. So tötet der Ninja einfach einen Agenten des Gegners im Raum. Aber Obacht! Errät der Gegner, welchen Raum man kapern möchte, verliert man den Spezialagenten und er ist für diese Runde und das restliche Spiel verloren. Zu Beginn eines Zuges muss der aktive Spieler nämlich mittels einer Karte verdeckt auswählen, in welchen Sektor er eindringen möchte. Das Spielfeld ist unterteilt in die neun Sektoren von A (wie Armory) bis I (wie Innovation-Lab). Auch der Gegenspieler wählt einen dieser Sektoren aus und versucht vorauszusagen, in welchen Sektor der aktive Spieler eindringen möchte. Liegt er damit richtig, darf der Agent des aktiven Spielers nicht platziert werden. Handelt es sich um den Spezialagenten, wird dieser sogar ganz aus dem Spiel genommen. Und das ist bitter, ist es doch oft die einzige Chance, das Spiel zu gewinnen. Hat der Gegner daneben gelegen mit seinem Tipp, platziert der aktive Spieler den ausgewählten Agenten und führt ggf. seine Spezialfähigkeit aus. Der Gewinner erhält einen Edelstein und wer den zweiten Stein erhält, der gewinnt das Spiel und rettet die Welt.
Was uns an Pocket Ops gefallen hat
Wenn man die kleine Schachtel sieht, denkt man nicht wie viel „Spaß“ in ihr steckt. Das Ganze wird je öfter man es spielt immer mehr zum Psychokrieg. Man starrt sich an und versucht zu ergründen, welchen Sektor der Gegner infiltrieren könnte. Die Stellung der bereits gesetzten Agenten könnte Aufschluss geben, aber vielleicht war es nur ein Bluff. Es ist wirklich teilweise nervenaufreibend. Erstaunlich ist, wie gut man mit der Zeit darin wird, zu erahnen, wohin der Gegner setzen wird.
Die grafische Gestaltung ist aus meiner Sicht ein Kracher! Der Stil und die Farbgebung sind so stimmig und so toll, dass man den Verlag alleine dafür unterstützen sollte. Jeder Raum auf dem kleinen Spielbrett ist entsprechend gestaltet und zeigt lustige kleine Details. Das ist einfach toll gemacht und man kann nur den Hut ziehen vor so viel Professionalität. Dadurch hebt sich das Spiel auch gegenüber dem Einheitsbrei der üblichen geschliffenen Brettspielillustrationen ab.
Das Material ist für ein Spiel dieser Klasse vollkommen in Ordnung. Alles ist aus solider Pappe hergestellt und die Agentchips sind mit gut erkennbaren Symbolen bedruckt. Die Regel ist – auch durch die Einfachheit des Spiel bedingt – recht klar und lässt wenige Fragen offen.
Was uns an Pocket Ops nicht gefallen hat
Der Scharfschütze bringt den Sieg
Hier kann man nur wenig sagen, denn Pocket Ops ist so klein und einfach, dass man kaum etwas zu meckern haben kann. Einzig und allein die Karten sind etwas unpraktisch, denn der kleinste Knick kann hier natürlich schon einen Hinweis auf die gewählte Karte geben und so haben wir uns angewöhnt die Karte in der Handfläche verdeckt zu halten.
Auch wenn die Spielregel eigentlich recht klar formuliert ist, hätten die Spezialfähigkeiten mancher Spezialagenten etwas klarer formuliert sein können. Pocket Ops wäre auch eines der Spiele, bei denen man sich ein interaktives Regelvideo wünschen würde. Aber dafür ist der Verlag wohl zu klein.
FAZIT zu Pocket Ops
Klein aber oho. So könnte man Pocket Ops sehr treffend beschreiben. Klingt abgedroschen, ist aber gerechtfertigt. Und so ist Pocket Ops für mich eine dieser kleinen Perlen, die aus einer alten Idee – Tic Tac Toe – mit einem kleinen Kniff ein neues Spiel kreieren. Wer auf kleine Spiele mit ausgefallener Grafik steht und einen kleinen Verlag unterstützen möchte, der sollte einen Blick auf Pocket Ops werfen.
Der Mars ist schon lange ein Planet, der die Phantasie der Menschen zu beflügeln scheint. Nicht umsonst reden wir oft von den Marsmännchen, wenn Außerirdische gemeint sind. Es gibt zahllose Filme, Bücher und Comics über Invasionen, Besiedelungen und andere Tätigkeiten im Zusammenhang mit dem Mars. Eine meiner frühesten Erinnerungen an einen Marsfilm ist Invasion vom Mars. Damals fand ich den echt bedrohlich und unheimlich, heute einfach nur belustigend (hier ein kurzer Ausschnitt). Das letzte von mir gelesene Buch zum Thema Mars war Der Marsianer, das ich in Windeseile verschlungen habe (vom Film war ich dann allerdings in der Folge etwas enttäuscht). Kein Wunder also, dass es auch zahlreiche Spiele gibt, die sich mit dem roten Planeten beschäftigen. Terraforming Mars dürfte hier eines der besten Spiele aus dem Genre der komplexeren Mars-Spiele sein. Auch wenn es neben den Befürwortern einige gibt, die Terraforming Mars gar nicht mögen, gilt es für die meisten Vielspieler als eines der besten Spiele der letzten Jahre. Die Jury Spiel des Jahres setzte es 2017 sogar als Kandidaten auf die Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres (hier ihre Begründung).
Nun verfügt Terraforming Mars auch über einen Solo-Modus und ich mag das Spiel sehr, also nichts wie ausprobiert. Ich hatte den Solo-Modus noch nie ausprobiert, muss aber sagen, dass sich das Spiel wirklich gut solo spielt und auch eine echte Herausforderung ist. Hier geht es zunächst mal nicht um Punkte, sondern darum, die Werte auf den Status „bewohnbar“ zu heben – also wie im Mehrpersonenspiel auch. Erst wenn man das schafft, schaut man, wie viele Punkte man gemacht hat. Also keine reine Punktejagd. Und da ich Terraforming Mars so sehr mag, habe ich auch bißchen mehr gequatscht also sonst. Wenigstens hat das zu ausreichend Outtakes geführt, die ihr dann am Ende des Videos finden könnt. 😀
Ich sollte meine Verteidigung verbessern. Der Fiesling aus dem Nachbar-Königreich ist mir zu aggressiv geworden… Außerdem brauche ich eine Hexe, ich habe einfach zu viele Minuspunkte Kranke im Lazarett. Aber jetzt erst mal in die Schatzkammer und Geld wechseln und zählen…
So ähnlich könnte man eine Geschichte erzählen zu Majesty. Die Herbstneuheit 2017 habe ich mittlerweile ausgiebig gespielt und schon mal vorab: Das Spiel ist grundsätzlich gut. Die Frage ist nur: Gut für wen und mit welcher Erwartungshaltung?!
Wie Majesty gespielt wird
Majesty stammt aus der Feder von Marc André, den man bereits von Splendor kennt. Und Majesty ist mechanisch recht schnell gelernt.
