Category: Rezensionen

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension
September 21st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Zwei Spiele, deren Mechanismen kombiniert in ein neues Spiel überführt wurden. Klingt nach Abkupfern, aber bei Zwischen zwei Schlössern war es eine echte Kooperation zwischen Stonemaier Games und Bezier Games. Das Spiel wird in Deutschland bei Feuerland veröffentlicht und auf der SPIEL‘18 der Öffentlichkeit präsentiert. Ich hatte das Glück das erste vollständige deutsche Exemplar in meinen Händen halten zu dürfen, das mir Frank Heeren nach unserem Gespräch in die Hand drückte. Und natürlich konnte ich auch schon ein paar Partien spielen. Aber von vorne, worum geht‘s und warum ist das so interessant?


Hintergundgeschichte zu Zwischen zwei Schlössern

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Ein Elternteil…

Between Two Cities (Stonemaier Games, 2016) kombiniert einen Drafting-Mechanismus á la 7 Wonders mit semikooperativem Städtebau. Als Spieler baue ich an zwei verschiedenen Städten und zwar gemeinsam mit meinem rechten und linken Nachbarn. Die Stadtteile, die ich hinzufüge, beeinflussen sich gegenseitig und bringen je nach Position und Anordnung unterschiedlich viele Punkte. Am Ende des Spiels werden alle Städte gewertet und für den einzelnen Spieler – zur Erinnerung, jeder Spieler hat an zwei Städten mitgebaut – zählt nur die Stadt mit der geringeren Punktzahl. Es gilt also ausgewogen zu bauen und keine der beiden Städte zu vernachlässigen.

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…und der andere Elternteil.

Okay, und nun das Ganze mit Schlössern, oder was? JEIN! Der geniale Schachzug ist, dass Between Two Cities mit Die Schlösser des König Ludwig kombiniert wird. Das heißt, grundsätzlich folgt das Spiel der Mechanik von Between Two Cities, aber nutzt Räume und Eigenschaften ähnlich wie bei Die Schlösser des König Ludwig. Dazu kann man die Schlösser etwas freier bauen als die Städte bei Between Two Cities. Es gibt also keine Vorgabe für ein 5×5-Raster oder ähnliches einzuhalten, sondern man kann, im Rahmen der Bauregeln, relativ frei agieren und so die optimalen Punktekombinationen zusammenstellen.


Wie Zwischen zwei Schlössern gespielt wird

Zu Beginn werden zwischen den Spielern, also jeweils rechts und links von jedem Spieler die Thronsäle ausgelegt. Sie bilden sozusagen das Fundament der Schlösser. Jedem Thronsaal wird zudem eine Farbe (ein schöner Holztoken in Form unterschiedlicher Schlösser) zugeordnet.

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Wir draften Räume für das neue Schloss.

Jeder Spieler erhält insgesamt 9 Karten auf die Hand. Diese Karten sind die unterschiedlichen Zimmer oder Orte (es sind bspw. auch Gärten und andere Außengelände dabei), die man in das Schloss einbauen kann. Jede Raumart – also Speisezimmer, Schlafzimmer, Außenräume etc. – hat dabei besondere Eigenschaften oder Voraussetzungen, die am Ende dann die begehrten Punkte bringen. Von diesen Karten wählt jeder Spieler zwei aus und legt sie verdeckt zum jeweiligen Schloss. Die restlichen Handkarten werden derweil verdeckt an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann kommt der semi-kooperative Teil des Spiels: Gemeinsam mit dem linken und rechten Nachbarn wird diskutiert wie und wo die beiden ausgewählten Teile eingebaut werden. Denn das ist ja auch abhängig von den durch die Nachbarn ausgewählten Teile.

Beim Bauen selber ist man nicht ganz frei. Grundsätzlich kann man auf der untersten Ebene des Thronsaals, quasi dem Ground Zero, beliebig breit bauen. Alles was höher eingebaut werden soll, muss von unten eine Karte zur Unterstützung haben – logisch irgendwie. Und Kellerräume müssen natürlich unterhalb des Erdgeschosses verbaut werden und benötigen natürlich auch eine Verbindung nach oben.

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Quadratisch, praktisch. So sieht ein Schloss am Ende des Spiels aus…

So baut man vor sich hin, bis jeder Spieler nur noch ein Bauteil weitergeben könnte. Dieses wird dann aus dem Spiel genommen. In der nächsten Runde startet man wieder mit neun Handkarten und spielt eine weitere Runde, in der man allerdings die Karten nicht im Uhrzeigersinn, sondern gegen diesen  weitergibt. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar wenige Sonderregeln zu beachten. Wird beispielsweise der dritte Raum einer Raumart, bspw. das dritte Schlafzimmer, gelegt, erhält man einen raumspezifischen Bonus. Diese erlauben das zusätzliche Ziehen von Räumen, den Bau von Sonderräumen oder das Anheuern von Schergen, die im Thronsaal platziert werden und zusätzliche Punkte liefern.

Nach der zweiten Runde endet das Spiel und es wird jedes Schloss für sich abgerechnet. Dann schaut man, welches der beiden benachbarten Schlösser weniger Punkte wert ist, denn das ist der Punktwert, an dem man sich im Wettstreit mit den anderen Baumeistern messen lassen muss. Und am Ende gewinnt dann der Spieler (!!!) mit den meisten Punkten.


Was uns an Zwischen zwei Schlössern gefallen hat

Das semi-kooperative Element aus Between Two Cities ist schon irgendwie besonders und mir bisher auch noch nicht in allzu vielen Spielen aufgefallen. Das Spiel ist dadurch interaktiv und es kommt keine Langeweile auf. Man hat immer etwas auszuwählen und zu überlegen. Man muss diskutieren und besprechen. Und am Ende muss man dann entscheiden, wo die beiden neuen Teile hinkommen.

Das Drafting-Element und die Freiheit beim Zusammenstellen der Schlösser sorgt für einige Variabilität im Spiel und es dürfte wohl kaum dazu kommen, dass ein Spiel dem anderen auch nur ansatzweise gleicht. Die Punkteabrechnung über den Wertungsblock finde ich gelungener als das Punktezählbrett von Between Two Cities, denn dadurch kann man am Ende schön geordnet und ohne großes Kopfrechnen alles zusammenzählen. Wir haben allerdings anfangs eine Zwischenwertung nach der ersten Runde gemacht, um mal ein Gefühl zu bekommen, welches Schloss wie viel Punkte wert ist. Das wurde bei Between Two Cities auch empfohlen und macht auch hier Sinn

Ordnung ist das halbe Leben und so freut es mich als bekennenden Ordnungsfan und Schachteleinsatz-Käufer, dass Zwischen zwei Schlössern direkt mit den Sortierhilfen von Game Trayz daher kommt. So bleibt alles ordentlich und ist in Nullkommanix aufgebaut.


Was uns an Zwischen zwei Schlössern nicht gefallen hat

Man kann dem König Ludwig allerlei nachsagen, aber er hat immer groß gedacht. Schade, dass die Schrift auf den Raumkarten und die zugehörigen Symbole so klein und unleserlich geraten sind. Das macht es etwas schwierig die Räume und deren Punkte auf Entfernung zu entziffern. Das ist uns direkt beim Erklären bereits aufgefallen. Dazu kommt, dass die Teile auch recht klein sind, was der Schriftgröße ebenfalls nicht zuträglich ist.

