First Class ist eines der Spiele, das mir besonders gut gefällt. Das hat vor allem mit dem schlanken und guten Gameplay und der hohen Varianz im Spielverlauf zu tun. Auch wenn das Mördermodul bei vielen nicht so gut wegkam, ist das Spiel insgesamt herausragend.
Nun hat Hans im Glück bereits von Anfang an ausreichend Platz im First Class-Schachteleinsatz gelassen, um mehr Module zu liefern und hat sogar in der Vergangenheit ein Print and Play Modul veröffentlicht.
Ein Zauberer steigt zu – Das neue Modul G für First Class
Mit dem neuen Modul G, das es in Essen auf der Spiel‘18 zu kaufen geben wird, kommt nun ein siebtes Modul dazu und hier wird es magisch. Auf dem letzten Halt in Transsilvanien steigt ein Zauberer in den Zug, der sich Gutfried nennt. Was er im Schilde führt ist – eben ganz Magier-like – etwas geheim und mysteriös. Und so wissen wir vor dem Aufnehmen der Karten nicht, was uns erwartet. Das klingt für mich so, als würden die Magier-Karten verdeckt gelegt oder wären nur Platzhalter und man zieht sie aus einem verdeckten Kartenstapel. Das würde zumindest gut zu einem Magier passen („Ziehen Sie irgendeine Karte aus dem Stapel“).
Viel mehr wissen wir noch nicht dazu. Nur noch so viel: „Die Tricks des Magiers werden dich vorwärts bringen, deine Mitspieler werden aber vielleicht etwas verwirrt zurück bleiben.“ Klingt nach einem stärkeren interaktiven Modul mit Ärgerfaktor. Ob man das im Spiel haben möchte, muss man dann selbst entscheiden oder je nach Mitspielern variieren.
Das neue Modul für First Class erhaltet ihr am Stand von Hans im Glück in Essen auf der Spiel‘18 (Halle 3 Stand B-113) oder anschließend im cundco-Shop.
Nippon: Keiretsu ist eine Erweiterung für das Spiel Nippon (What’s Your Game, 2015) und erscheint zur Spiel’18.
In Nippon: Keiretsu, werden 12 neue Fabriken zum Grundspiel hinzugefügt. Sie bieten mehr Möglichkeiten zu investieren und die Spieler können neue Strategien entwickeln, um die japanischen Inseln während der industriellen Revolution auf ihrem Weg zu beeinflussen.
Nippon ist ein Area Majority Game, in dem Spieler sog. Zaibatsu kontrollieren und versuchen, ein Netz der Macht zu entwickeln, indem sie in neue Industrien investieren, ihr technisches Wissen verbessern, Waren in fremde Länder verschicken oder sie nutzen, um lokale Bedürfnisse zu befriedigen und ihren Einfluss und ihre Macht zu steigern. Das Expertenspiel erschien zur Spiel‘15 bei What‘s Your Game.
Die Mini-Erweiterung erhaltet ihr direkt am Stand von What’s Your Game in Halle 3 Stand M-100.
Mehr Infos zur Erweiterung findet ihr bei Boardgamegeek. Wer das Grundspiel nicht kennt, kann sich dazu auch auf Boardgamegeek informieren.
Kasper Lapp sorgte 2017 für eine echte Überraschung. Mit Magic Maze erschien sein kooperatives Spiel mit kuriosem Fantasy-Setting, bei dem nicht gesprochen werden durfte. Mittlerweile ist eine Erweiterung für das Spiel erschienen und eine Kinder-Version angekündigt worden. Mit X-Code folgt ein weiteres Echtzeit-Spiel von Kasper Lapp bei Amigo.
Um euch ein Gefühl zu geben, was bei X-Code genau passiert, haben sich einige Beeple-Mitglieder zusammengetan und tauschen untereinander ein paar Karten aus. In den unterschiedlichen Blogs finden sich genaue Angaben, wer welche Karten an wen gegeben hat. Eure Aufgabe ist es, herauszubekommen, wo sich am Ende welche Karten befinden. Wer richtig liegt, kommt in den großen Lostopf und hat die Chance auf eins von drei X-Code-Spielen. Vielen Dank an dieser Stelle an Amigo für die Unterstützung bei dieser Aktion. Hier erfahrt ihr mehr
Wie X-Code gespielt wird
Wie schon Magic Maze ist auch X-Code ein simultanes Echtzeit Spiel. Das heißt, dass alle Spieler gleichzeitig agieren. Züge und Runden gibt es nicht. Ziel ist es durch geschicktes Tauschen und Ablegen von Karten alle 12 Plätze eines Nummernfeldes – ähnlich wie bei einer mit Code gesicherten Tür – zu belegen. Jeder Spieler kann vier verschiedene Dinge tun:
1) Eine Karte vom Nachziehstapel ziehen (ich glaube, das muss man nicht weiter ausführen).
2) Eine Karte mit dem rechten oder linken Nachbarn tauschen. Hierbei sind zwei Dinge entscheidend: Einmal muss man die oben auf der Karte abgedruckte Pfeilrichtung beachten, andererseits muss der Nachbar auch eine Karte abgeben, solange er das nicht tut, kommt kein Tausch zustande – daher auch die Bezeichnung „Tausch“.
3) drei Handkarten auf den Ablagestapel abwerfen (ist auch klar denke ich)
4) Drei Zeitkarten ablegen, um die Sanduhr zu drehen – sollte man erst tun, wenn die Uhr fast abgelaufen ist.
Und so versucht man die Karten so untereinander auszutauschen, dass man nach und nach alle Nummernfelder abdeckt. Hat man das geschafft, geht es ins nächste Level mit neuen Herausforderungen. So gibt es in den Trainingsmissionen immer weniger Joker- und Zeitkarten oder es müssen mal vier gleich Karten abgelegt werden. Wenn man die vier offen einsehbaren Trainingsmissionen geschafft hat, geht es erst richtig los. Es gibt dann eine blaue, eine gelbe und eine rote Mission mit jeweils unterschiedlichen Leveln, die neue Regeln und Spielelemente ins Spiel bringen. Diese sind in verschlossenen Boxen in der Schachtel und müssen somit erst freigeschaltet werden.
Was uns an X-Code gefallen hat
X-Code ist wie Magic Maze ein leicht zu erlernender Echtzeitspaß – allerdings mit Kommunikation. Zudem geht jede Partie recht schnell, so dass man an einem Abend locker einige Versuche und Missionen durchziehen kann.
Dass die Regeln erst nach und nach ins Spiel kommen, senkt die Einstiegshürde und bringt die Spieler nach und nach ins Spiel. Gut für Neulinge und Einsteiger.
Auch die neuen Elemente machen es wirklich spannend. Ohne zu spoilern kann man kaum drüber sprechen, aber uns hat das Geheimnisvolle sehr gut gefallen. Das hätte es sicherlich nicht gebraucht, macht es aber sehr stimmig.
Zudem eröffnen ungeahnte Erweiterungsmöglichkeiten, da man einfach neue Boxen mir neuen Zusatzregeln rausbringen kann, die man dann mit dem Grundspiel kombiniert. Ich hoffe sehr, dass da was in Planung ist.
Was uns an X-Code nicht gefallen hat
Da gibt es fast nichts zu meckern. Einzig und allein muss man höllisch aufpassen, dass man die korrekten Karten im Spiel hat. Denn jedes Level hat seine eigenen Anforderungen wie viel Zeitkarten und Joker mitspielen. Zudem muss man je nach Spieleranzahl auch das jeweils unterschiedliche Handkartenlimit beachten.