Jeder Spieler hat vor sich eine Reihe unterschiedlicher Karten liegen. Jede Karte repräsentiert ein Gebäude im Dorf des Spielers. Und jedes Gebäude hat spezifische Eigenschaften, die nur durch das Bestücken mit entsprechenden Personen genutzt werden können. Diese Personen wählt man aus einer zentralen Kartenauslage, die stets aus sechs Karten besteht. Dabei ist die dem Nachziehstapel am nächsten liegende Karte ohne „Kosten“erwerbbar, die zweite verlangt die Abgabe einer Ressource (in Form von Meeples), die dritte zwei usw. Diese abgegeben Meeple-Ressourcen werden jedoch nicht in den Vorrat, sondern auf die nicht genommenen Karten gelegt. Die nachfolgenden Spieler können diese dann erhalten, wenn sie eine entsprechende Karte mit Meeple-Ressourcen wählen. Die aufgehäuften Ressourcen sind nämlich kumulativ und machen vermeintlich unbeliebte Karten attraktiver. Dass die abzugebenden Ressourcen Meeple sind, mag thematisch nicht so ganz passen, aber sei es drum. Fünf Meeple kann jeder angehende König maximal in seinem persönlichen Vorrat haben, überschüssige Meeple werden abgegeben, liefern mir immerhin einen Punkt.
Schon zwei Adlige gesichert…
Was machen nun diese so erworbenen Personen? Nun, ganz einfach, die eingesetzten Personen sorgen dafür dass meine Gebäude Ertrag abwerfen – und zwar auch kumulativ. Das heißt, die erste an ein Gebäude angelegte Person löst den Effekt einmal aus, lege ich eine zweite Person an, bekomme ich den Ertrag bzw. Effekt doppelt gutgeschrieben. Die Gebäude liefern dabei sowohl Geld (a.k.a. Punkte) in Form von schweren Pokerchips und/oder auch neue Meeple. Der Wachturm sorgt für meine Verteidigung, denn durch das Anlegen eines Ritters an der Burg, greift man alle Mitspieler am Tisch an. Abgewehrt wird automatisch, wenn man mindestens genauso viele Wachen hat wie der Angreifer Ritter einsetzt. Kann man den Angriff nicht abwehren, muss man die am weitesten links liegende Person ins Lazarett schicken – diese ist am Ende ein Minuspunkt. Verwundete im Lazarett heilt die Hexe und holt sie zurück ins Leben. Nach der Heilung liefert die Hexe dann Punkte, ggf. auch für die/den eben Geheilte/n. Manchmal also kein schlechter Deal. Gespielt wird bei Majesty solange bis die Karten weg sind bzw. jeder zwölf Personenkarten angelegt hat. Danach werden die angehäuften und häufig gewechselten Pokerchips geordnet, gezählt und abgerechnet. Am Ende gibt es noch zwei Zusatzwertungen. Zunächst bekommt jeder Spieler noch mal das Quadrat aus seinen ausliegenden Personarten – klingt kompliziert, ist aber ganz einfach. Hat ein Spieler sechs verschiedene Personenarten in seinen Gebäuden bestückt, bekommt er 36 Punkte (6×6).
Doch damit nicht genug. Für jede Gebäudeart wird zudem geschaut, wer die meisten Personen an der jeweiligen Gebäudeart anliegen hat und der Führende bekommt die entsprechenden Punkte. Haben zwei oder mehr gleichviel meiste Personen anliegen, gibt es nichts.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Pokerchips Punkten.
Interessant ist, dass das Spiel gleich mit einer B-Seite ausgeliefert wird, die für alle Viel- und Kennerspieler die erste Wahl sein sollte. Sie offeriert etwas mehr Finesse. So ist die Punkteverteilung hier etwas ausgewogener und die Gebäudeeffekte teilweise deutlich knackiger.
Was uns an Majesty gefallen hat
Zunächst mal täuscht die Erläuterung des Spielablaufs über die Schnelligkeit des Spiels hinweg. Majesty ist in wenigen Minuten erklärt und hat wenig Geschwurbel drumherum gepackt. Zudem ist eine Partie nur unwesentlich länger als manches Würfelspiel. Majestylässt sich tatsächlich bereits mit 7-jährigen gut spielen – zumindest auf der A-Seite und solange ein Erwachsener mitspielt. Die B-Seite erfordert etwas mehr Umsicht, ist aber nach den ersten Spielchen auch für jüngere Mitspieler schon gut machbar. Das gefällt mir insofern gut, da ich als spielender Vater das Gefühl habe, ich spiele ein „richtiges“ Spiel – eben kein Kinderspiel – und die Kinder das Gefühl haben, sie dürften eines von Papas „richtigen“ Spielen für die Großen spielen. So sind beide in dem Fall zufrieden. Ein Spiel für die ganze Familie also.
Der Mechanismus des Spiels ist dabei genial einfach. Karte nehmen, Effekt auslösen, nächster Spieler. So muss das sein. Das versteht jeder, da gibt es wenig nachzufragen und das Spiel läuft nach der zweiten Runde auch mit Neulingen wie eine geölte Dampflok. Aber Vorsicht vor zu einfachen Strategien. Schnell wird klar, dass eine zu große Ritersmacht des Gegners schnell viele Punkte vernichten kann, aber auch kein Allheilmittel ist. Schlussendlich steckt nämlich schon eine Menge Taktik in dem mechanisch einfachen Kartenspiel. Seine Gegner gut im Auge zu behalten ist eine der Herausforderungen bei Majesty.
Die Zeichnungen auf den Karten sind aus meiner Sicht ausgesprochen gelungen. Sie sind nicht zu speziell, aber doch anders genug, um besonders zu sein. Die Besonderheit liegt dabei in den sehr dezent eingesetzten Effekten, die nicht so stark polarisieren wie die Illustrationen bspw. bei Räuber der Nordsee. Allerdings sind wir Vielspieler ein verwöhntes Völkchen, das immer auf der Suche nach dem besonderen ist. Bei Majesty ist es Anne Heidsieck aus meiner Sicht gelungen einen exzellenten Mittelweg zu finden. Die Optik bleibt besonders ohne seine Massentauglichkeit zu verlieren. Ich bin mir sicher, dass sie als Illustratorin in Zukunft häufiger im Brettspielbereich zu Tage tritt. Mich würde es freuen.
Die Spielregel ist gut und strukturiert aufgebaut und lässt (zumindest bei mir) keine Fragen offen. Es gibt zusätzlich ein Beiblatt mit einer Erläuterung der einzelnen Gebäudekarten, die man eigentlich nur in den ersten Partien braucht. Die Spielregel braucht man eigentlich nur für die erste Partie und kann später dann getrost in der Schachtel bleiben.
Das Material ist guter Standard, wobei die Pokerchips natürlich herausstechen. Die haben eine hohe Qualität (mit Metallkern) und liegen wunderbar schwer in der Hand. Das macht Spaß (klicker, klacker). Allerdings sind die Chips Segen und Fluch zugleich. Dazu unten mehr.
Was uns an Majesty nicht gefallen hat
Ende! Aus! Schneller als gedacht endet die Partie Majesty…
Die Geschwindigkeit von Majesty steigt mit zunehmender Anzahl von Partien in gleicher Runde kontinuierlich an. Teilweise überholt man fast die Nachbarrunde, die Istanbul – Das Würfelspiel spielt. Das fühlt sich für mich manchmal fast zu schnell an. Nicht, dass ich was gegen kurze und knackige Mechanismen hätte. Aber ich hätte gerne mehr Zeit mein kleines Königreich zu planen und auszubauen. Hier fehlt mir etwas, das vielleicht mal als Erweiterung des Spiels daherkommen wird. Vielleicht scheitere ich hier aber auch an meiner eigenen Erwartungshaltung, war und ist Hans im Glück doch bisher immer als solider Lieferant von Kennerspielen bei mir abgespeichert. Mit Majesty kommt eher ein leichteres Familienspiel um die Ecke, das meine Erwartungen in dieser Hinsicht enttäuscht hat.