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Schön illustriert, aber Symbole und Texte sind nicht so gut zu erkennen.

Im Vergleich zu Die Schlösser des König Ludwig sind die Illustrationen nun zwar um einiges hübscher, allerdings ist es mir ein wenig zu düster. Und erneut leiden auch die Illustrationen unter den etwas zu kleinen Karten. Da kann man einfach viel zu wenige der schön gezeichneten Details erkennen. Vielleicht hätte man auch die Farben der Räume (bspw. gelb für Speisezimmer, blau für Schlafzimmer) noch stärker nach vorne stellen müssen. Auch die zwar schönen, aber stark ablenkenden und sehr dunklen Grafiken tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Es zeigt sich, dass grafische und darstellerische Reduktion bei Spielen wie König Ludwig und Suburbia eben doch einen Sinn hat und das Spiel so „hässlich“ (nicht meine Meinung) sein muss, um den Überblick zu behalten.

Auch spieltechnisch gibt es ein paar Problematiken, die auch bereits Between Two Cities betroffen haben. Während des Spiels bleiben die Folgen eines gelegten Plättchens häufig nur bedingt vorhersehbar. Daher ist das Spiel als reines taktisches Baumeister-Geplänkel zu sehen, dass durch die doch recht zahlreichen Punkte- und Bonuswertungen doch eher auf Kennerniveau ankommt. Eigentlich hatte ich mir hier ein noch leichter zugängliches Spiel erhofft. Vielen Gelegenheitsspielern werden die Regeln leider bereits zu viel sein, denn schon nach der ersten Partie weiß man wie der Hase läuft und man kann es wirklich gut einschätzen.

Abschließend noch ein Wort zur Spielerzahl. Wie die meisten Drafting-Spiele, eignet sich auch Zwischen Zwei Schlössern eher nicht so gut für zwei Spieler-Partien. Es gibt zwar eine Variante, die auch nicht schlecht funktioniert, allerdings macht es erst ab drei oder sogar vier Spielern richtig viel Spaß. Dazu sei noch drauf hingewiesen, dass die Besprechung der Spieler, wo welches Teil anzulegen sei im gemeinsamen Schloss, bei ungeraden Spielerzahlen natürlich dazu führt, dass einer immer auf die anderen warten muss. Meistens dauert das nicht lange, aber dadurch ergibt sich eine kleine Downtime. Ich habe diese spielerischen Pausen einfach immer genutzt, um ein paar Snacks zu mir zu nehmen und so an meinen Fähigkeiten als Bauchspieler zu arbeiten. 😉


Fazit zu Zwischen zwei Schlössern

Mit Zwischen zwei Schlössern bringen Stonemaier Games und Feuerland ein lockeres semikooperatives Drafting-Spiel auf den deutschen Markt, das sicherlich seine Freunde finden wird. Vielleicht hätte man noch ein Lupe beilegen sollen oder noch mal am Layout feilen sollen, denn die Symbole und Raumtypen sind nicht immer gut zu erkennen. Nichtsdestotrotz ist Zwischen zwei Schlössern kurzweilig und kommt mit großer Variabilität daher. Und auch ein so gut vorsortiertes Spiel sucht man am deutschen Markt vergebens. Dafür gibt es auf jeden Fall einen dicken Daumen nach oben.

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September 12th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Queen Games hatte in den letzten Jahren keinen leichten Stand. Abgesagte Kickstarter Kampagnen, verwirrende Preispolitik und eher mittelmäßige Spiele beherrschten das Bild. Auf der Spiel’17 schien sich dann aber etwas zu ändern. Gleich zwei gute Spiele wurden mit Merlin und Pioneers auf den Markt gebracht. Und so legte man auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Frühjahr gleich mal nach und veröffentlichte mit Luxor ein Familienspiel von Rüdiger Dorn. Ob es die zwei Titel aus Essen um ein weiteres gutes Spiel ergänzt? Anscheinend, denn es war sicherlich nicht ohne Grund zum Spiel des Jahres nominiert.


Wie Luxor gespielt wird

Luxor ist ein kartenangetriebenes Rennspiel. Letzteres überrascht fast nicht, sind doch einige von Rüdiger Dorns Spielen als solche ausgelegt – bspw. Istanbul. Luxor ist dabei jedoch zugänglich und macht aus dem Wettrennen auch keinen Hehl. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Forscher an der Startlinie stehen, die er mit seinen Handkarten durch die Pyramide treibt. Die Handkarten, fünf Stück an der Zahl, dürfen bohnanza-esque in ihrer Reihenfolge nicht verändert werden. Eine ausgespielte Karte ermöglicht es, seinen Forscher die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne zu bewegen. Das sind eins bis fünf Felder oder die Augenzahl eines Würfelwurfs. Von den Handkarten darf jedoch nicht irgendeine gewählt werden. Nein, in der Pyramide herrschen strenge Regeln: Nur die rechts oder links außen befindliche Karte darf gespielt werden. Nach dem Ausspielen wird eine Karte nachgezogen und die neue Karte in die Mitte der nun nur noch vier Handkarten gesteckt.

Luxor

Nur die 1 oder die 2 dürfen ausgespielt werden…

Doch warum das alles? Ganz einfach: SCHÄTZE! Die Forscher wollen unterschiedliche Schätze einsammeln und das am besten noch in Sets aus drei verschiedenen Schätzen. Um einen solchen zu bekommen, muss man eine bestimmte Anzahl von Forschern (eins bis drei) auf dem Schatzplättchen versammeln. Hat man das geschafft, dann nimmt man das Schätzplättchen zu sich und zieht den Punktemarker die aufgedruckte Punktzahl nach vorne.

Aber Moment mal, wie soll ich drei Forscher auf einem Plättchen versammeln, wenn ich nur mit zweien starte? Ganz einfach: Überschreitet man gewisse Punkte auf dem Spielplan, werden neue Forscher an den Start gebracht. Die Nachwuchsforscher lungern also vor der Pyramide rum und warten dort auf ihren Einsatz. Diese jungen Wilden ziehen dann ebenfalls vom Eingang der Pyramide los und jagen ebenfalls nach den begehrten Schätzen. Am Ende hat man bis zu fünf Forscher in seinem Team, die auf der Jagd nach Schatz-Sets unterstützen.

Besonders interessant ist es aber, dass man durch das Erreichen von bestimmten Spielplanfeldern auch stärkere Karten erhalten kann. Diese ermöglichen dann beispielsweise eine variable Anzahl von Schritten (z.B. 1-5), ein Aufholen des letzten eigenen Mannes bis zum vorletzten oder eine gleichzeitige Bewegung aller eigenen Forscher um ein oder zwei Felder und so weiter. Der Kniff an diesen Sonderkarten ist, dass jeder Spieler sie zwar zunächst auf die Hand nimmt und für sich nutzen kann, die Karte jedoch nach dem ersten Ausspielen in den allgemeinen Kartenvorrat wandert. Sprich, jeder der anderen Spieler hat im späteren Spielverlauf die Chance, diese Karte zu erhalten und nutzen zu dürfen.