Ansonsten kann man natürlich dem Spiel ankreiden, dass in einer sehr großen Schachtel daherkommt, deren Inhalt sicherlich auch in einer deutlich kleineren Platz gefunden hätte. Aber dann gäbe es keine geheimen Fächer und das wäre ja auch blöd irgendwie.
Fazit zu X-Code
X-Code ist einfach zu lernen, schnell gespielt und herausfordernd genug auch für Vielspieler. Zudem bietet es viel Potenzial für Erweiterungen und Goodies. Ich hoffe sehr, dass Kasper Lapp auch hierfür noch ein paar Sachen in seiner geheimen Schublade für uns bereithält. Noch habe ich nicht alle Level und Missionen geschafft, aber ich bleibe dran…
Schaut euch die Bilder im meiner Rezension an. Eines dieser Bilder sollte Euch beim Gewinnspiel helfen. Ich gebe eine Karte nach links und eine nach rechts. Gleichzeitig erhalte ich je eine Karte zurück. Deine Aufgabe ist es, herauszubekommen, wer der teilnehmenden Beeple Blogs am Ende welches Kartenpaar in der Hand hält. Dazu musst du auf den jeweiligen Seiten schauen, an wen welche Karten gegeben wurden. Wie das Gewinnspiel genau funktioniert, erfahrt ihr auf Beeple.de. Viel Spaß beim Verfolgen der Karten…
Hier meine Aktion: Ich geben eine 2 nach links und einen * nach rechts.
Vielen Dank an Amigo für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Zwei Spiele, deren Mechanismen kombiniert in ein neues Spiel überführt wurden. Klingt nach Abkupfern, aber bei Zwischen zwei Schlössern war es eine echte Kooperation zwischen Stonemaier Games und Bezier Games. Das Spiel wird in Deutschland bei Feuerland veröffentlicht und auf der SPIEL‘18 der Öffentlichkeit präsentiert. Ich hatte das Glück das erste vollständige deutsche Exemplar in meinen Händen halten zu dürfen, das mir Frank Heeren nach unserem Gespräch in die Hand drückte. Und natürlich konnte ich auch schon ein paar Partien spielen. Aber von vorne, worum geht‘s und warum ist das so interessant?
Hintergundgeschichte zu Zwischen zwei Schlössern
Ein Elternteil…
Between Two Cities (Stonemaier Games, 2016) kombiniert einen Drafting-Mechanismus á la 7 Wonders mit semikooperativem Städtebau. Als Spieler baue ich an zwei verschiedenen Städten und zwar gemeinsam mit meinem rechten und linken Nachbarn. Die Stadtteile, die ich hinzufüge, beeinflussen sich gegenseitig und bringen je nach Position und Anordnung unterschiedlich viele Punkte. Am Ende des Spiels werden alle Städte gewertet und für den einzelnen Spieler – zur Erinnerung, jeder Spieler hat an zwei Städten mitgebaut – zählt nur die Stadt mit der geringeren Punktzahl. Es gilt also ausgewogen zu bauen und keine der beiden Städte zu vernachlässigen.
…und der andere Elternteil.
Okay, und nun das Ganze mit Schlössern, oder was? JEIN! Der geniale Schachzug ist, dass Between Two Cities mit DieSchlösser des König Ludwig kombiniert wird. Das heißt, grundsätzlich folgt das Spiel der Mechanik von Between Two Cities, aber nutzt Räume und Eigenschaften ähnlich wie bei Die Schlösser des König Ludwig. Dazu kann man die Schlösser etwas freier bauen als die Städte bei Between Two Cities. Es gibt also keine Vorgabe für ein 5×5-Raster oder ähnliches einzuhalten, sondern man kann, im Rahmen der Bauregeln, relativ frei agieren und so die optimalen Punktekombinationen zusammenstellen.
Wie Zwischen zwei Schlössern gespielt wird
Zu Beginn werden zwischen den Spielern, also jeweils rechts und links von jedem Spieler die Thronsäle ausgelegt. Sie bilden sozusagen das Fundament der Schlösser. Jedem Thronsaal wird zudem eine Farbe (ein schöner Holztoken in Form unterschiedlicher Schlösser) zugeordnet.
Wir draften Räume für das neue Schloss.
Jeder Spieler erhält insgesamt 9 Karten auf die Hand. Diese Karten sind die unterschiedlichen Zimmer oder Orte (es sind bspw. auch Gärten und andere Außengelände dabei), die man in das Schloss einbauen kann. Jede Raumart – also Speisezimmer, Schlafzimmer, Außenräume etc. – hat dabei besondere Eigenschaften oder Voraussetzungen, die am Ende dann die begehrten Punkte bringen. Von diesen Karten wählt jeder Spieler zwei aus und legt sie verdeckt zum jeweiligen Schloss. Die restlichen Handkarten werden derweil verdeckt an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann kommt der semi-kooperative Teil des Spiels: Gemeinsam mit dem linken und rechten Nachbarn wird diskutiert wie und wo die beiden ausgewählten Teile eingebaut werden. Denn das ist ja auch abhängig von den durch die Nachbarn ausgewählten Teile.
Beim Bauen selber ist man nicht ganz frei. Grundsätzlich kann man auf der untersten Ebene des Thronsaals, quasi dem Ground Zero, beliebig breit bauen. Alles was höher eingebaut werden soll, muss von unten eine Karte zur Unterstützung haben – logisch irgendwie. Und Kellerräume müssen natürlich unterhalb des Erdgeschosses verbaut werden und benötigen natürlich auch eine Verbindung nach oben.
Quadratisch, praktisch. So sieht ein Schloss am Ende des Spiels aus…
So baut man vor sich hin, bis jeder Spieler nur noch ein Bauteil weitergeben könnte. Dieses wird dann aus dem Spiel genommen. In der nächsten Runde startet man wieder mit neun Handkarten und spielt eine weitere Runde, in der man allerdings die Karten nicht im Uhrzeigersinn, sondern gegen diesen weitergibt. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar wenige Sonderregeln zu beachten. Wird beispielsweise der dritte Raum einer Raumart, bspw. das dritte Schlafzimmer, gelegt, erhält man einen raumspezifischen Bonus. Diese erlauben das zusätzliche Ziehen von Räumen, den Bau von Sonderräumen oder das Anheuern von Schergen, die im Thronsaal platziert werden und zusätzliche Punkte liefern.
Nach der zweiten Runde endet das Spiel und es wird jedes Schloss für sich abgerechnet. Dann schaut man, welches der beiden benachbarten Schlösser weniger Punkte wert ist, denn das ist der Punktwert, an dem man sich im Wettstreit mit den anderen Baumeistern messen lassen muss. Und am Ende gewinnt dann der Spieler (!!!) mit den meisten Punkten.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern gefallen hat
Das semi-kooperative Element aus Between Two Cities ist schon irgendwie besonders und mir bisher auch noch nicht in allzu vielen Spielen aufgefallen. Das Spiel ist dadurch interaktiv und es kommt keine Langeweile auf. Man hat immer etwas auszuwählen und zu überlegen. Man muss diskutieren und besprechen. Und am Ende muss man dann entscheiden, wo die beiden neuen Teile hinkommen.