Thematisch ist für mich schwierig einzuordnen, warum man bei Majesty mit Meeple bezahlt und dafür wiederum andere Personen erhält?! Warum brauche ich unpersönliche Leute (in Form von Meeples), die ich abgebe, um dann bestimmte Personen anzuheuern? Meines Erachtens ist diese thematische Steilkurve dem Fakt geschuldet, dass man statt einer Siegpunktleiste unbedingt mit den Pokerchips arbeiten wollte. Und da die ja schon wie Geld aussehen, musste eine andere „Währung“ her. Das passt thematisch nicht zusammen aus meiner Sicht.
Zudem bleibt ein hoher Glücksfaktor, der durch die Auslage bestimmt wird. Kommen nicht die Personen, die ich benötige, gucke ich in die Röhre, während meine Mitspieler Punkte scheffeln. Das Spiel wird zudem vor allem im Zwei- und Drei-Personen-Spiel insofern unberechenbarer, als dass einige Karten aussortiert werden. So kann es vorkommen, dass bestimmte Personenarten kaum vorkommen, andere jedoch gehäuft. Das ändert einiges und zeigt, dass es eher ein taktisches, als ein strategisches Spiel ist.
Was mich dabei als Vielspieler stört, ist das, was First Class aus meiner Sicht deutlich besser macht. First Class liefert eine für mich als Vielspieler ausreichend hohe Varianz ohne Gelegenheitsspieler zu überfordern. Genau diese Varianz fehlt mir bei Majesty. Man macht irgendwann, wechselnde Kartenreihenfolge hin oder her, irgendwie immer das Gleiche. Kann ich die „Adlige“ ergattern, nehme ich sie natürlich. Liegen auf der ersten Karte drei oder mehr Meeple, schlage ich normalerweise auf jeden Fall zu, es sei denn die Adlige liegt in Reichweite. Und das geht jedem so. Somit wirken die Partien irgendwann gleichförmig. Und da noch so viel Platz in der Schachtel ist, glaube ich, dass dahinter Methode steckt. Hier wurde so viel heruausoptimiert, bis Majesty familientauglich war. Denn nur so, kann Hans im Glück mit Majesty ein Wörtchen bei der Nominierung zum Spiel des Jahres mitreden. Keine schlechte Strategie, die allerdings zulasten der Vielspieler geht, die von Hans im Glück eine andere Art von Spiel erwartet haben. Neben Azul ist Majesty dadurch meiner Meinung nach zu einem Kandidaten auf der Liste für eine Nominierung zum Spiel des Jahres geworden.
Kleiner Exkurs: Fast zehn Jahre ist es nun her, dass Dominion – damals im Hans im Glück Verlag – etwas überraschend den Kritikerpreis erhielt. Das war das eine handfeste Überraschung, denn Dominion war und ist aus meiner Sicht weit entfernt davon, ein zugängliches Spiel für die ganze Familie zu sein. Allerdings gab es zu der Zeit auch noch nicht den erst 2011 eingeführten Preis Kennerspiel des Jahres. Vermutlich würde es heutzutage in dieser Kategorie landen und zu recht gewinnen.
Eine Sache, die zwar vom Verlag so geplant war, mir persönlich aber maßlos auf die Nerven geht, ist das dauernde Geldwechseln. Gerade, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt- und das ist aufgrund der kurzen Spieldauer fast unausweichlich -, wird es irgendwann einfach nur nervig. Ich war schon drauf und dran mir selbst eine Siegpunktleiste zu basteln, denn man gibt ja nie Geld Punkte ab, sondern bekommt stets nur dazu. Allerdings scheint es gerade jüngeren Spielern sehr viel Spaß zu machen, aus den schönen kleinen Chips schöne größere Chips zu machen. Ich bleibe dabei – mich nervt es…
Fazit zu Majesty
Die Kritikpunkte klingen beim Lesen so, als würde ich Majesty nicht mögen. Das stimmt aber nicht, ich mag es. Ich mag es für das was es ist und sein will – ein tolles schnell zu erlernendes und wirklich schon von 7-jährigen (mit den Eltern) spielbares Spiel für die ganze Familie. Gescheitert an der eigenen Erwartungshaltung missfallen mir ein paar Aspekte, aber hier habe ich ein Spiel, das ich mit meinen Kindern spielen kann, bei dem ich aber trotzdem nicht das Gefühl habe, es wäre ein Kinderspiel. Es ist was es ist – ein gutes Familienspiel, bei dem sich Mama und Papa sowie die Kinder austoben können. Als Vielspieler wünsche ich mir aber nichtsdestotrotz, dass der Hans im Glück Verlag noch eine Erweiterung nachlegt, die vielleicht noch mal etwas mehr aus dem eigentlich tollen Mechanismus herauskitzelt. Und wenn ich mir die Schachtel so ansehe, dann ist da noch verdammt viel Platz drin… 😉
Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Ich fand es ja sofort sehr interessant vom Konzept her und habe mich schon länger mit dem Spiel auseinandergesetzt (siehe auch hier). Die Art des Storytellings mit einem Buch zum Durchspielen passt einfach perfekt zu diesem Mini Dungeon Crawler. Nun ist das Ganze bei Plaid Hat Games auf englisch erschienen, was sich für meine Zwecke bei einem solch storylastigen Spiel nicht wirklich eignet. Dennoch war ich natürlich neugierig und habe einen ersten Blick in die Schachtel geworfen und das Spiel angetestet. Meine allersten Eindrücke möchte ich mit euch ganz frisch teilen.
Wie Stuffed Fables gespielt wird
Zunächst beginnt man mit einem kurzen Regelstudium und dem Aufbau des Spiels. Dabei lernt man schon mal die einzelnen Elemente des Spiels und die Kartenarten sowie Charakter-Sheets kennen. Dann lernt man noch etwas über den grundsätzlichen Ablauf des Spielzugs und die grundsätzliche Funktion der einzelnen Aktionen. Anschließend stürzt man sich auch schon ins Abenteuer…
Stehen auf Bücher – die Minitauren von Stuffed Fables
Stuffed Fables wird grundsätzlich von Würfeln angetrieben. Jede Würfelfarbe ist dabei einer bestimmten Aktion zugeordnet, kann aber auch universell für bspw. Bewegungen genutzt werden. Bestimmte Aktionen fordern allerdings bestimmte Würfelfarben.
Ein Spielzug beginnt stets damit, dass man aus dem schwarzen Beutel genau fünf Würfel zieht. Mit diesen bestreitet man dann seinen Spielzug.
Schwarze Würfel werden zur Seite gelegt, sie steuern, wann die Gegner erscheinen oder andere Ereignisse ausgelöst werden. Ist eine bestimmte Menge erreicht, agieren die Gegner auf dem Plan oder es passieren story-relevante Ereignisse.
Weiße Würfel ermöglichen ein Auffüllen der Lebenspunkte (Watte ist hierbei das Mittel Wahl, wenn man Lebenspunkte verloren hat oder welche dazu gewinnt).