Auf den Feldern des Pyramidenwegs finden sich darüber hinaus noch einige weitere Sonderfelder, die dann wertvolle Skarabäen liefern oder eben die Schlüssel zur Grabkammer. Die braucht man, um das Spiel zu beenden. Denn wenn der zweite Forscher in die Grabkammer eingedrungen ist, endet das Spiel in dieser Runde.

Punkte gibt es dann für die Position der Forscher auf dem Spielplan, die Punkte auf gesammelten Skarabäen, je übrig gebliebenem Schlüssel gibt es einen Punkt sowie für die Sets aus den gesammelten Schätzen. Dazu kommen dann noch die Sonderpunkte für die zwei ersten Eindringlinge in die Grabkammer (das können auch Forscher ein und desselben Spielers sein).

Luxor

Vier Queenis und ein Kickstarter Exclusive gibt es schon zu Luxor.

Queen Games wäre nicht Queen Games, wenn es nicht auch zu Luxor die sogenannten Queenies gäbe. Vier Stück sind es an der Zahl bereits. Ein fünftes ist ein Kickstarter Exclusive Queenie. Diese bringen einige der bisherigen Spielelemente gehörig ins Wanken. Die Punkte-Skarabäen werden ersetzt durch welche, die Sonderaktionen ermöglichen. Es gibt so etwas wie Auftragskarten, bei denen Schätze und/oder Skarabäen abgegeben werden müssen – natürlich gegen reichlich Punkte. Es gibt eine Schatzkammer, in der man verdeckte Sarkophage, bis oben hin gefüllt mit Punkten, finden kann. Also eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten.

Expedition Luxor Queen Games Wuerfelmagier WürfelmagierDoch damit nicht genug ist bereits die erste modulhaftige Erweiterung angekündigt worden, die auch noch mal viele neue Elemente ins Spiel bringt. Unter anderem erweitert diese das Spiel auf bis zu sechs Spieler! Da wird es aber voll in der Pyramide…

Und wem das immer noch nicht genug Luxor ist, der schaut sich dann das Stand-Alone Game Expedition Luxor an, das auch zur Spiel ‘18 erscheinen wird. Auf der Expedition nach Luxor werden dann Plättchen gelegt, Lager aufgeschlagen und Abenteurer in Richtung Luxor bewegt. Eine Erweiterung soll bereits von Anfang an enthalten sein. Einen ersten Blick in die Regeln könnt ihr hier werfen.

Es gibt also auch weiterhin viel zu entdecken in Luxor…


Was uns an Luxor gefallen hat

Luxor

Ende! Aus! Vorbei! – Zwei haben es geschafft

Rüdiger Dorn und seine Rennspiele. Schon Istanbul hat mich total begeistert und auch Luxor weiß zu gefallen. Der Mechanismus der Steuerung über die Handkarten ist schlichtweg klasse. Man weiß genau, welche Karten kommen und auf welcher Seite man Karten ausspielen sollte, um an die gewünschten Karten zu kommen.

Genial finde ich zudem den quasi gemeinsamen Deckbau am Nachziehstapel. Die besseren Karten lassen den Nachziehstapel nach und nach immer besser werden und alle profitieren von den gezogenen Zusatzkarten. So kann man als Spieler auch an eine sehr hochwertige Karte kommen, obwohl man eine solche nie gekauft hat.

Die vielen kleinen Elemente, die man einsammeln kann, ermöglichen unterschiedliche Wege Punkte zu sammeln und fast alle bieten die Möglichkeit sie selbst zu erreichen und zu beeinflussen.

Grafische Gestaltung und Ikonographie sind nach der ersten Erklärung nahezu selbsterklärend und spätestens nach den ersten paar Zügen größtenteils verinnerlicht.

Erstaunlich war auch, dass man manchmal gar nicht abschätzen konnte, wer am Ende wirklich gewinnt, denn die Wertung der Forscher auf ihren Feldern kann noch mal ordentlich Punkte liefern und auch die eingesammelten Skarabäen liefern den ein oder anderen bisher unbekannten Punkt.

Mechanisch können Kinder das locker ab acht Jahren spielen. Um jedoch einigermaßen mithalten zu können, sollten sie schon eher zehn als acht Jahre alt sein. Sind die Kinder gut sozialisiert, können sie mit 10 Jahren wirklich schon gut mitspielen. Dafür sorgt auch der leichte Glücksanteil einiger Elemente. Und die Lernkurve bei Kindern ist durchaus steil genug, um in der nächsten Partie die Fehler der vorherigen zu vermeiden.


Was uns an Luxor nicht gefallen hat

Einen gewissen Glücksanteil kann man Luxor nicht absprechen. Denn zieht man mal wieder nur eine „1“ nach und dann wieder und wieder, kann das schon frustrierend sein. Ehrlich gesagt, es nervt gehörig. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man nicht an die nach und nach in das allgemeine Deck wandernden Spezialkarten kommen kann. Denn diese ermöglichen häufig besonders mächtige Spielzüge.

Luxor

Kurz vor dem Start…

Glück ist auch im Spiel bei den Skarabäen. Diese liefern nämlich zwischen einem und vier Punkten. Hat man Pech und sammelt nur die niedrigen Werte ein, kann das schon mal das Zünglein an der Waage sein. Durch das kleine Queenie kann man das leicht adjustieren, so dass dieser Glücksfaktor entfällt.

Da man auch für das Sammeln der Sets aus je drei verschiedenen Schätzen viele Punkte bekommen kann, muss man tierisch achtgeben, dass einem die Gegner die fehlenden Objekte nicht wegschnappen. Ansonsten irrt man ziellos durch die Tunnel und geht am Ende leer aus. Es gilt also gut darauf zu achten, nicht nur Schätze, sondern auch Schriftrollen einzusammeln, die als Joker in den Sets fungieren. Dies in Kombination mit dem oben beschriebenen Glücksfaktor beim Kartenziehen macht das Spiel manchmal etwas arg taktisch. Aber das ist auch tatsächlich der einzige Ärgerfaktor den das Spiel bietet, denn das Sammeln der einzelnen Schatzplättchen führt auch hierbei zu einem Wettlauf – also ein Wettlauf beim Wettlauf.

Eine Killer-Strategie soll es auch geben: Einfach so schnell wie möglich in die Grabkammer rennen und alles andere ignorieren. Dies kann ich bisher aber nur bedingt bestätigen. Sicherlich kann man so sehr schnell einige Punkte machen, allerdings führt dies nicht automatisch zum Gewinn, vor allem dann nicht, wenn die anderen Spieler reagieren und mitrennen. Dann freut sich im Zweifel der Dritte im Bunde, der viele Skarabäen, hochwertige Schätze oder Sets eingesammelt hat. Der „Rennstrategie“ wird vermutlich mit einem Modul aus der bald erscheinenden Erweiterung ein Riegel vorgeschoben, denn eines der Module fügt einen Pharao hinzu, der die vordersten Forscher langsamer werden lässt. Erste Details hat Christoph in seinem Blog aufgeschrieben…

Auf der Materialseite hätten aus meiner Sicht die Karten deutlich hochwertiger ausfallen müssen. Diese sind doch arg dünn und knickempfindlich. Gerade bei einem Spiel, bei dem die Karten wesentliches Spielelement sind und relativ häufig gemischt werden müssen, wäre hier etwas mehr Qualität mehr als wünschenswert gewesen.