Das Drafting-Element und die Freiheit beim Zusammenstellen der Schlösser sorgt für einige Variabilität im Spiel und es dürfte wohl kaum dazu kommen, dass ein Spiel dem anderen auch nur ansatzweise gleicht. Die Punkteabrechnung über den Wertungsblock finde ich gelungener als das Punktezählbrett von Between Two Cities, denn dadurch kann man am Ende schön geordnet und ohne großes Kopfrechnen alles zusammenzählen. Wir haben allerdings anfangs eine Zwischenwertung nach der ersten Runde gemacht, um mal ein Gefühl zu bekommen, welches Schloss wie viel Punkte wert ist. Das wurde bei Between Two Cities auch empfohlen und macht auch hier Sinn
Ordnung ist das halbe Leben und so freut es mich als bekennenden Ordnungsfan und Schachteleinsatz-Käufer, dass Zwischen zwei Schlössern direkt mit den Sortierhilfen von Game Trayz daher kommt. So bleibt alles ordentlich und ist in Nullkommanix aufgebaut.
Was uns an Zwischen zwei Schlössern nicht gefallen hat
Man kann dem König Ludwig allerlei nachsagen, aber er hat immer groß gedacht. Schade, dass die Schrift auf den Raumkarten und die zugehörigen Symbole so klein und unleserlich geraten sind. Das macht es etwas schwierig die Räume und deren Punkte auf Entfernung zu entziffern. Das ist uns direkt beim Erklären bereits aufgefallen. Dazu kommt, dass die Teile auch recht klein sind, was der Schriftgröße ebenfalls nicht zuträglich ist.
Schön illustriert, aber Symbole und Texte sind nicht so gut zu erkennen.
Im Vergleich zu Die Schlösser des König Ludwig sind die Illustrationen nun zwar um einiges hübscher, allerdings ist es mir ein wenig zu düster. Und erneut leiden auch die Illustrationen unter den etwas zu kleinen Karten. Da kann man einfach viel zu wenige der schön gezeichneten Details erkennen. Vielleicht hätte man auch die Farben der Räume (bspw. gelb für Speisezimmer, blau für Schlafzimmer) noch stärker nach vorne stellen müssen. Auch die zwar schönen, aber stark ablenkenden und sehr dunklen Grafiken tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Es zeigt sich, dass grafische und darstellerische Reduktion bei Spielen wie König Ludwig und Suburbia eben doch einen Sinn hat und das Spiel so „hässlich“ (nicht meine Meinung) sein muss, um den Überblick zu behalten.
Auch spieltechnisch gibt es ein paar Problematiken, die auch bereits Between Two Cities betroffen haben. Während des Spiels bleiben die Folgen eines gelegten Plättchens häufig nur bedingt vorhersehbar. Daher ist das Spiel als reines taktisches Baumeister-Geplänkel zu sehen, dass durch die doch recht zahlreichen Punkte- und Bonuswertungen doch eher auf Kennerniveau ankommt. Eigentlich hatte ich mir hier ein noch leichter zugängliches Spiel erhofft. Vielen Gelegenheitsspielern werden die Regeln leider bereits zu viel sein, denn schon nach der ersten Partie weiß man wie der Hase läuft und man kann es wirklich gut einschätzen.
Abschließend noch ein Wort zur Spielerzahl. Wie die meisten Drafting-Spiele, eignet sich auch Zwischen Zwei Schlössern eher nicht so gut für zwei Spieler-Partien. Es gibt zwar eine Variante, die auch nicht schlecht funktioniert, allerdings macht es erst ab drei oder sogar vier Spielern richtig viel Spaß. Dazu sei noch drauf hingewiesen, dass die Besprechung der Spieler, wo welches Teil anzulegen sei im gemeinsamen Schloss, bei ungeraden Spielerzahlen natürlich dazu führt, dass einer immer auf die anderen warten muss. Meistens dauert das nicht lange, aber dadurch ergibt sich eine kleine Downtime. Ich habe diese spielerischen Pausen einfach immer genutzt, um ein paar Snacks zu mir zu nehmen und so an meinen Fähigkeiten als Bauchspieler zu arbeiten. 😉
Fazit zu Zwischen zwei Schlössern
Mit Zwischen zwei Schlössern bringen Stonemaier Games und Feuerland ein lockeres semikooperatives Drafting-Spiel auf den deutschen Markt, das sicherlich seine Freunde finden wird. Vielleicht hätte man noch ein Lupe beilegen sollen oder noch mal am Layout feilen sollen, denn die Symbole und Raumtypen sind nicht immer gut zu erkennen. Nichtsdestotrotz ist Zwischen zwei Schlössern kurzweilig und kommt mit großer Variabilität daher. Und auch ein so gut vorsortiertes Spiel sucht man am deutschen Markt vergebens. Dafür gibt es auf jeden Fall einen dicken Daumen nach oben.
Queen Games hatte in den letzten Jahren keinen leichten Stand. Abgesagte Kickstarter Kampagnen, verwirrende Preispolitik und eher mittelmäßige Spiele beherrschten das Bild. Auf der Spiel’17 schien sich dann aber etwas zu ändern. Gleich zwei gute Spiele wurden mit Merlin und Pioneers auf den Markt gebracht. Und so legte man auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Frühjahr gleich mal nach und veröffentlichte mit Luxor ein Familienspiel von Rüdiger Dorn. Ob es die zwei Titel aus Essen um ein weiteres gutes Spiel ergänzt? Anscheinend, denn es war sicherlich nicht ohne Grund zum Spiel des Jahres nominiert.
Wie Luxor gespielt wird
Luxor ist ein kartenangetriebenes Rennspiel. Letzteres überrascht fast nicht, sind doch einige von Rüdiger Dorns Spielen als solche ausgelegt – bspw. Istanbul. Luxor ist dabei jedoch zugänglich und macht aus dem Wettrennen auch keinen Hehl. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Forscher an der Startlinie stehen, die er mit seinen Handkarten durch die Pyramide treibt. Die Handkarten, fünf Stück an der Zahl, dürfen bohnanza-esque in ihrer Reihenfolge nicht verändert werden. Eine ausgespielte Karte ermöglicht es, seinen Forscher die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne zu bewegen. Das sind eins bis fünf Felder oder die Augenzahl eines Würfelwurfs. Von den Handkarten darf jedoch nicht irgendeine gewählt werden. Nein, in der Pyramide herrschen strenge Regeln: Nur die rechts oder links außen befindliche Karte darf gespielt werden. Nach dem Ausspielen wird eine Karte nachgezogen und die neue Karte in die Mitte der nun nur noch vier Handkarten gesteckt.
Nur die 1 oder die 2 dürfen ausgespielt werden…
Doch warum das alles? Ganz einfach: SCHÄTZE! Die Forscher wollen unterschiedliche Schätze einsammeln und das am besten noch in Sets aus drei verschiedenen Schätzen. Um einen solchen zu bekommen, muss man eine bestimmte Anzahl von Forschern (eins bis drei) auf dem Schatzplättchen versammeln. Hat man das geschafft, dann nimmt man das Schätzplättchen zu sich und zieht den Punktemarker die aufgedruckte Punktzahl nach vorne.
Aber Moment mal, wie soll ich drei Forscher auf einem Plättchen versammeln, wenn ich nur mit zweien starte? Ganz einfach: Überschreitet man gewisse Punkte auf dem Spielplan, werden neue Forscher an den Start gebracht. Die Nachwuchsforscher lungern also vor der Pyramide rum und warten dort auf ihren Einsatz. Diese jungen Wilden ziehen dann ebenfalls vom Eingang der Pyramide los und jagen ebenfalls nach den begehrten Schätzen. Am Ende hat man bis zu fünf Forscher in seinem Team, die auf der Jagd nach Schatz-Sets unterstützen.