Die restlichen gezogenen Würfel werden immer erst dann geworfen, wenn sie im Rahmen einer Aktion zum Einsatz kommen. Mögliche Aktionen sind bspw.:
Bewegen (mit jedem Würfel in Abhägigkeit der Augenzahl)
Suchen (gelber Würfel als Prüfwurf mindestens bestimmte Augenzahl zu erreichen)
Nahkampf/Fernkampf (roter/grüner Würfel als Prüfwurf um den Abwehr-Wert des Gegners zu übertreffen).
Darüber hinaus gibt es je nach Szenario noch verschiedene Möglichkeiten Würfel einzusetzen wie bspw. bei Skill-Würfen, bei denen man mit bestimmten Farben einen vorgegebenen Wert überschreiten muss. Rosa Würfel sind dabei stets ein Substitut für eine beliebige Farbe.
Und so würfelt und bewegt man sich mit seinem Charakter durch die einzelnen Szenarien. Dabei wird man durch das Szenariobuch sehr gut geführt und es bleiben nur selten Fragen offen. Es gibt immer Verweise auf das Regelbuch oder noch mal Hinweise auf die spezifischen Besonderheiten, die zu beachten sind (auch mittels QR-Code über ein Webseite möglich).
Hat man in einem Szenario eine Aufgabe geschafft oder gewisse Punkte erreicht, wird man mit einem Hinweistext auf das nächste Kapitel verwiesen.
Wie mir Stuffed Fables gefallen hat
Stuffed Fables ist genau das, was es sein will. Ein Dungeon Crawler, der schnell aufgebaut ist und der auch von Kindern und Heranwachsenden locker runtergespielt werden kann.
Stitch ist mit einem Bleistift bewaffnet
Die einzelnen Szenarien sind überschaubar in der Länge und können tatsächlich als eine Art Gute Nacht Geschichte gespielt werden.
Die Story ist allerdings auch ein wenig unheimlich – zumindest am Anfang, den ich ja nur gesehen habe, und es könnte sich ggf. nicht für allzu zarte Gemüter eignen. Das müssen die Eltern im Zweifel selbst entscheiden. Angegeben ist das Spiel ab 7 Jahren und ich denke, wenn ich mir anschaue, was die Kids in dem Alter teilweise schon spielen, sollte das m.E. kein Problem sein. Alleine spielen wird denke ich aber in dem Alter noch nichts, dafür sind die Regeln einfach doch wieder zu komplex.
Das Material ist gut und die Miniaturen sind einfach megaknuffig (da könnte ich mir sogar vorstellen, dass ich mir sie vielleicht bemale(n) lasse)).
Natürlich birgt das System mit dem Ziehen der Würfel zu Beginn des Spielzuges einige Probleme und wird hier und da sicherlich dazu führen, dass gewisse Aufgaben nicht geschafft werden. Aber die ersten Seiten ließen sich gut schaffen und darüber hinaus erschien es mir so, dass es immer einen zweiten Weg aus dem Szenario gibt und man nicht einfach von vorne beginnen muss.
Das System mit dem Buch ist schlichtweg genial und ich könnte mir vorstellen, dass das ein Startschuss für eine ganz neue Art von Spielbuch sein könnte.
Fazit zum Ersteindruck von Stuffed Fables
Stuffed Fables ist ein leicht zu erlernender und locker zu spielender Mini Dungeon Crawler, der sich mit Kindern und Heranwachsenden klasse spielen lässt. Das Würfelsystem ist recht schnell verinnerlicht und bereits ab dem zweiten Szenario bleiben kaum noch Fragen offen. Der Text zu den Stories ist relativ lang und deshalb ist auch eine deutsche Version Pflicht für alle, die das nicht simultan übersetzen wollen/können.
Ich wäre übrigens überrascht, wenn man das System nicht noch weiter ausbaut oder wenn sich sogar Fan-Content entwickeln würde.
Auf dem Basar von Istanbul gibt es ein Würfelrennen
Mit Istanbul habe ich mich bereits vor längerem mal etwas ausführlicher beschäftigt und es gehört zu meinen liebsten „Rennspielen“. Aber es hat ein Problem. Trotz seines vergleichsweise einfachen Grund-Mechanismus, braucht man als Erklärbär relativ lange, bis es komplett erläutert ist. Das liegt ganz einfach an den vielen unterschiedlichen Orten und den damit verbundenen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten. Bis man jeden Ort im Detail kurz erläutert hat, vergeht schon einige Zeit. Mit Erweiterungen noch mal entsprechend mehr. Ein Fakt, der Gelegenheitsspieler mitunter zu sehr anstrengt. Die Lösung, um neue Zielgruppen zu erreichen? Klar! Wir machen eine Verwürfelung. Als ich das Spiel dann auf dem Pegasus Pressetag spielen durfte, waren meine Erwartungen entsprechend tief gestapelt. Und zunächst schien sich der Eindruck auch zu bestätigen. Aber nach einem sehr zügigen Spiel in launiger Blogger-Runde änderte sich das… Istanbul goes Kniffel könnte man sagen. Nicht ganz, aber fast.
Wie Istanbul – Das Würfelspiel gespielt wird
Das Ziel von Istanbul – Das Würfelspiel folgt dem des großen Bruders: Möglichst schnell die roten Rubine sammeln und so gewinnen. Um dies zu erreichen stehen den Spielern unterschiedliche Bereiche auf der zentralen Auslage zur Verfügung. So kann man durch Abgabe einer bestimmten Menge an Ware (Obst, Gewürze, Stoff, Schmuck) an die Rubine kommen oder man kann sie auf der Geldleiste einfach käuflich erwerben. Wie kommt man nun an die Waren oder an Geld? Durch Würfel und deren Ergebnis natürlich.
Übersichtlicher Spielaufbau bei Istanbul – Das Würfelspiel (Quelle: Pegasus)
In seinem Zug würfelt man die fünf Würfel und hat je nach Ergebnis verschiedene Möglichkeiten mit den Symbolen zu interagieren. Dabei darf der aktive Spieler jedoch nur zwei Aktionen je Zug durchführen. Die folgenden Aktionen stehen dabei zur Verfügung.
Für zwei gleiche Waren-Symbole auf den Würfeln kann man ein entsprechendes Warenplättchen nehmen. Dieses kann man dann im späteren Spielverlauf einsetzen, um so an Rubine zu kommen, auch wenn ich mal nicht ausreichend Warensymbole gewürfelt habe. Zusätzlich kann man für vier unterschiedliche Würfel zwei beliebige Plättchen nehmen oder für drei gleich eine Handelsware, eine Art „Joker“-Ware, die jede andere ersetzen kann.
Als weitere Option gibt es die Geldaktion, die pro gewürfeltem Geldsymbol 2 Lira einbringt. Für eine Geldaktion kann man beliebig viele Geldwürfel nutzen.
Für zwei unterschiedliche Warensymbole auf den Würfeln kann man sich einen Edelstein nehmen, mit dem man dann später eine beliebige Anzahl Würfel neu würfeln kann.
Und schließlich kann ich die Würfel auch einsetzen und Rubine erstehen.