Fazit zu Luxor

Luxor ist ein typisches Rüdiger Dorn Rennspiel. Man hetzt durch die Pyramide und versucht vor den anderen Grabräubern Forschern an bestimmten Orten zu sein. Dazu muss man stets einen Blick auf seine gesamte Forscherschar haben und keine vergessen, das kostet sonst wertvolle Punkte. Insgesamt ein tolles Familienspiel, dass durch die kleinen Erweiterungen, die sog. Queenies, noch mal etwas mehr modulare Varianz erhält. Und wenn es dann noch eine „echte“ Erweiterung gibt, dann kommen bestimmt noch ein paar interessante Module hinzu.


Nachtrag in eigener Sache:

Ich war auch selbst schon mal in Luxor und habe extra für euch mein Familienfotoalbum gewälzt und auf diesen grandiosen Schnappschuss gestoßen.


Würfelmagier Wuerfelmagier in Luxor Rezension

 

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare von Luxor und den Queenies.

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August 27th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Rätsel- und Knobelspiele erfreuen sich in der letzten Zeit großer Beliebtheit. So hat Pegasus mit der Brains-Reihe einige Spiele im Angebot und auch Kosmos hat das Ubongo-Universum um eine Rätsel-Variante erweitert. Zeit mal reinzuschauen in diese Kategorie und mal eine etwas andere Folge zu machen. Diese Folge ist auch deutlich kürzer als sonst…man darf ja auch nicht zu viel verraten… 😉

Viel Spaß beim Schauen…

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August 13th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Photosynthese Asmodee Rezension Würfelmagier wuerfelmagier.dePhotosynthese kommt daher im Kleid eines Familienspiels. Wir lassen Bäume wachsen und wenn sie groß genug sind, dann werden sie gefällt und (mutmaßlich) zur Verstuhlung nach Schweden gebracht (frei nach Lars Ruppel).


Wie Photosynthese gespielt wird

Die Spielzüge in Photosynthese gehen schnell von der Hand. Zunächst müssen aber zahlreiche Stanzteile vorsichtig ausgelöst und zu kleinen und großen Bäumen zusammengebaut werden. Diese halten mal besser, mal schlechter ineinander. Die Optik macht direkt Lust loszulegen. Bemerkenswert ist auch die Grundmechanik mit der den Spielplan umkreisenden Sonne. Aber dazu gleich mehr…

Am Anfang einer Partie setzen die Spieler ihre Startbäumchen am Rand des Spielfeldes und sichern sich zunächst gleich mal die besten Sonnenplätze. Ist das geschehen, geht es schon los.

Photosynthese Asmodee Rezension Würfelmagier wuerfelmagier.de

Der Nachschub an Bäumen

Zu Beginn einer jeden Runde werden Sonnenpunkte vergeben. Bäume die im Schatten eines anderen Baumes stehen, erhalten keine Punkte, alle anderen in Abhängigkeit ihrer Größe eine entsprechende Anzahl. Die Sonnenpunkte sind sozusagen die Währung des Spiels und mit ihnen „kaufe“ ich die entsprechenden Rohstoffe (a.k.a. Bäume) oder setze sie ein, um Aktionen auszuführen.

Die Aktionsmöglichkeiten sind recht übersichtlich und lassen kaum Fragen offen.

Wachsen: Ich lasse einen meiner Bäume auf dem Spielplan um eine Stufe wachsen und gebe die dafür geforderten Sonnenpunkte ab.

Aussäen: Die vorhandenen Bäume säen sich in Abhängigkeit ihrer Größe weiter aus. Kleine Bäume ein Feld weit, große Bäume bis zu drei Felder weit.

Pflanzbereit machen: Durch Sonnenpunkte kann man auch neue Bäume aller Größen oder Samenkapseln pflanzbereit machen.

Sammeln: Große Bäume können nicht mehr wachsen und werden vom Spielplan entfernt – ergo: gefällt und ab nach Schweden verschifft. Dafür sammelt man Punktechips ein in Abhängigkeit seines Standpunkts auf dem Spielplan.

Hat man seine Sonnenpunkte ausgegeben ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist die Runde abgeschlossen, wandert die Sonne eine Ecke weiter und andere Bäume profitieren von ihren lebensspendenden Strahlen.

So geht es weiter, bis die Sonne drei (beziehungsweise in der Expertenvariante vier) komplette  Umläufe getätigt hat. Dann werden die ergatterten Punktechips gezählt und eventuelle Punkte aus dem aktuellen Sonnenpunktekonto dazugerechnet.


Was uns an Photosynthese gefallen hat

Kaum ein Area Control Spiel konnte bisher das Thema besser transportieren als Photosynthese. Der Kreislauf des Lebens mit all seiner Härte bietet sich einfach an. Und das Thema wurde aus meiner Sicht hierbei erstklassig umgesetzt. Die meisten Sachen machen thematisch unglaublich viel Sinn. Zudem ist das Spiel von seinem Mechanismus her supereinfach und die vier Seiten umfassende Anleitung – eigentlich sogar nur drei Seiten – lässt keine Fragen offen.

Die Spielzüge gehen gut von der Hand und die Zeit, bis man wieder am Zug ist, ist eigentlich recht kurz. Viel zu schnell schreitet die Sonne voran und man muss sich sehr beeilen, dass man die kleinen Bäumchen wachsen und gedeihen lässt.

Optik und Material sind natürlich erst mal umwerfend. Wenn auf dem heimischen Esstisch ein kleiner Wald entsteht, dann zieht das alle Blicke der kleinen und größeren Mitbewohner auf sich. Gerade Nichtspieler fühlen sich hiervon unglaublich angesprochen und wollen am liebsten gleich mitspielen. Doch Vorsicht, so einfach die Regeln erscheinen, so tückisch ist das Spiel auch. Man sollte schon wissen was man tut und das Spiel verzeiht wenig. Es ist wie das wahre Leben – knallhart, wenn man eine falsche Entscheidung trifft. Das muss nichts schlechtes sein, man sollte sich dessen nur sehr bewusst sein.


Was uns an Photosynthese nicht gefallen hat

Photosynthese tarnt sich als lockeres Familienspiel mit einfachen und schnell erfassbaren Regeln, ist aber knallhart und unnachgiebig. Einmal nicht richtig aufgepasst, schon steht man erst mal ohne Sonnenpunkte da. Dazu kommen dann die Mitspieler, die einem gehörig die Tour vermasseln können. Das frustet gerade Casual Gamer, also Menschen, die nur zur lockeren Unterhaltung spielen wollen, sehr. Und genau die fühlen sich von Optik und übersichtlichem Regelwerk ja durchaus angesprochen.