Besonders interessant ist es aber, dass man durch das Erreichen von bestimmten Spielplanfeldern auch stärkere Karten erhalten kann. Diese ermöglichen dann beispielsweise eine variable Anzahl von Schritten (z.B. 1-5), ein Aufholen des letzten eigenen Mannes bis zum vorletzten oder eine gleichzeitige Bewegung aller eigenen Forscher um ein oder zwei Felder und so weiter. Der Kniff an diesen Sonderkarten ist, dass jeder Spieler sie zwar zunächst auf die Hand nimmt und für sich nutzen kann, die Karte jedoch nach dem ersten Ausspielen in den allgemeinen Kartenvorrat wandert. Sprich, jeder der anderen Spieler hat im späteren Spielverlauf die Chance, diese Karte zu erhalten und nutzen zu dürfen.
Auf den Feldern des Pyramidenwegs finden sich darüber hinaus noch einige weitere Sonderfelder, die dann wertvolle Skarabäen liefern oder eben die Schlüssel zur Grabkammer. Die braucht man, um das Spiel zu beenden. Denn wenn der zweite Forscher in die Grabkammer eingedrungen ist, endet das Spiel in dieser Runde.
Punkte gibt es dann für die Position der Forscher auf dem Spielplan, die Punkte auf gesammelten Skarabäen, je übrig gebliebenem Schlüssel gibt es einen Punkt sowie für die Sets aus den gesammelten Schätzen. Dazu kommen dann noch die Sonderpunkte für die zwei ersten Eindringlinge in die Grabkammer (das können auch Forscher ein und desselben Spielers sein).
Vier Queenis und ein Kickstarter Exclusive gibt es schon zu Luxor.
Queen Games wäre nicht Queen Games, wenn es nicht auch zu Luxor die sogenannten Queenies gäbe. Vier Stück sind es an der Zahl bereits. Ein fünftes ist ein Kickstarter Exclusive Queenie. Diese bringen einige der bisherigen Spielelemente gehörig ins Wanken. Die Punkte-Skarabäen werden ersetzt durch welche, die Sonderaktionen ermöglichen. Es gibt so etwas wie Auftragskarten, bei denen Schätze und/oder Skarabäen abgegeben werden müssen – natürlich gegen reichlich Punkte. Es gibt eine Schatzkammer, in der man verdeckte Sarkophage, bis oben hin gefüllt mit Punkten, finden kann. Also eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten.
Doch damit nicht genug ist bereits die erste modulhaftige Erweiterung angekündigt worden, die auch noch mal viele neue Elemente ins Spiel bringt. Unter anderem erweitert diese das Spiel auf bis zu sechs Spieler! Da wird es aber voll in der Pyramide…
Und wem das immer noch nicht genug Luxor ist, der schaut sich dann das Stand-Alone Game Expedition Luxor an, das auch zur Spiel ‘18 erscheinen wird. Auf der Expedition nach Luxor werden dann Plättchen gelegt, Lager aufgeschlagen und Abenteurer in Richtung Luxor bewegt. Eine Erweiterung soll bereits von Anfang an enthalten sein. Einen ersten Blick in die Regeln könnt ihr hier werfen.
Es gibt also auch weiterhin viel zu entdecken in Luxor…
Was uns an Luxor gefallen hat
Ende! Aus! Vorbei! – Zwei haben es geschafft
Rüdiger Dorn und seine Rennspiele. Schon Istanbul hat mich total begeistert und auch Luxor weiß zu gefallen. Der Mechanismus der Steuerung über die Handkarten ist schlichtweg klasse. Man weiß genau, welche Karten kommen und auf welcher Seite man Karten ausspielen sollte, um an die gewünschten Karten zu kommen.
Genial finde ich zudem den quasi gemeinsamen Deckbau am Nachziehstapel. Die besseren Karten lassen den Nachziehstapel nach und nach immer besser werden und alle profitieren von den gezogenen Zusatzkarten. So kann man als Spieler auch an eine sehr hochwertige Karte kommen, obwohl man eine solche nie gekauft hat.
Die vielen kleinen Elemente, die man einsammeln kann, ermöglichen unterschiedliche Wege Punkte zu sammeln und fast alle bieten die Möglichkeit sie selbst zu erreichen und zu beeinflussen.
Grafische Gestaltung und Ikonographie sind nach der ersten Erklärung nahezu selbsterklärend und spätestens nach den ersten paar Zügen größtenteils verinnerlicht.
Erstaunlich war auch, dass man manchmal gar nicht abschätzen konnte, wer am Ende wirklich gewinnt, denn die Wertung der Forscher auf ihren Feldern kann noch mal ordentlich Punkte liefern und auch die eingesammelten Skarabäen liefern den ein oder anderen bisher unbekannten Punkt.
Mechanisch können Kinder das locker ab acht Jahren spielen. Um jedoch einigermaßen mithalten zu können, sollten sie schon eher zehn als acht Jahre alt sein. Sind die Kinder gut sozialisiert, können sie mit 10 Jahren wirklich schon gut mitspielen. Dafür sorgt auch der leichte Glücksanteil einiger Elemente. Und die Lernkurve bei Kindern ist durchaus steil genug, um in der nächsten Partie die Fehler der vorherigen zu vermeiden.
Was uns an Luxor nicht gefallen hat
Einen gewissen Glücksanteil kann man Luxor nicht absprechen. Denn zieht man mal wieder nur eine „1“ nach und dann wieder und wieder, kann das schon frustrierend sein. Ehrlich gesagt, es nervt gehörig. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man nicht an die nach und nach in das allgemeine Deck wandernden Spezialkarten kommen kann. Denn diese ermöglichen häufig besonders mächtige Spielzüge.
Kurz vor dem Start…
Glück ist auch im Spiel bei den Skarabäen. Diese liefern nämlich zwischen einem und vier Punkten. Hat man Pech und sammelt nur die niedrigen Werte ein, kann das schon mal das Zünglein an der Waage sein. Durch das kleine Queenie kann man das leicht adjustieren, so dass dieser Glücksfaktor entfällt.
Da man auch für das Sammeln der Sets aus je drei verschiedenen Schätzen viele Punkte bekommen kann, muss man tierisch achtgeben, dass einem die Gegner die fehlenden Objekte nicht wegschnappen. Ansonsten irrt man ziellos durch die Tunnel und geht am Ende leer aus. Es gilt also gut darauf zu achten, nicht nur Schätze, sondern auch Schriftrollen einzusammeln, die als Joker in den Sets fungieren. Dies in Kombination mit dem oben beschriebenen Glücksfaktor beim Kartenziehen macht das Spiel manchmal etwas arg taktisch. Aber das ist auch tatsächlich der einzige Ärgerfaktor den das Spiel bietet, denn das Sammeln der einzelnen Schatzplättchen führt auch hierbei zu einem Wettlauf – also ein Wettlauf beim Wettlauf.