Heute würfelt die 18 bis nach Istanbul
Nun wäre das eine vergleichsweise langweilige Würfelei, gäbe es nicht noch zwei Besonderheiten – die Moscheeplättchen und die Auftragskarten. Die Auftragskarten liefern mir Aufgaben, die ich in meinem Zug erfüllen muss oder einfach eine Möglichkeit, um an Waren oder andere Dinge – mitunter sogar einen Rubin – zu kommen. Dabei gibt es Karten, die sich nur auf den aktiven Spieler beziehen sowie Karten, die auch für die Mitspieler einen kleinen Ertrag abwerfen. Die Karten erhält man über das Kartensymbol auf den Würfeln. Die in der Kartenaktion eingesetzten Würfel geben dabei vor, wie viele Karten man ziehen darf. Daraus wählt man dann jedoch nur eine aus. Die Auftragskarten liefern somit eine Art Turbo für meinen Basarspaziergang. Denn wenn man mal zufällig die richtigen Waren oder ein kleines Bakschisch erhält, kann das einen schon ganz gut anschieben.
Die Moscheeplättchen liefern im Gegensatz dazu dauerhafte Effekte und stellen sowas wie mein Netzwerk oder meinen Ruf auf dem Basar dar. Die meisten erhält man durch die Abgabe dreier gleichfarbiger Waren. Zu den dauerhaften Vorteilen zählen bspw. ein regelmäßiges Einkommen in Form von Waren oder Geld, eine dritte Aktion oder gar ein sechster Würfel, der allerdings die Abgabe von vier unterschiedlichen Waren kostet.
Wie beim großen Bruder endet Istanbul – Das Würfelspiel nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Rubinen gesammelt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Rubinen gewinnt dann das Spiel.
Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel gefallen hat
Auf dem Basar von Istanbul bewegt man sich seit neuestem in Lichtgeschwindigkeit. Ein Rennen dauert mitunter kaum 20 Minuten und wenn alle flugs und schnell ihre Züge tätigen, dann auch schon mal nur etwas mehr als zehn Minuten. Das ist genau das, was man von einer Verwürfelung eines Kennerspiels erwartet. Das Spielgefühl, dass es sich um ein Rennen handelt, bleibt dabei weitgehend erhalten.
Ich habe das Spiel mittlerweile in allen Besetzungen mehrfach spielen können und muss sagen, dass es sich mit jeder Spieleranzahl wirklich gut spielen lässt. Zu zweit ist es natürlich noch mal schneller, aber es funktioniert genauso gut wie zu viert.
Die Spielregel ist gut aufgebaut und dürfte auch Gelegenheitswürfler nicht vor allzu große Rätsel stellen. Die Symbolik und die Ikonografie ist zudem hinreichend eindeutig, auch wenn man in den ersten beiden Partien das ein oder andere Symbol noch mal nachschlagen muss.
Das Material ist hochwertig für ein Spiel dieser Klasse. Glitzernde Rubine und Edelsteine wissen zu gefallen. Die großen, geprägten und farbig bedruckten Holzwürfel sind tadellos und auch die Pappteile sind dick genug, um als hochwertig wahrgenommen zu werden.
Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel nicht gefallen hat
Vor dem Rennen muss man mal ein wenig sortieren…
Die Schnelllebigkeit der heutigen Zeit hat nun eben auch Istanbul und seinen Basar erreicht. Wir hatten manchmal das Gefühl, dass die Verwürfelung etwas zu schnell vorbei war. Nicht, dass man es künstlich verlängern sollte. Dennoch beschleunigt sich das Spiel mitunter so sehr, dass es als Concorde der Verwürfelungen gelten kann. Das Auslegen der Rubine auf der zentralen Auslage und das Anrichten der Moschee-Plättchen und Aufträge dauert mitunter fast genauso lange wie das Spiel selbst. Man sollte also mindestens zwei Partien spielen, damit sich Auf- und Abbau lohnen.
Ein größeres Problem liegt aber in der Art des Spiels selbst. Denn Würfelspiele haben ein Problem – die Würfel. Das kommt natürlich auch bei Istanbul – Das Würfelspiel zum Tragen. Fallen bei einem Spieler zu Beginn des Spiels die Würfel allzu gut, dann zieht er sehr schnell mit den einfach zu erwerbenden Rubinen davon und die Mitspieler bleiben in seiner Staubwolke auf dem Basar zurück. Gerade die mit vier gleichen Waren zu erhaltenden Rubine können dann und wann den Sieg ausmachen, wenn die Würfel zu Beginn für einen Spieler günstig fallen. Das gleicht sich dann auch kaum noch aus, werden die nachfolgenden Rubine doch aufgrund der steigenden Kosten deutlich schwieriger zu erwerben sein. Bis andere Strategien – bspw. über die Moscheeplättchen – greifen, ist meistens zu viel Zeit vergangen.
Lösen kann man beide vorgenannten Problemchen durch eine Satzlogik wie im Tennis: Man spielt mehrere Partien und wer mehr Partien (Sätze) gewinnt, gewinnt insgesamt. Alternativ kann man auch die Summe der in den einzelnen Sätzen ergatterten Rubine nutzen, um den Sieger zu küren. So entzerrt sich der Glücksfaktor und der Aufbau hat sich auf jeden Fall auch gelohnt.
Allerdings vermisse ich einen wesentlichen Aspekt des großen Bruders. Beim Istanbul-Brettspiel habe ich durch den Bewegungsmechanismus (Kaufmann und Gehilfen) stets das Gefühl über einen Basar zu hetzen und unterschiedliche Orte zu besuchen. Das geht hier natürlich komplett verloren und entfremdet das Spiel etwas. Man ist etwas neutraler unterwegs was das Thema angeht und beschränkt sich nur auf einen gut funktionierenden Würfelmechanismus. Das mag für alle die funktionieren, die Istanbul nicht kennen, für alle anderen ist die Würfelvariante möglicherweise etwas zu stark entthematisiert.
Fazit zu Istanbul – Das Würfelspiel
Die Verwürfelung eines komplexeren Spiels ist aus meiner Sicht immer eine Gratwanderung. Mal klappt es sehr gut (La Granja – No Siesta, Nations – Das Würfelspiel), mal klappt es schlechter (Burgen von Burgund – Das Würfelspiel). Im Fall von Istanbul – Das Würfelspiel würde ich von einem Remis sprechen wollen. Es ist nicht schlecht, kommt aber nicht an die bereits zuvor genannten sehr guten Verwürfelungen heran. Das grundsätzliche Spielgefühl wird recht gut transportiert, aber es fehlt für mich das Gefühl, dass ich mich über einen Basar bewege. Der fehlende Bewegungsmachanismus neutralisiert das Spielgefühl ein wenig zu stark. Nichtsdestotrotz lasse ich meine Würfel gerne über den Istanbuler Basar rollen und halte es für ein gutes Würfelspiel, das man auch mit Gelegenheitsspielern oder Heranwachsenden sehr gut spielen kann.
„Verdammtes Kampfschwein! Warte nur, bis ich dir dein Bierdepot mit meinem Knochenbrecher gestürmt und geplündert habe!“
Bei Vikings Gone Wild geht es hoch her und es wird ordentlich ausgeteilt. Die Folgen davon bleiben aber stets überschaubar. Vikings Gone Wild ist einer der Titel von Corax Games, dem kleinen Verlag im großen Firmennetzwerk der Spieleoffensive (ein Interview mit Frank Noack findet ihr hier). Schon vor einiger Zeit erhielt ich ein Exemplar der Retailversion zum Test. Mit Manu von Insert Moin podcastete ich mich schon mal durch das Spiel. Zeit, meine persönlichen Eindrücke noch mal für die Allgemeinheit niederzuschreiben.