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Am Anfang ist noch viel Platz auf dem Brett

Das wäre ja noch zu verschmerzen, hätte Photosynthese nicht ein aus meiner Sicht viel gravierenderes Problem. Der Spannungsbogen des Spiels verläuft aus meiner Sicht nicht sonderlich ausgewogen. Zu Beginn macht alles noch Sinn. Bäume pflanzen und wachsen lassen, dann die ersten Punkte einheimsen. Doch in den letzten paar Runden schwinden die Möglichkeiten und man versucht nur noch den ein oder anderen Baum zur vollen Größe zu bringen, um möglichst viele Punkte zu erlangen. Zwar liefern auch übrig gebliebene Sonnenpunkte Punkte, die Option ist jedoch lange nicht so attraktiv wie das Abholzen eines großen Baumes. Dieser Spannungsabfall hat uns in allen Partien ereilt und wenn wir nicht einen großen Fehler begangen haben, scheint es immer so zu sein.

Und zu guter Letzt stellte sich ein Problem mit den Samenkapseln. Einmal ausgebracht kann man mit ihnen lukrative Punkteplätze blockieren. Hier hätte man sich etwas einfallen lassen müssen, wie man diese unliebsamen Blockierer wieder loswerden kann. Eine Idee wäre es bspw gewesen, dass man die Kapseln binnen zwei Runden (angezeigt durch das Drehen des Plättchens von einer auf die andere Seite) hätte keimen lassen müssen, sonst gehen sie ein und verschwinden wieder.

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Manchmal sieht man das Spiel vor lauter Bäumen nicht…

Und schlussendlich dann noch die Altersangabe. Ab acht Jahren soll man Photosynthese spielen können. Mechanisch mache ich da einen Haken dran. Aber das bedeutet nicht, dass der achtjährige Nachwuchsspieler das Spiel auch schon durchdringen kann. Und da das dann im Zweifel – gerade bei einem so harten Wettbewerb wie bei Photosynthese – frustrierend wirken wird, weiß ich nicht, ob die Altersangabe gerechtfertigt ist. Schließlich wollen wir ja neue Spieler heranzüchten und sie nicht verschrecken.

Insgesamt haben die oben genannten Kritikpunkte einen faden Beigeschmack hinterlassen, der das Spiel für mich trotz optischer Opulenz für uns eher unattraktiv macht.


Fazit zu Photosynthese

Photosynthese ist ein thematisch sehr feines Spiel mit toller Optik und einfachem Regelwerk. Trotz seiner Härte im Verdrängungswettbewerb macht es Spaß einen kleinen Wald wachsen und gedeihen zu sehen. Schade, dass der Spannungsbogen am Ende nicht hält was er am Anfang verspricht. Für Fans von Area Control Spielen aber auf jeden Fall einen Blick wert, ansonsten eher anstrengende Forstarbeit…

Im Bewegtbild könnt ihr es euch im Kanal von Spiel doch mal! ansehen. Mit Julia habe ich mich bei unserem regelmäßigen Format Frisch vom Tisch drüber unterhalten und auch die regeln erläutert…

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Juli 26th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Aus Altem Neues erschaffen. Das steht irgendwie im Mittelpunkt der Story von Dragon Castle. Aus der alten Festung des Drachen entnehmen wir Steine, die nicht umsonst an Mahjong erinnern, und bauen sie auf unserem Spielplan wieder auf. Am Ende geht es natürlich um Punkte, die durch das geschickte Kombinieren von Symbolen und Bauwerken erzielt werden können.


Wie Dragon Castle gespielt wird

Dragon Castle Horrible Games Asmodee

Erst aufbauen, dann abbauen bzw. umbauen

Am Anfang steht der Spielaufbau. Der dauert schon mal etwas. Denn die zahlreichen Mahjong-Steine wollen entsprechend des gewählten Bauplans sortiert und aufgeschichtet werden. Ein, zwei oder gar drei Stockwerke hoch ragt die Drachenfestung in den Himmel. Der Spielablauf ist dabei so einfach wie bei vergleichbaren Spielen des Genres.

In seinem Spielzug muss man eine der drei möglichen Aktionen ausführen. Dabei nimmt man auf jeden Fall einen Stein aus der obersten Etage der Drachenfestung.
Möglichkeit 1: Man nimmt ein Spielsteinpaar, einen aus der obersten Etage der Festung und einen aus einer beliebigen Etage, jedoch stets nur dann, wenn beide ein exakt gleiches Symbol aufweisen.
Möglichkeit 2: Man nimmt einen einzelnen Spielstein aus der oberen Etage und dazu einen Schrein. Letzteren legt man zunächst auf seinem Spielplan ab.
Möglichkeit 3: Man nimmt einen Stein aus der oberen Etage aus dem Spiel und erhält dafür einen Punkt. Den abgeworfenen Spielstein legt man verdeckt neben sein Spielertableau.

Dragon Castle Horrible Games Asmodee

Steine nehmen ist eine der Hauptbeschäftigungen bei Dragon Castle

Hat man eine der drei möglichen Aktionen ausgeführt, setzt man genommene und nicht abgeworfene Spielsteine auf seinem Spielertableau ein. Die Steine dürfen – immer mit dem Symbol nach oben – auf leere Felder oder bereits gedrehte Spielsteine gelegt werden. Spielsteine werden gedreht, wenn man vier Steine gleicher Farbe ausgelegt hat und diese so zusammenführt. Die Steine müssen mit den Kanten angrenzen – Ecke an Ecke reicht nicht – und die gleiche Farbe haben. Es ist dabei irrelevant, in welcher Ebene sie liegen. Für das Verbinden gibt es dann Punkte. Hat man es bspw. geschafft, fünf Steine miteinander zu verbinden, kommt man drei Punkte. Zusätzliche Punkte erhält man am Ende der Partie für die Schreine, die man beim Zusammenführen von Steinen eingesetzt hat. Bestimmte Steinarten ermöglichen es dabei sogar zwei Schreine zu setzen. Diese bringen dann am Ende je nach der Höhe des Turms auf dem sie sitzen – einen Punkt in der ersten Etage und maximal drei Punkte in der dritten oder einer höheren Etage.

Apropos Spielende. Das Spiel beginnt zu enden, wenn nur Noch Steine in der untersten Etage vorhanden sind. Dann darf man als zusätzliche Aktionsmöglichkeit den Drachen herbeirufen und eines der beim Aufbau ausgelegten Zeitplättchen nehmen. Taucht das Ausrufezeichen unter dem vorletzten Plättchen auf, endet das Spiel bald – nämlich dann, wenn der Spieler rechts vom Startspieler seinen Zug beendet hat. Dann werden Punkte gezählt und der mit den meisten gewinnt.

Zusätzlich kann man nach den ersten Partien – Vielspieler auch gerne sofort – die Geister- und Drachenkarten ins Spiel integrieren.
Geisterkarten erlauben Spezialfähigkeiten zu nutzen und die Drachenkarten ermöglichen neue Wege Punkte zu erlangen, beispielsweise durch bestimmte Bauformen oder genutzte Symbole.
Zudem kann man die Drachenfestung auch in einer anderen Formation aufbauen. So wird es so schnell nicht langweilig.