Eine Killer-Strategie soll es auch geben: Einfach so schnell wie möglich in die Grabkammer rennen und alles andere ignorieren. Dies kann ich bisher aber nur bedingt bestätigen. Sicherlich kann man so sehr schnell einige Punkte machen, allerdings führt dies nicht automatisch zum Gewinn, vor allem dann nicht, wenn die anderen Spieler reagieren und mitrennen. Dann freut sich im Zweifel der Dritte im Bunde, der viele Skarabäen, hochwertige Schätze oder Sets eingesammelt hat. Der „Rennstrategie“ wird vermutlich mit einem Modul aus der bald erscheinenden Erweiterung ein Riegel vorgeschoben, denn eines der Module fügt einen Pharao hinzu, der die vordersten Forscher langsamer werden lässt. Erste Details hat Christoph in seinem Blog aufgeschrieben…
Auf der Materialseite hätten aus meiner Sicht die Karten deutlich hochwertiger ausfallen müssen. Diese sind doch arg dünn und knickempfindlich. Gerade bei einem Spiel, bei dem die Karten wesentliches Spielelement sind und relativ häufig gemischt werden müssen, wäre hier etwas mehr Qualität mehr als wünschenswert gewesen.
Fazit zu Luxor
Luxor ist ein typisches Rüdiger Dorn Rennspiel. Man hetzt durch die Pyramide und versucht vor den anderen Grabräubern Forschern an bestimmten Orten zu sein. Dazu muss man stets einen Blick auf seine gesamte Forscherschar haben und keine vergessen, das kostet sonst wertvolle Punkte. Insgesamt ein tolles Familienspiel, dass durch die kleinen Erweiterungen, die sog. Queenies, noch mal etwas mehr modulare Varianz erhält. Und wenn es dann noch eine „echte“ Erweiterung gibt, dann kommen bestimmt noch ein paar interessante Module hinzu.
Nachtrag in eigener Sache:
Ich war auch selbst schon mal in Luxor und habe extra für euch mein Familienfotoalbum gewälzt und auf diesen grandiosen Schnappschuss gestoßen.
Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare von Luxor und den Queenies.
Rätsel- und Knobelspiele erfreuen sich in der letzten Zeit großer Beliebtheit. So hat Pegasus mit der Brains-Reihe einige Spiele im Angebot und auch Kosmos hat das Ubongo-Universum um eine Rätsel-Variante erweitert. Zeit mal reinzuschauen in diese Kategorie und mal eine etwas andere Folge zu machen. Diese Folge ist auch deutlich kürzer als sonst…man darf ja auch nicht zu viel verraten… 😉
Photosynthese kommt daher im Kleid eines Familienspiels. Wir lassen Bäume wachsen und wenn sie groß genug sind, dann werden sie gefällt und (mutmaßlich) zur Verstuhlung nach Schweden gebracht (frei nach Lars Ruppel).
Wie Photosynthese gespielt wird
Die Spielzüge in Photosynthese gehen schnell von der Hand. Zunächst müssen aber zahlreiche Stanzteile vorsichtig ausgelöst und zu kleinen und großen Bäumen zusammengebaut werden. Diese halten mal besser, mal schlechter ineinander. Die Optik macht direkt Lust loszulegen. Bemerkenswert ist auch die Grundmechanik mit der den Spielplan umkreisenden Sonne. Aber dazu gleich mehr…
Am Anfang einer Partie setzen die Spieler ihre Startbäumchen am Rand des Spielfeldes und sichern sich zunächst gleich mal die besten Sonnenplätze. Ist das geschehen, geht es schon los.
Der Nachschub an Bäumen
Zu Beginn einer jeden Runde werden Sonnenpunkte vergeben. Bäume die im Schatten eines anderen Baumes stehen, erhalten keine Punkte, alle anderen in Abhängigkeit ihrer Größe eine entsprechende Anzahl. Die Sonnenpunkte sind sozusagen die Währung des Spiels und mit ihnen „kaufe“ ich die entsprechenden Rohstoffe (a.k.a. Bäume) oder setze sie ein, um Aktionen auszuführen.
Die Aktionsmöglichkeiten sind recht übersichtlich und lassen kaum Fragen offen.
Wachsen: Ich lasse einen meiner Bäume auf dem Spielplan um eine Stufe wachsen und gebe die dafür geforderten Sonnenpunkte ab.
Aussäen: Die vorhandenen Bäume säen sich in Abhängigkeit ihrer Größe weiter aus. Kleine Bäume ein Feld weit, große Bäume bis zu drei Felder weit.
Pflanzbereit machen: Durch Sonnenpunkte kann man auch neue Bäume aller Größen oder Samenkapseln pflanzbereit machen.
Sammeln: Große Bäume können nicht mehr wachsen und werden vom Spielplan entfernt – ergo: gefällt und ab nach Schweden verschifft. Dafür sammelt man Punktechips ein in Abhängigkeit seines Standpunkts auf dem Spielplan.
Hat man seine Sonnenpunkte ausgegeben ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist die Runde abgeschlossen, wandert die Sonne eine Ecke weiter und andere Bäume profitieren von ihren lebensspendenden Strahlen.
So geht es weiter, bis die Sonne drei (beziehungsweise in der Expertenvariante vier) komplette Umläufe getätigt hat. Dann werden die ergatterten Punktechips gezählt und eventuelle Punkte aus dem aktuellen Sonnenpunktekonto dazugerechnet.
Was uns an Photosynthese gefallen hat
Kaum ein Area Control Spiel konnte bisher das Thema besser transportieren als Photosynthese. Der Kreislauf des Lebens mit all seiner Härte bietet sich einfach an. Und das Thema wurde aus meiner Sicht hierbei erstklassig umgesetzt. Die meisten Sachen machen thematisch unglaublich viel Sinn. Zudem ist das Spiel von seinem Mechanismus her supereinfach und die vier Seiten umfassende Anleitung – eigentlich sogar nur drei Seiten – lässt keine Fragen offen.
Die Spielzüge gehen gut von der Hand und die Zeit, bis man wieder am Zug ist, ist eigentlich recht kurz. Viel zu schnell schreitet die Sonne voran und man muss sich sehr beeilen, dass man die kleinen Bäumchen wachsen und gedeihen lässt.
Optik und Material sind natürlich erst mal umwerfend. Wenn auf dem heimischen Esstisch ein kleiner Wald entsteht, dann zieht das alle Blicke der kleinen und größeren Mitbewohner auf sich. Gerade Nichtspieler fühlen sich hiervon unglaublich angesprochen und wollen am liebsten gleich mitspielen. Doch Vorsicht, so einfach die Regeln erscheinen, so tückisch ist das Spiel auch. Man sollte schon wissen was man tut und das Spiel verzeiht wenig. Es ist wie das wahre Leben – knallhart, wenn man eine falsche Entscheidung trifft. Das muss nichts schlechtes sein, man sollte sich dessen nur sehr bewusst sein.
Was uns an Photosynthese nicht gefallen hat
Photosynthese tarnt sich als lockeres Familienspiel mit einfachen und schnell erfassbaren Regeln, ist aber knallhart und unnachgiebig. Einmal nicht richtig aufgepasst, schon steht man erst mal ohne Sonnenpunkte da. Dazu kommen dann die Mitspieler, die einem gehörig die Tour vermasseln können. Das frustet gerade Casual Gamer, also Menschen, die nur zur lockeren Unterhaltung spielen wollen, sehr. Und genau die fühlen sich von Optik und übersichtlichem Regelwerk ja durchaus angesprochen.