Wie Vikings Gone Wild gespielt wird
Brett für Karten – bei Vikings Gone Wild geht es luxuriös zu
Vikings Gone Wild ist ein Deckbuilder. Also ein Spiel, bei dem man mit einem eher schlechten Satz an Karten beginnt und sein Kartendeck im Verlauf des Spiels verbessert. Dabei kommt bei Vikings Gone Wild jedoch eine Besonderheit hinzu. Im Gegensatz zu den klassischen Vertretern des Deckbuilding wie Dominion, baut man bei Vikings Gone Wild nebenher sein Dorf in Form von Gebäudekarten auf und aus. Die Gebäudekarten bestehen aus dem Gemeindehaus, einem Bierdepot, einer Goldschmiede sowie weiteren Spezialgebäuden, die man im Spielverlauf erwerben kann. Um mit seinem Ausbau und den Kämpfen gegen die anderen Wikinger voranzukommen, liegen auf dem Spielplan (ja genau, ein Kartenspiel mit einem überdimensionalen Spielbrett) weitere Karten aus. Gebäudekarten, Einheitenkarten, die besonders mächtigen Karten der göttlichen Gunst sowie Karten auf Odins Pfad. Aus all diesen Karten speist sich mein Deck im Verlauf des Spiels.
Der Spielzug gleicht dabei dem klassischen Deckbuilding-Schema: Karten aufziehen, ausspielen, Effekte auslösen, neue Karten kaufen, nächster Spieler. Die Karten aus der Auslage kaufe ich entweder mit Bier oder Gold. Dabei ist es egal, ob das Bier/Gold in Form von ausgespielten Handkarten oder mit den Ressourcenmarkern auf meinen Gebäudekarten bezahlt wird. Einziger Unterschied ist, dass ich Ressourcen von meinem Gebäude abgebe und ausgespielte Bier-/Gold-Karten in meinem Kartensatz verbleiben.
Interessant wird es bei den Angriffen. Ich kann (bzw. muss) bei Vikings Gone Wild meine Mitspieler nämlich attackieren. Das bringt mir Punkte (a.k.a. Ruhm & Ehre) und zum Teil auch noch andere Boni wie beispielsweise (was sonst?) Bier oder Gold. Die erhaltenen Punkte werden direkt auf der Punkteleiste gutgeschrieben. Kaputt geht bei so einem Angriff übrigens nichts. Immerhin wird das Gebäude mit einem Schadensmarker belegt und darf diese Runde nicht noch mal angegriffen werden – auch nicht von den anderen Spielern. Zusätzlich kann man Aufträge, wie das Errichten eines Gebäudes, erfüllen und bekommt dafür ebenfalls Punkte. Die Siegpunkte sind schon während des Spiels wichtig, da man durch Erreichen bestimmter Stufen auf der Siegpunktleiste neue mächtige Karten erhält – die sogenannte göttliche Gunst. Und wer gar noch Ressourcen für einen Angriff übrig hat, der greift einfach den armen, auf den Spielplan aufgedruckten Draco an, das gibt immerhin auch ein wenig Gold oder Bier.
So spielt man Runde um Runde, verbessert seine Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude und greift munter seine Gegner an, um Punkte zu sammeln. Bei Erreichen einer bestimmten Punktzahl endet das Spiel dann beim Spieler rechts neben dem Startspieler, der durch Thors Hammer zu Beginn gekennzeichnet wurde.
Was uns an Vikings Gone Wild gefallen hat
Zunächst sollte man wissen, dass Vikings Gone Wild auf einem Free-to-play-Videospiel basiert. Somit sind Grundstory und Spielziel an dieses angelehnt. Das ist erst mal kein Problem, man sollte es aber zumindest mal gehört haben, erklären sich vielleicht so gewisse Besonderheiten. Dementsprechend ist die Grafik des Spiels hemmungslos überzeichnet und historisch nicht gerade korrekt – Stichwort Hörnerhelm. In diesem Fall komplett in Ordnung und wirklich zum Teil sehr amüsant und lustig. Die Grafik holt vor allem auch Nichtspieler, und von diesen vor allem auch jüngere Menschen, gut ab. Wahrscheinlich auch, weil es an die entsprechenden Computerspiele erinnert, deren Smartphone-Pendants mir immer durch App-Symbole mit schreienden Menschen mit Helm und/oder Krone auffallen.
Ohne geht‘s nicht mehr – Startspielermarker von Vikings Gone Wild
Dazu kommt auf der positiven Seite, dass Vikings Gone Wild ein vergleichsweise gut zu lernendes Spiel ist, das einen wirklich einfachen Zugang zum Genre Deckbuilding bietet. Wenig Geschnörkel und Sonderregeln stehen dem Erklärbär hier im Weg und so ist das Spiel eigentlich jedem halbwegs versierten Spieler innerhalb weniger Minuten erklärt. Es eignet sich fast zum „Einfachdrauflosspielen“, wenn man mal die Grundmechanik erklärt hat, denn der Rest ergibt sich aus dem Spielgeschehen.
Ich mag dazu die Idee, dass man beim Deckbuilding nebenher auch noch ein kleines Aufbauspiel betreibt, das macht die Aktionen und Angriffe einfach anfassbarer und nicht so anonym wie bei manchem anderen Deckbuilder.
Schön auch, dass man angreifen kann, der Gegner aber nicht auf einem Trümmerhaufen sitzen bleibt. Das ist bei einem familientauglichen Spiel auch wirklich nötig, sonst sind die Kids schnell beleidigt, wenn der Papa ihnen dauernd die Bierdepots zerbombt.
Die Spieldauer ist einigermaßen überschaubar und eignet sich auch gerade noch für eine Extrapartie an einem Spieleabend – bei weitem aber nicht auf Absacker-Niveau.
Was uns an Vikings Gone Wild nicht gefallen hat
Vikings Gone Wild liefert zwar solide Deckbuilding-Mechanik garniert mit einem kleinen Aufbau-Spielchen, mehr aber auch nicht. Es gibt durch die Vielzahl der Karten mehr vor zu sein, als es dann tatsächlich ist. Die Variabilität ist aufgrund der Vorgabe, stets alle Karten auszulegen, doch erheblich eingeschränkt. Verglichen mit einem Dominion, das bereits in der Grundversion zig unterschiedliche Auslage-Kombinationen ermöglicht, bleibt Vikings Gone Wild hier ärmer an Möglichkeiten. Im Endeffekt liegen immer alle Karten auf dem Tisch, nur die Reihenfolge in der sie auftauchen variiert von Spiel zu Spiel. Mir fehlt insgesamt die Freiheit wählen zu können, wann ich welche Kartenart in mein Deck integriere. Bei Vikings Gone Wild bin ich entweder auf die Standardkarten beschränkt oder auf das Glück, dass die passenden Karten in Odins Pfad aufgedeckt werden.