Was uns an Dragon Castle gefallen hat

Dragon Castle spielt sich flott. Das bedeutet aber nicht, dass man unüberlegt drauf loslegen kann. Im Gegenteil. Es gilt sich wohl zu überlegen, welchen Stein man greift und welchen man dadurch vielleicht den Gegnern zugänglich macht. Das macht auch den Reiz von Dragon Castle aus. Trotz des einfachen Ablaufs, müssen im Spielverlauf ausreichend Entscheidungen getroffen werden. Durch den freien Aufbau der Steine auf dem eigenen Spielertableau fühlt man sich auch nie eingeschnürt in ein vorgegebenes Korsett. Vielmehr bleibt dem Spieler die Entscheidung überlassen, wie und in welcher Anzahl er die Steine kombinieren möchte.

Dragon Castle Horrible Games Asmodee

Schrein auf Stein, gibt Punkte fein…

Grafisch und haptisch hat Horrible Games mit Dragon Castle einen Kracher abgeliefert. Das gesamte Spiel ist im Stile eines fernöstlichen Gemäldes gehalten und überträgt die Story so auch gut ins Spielgeschehen. Die Haptik der Mahjong-Steine ist einfach toll und wenn man sie aus der Schachtel schüttet, klackern sie satt auf den Spieltisch. Es fühlt sich an wie für die Ewigkeit gemacht. Insgesamt ein absolut rundes Paket.

Die Anleitung ist blitzsauber übersetzt und gut aufgebaut. Wir hatten keine Probleme alles auf Anhieb zu verstehen. Auch die Beispiele und zusätzlichen Erklärungsboxen sind gut aufgebaut und helfen dem Spieler schnell ins Spiel zu finden.

Durch die zusätzlichen Elemente mit den Geister- und Drachenkarten sowie den variablen Aufbau bleibt das Spiel variantenreich und wird so schnell nicht langweilig. Somit kann man lange Freude an dem Spiel haben.

Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen sehr gut und die Downtime hält sich in Grenzen. Arge Grübler schaffen es kaum die Runde massiv zu entschleunigen. Durch die spielerzahlunabhängige Anzahl an Steinen dauert eine Partie zu viert auch nur unwesentlich länger als zu zweit.

Wer einen Blick auf das Material werfen möchte, dem möchte ich noch mein Unboxing Video nahe legen, welches ich kurz nach der Messe 2017 bereits veröffentlicht hatte.


Was uns an Dragon Castle nicht gefallen hat

Hier gibt es wenig auszusetzen. Eher Kleinigkeiten sind hier zu bemängeln.

Dragon Castle Horrible Games Asmodee

Der neue Schachteleinsatz der zweiten Auflage

Allem voran der mit dem Gewicht der Steine überforderte Schachteleinsatz. Der ist mal wieder absolut überflüssig. Ich weiß wirklich nicht, warum hier immer so wenig Energie und Aufwand reingesteckt wird. Das dafür vorgesehene Pappteil kann die Steine langfristig nicht bändigen und verschiebt und verknickt sich komplett. Vor allem bei vertikaler Lagerung der Box ein – zugegebenermaßen lösbares – Problem. Raus damit lautet also die Alternative. Die Steine am besten in einem großen Stoffbeutel packen.

(Anm.d.Red.: Anscheinend wurde der Schachteleinsatz in der zweiten Edition deutlich verbessert und durch ein Plastik-Inlay ersetzt, welches die Komponenten deutlich besser zusammenhält. Vielen Dank an Christoph D. für die Bereitstellung des Fotos.)

Dragon Castle Horrible Games Asmodee

Mit Schreinen auf Steinen gibt es Punkte…

Die zusätzlichen Eigenschaftskarten hätten eine etwas klarere Symbolik vertragen können. Die klare Beschreibung in der Anleitung wiegt dies zwar auf, dennoch wäre eine bessere grafische Umsetzung dieser Eigenschaften wünschenswert gewesen. Da nur wenige der Karten ins Spiel kommen, ist es allerdings auch kein größeres Problem diese Karten schnell nachzulesen.

Die Spielertableaus hätten etwas dicker ausfallen können und die Karten hätten auch etwas wertiger sein dürfen. Beides erfüllt aber seinen Zweck. Dennoch stellt sich auch hier das Problem mit dem Verrücken. Stößt man mal unsanft gegen sein Tableau, kann sich das Erbaute in Wohlgefallen auflösen. Aber das gilt wohl für alle Spiele, bei denen man etwas auf seinem Tabelau oder dem Spielplan aufbaut.


Fazit zu Dragon Castle

Dragon Castle ist ein tolles und haptisch sehr ansprechendes Lege- und Aufbauspiel, bei dem vor allem all die auf ihre Kosten kommen, die Azul vielleicht bereits überdrüssig geworden sind oder sich etwas mehr Knobelei wünschen. Das kann Dragon Castle bieten und bleibt durch variable Elemente stets variantenreich. Eine wunderschöne fernöstliche Knobelei.

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Der Solist The Lost Expedition
Juli 23rd, 2018 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Indiana Jones und der letzte Kreuzzug war so ziemlich der erste große Kinofilm, den ich ganz alleine besuchen durfte – 4 mal insgesamt!!! Er hat mich und vielleicht auch meine Liebe fürs Kino geprägt. In The Lost Expedition geht es nicht um Indiana Jones, sondern um Percy Fawcett. Dennoch zieht mich das Thema irgendwie auch immer in die Welt von Indian Jones.

Kooperativ versuchen wir durch geschicktes Ausspielen der Karten durch den Dschungel zu kommen und der Expedition zum Erfolg zu verhelfen. Der Mechanismus ist dabei einfach wie genial – also genial einfach. Dennoch trägt das Spiel nun seit langer Zeit und ließe sich problemlos auf andere Welten transformieren. Das passiert auch. Und so erscheint bei osprey Games dieses Jahr eine Version des Spiels in der Welt von Judge Dredd. Dazu dann noch eine Erweiterung für das Ursprungsspiel. Genug Futter also für die Fans des Spiels und des Spielsystems.

In dieser Folge von Der Solist schaue ich mir für euch die Solovariante von The Lost Expedition  an, die wirklich auch einen interessanten Twist des Mechanismus nutzt, um das Spielgefühl und den (hohen) Schwierigkeitsgrad der kooperativen Variante aufrecht zu erhalten.

Viel Spaß beim Schauen…

PS: Für alle, die keine kooperativen Spiele mögen, gibt es auch eine kompetitive, bei der man um die Wette läuft.

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Rezension Quacksalber von Quedlinburg Würfelmagier Wuerfelmagier
Juni 22nd, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Wolfgang Warsch. Ein Name, vier Spiele. Alle im Frühjahr 2018 erschienen. Alle unterschiedlich. Und keines ein Totalausfall. Da kann man nur den Hut ziehen! Das haben wenige Autoren geschafft. Dazu noch drei Nominierungen beim begehrten Spiel des Jahres Preis. Ein echter Senkrechtstarter – aber hoffentlich kein Ikarus.