Am Anfang ist noch viel Platz auf dem Brett
Das wäre ja noch zu verschmerzen, hätte Photosynthese nicht ein aus meiner Sicht viel gravierenderes Problem. Der Spannungsbogen des Spiels verläuft aus meiner Sicht nicht sonderlich ausgewogen. Zu Beginn macht alles noch Sinn. Bäume pflanzen und wachsen lassen, dann die ersten Punkte einheimsen. Doch in den letzten paar Runden schwinden die Möglichkeiten und man versucht nur noch den ein oder anderen Baum zur vollen Größe zu bringen, um möglichst viele Punkte zu erlangen. Zwar liefern auch übrig gebliebene Sonnenpunkte Punkte, die Option ist jedoch lange nicht so attraktiv wie das Abholzen eines großen Baumes. Dieser Spannungsabfall hat uns in allen Partien ereilt und wenn wir nicht einen großen Fehler begangen haben, scheint es immer so zu sein.
Und zu guter Letzt stellte sich ein Problem mit den Samenkapseln. Einmal ausgebracht kann man mit ihnen lukrative Punkteplätze blockieren. Hier hätte man sich etwas einfallen lassen müssen, wie man diese unliebsamen Blockierer wieder loswerden kann. Eine Idee wäre es bspw gewesen, dass man die Kapseln binnen zwei Runden (angezeigt durch das Drehen des Plättchens von einer auf die andere Seite) hätte keimen lassen müssen, sonst gehen sie ein und verschwinden wieder.
Manchmal sieht man das Spiel vor lauter Bäumen nicht…
Und schlussendlich dann noch die Altersangabe. Ab acht Jahren soll man Photosynthese spielen können. Mechanisch mache ich da einen Haken dran. Aber das bedeutet nicht, dass der achtjährige Nachwuchsspieler das Spiel auch schon durchdringen kann. Und da das dann im Zweifel – gerade bei einem so harten Wettbewerb wie bei Photosynthese – frustrierend wirken wird, weiß ich nicht, ob die Altersangabe gerechtfertigt ist. Schließlich wollen wir ja neue Spieler heranzüchten und sie nicht verschrecken.
Insgesamt haben die oben genannten Kritikpunkte einen faden Beigeschmack hinterlassen, der das Spiel für mich trotz optischer Opulenz für uns eher unattraktiv macht.
Fazit zu Photosynthese
Photosynthese ist ein thematisch sehr feines Spiel mit toller Optik und einfachem Regelwerk. Trotz seiner Härte im Verdrängungswettbewerb macht es Spaß einen kleinen Wald wachsen und gedeihen zu sehen. Schade, dass der Spannungsbogen am Ende nicht hält was er am Anfang verspricht. Für Fans von Area Control Spielen aber auf jeden Fall einen Blick wert, ansonsten eher anstrengende Forstarbeit…
Im Bewegtbild könnt ihr es euch im Kanal von Spiel doch mal! ansehen. Mit Julia habe ich mich bei unserem regelmäßigen Format Frisch vom Tisch drüber unterhalten und auch die regeln erläutert…
Aus Altem Neues erschaffen. Das steht irgendwie im Mittelpunkt der Story von Dragon Castle. Aus der alten Festung des Drachen entnehmen wir Steine, die nicht umsonst an Mahjong erinnern, und bauen sie auf unserem Spielplan wieder auf. Am Ende geht es natürlich um Punkte, die durch das geschickte Kombinieren von Symbolen und Bauwerken erzielt werden können.
Wie Dragon Castle gespielt wird
Erst aufbauen, dann abbauen bzw. umbauen
Am Anfang steht der Spielaufbau. Der dauert schon mal etwas. Denn die zahlreichen Mahjong-Steine wollen entsprechend des gewählten Bauplans sortiert und aufgeschichtet werden. Ein, zwei oder gar drei Stockwerke hoch ragt die Drachenfestung in den Himmel. Der Spielablauf ist dabei so einfach wie bei vergleichbaren Spielen des Genres.
In seinem Spielzug muss man eine der drei möglichen Aktionen ausführen. Dabei nimmt man auf jeden Fall einen Stein aus der obersten Etage der Drachenfestung. Möglichkeit 1: Man nimmt ein Spielsteinpaar, einen aus der obersten Etage der Festung und einen aus einer beliebigen Etage, jedoch stets nur dann, wenn beide ein exakt gleiches Symbol aufweisen. Möglichkeit 2: Man nimmt einen einzelnen Spielstein aus der oberen Etage und dazu einen Schrein. Letzteren legt man zunächst auf seinem Spielplan ab. Möglichkeit 3: Man nimmt einen Stein aus der oberen Etage aus dem Spiel und erhält dafür einen Punkt. Den abgeworfenen Spielstein legt man verdeckt neben sein Spielertableau.
Steine nehmen ist eine der Hauptbeschäftigungen bei Dragon Castle
Hat man eine der drei möglichen Aktionen ausgeführt, setzt man genommene und nicht abgeworfene Spielsteine auf seinem Spielertableau ein. Die Steine dürfen – immer mit dem Symbol nach oben – auf leere Felder oder bereits gedrehte Spielsteine gelegt werden. Spielsteine werden gedreht, wenn man vier Steine gleicher Farbe ausgelegt hat und diese so zusammenführt. Die Steine müssen mit den Kanten angrenzen – Ecke an Ecke reicht nicht – und die gleiche Farbe haben. Es ist dabei irrelevant, in welcher Ebene sie liegen. Für das Verbinden gibt es dann Punkte. Hat man es bspw. geschafft, fünf Steine miteinander zu verbinden, kommt man drei Punkte. Zusätzliche Punkte erhält man am Ende der Partie für die Schreine, die man beim Zusammenführen von Steinen eingesetzt hat. Bestimmte Steinarten ermöglichen es dabei sogar zwei Schreine zu setzen. Diese bringen dann am Ende je nach der Höhe des Turms auf dem sie sitzen – einen Punkt in der ersten Etage und maximal drei Punkte in der dritten oder einer höheren Etage.
Apropos Spielende. Das Spiel beginnt zu enden, wenn nur Noch Steine in der untersten Etage vorhanden sind. Dann darf man als zusätzliche Aktionsmöglichkeit den Drachen herbeirufen und eines der beim Aufbau ausgelegten Zeitplättchen nehmen. Taucht das Ausrufezeichen unter dem vorletzten Plättchen auf, endet das Spiel bald – nämlich dann, wenn der Spieler rechts vom Startspieler seinen Zug beendet hat. Dann werden Punkte gezählt und der mit den meisten gewinnt.
Zusätzlich kann man nach den ersten Partien – Vielspieler auch gerne sofort – die Geister- und Drachenkarten ins Spiel integrieren.
Geisterkarten erlauben Spezialfähigkeiten zu nutzen und die Drachenkarten ermöglichen neue Wege Punkte zu erlangen, beispielsweise durch bestimmte Bauformen oder genutzte Symbole.
Zudem kann man die Drachenfestung auch in einer anderen Formation aufbauen. So wird es so schnell nicht langweilig.
Was uns an Dragon Castle gefallen hat
Dragon Castle spielt sich flott. Das bedeutet aber nicht, dass man unüberlegt drauf loslegen kann. Im Gegenteil. Es gilt sich wohl zu überlegen, welchen Stein man greift und welchen man dadurch vielleicht den Gegnern zugänglich macht. Das macht auch den Reiz von Dragon Castle aus. Trotz des einfachen Ablaufs, müssen im Spielverlauf ausreichend Entscheidungen getroffen werden. Durch den freien Aufbau der Steine auf dem eigenen Spielertableau fühlt man sich auch nie eingeschnürt in ein vorgegebenes Korsett. Vielmehr bleibt dem Spieler die Entscheidung überlassen, wie und in welcher Anzahl er die Steine kombinieren möchte.