Bier und Gold – die beiden Währungen von Vikings Gone Wild
Dazu gibt es hier meines Erachtens trotz aller Überschaubarkeit einfach zu viel Micro-Management in einem Zug. Als Spieler habe ich einfach zig Möglichkeiten meine Karten auszuspielen und mit den beiden Währungen Bier und Gold zu bezahlen. Manch einem Mitspieler vergeht dabei die Lust darauf zu achten, was man tut. Die Kettenzüge gibt es auch bei anderen Spielen, aber hier sind sie manchmal elendig nervig. So kann man durch eingeschobene Angriffe auf Draco zusätzliche Rohstoffe erhalten und wahlweise mit Karten oder Rohstoffen auf den Gebäuden bezahlen. Dabei noch zwei unterschiedliche Arten der Währung. „Na, mach du mal…“ war ein häufig gehörter Satz am Spieltisch, während man sich einfach der Planung des nächsten Spielzuges widmet.
Die Kämpfe verlaufen zwar familienfreundlich ohne Schaden, wirklich thematisch oder befriedigend ist das aber irgendwie nicht. Alleine eine kleine Beute von einem Bier oder Gold vermag man mal zu ergattern, den Gegner wirft das in der Regel nicht wirklich zurück. Jeder Angriff dient nur dem eigenen Voranschreiten auf der Siegpunktleiste, um so das Ende des Spiels herbeizuführen oder eine zusätzlich Karte zu erhalten.
Und dann noch die Missionskarten. Die sind wirklich unglaublich langweilig und werden ihrem Namen bei weitem nicht gerecht. Der Sinn erschließt sich mir wirklich nicht. „Baue ein Gebäude“ ist doch keine Mission! Das ist Bestandteil des normalen Spiels und das mache ich ohnehin. Von Missionskarten erwarte ich, dass sie mich vor die Entscheidung stellen, ob ich mein Dorf weiter ausbaue und durch Angriffe Punkte mache oder einen alternativen Weg auf der Suche nach Punkten einschlage. Zwar sind die späteren Karten etwas schwieriger zu erfüllen, aber auch diese sind nicht wirklich so, dass ich sie als „Mission“ wahrnehme. Vielmehr erfüllt man sie so nebenbei. Möglicherweise sind das Achievements aus dem Computerspiel, die man hier in das Spiel übernommen hat.
Noch ein Wort zu den Karten in Odins Pfad: Warum hier Zombies als Gegner auftauchen, weiß ich wirklich nicht. Klar, Vikings Gone Wild ist ein überdrehtes Spiel und da darf man auch mal Genregrenzen durchbrechen, aber Zombies?! Ich weiß nicht.
Und dann ist da noch Draco. Der auf dem Spielplan aufgedruckte Drache ist sowas wie der bierliefernde Notnagel der Wikinger, wenn noch eine unverbrauchte Angriffskarte übrig ist oder ein Rohstoff fehlt. Er liefert so gut wie keinen Widerstand und ist ein gern gesehener Rohstofflieferant bei allen Spielern. Ob man den wirklich braucht? Wahrscheinlich schon, weil es immer mal die Situation gibt, dass man sich in eine Sackgasse gespielt hat. Da es aber bei Vikings Gone Wild keine Möglichkeit gibt, sein Deck zielgerichtet zu bereinigen und ja auch Gebäude nur als Punktelieferant geplündert und nicht zerbombt werden, ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis man wieder ausreichend Rohstoffe zur Verfügung hat.
Zu guter Letzt bleibt die politische Diskussion rund um das Thema Alkohol im Spiel. Hier muss jeder selber entscheiden, wie er mit dem Thema umgehen will. Ein Familienspiel, das als einen der beiden Hauptrohstoffe Bier verwendet, finde ich vor dem Hintergrund anderer medialer Angebote noch vergleichsweise harmlos. Aber dennoch lohnt sich vielleicht noch mal an anderer Stelle die Diskussion darüber, wie Spieleautoren und -verleger den Spagat zwischen künstlerischer Freiheit und gesellschaftlicher Verantwortung schaffen können. Denn auf der einen Seite fordern wir Spieler interessante und neuartige Themenwelten, auf der anderen Seite wird schnell kritisiert, wenn etwas vielleicht zu sehr überzeichnet wurde. Dazu vielleicht dann mal später mehr…
FAZIT zu Vikings Gone Wild
Viel Kram zu managen und trotzdem wenig variabel…
Vikings Gone Wild ist ein Familien-Deckbuilder im klassischen Sinne. Dabei bleibt mir das Spiel stets eine Spur zu gleichförmig und es fehlt die Varianz, die mir andere Deckbuilder bieten. Verglichen mit dem Elefant im Raum Dominion bietet es mir zu wenig Abwechslung, jedoch andererseits auch eine Spur zu viel Micro-Management als beispielsweise das DC Deckbuilding Game (auf deutsch bei Kosmos). Dennoch hat mir der Ausflug in die wilde Wikingerwelt auch Spaß gemacht, zumal es sich wirklich angenehm runterspielen lässt. Wem also einfachere Deckbuilding-Spiele wie das DC Deckbuilding Game gefallen, der wird auch an Vikings Gone Wild seine Freude haben. Jedoch ist die Spielzeit zu viert meines Erachtens eine Spur zu lang, wenn es als familienorientiertes Spiel durchgehen soll.
Mittlerweile sind einige Erweiterungen zu dem Spiel erschienen, die ich mir vielleicht noch mal genauer ansehen sollte. Vielleicht lösen sie ja ein paar der von mir genannten Kritikpunkte.
Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Kaum ist die Neuheitenflut des aktuellen Jahres etwas abgeebbt, geht es schon wieder los – Neuheiten 2018 werden bekannt. Nach den ersten Neuheiten von Portal Games, legt auch Frosted Games mal einen vor – Reykholt von Uwe Rosenberg. Letzterer hat dieses Jahr beim Stammverlag Lookout Spiele Nusfjord veröffentlicht und Indian Summer bei der Edition Spielwiese. Dazu dann noch die Erweiterung zu Arler Erde (Tee&Handel) beim Verlag Feuerland Spiele, bei dem er ja auch selber seine Finger im Spiel hat. Nun also ein Spiel bei Frosted Games.
Das Cover von Reykholt, das klingt irgendwie auch schon gleich wieder nordisch, sieht einfach atemberaubend aus. Lukas Siegmon hat hier ganze Arbeit geleistet. Es wirkt fast wie ein Gemälde und durch die minimalen Anteile störender anderer Grafiken auf dem Cover, wirkt das tolle Bild wirklich sehr stark für sich selbst. Man würde am liebsten direkt mal reinschauen in das Häuschen, das eine Art Gewächshaus zu sein scheint.
Thematisch ist das Spiel in Island angesiedelt – im Ort Reykholt vermutlich. Im Kern handelt es sich – man ist geneigt zu sagen „natürlich“ – um ein Worker-Placement-Spiel, allerdings mit dem Kniff, dass es hier um ein Rennen (um Punkte?) geht. Wer am Ende die Nase auf der Rennleiste vorne hat, gewinnt das Spiel. So weit so mysteriös. Ich bin mal gespannt, was das am Ende sein wird und wie es funktioniert. Leider ist mehr noch nicht bekannt. Schlimm genug, dass man schon wieder nach Neuem dürstet. Deshalb am besten einfach erst mal zur Kenntnis nehmen, am Cover erfreuen und bis nächstes Jahr warten.
Das Line-Up bei Frosted Games wächst damit weiter an. Neben dem hier genannten Reykholt, erscheinen in 2018 mit The Cousins‘ War, einem card-driven War Game, und einem Spiel von Andreas ode. Odendahl (Arbeitstitel Copper Island) weitere interessante Titel beim kleinen Berliner Verlag. Mal schauen, wie es da weitergeht und ob da noch mehr dazu kommt.