Die Quacksalber von Quedlinburg, erschienen bei Schmidt Spiele, ist das größte Werk des Autors aus der aktuellen Frühjahrskollektion – zumindest was die Schachtel angeht.

Wer sich nun fragt, wer dieser Wolfgang Warsch überhaupt ist und was ihn umtreibt, der sollte sich mal auf die Seite brettspielbox von Kollege Christoph verirren.

Jetzt aber auf an die Brautöpfe und frisch gequacksalbert…


Wie Die Quacksalber von Quedlinburg gespielt wird

Zu Beginn sitzen alle Spieler vor ihrem Brautopf mit einem identisch gefüllten Zutatenbeutel. Darin finden sich zu Beginn des Spiels einige Knallerbsen, ein Kürbis und eine Spinne. Alles identische Pappmarker, die sich haptisch nicht unterscheiden. Im Spielzug zieht jeder Spieler – das Ganze läuft simultan – eine Zutat nach der anderen aus seinem Beutel heraus. Die Wertigkeit der Zutat (von 1 – 4) gibt vor, wie weit der Zutatenchip auf der Spirale des Brautopfes nach vorne wandert. Eine 2 bringt zwei Schritte, eine danach gezogene 3 weitere weitere drei Schritte und so weiter. So arbeitet man sich Schritt für Schritt vor und der Topf füllt sich langsam. Doch Vorsicht! Liegen Knallerbsen im Wert von mehr als 7 in dem Topf, fliegt das Gebräu in die Luft.

Das muntere Zutatenziehen geht so lange weiter, bis die Spieler sich entschieden haben, dass sie nicht mehr ziehen möchten oder ihnen die Suppe um die Ohren geflogen ist. Dann ist die erste von neun Runden fast zu Ende. Nun werden noch verschiedene kleinere Schritte in festgelegter Reihenfolge abgehandelt. Zunächst erhält der Spieler, der am weitesten gekommen ist, einen Bonus, den er mit einem Würfel auswürfelt. Dann werden die Effekte bestimmter Zutaten abgehandelt. Anschließend wird geschaut, ob einer oder mehrere Spieler vor einem Feld mit einem Rubin gestoppt haben, wenn ja, erhalten sie einen solchen. Dann erhält man die Punkte des Feldes vor dem man gestoppt hat und kann für einen bestimmten Wert weitere Zutaten kaufen. Alle Spieler deren Trank explodiert ist, müssen sich entscheiden: Punkte kassieren oder einkaufen. Schlussendlich kann man noch Rubine ausgeben, um seine Ausgangsposition beim Brauen zu verbessern und so nicht auf Feld 0 der Brauspirale zu starten. Und schon geht es in die nächste Runde und alles wieder von vorne los.

Die Zutaten haben dabei unterschiedlichste Effekte. So erhält man beispielsweise beim Ziehen eines Vogelschädels die Möglichkeit weitere Zutaten zu ziehen und zu entscheiden, ob man eine davon platzieren möchte oder sie wieder in den Beutel zu werfen. Ich werde nun nicht alle Sondereffekte aufzählen, denn diese sind nämlich recht vielfältig und können in vier unterschiedlichen Sets oder in freier Zusammenstellung gespielt werden. Viel Varianz also in der Gestaltung der persönlichen Brauregeln.

Nach der neunten Runde wird wie vorher auch gewertet und überzählige Rubine können noch in Punkte umgewandelt werden. Wer dann vorne liegt, gewinnt.


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg gefallen hat

Die Quacksalber von Quedlinburg erfüllt alle Anforderungen an ein nahezu perfektes gehobenes Familienspiel. Es ist schnell gelernt. Es gibt nahezu keine Wartezeiten in den Runden, da alles parallel verläuft. Es hat einen hohen Aufforderungscharakter und eine gute Haptik. Es ist blitzsauber produziert. Es hat einen ausreichend hohen Glücksanteil, damit auch mal ein glücklicher Zug aus dem Beutel die Runde rettet.
Die Quacksalber von Quedlinburg ist aber auch ein gutes Spiel für Vielspieler, denn es bietet ausreichend Varianz durch die vielen unterschiedlichen Effekt-Kombinationen der Zutaten. Es hat gleich eine Variante auf der B-Seite dabei, die einen anderen Mechanismus bedient. Viel Potenzial, um viel auszuprobieren. Zudem so schnell gespielt, dass es fast als Absacker dienen kann.

Geht auch mit Kindern ab etwa 9 Jahren schon gut…

Was mir auch gefällt – und ich denke das machte einen großen Reiz des Spiels aus: Es weckt ganz viele Emotionen durch das geheime Ziehen der Zutaten. Die Freude und der Ärger über glückliche und unglückliche Händchen sind schon grandios („F***!!!! Schon wieder ne Knallerbse!“). Die Spannung, was man wohl als nächstes aus dem schwarzen Beutel zieht, das ist das Salz in der Suppe Spinnenbein im Zaubertrank

Wolfgang Warsch hat hiermit meines Erachtens bereits in einem so frühen Stadium seiner Autorenkarriere ein (weiteres?) nahezu perfektes Design vorgelegt. Vor allem die Integration des Aufholmechanismus ist super – erinnerte mich ein wenig an Isle of Skye und so viel ich weiß sind A. Pfister und W. Warsch sich durchaus auch bekannt – und sorgt tatsächlich für ein effektives Aufschließen der Zurückliegenden. Denn je weiter einer der Mitspieler enteilt ist, desto weiter darf ich meinen Ratten-Marker auf der Zaubertrankspirale nach vorne schieben. So wird ein zu glückliches Händchen des einen ganz schnell zur Freude der Mitspieler umgewandelt. Ganz schön clever, Herr Warsch!


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg nicht gefallen hat

Es gibt so Spiele, da muss man lange spielen und überlegen, was man kritisieren könnte. Die Quacksalber von Quedlinburg ist so ein Fall. Zu gut gefällt mir das ganze Design des Spiels – optisch und mechanisch – und zu perfekt füllt es die Nische zwischen Familien- und Kennerspielern. Und vielleicht ist dies sein einziges Problem. Dem Viel- und Kennerspieler ist es nicht kurz genug für einen Absacker und zu wenig komplex, um als einzelnes Spiel den Spieleabend unter der Woche zu gestalten. Der Familienspieler jedoch ist (zunächst) abgeschreckt von der hohen Varianz, die das Spiel bietet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen und ein Bücherset für die Sonderfähigkeiten hätte wohl dem Familienspieler auch gereicht. Umso schöner für die Vielspieler, dass Schmidt Spiele die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg quasi direkt mitliefert und nicht auf einen späteren Zeitpunkt als Mini-Erweiterung verschoben hat. Das Spiel bietet ohnehin noch viel Ausbaupotenzial für neue Zutaten und Büchersets.