Schrein auf Stein, gibt Punkte fein…
Grafisch und haptisch hat Horrible Games mit Dragon Castle einen Kracher abgeliefert. Das gesamte Spiel ist im Stile eines fernöstlichen Gemäldes gehalten und überträgt die Story so auch gut ins Spielgeschehen. Die Haptik der Mahjong-Steine ist einfach toll und wenn man sie aus der Schachtel schüttet, klackern sie satt auf den Spieltisch. Es fühlt sich an wie für die Ewigkeit gemacht. Insgesamt ein absolut rundes Paket.
Die Anleitung ist blitzsauber übersetzt und gut aufgebaut. Wir hatten keine Probleme alles auf Anhieb zu verstehen. Auch die Beispiele und zusätzlichen Erklärungsboxen sind gut aufgebaut und helfen dem Spieler schnell ins Spiel zu finden.
Durch die zusätzlichen Elemente mit den Geister- und Drachenkarten sowie den variablen Aufbau bleibt das Spiel variantenreich und wird so schnell nicht langweilig. Somit kann man lange Freude an dem Spiel haben.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen sehr gut und die Downtime hält sich in Grenzen. Arge Grübler schaffen es kaum die Runde massiv zu entschleunigen. Durch die spielerzahlunabhängige Anzahl an Steinen dauert eine Partie zu viert auch nur unwesentlich länger als zu zweit.
Wer einen Blick auf das Material werfen möchte, dem möchte ich noch mein Unboxing Video nahe legen, welches ich kurz nach der Messe 2017 bereits veröffentlicht hatte.
Was uns an Dragon Castle nicht gefallen hat
Hier gibt es wenig auszusetzen. Eher Kleinigkeiten sind hier zu bemängeln.
Der neue Schachteleinsatz der zweiten Auflage
Allem voran der mit dem Gewicht der Steine überforderte Schachteleinsatz. Der ist mal wieder absolut überflüssig. Ich weiß wirklich nicht, warum hier immer so wenig Energie und Aufwand reingesteckt wird. Das dafür vorgesehene Pappteil kann die Steine langfristig nicht bändigen und verschiebt und verknickt sich komplett. Vor allem bei vertikaler Lagerung der Box ein – zugegebenermaßen lösbares – Problem. Raus damit lautet also die Alternative. Die Steine am besten in einem großen Stoffbeutel packen.
(Anm.d.Red.: Anscheinend wurde der Schachteleinsatz in der zweiten Edition deutlich verbessert und durch ein Plastik-Inlay ersetzt, welches die Komponenten deutlich besser zusammenhält. Vielen Dank an Christoph D. für die Bereitstellung des Fotos.)
Mit Schreinen auf Steinen gibt es Punkte…
Die zusätzlichen Eigenschaftskarten hätten eine etwas klarere Symbolik vertragen können. Die klare Beschreibung in der Anleitung wiegt dies zwar auf, dennoch wäre eine bessere grafische Umsetzung dieser Eigenschaften wünschenswert gewesen. Da nur wenige der Karten ins Spiel kommen, ist es allerdings auch kein größeres Problem diese Karten schnell nachzulesen.
Die Spielertableaus hätten etwas dicker ausfallen können und die Karten hätten auch etwas wertiger sein dürfen. Beides erfüllt aber seinen Zweck. Dennoch stellt sich auch hier das Problem mit dem Verrücken. Stößt man mal unsanft gegen sein Tableau, kann sich das Erbaute in Wohlgefallen auflösen. Aber das gilt wohl für alle Spiele, bei denen man etwas auf seinem Tabelau oder dem Spielplan aufbaut.
Fazit zu Dragon Castle
Dragon Castle ist ein tolles und haptisch sehr ansprechendes Lege- und Aufbauspiel, bei dem vor allem all die auf ihre Kosten kommen, die Azul vielleicht bereits überdrüssig geworden sind oder sich etwas mehr Knobelei wünschen. Das kann Dragon Castle bieten und bleibt durch variable Elemente stets variantenreich. Eine wunderschöne fernöstliche Knobelei.
Indiana Jones und der letzte Kreuzzug war so ziemlich der erste große Kinofilm, den ich ganz alleine besuchen durfte – 4 mal insgesamt!!! Er hat mich und vielleicht auch meine Liebe fürs Kino geprägt. In The Lost Expedition geht es nicht um Indiana Jones, sondern um Percy Fawcett. Dennoch zieht mich das Thema irgendwie auch immer in die Welt von Indian Jones.
Kooperativ versuchen wir durch geschicktes Ausspielen der Karten durch den Dschungel zu kommen und der Expedition zum Erfolg zu verhelfen. Der Mechanismus ist dabei einfach wie genial – also genial einfach. Dennoch trägt das Spiel nun seit langer Zeit und ließe sich problemlos auf andere Welten transformieren. Das passiert auch. Und so erscheint bei osprey Games dieses Jahr eine Version des Spiels in der Welt von Judge Dredd. Dazu dann noch eine Erweiterung für das Ursprungsspiel. Genug Futter also für die Fans des Spiels und des Spielsystems.
In dieser Folge von Der Solist schaue ich mir für euch die Solovariante von The Lost Expedition an, die wirklich auch einen interessanten Twist des Mechanismus nutzt, um das Spielgefühl und den (hohen) Schwierigkeitsgrad der kooperativen Variante aufrecht zu erhalten.
Viel Spaß beim Schauen…
PS: Für alle, die keine kooperativen Spiele mögen, gibt es auch eine kompetitive, bei der man um die Wette läuft.
Wolfgang Warsch. Ein Name, vier Spiele. Alle im Frühjahr 2018 erschienen. Alle unterschiedlich. Und keines ein Totalausfall. Da kann man nur den Hut ziehen! Das haben wenige Autoren geschafft. Dazu noch drei Nominierungen beim begehrten Spiel des Jahres Preis. Ein echter Senkrechtstarter – aber hoffentlich kein Ikarus.
Die Quacksalber von Quedlinburg, erschienen bei Schmidt Spiele, ist das größte Werk des Autors aus der aktuellen Frühjahrskollektion – zumindest was die Schachtel angeht.
Wer sich nun fragt, wer dieser Wolfgang Warsch überhaupt ist und was ihn umtreibt, der sollte sich mal auf die Seite brettspielbox von Kollege Christoph verirren.
Jetzt aber auf an die Brautöpfe und frisch gequacksalbert…
Wie Die Quacksalber von Quedlinburg gespielt wird
Zu Beginn sitzen alle Spieler vor ihrem Brautopf mit einem identisch gefüllten Zutatenbeutel. Darin finden sich zu Beginn des Spiels einige Knallerbsen, ein Kürbis und eine Spinne. Alles identische Pappmarker, die sich haptisch nicht unterscheiden. Im Spielzug zieht jeder Spieler – das Ganze läuft simultan – eine Zutat nach der anderen aus seinem Beutel heraus. Die Wertigkeit der Zutat (von 1 – 4) gibt vor, wie weit der Zutatenchip auf der Spirale des Brautopfes nach vorne wandert. Eine 2 bringt zwei Schritte, eine danach gezogene 3 weitere weitere drei Schritte und so weiter. So arbeitet man sich Schritt für Schritt vor und der Topf füllt sich langsam. Doch Vorsicht! Liegen Knallerbsen im Wert von mehr als 7 in dem Topf, fliegt das Gebräu in die Luft.