Zugegeben, der panisch wirkende Titel ist etwas übertrieben. Obwohl, eigentlich doch nicht. Seit ich Kinder habe, habe ich Angst. Angst vor Memo-Spielen. Memophobie sozusagen. Ich versage dabei regelmäßig gegen die kleinen Racker. Kein Wunder, ist deren Gehirn in Bezug auf fotografische Merkfähigkeit angeblich deutlich aufnahmefähiger. Nun also Piraten-Memo…vielleicht wirds damit was. Har-Har
Wie Memoarrr! gespielt wird
Nicht lang schnacken, denn Memoarrr! ist schnell erklärt.
Die Story:
Wir sind auf einer Insel und wollen einen Schatz ergattern. Leider bricht der insel-eigene Vulkan aus und die ins Meer strömende Lava legt die kleine Vulkaninsel in Dampfschwaden. Wo ist nur unser Schiff, das uns und den ergatterten Schatz in Sicherheit bringt…?
Der Aufbau:
Die Memo-Karten werden auf dem Tisch im 5×5 Raster ausgelegt. Die zentrale Karte kommt in die Schachtel. An ihrer statt kommen sieben gemischte Schatzkarten sowie einige Vulkankärtchen (eine weniger als Mitspieler) auf einen Haufen – Vulkankärtchen oben, Schätze unten. Ganz einfach!
Der Spielablauf:
Im Verlauf des Spiels schafft man es, immer mehr Plättchen aufzudecken
Jeder Spieler sucht sich einen Platz an einer der vier Kanten des ausliegenden Quadrats und schaut sich die mittleren drei Karten an „seiner“ Kante an. Darauf sieht er jeweils ein Tier und eine Landschaft – zum Beispiel ein Pinguin im Dschungel. Nun geht es los. Reihum werden Karten aufgedeckt. Ziel ist es eine solche Karte aufzudecken, die entweder in Bezug auf das abgebildete Tier oder die abgebildete Landschaft mit der vom vorhergehenden Spieler aufgedeckten Karte zusammenpasst. Passt es nicht, erhält der Spieler eine Vulkankarte und ist für diese Runde raus. Der letzte übriggebliebene Spieler erhält dann statt eines Vulkans eine Schatzkarte. Die Schatzkarten von Memoarrr! zeigen unterschiedlich wertvolle Schätze von ein bis vier Rubinen.
Das Ende:
Das Spiel endet, wenn alle Schatzkarten verteilt sind. Und es gewinnt der Spieler mit den meisten Rubinen. Da es eine Karte mit vier Rubinen gibt, kann man auch mit einer einzigen Karte bereits vorne mitspielen – außer vielleicht im Zwei-Personen-Spiel.
Die Variante:
Der oben beschriebene Spielablauf ist das Memoarrr! Basisspiel. Es gibt noch ein „Expertenspiel“, bei dem die einzelnen Tierarten Fähigkeiten haben, die man im Spiel nutzen kann. So kann man mit dem Pinguin spicken und sich eine Karte ansehen, mit dem Oktopus kann man Karten vertauschen und bei der Schildkröte…passiert nix.
Was uns an Memoarrr! gefallen hat
Memoarrr! ist Memo…Punkt. Das macht es einfach zu erklären und sofort verständlich, gehört das Memo-Spiel doch zu den Klassikern unter den Gesellschaftsspielen. Durch die Kombination von zwei Memo-Elementen auf einer Karte und der Tatsache, dass man nur mittelbar Pärchen aufdecken muss, wird das Spiel auch für Erwachsene interessant. Es hätte sogar das Potenzial, den in Studentenkreisen immer noch beliebten alten Looping Louie endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken. 😉
Schätze sammeln ist das Ziel bei Memoarrr!
Die Expertenregel addiert noch mal ein wenig taktische Finesse, die das Spiel deutlich kniffliger machen. Schön, dass man bei der Spielwiese gleich an die „Vielspieler“ und Familien mit größeren Kindern gedacht hat.
Die Grafik ist niedlich aber ausreichend klar, so dass man stets den Überblick behält. Interesanter Fun Fact übrigens: Die Grafik des Spiels stammt von Pablo Fontangnier, einem Grafitti-Künstler, der insbesondere durch seinen comichaften Stil beim Sprühen bekannt ist. Hier ist die Spielwiese tatsächlich, man möchte fast sagen „Mal wieder“, einen eigenen Weg gegangen. Comic-Künstler, die Spiele grafisch gestalten kennen wir ja, aber Grafitti-Künstler als Brettspiel-Illustratoren sind mir bis dato noch nicht aufgefallen. Vielleicht sehen wir ja künftig noch mehr Arbeiten von solchen Künstlern, die sicherlich insbesondere Spiele illustrieren werden, die sehr grafisch daherkommen. Aber wer weiß, was in so manchem Grafitti-Künstler noch für ungeahnte Talente schlummern. Ich finde die Idee und Herangehensweise erfrischend anders und sage „Mehr davon!“.
Die kleine Spielhilfe erleichtert den Einstieg falls man mal die Regeln nicht mehr parat haben sollte. Da genügt ein Blick und man weiß wieder Bescheid. Kurzum, ein tolles kleines Spiel für die ganze Familie oder als Auftakt/Absacker für die Vielspieler-Runde.
Für Regel-Faulenzer gibt es auch zu Memoarrr! wieder ein Regelvideo, dass man quasi während des ersten Spiels laufen lassen kann. Fand ich bei Cottage Garden schon toll und passt auch hier wieder zur Zielgruppe, die so ganz einfach an ein neues Spiel herangeführt wird.
Was uns an Memoarrr! nicht gefallen hat
Hier muss man schon gut überlegen, was einem nicht gefallen hat, denn es gibt wenig bis gar nichts an dem Spiel auszusetzen.
Einzig das typische Memo-Startspieler-Problem verkehrt sich bei Memoarrr! ins Gegenteil. Denn der erste Spieler deckt eine Karte auf und ist damit fein raus. Da es zuvor ja keine andere Karte gab, kann er in der ersten Runde häufig triumphieren und wenn er dann noch zufällig den Schatz mit vier Rubinen zieht, dann hatte er eben Glück. Deshalb sollte man es vielelicht so oft spielen, dass jeder einmal ein Spiel eröffnet hat und dann eine Gesamtwertung durchführen. Das dürfte jedoch nur die Vielspieler tangieren und Otto Normalbürger eher egal sein.
FAZIT
Okay, meistens stinke ich immer noch ab, aber zugegebenermaßen kommt mir der Mechanismus von Memoarrr! entgegen und ich konnte sogar schon gewinnen. Memoarrr! ist ein wirklich tolles Spiel und bei dem kleinen Preis ein Spiel, dass sich wirklich jeder in die Sammlung legen sollte. Ähnlich wie das absolut spaßige Game Over einfach eine schöne Memo-Variante für die ganze Familie. Eine Sache frage ich mich aber trotzdem noch immer: Warum ist im Spieletitel „OAR“ unterstrichen? Vielleicht, weil man hinterher denkt „Oar, war ich wieder schlecht!“? Vielleicht hat jemand ja eine Idee oder Erklärung…