Das muntere Zutatenziehen geht so lange weiter, bis die Spieler sich entschieden haben, dass sie nicht mehr ziehen möchten oder ihnen die Suppe um die Ohren geflogen ist. Dann ist die erste von neun Runden fast zu Ende. Nun werden noch verschiedene kleinere Schritte in festgelegter Reihenfolge abgehandelt. Zunächst erhält der Spieler, der am weitesten gekommen ist, einen Bonus, den er mit einem Würfel auswürfelt. Dann werden die Effekte bestimmter Zutaten abgehandelt. Anschließend wird geschaut, ob einer oder mehrere Spieler vor einem Feld mit einem Rubin gestoppt haben, wenn ja, erhalten sie einen solchen. Dann erhält man die Punkte des Feldes vor dem man gestoppt hat und kann für einen bestimmten Wert weitere Zutaten kaufen. Alle Spieler deren Trank explodiert ist, müssen sich entscheiden: Punkte kassieren oder einkaufen. Schlussendlich kann man noch Rubine ausgeben, um seine Ausgangsposition beim Brauen zu verbessern und so nicht auf Feld 0 der Brauspirale zu starten. Und schon geht es in die nächste Runde und alles wieder von vorne los.
Die Zutaten haben dabei unterschiedlichste Effekte. So erhält man beispielsweise beim Ziehen eines Vogelschädels die Möglichkeit weitere Zutaten zu ziehen und zu entscheiden, ob man eine davon platzieren möchte oder sie wieder in den Beutel zu werfen. Ich werde nun nicht alle Sondereffekte aufzählen, denn diese sind nämlich recht vielfältig und können in vier unterschiedlichen Sets oder in freier Zusammenstellung gespielt werden. Viel Varianz also in der Gestaltung der persönlichen Brauregeln.
Nach der neunten Runde wird wie vorher auch gewertet und überzählige Rubine können noch in Punkte umgewandelt werden. Wer dann vorne liegt, gewinnt.
Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg gefallen hat
Die Quacksalber von Quedlinburg erfüllt alle Anforderungen an ein nahezu perfektes gehobenes Familienspiel. Es ist schnell gelernt. Es gibt nahezu keine Wartezeiten in den Runden, da alles parallel verläuft. Es hat einen hohen Aufforderungscharakter und eine gute Haptik. Es ist blitzsauber produziert. Es hat einen ausreichend hohen Glücksanteil, damit auch mal ein glücklicher Zug aus dem Beutel die Runde rettet.
Die Quacksalber von Quedlinburg ist aber auch ein gutes Spiel für Vielspieler, denn es bietet ausreichend Varianz durch die vielen unterschiedlichen Effekt-Kombinationen der Zutaten. Es hat gleich eine Variante auf der B-Seite dabei, die einen anderen Mechanismus bedient. Viel Potenzial, um viel auszuprobieren. Zudem so schnell gespielt, dass es fast als Absacker dienen kann.
Geht auch mit Kindern ab etwa 9 Jahren schon gut…
Was mir auch gefällt – und ich denke das machte einen großen Reiz des Spiels aus: Es weckt ganz viele Emotionen durch das geheime Ziehen der Zutaten. Die Freude und der Ärger über glückliche und unglückliche Händchen sind schon grandios („F***!!!! Schon wieder ne Knallerbse!“). Die Spannung, was man wohl als nächstes aus dem schwarzen Beutel zieht, das ist das Salz in der Suppe Spinnenbein im Zaubertrank
Wolfgang Warsch hat hiermit meines Erachtens bereits in einem so frühen Stadium seiner Autorenkarriere ein (weiteres?) nahezu perfektes Design vorgelegt. Vor allem die Integration des Aufholmechanismus ist super – erinnerte mich ein wenig an Isle of Skye und so viel ich weiß sind A. Pfister und W. Warsch sich durchaus auch bekannt – und sorgt tatsächlich für ein effektives Aufschließen der Zurückliegenden. Denn je weiter einer der Mitspieler enteilt ist, desto weiter darf ich meinen Ratten-Marker auf der Zaubertrankspirale nach vorne schieben. So wird ein zu glückliches Händchen des einen ganz schnell zur Freude der Mitspieler umgewandelt. Ganz schön clever, Herr Warsch!
Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg nicht gefallen hat
Es gibt so Spiele, da muss man lange spielen und überlegen, was man kritisieren könnte. Die Quacksalber von Quedlinburg ist so ein Fall. Zu gut gefällt mir das ganze Design des Spiels – optisch und mechanisch – und zu perfekt füllt es die Nische zwischen Familien- und Kennerspielern. Und vielleicht ist dies sein einziges Problem. Dem Viel- und Kennerspieler ist es nicht kurz genug für einen Absacker und zu wenig komplex, um als einzelnes Spiel den Spieleabend unter der Woche zu gestalten. Der Familienspieler jedoch ist (zunächst) abgeschreckt von der hohen Varianz, die das Spiel bietet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen und ein Bücherset für die Sonderfähigkeiten hätte wohl dem Familienspieler auch gereicht. Umso schöner für die Vielspieler, dass Schmidt Spiele die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg quasi direkt mitliefert und nicht auf einen späteren Zeitpunkt als Mini-Erweiterung verschoben hat. Das Spiel bietet ohnehin noch viel Ausbaupotenzial für neue Zutaten und Büchersets.
Ein zweiter Punkt, der natürlich nicht dem Spiel, sondern vielmehr dem Spieler anzulasten ist, besteht in der hohen Schummelgefahr. Natürlich offeriert ein solches Spiel die Möglichkeit nach Herzenslust zu schummeln. Man kann die Knallerbsen heimlich in eine Ecke des Sacks schieben oder die gewünschte Zutat beim Hinwerfen in den Sack so postieren, dass man sie als erste zieht. Aber das „Problem“ lässt sich durch ein paar kleine Kniffe lösen. Die Säckchen haben auf dem Tisch zu liegen und dürfen nicht unter der Tischkante gehalten werden. Zudem halten alle Spieler den Zugbeutel mit einer Hand am Bund fest und ziehen mit der anderen Hand die Plättchen tief aus dem Beutel heraus. Last but not least werden die Beutel zudem vom linken Nachbarn zu Beginn einer Runde einmal kräftig durchgeschüttelt. Für mich stellt die hohe Schummelgefahr keine ernsthafte Kritik am Spiel dar, da sie sich durch die drei kleinen Maßnahmen lösen lässt ohne den Spielfluss wirklich negativ zu beeinflussen. Das sollte Schmidt vielleicht in einer zweiten Auflage in der Regel ergänzen.
Also beschließe ich die negativen Punkte und möchte nur noch mal erwähnen, dass man eben auch beim Zaubertränke brauen ab und an ein wenig Glück benötigt.
Fazit zu Die Quacksalber von Quedlinburg
Für mich bleibt Die Quacksalber von Quedlinburg DAS Highlight aus dem Frühjahr 2018. Auch wenn es noch zahlreiche andere interessante Titel gibt, sind die Quacksalber für mich sehr überraschend leichtfüßig daher gekommen. Es hat wenige Schwächen und ist das ideale etwas gehobenere Familienspiel. Man kann es mehrfach mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten spielen und verschiedene Strategien austesten. Dazu kommt die B-Seite der Spielertableaus, die noch mal eine weitere Variation mit einem neuen Mechanismus bietet. Das wird also so schnell nicht langweilig. Wolfgang Warsch liefert nach The Mindalso auch mit dem großen Frühjahrstitel ein tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz.
Vielen Dank an den Verlag Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.