Ein zweiter Punkt, der natürlich nicht dem Spiel, sondern vielmehr dem Spieler anzulasten ist, besteht in der hohen Schummelgefahr. Natürlich offeriert ein solches Spiel die Möglichkeit nach Herzenslust zu schummeln. Man kann die Knallerbsen heimlich in eine Ecke des Sacks schieben oder die gewünschte Zutat beim Hinwerfen in den Sack so postieren, dass man sie als erste zieht. Aber das „Problem“ lässt sich durch ein paar kleine Kniffe lösen. Die Säckchen haben auf dem Tisch zu liegen und dürfen nicht unter der Tischkante gehalten werden. Zudem halten alle Spieler den Zugbeutel mit einer Hand am Bund fest und ziehen mit der anderen Hand die Plättchen tief aus dem Beutel heraus. Last but not least werden die Beutel zudem vom linken Nachbarn zu Beginn einer Runde einmal kräftig durchgeschüttelt. Für mich stellt die hohe Schummelgefahr keine ernsthafte Kritik am Spiel dar, da sie sich durch die drei kleinen Maßnahmen lösen lässt ohne den Spielfluss wirklich negativ zu beeinflussen. Das sollte Schmidt vielleicht in einer zweiten Auflage in der Regel ergänzen.

Also beschließe ich die negativen Punkte und möchte nur noch mal erwähnen, dass man eben auch beim Zaubertränke brauen ab und an ein wenig Glück benötigt.


Fazit zu Die Quacksalber von Quedlinburg

Für mich bleibt Die Quacksalber von Quedlinburg DAS Highlight aus dem Frühjahr 2018. Auch wenn es noch zahlreiche andere interessante Titel gibt, sind die Quacksalber für mich sehr überraschend leichtfüßig daher gekommen. Es hat wenige Schwächen und ist das ideale etwas gehobenere Familienspiel. Man kann es mehrfach mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten spielen und verschiedene Strategien austesten. Dazu kommt die B-Seite der Spielertableaus, die noch mal eine weitere Variation mit einem neuen Mechanismus bietet. Das wird also so schnell nicht langweilig. Wolfgang Warsch liefert nach The Mind also auch mit dem großen Frühjahrstitel ein tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

 

Vielen Dank an den Verlag Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Würfelmagier Tagebuch Queensdale
Juni 8th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Inhalt

Partie 1 – Aller Anfang ist schwer…

Partien 2 und 3 – Ich kleb‘ dir eine!

Partie 4 – Mit großen Schritten

NEU! Partie 5 und 6 – Ich hab nen Krampf! NEU! 

 

… bald geht’s weiter …

 

 

Kaum eine Spielekategorie hat die Brettspiel-Szene so stark euphorisiert wie die „Erfindung“ des Legacy-Spiels.

Zum ersten Mal wahrgenommen habe ich es bei der Legacy-Version von Risiko. Na ja, war halt Risiko, deshalb schnell ad acta gelegt das Ganze.

Dann kam Pandemic Legacy. Die Brettspielwelt stand Kopf! Alle spielten wieder und wieder Pandemie. Und noch mehr und noch mehr Partien Pandemie. Hmm, da muss wohl was dran sein, aber ich blieb an der Seitenlinie. 15-18 Partien Pandemie? Ne, echt nicht… Aber mal sehen, was die anderen so schreiben. Klingt schon nett…aber 20 Partien Pandemie? Näääääh! Zweite Season? Noch mal 18 Partien! Alle drehen wieder durch. Ich bleibe an der Seitenlinie.
Charterstone kam dann als kompetitives Legacy-Spiel…ob das geht? Die Stimmung ist zwiegespalten. Auch ich weiß noch nicht so recht.

The Rise of Queensdale Würfelmagier Tagebuch

Mehr als ein Symbolbild geht nicht – Spoilergefahr und so….

Dann kamen Inka und Markus Brand mit Queensdale um die Ecke. Ich liebe Village (Pegasus, 2010) und die Exit-Reihe (Kosmos) ist auch toll. Man muss ja auch mal was ausprobieren. Also rein ins Abenteuer von Queensdale und ins Legacy Abenteuer.

Ich werde euch hier spoilerfrei berichten, wie ich es fand. Das Ganze gleicht einem Tagebuch und ich werde nach den Partien jeweils aufschreiben wie ich mich gefühlt habe und was wir während des Spielverlaufs gedacht haben. Story oder ähnliches werde ich nicht verraten…

Ich werde auch nicht ausschweifend berichten, wie das Spiel genau funktioniert. Nur so viel: Jeder Spieler hat 5 Würfel, die er nach dem Werfen reihum für Aktionen, Rohstoffgewinnung etc. einsetzen kann. Die Aktionen (Bauen, Armenspeisung und der Bau von Hütten) liefern Punkte, die dem Erreichen eines Epochenziels dienen. Erreiche ich eine bestimmte Anzahl von Punkten, ist eine Epoche vorbei und der Spaß beginnt wieder von vorne. Wer es genauer wissen will, der liest hier, hier oder hier nach…oder schaut hier rein.

Viel Spaß nun beim Lesen meines Erlebnisberichts, der an dieser Stelle nach und nach erscheinen wird. Zur leichteren Orientierung für Dauerleser, füge ich Sprungmarken ein und kennzeichne den aktuell neuen Beitrag. So kommt ihr immer schnell zum neuesten Beitrag.

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Partie 1

Aller Anfang ist schwer…

Nachdem wir diesen unfassbaren Haufen an Material sortiert hatten und wussten, was wir brauchen, was wir in der Schachtel lassen können und was wo platziert werden soll, ging es ans Auspöppeln und Vorbereiten. Bloß nix Falsches ansehen oder auspöppeln! Keinen Fehler machen! Dann also noch ein Blick in die Regeln. Okay, alles klar. Etwa 1,5 Stunden später hatten wir das erste gemeinsame Erlebnis dann hinter uns – den Aufbau und das gemeinsame Regelstudium – mehrfach abgesichert, damit keine Fehler passieren. Und dann ging es los.

Das Spiel verläuft dabei extrem schnell! Würfel werfen, im Uhrzeiger jeweils einen Würfel einsetzen, nächste Runde. Irgendwann hatten meine beiden Mitspieler das Epochenziel 1 (10 Punkte) dann erreicht. Ich nicht, aber immerhin hatte ich es in den roten Bereich geschafft (das brachte mir zwei Siegel, mit denen man dann die Würfel verbessern kann). Insgesamt fühlten wir uns während der ersten Partie etwas „Lost in Space Queensdale“. Es fühlte sich einfach komisch an, nicht zu wissen, wofür die ganzen Kartendecks da verdeckt neben dem Spielfeld liegen und wann das ganze weitere Material aus der Schachtel zum Einsatz kommen wird. Aber die Nachfrage bei Oberstudienrat Herrn Wagner brachte Aufschluss: „Das passt alles so, einfach weiterspielen.“ Okay, also einfach weiterspielen. Hmm, die Story-Karte am Ende der Runde hat nun nicht so viel offenbart und auch die gewählten Rollen unserer Charaktere haben bisher keinerlei Auswirkungen. Aber wie hat Herr Wagner gesagt? „Das passt schon“ Also erst mal Schluss für heute und möglichst bald weiterspielen.

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Partien 2 und 3

Ich kleb‘ dir eine!

Jetzt aber! Die ersten „richtigen“ Story-Karten kommen ins Spiel. Wir erhalten neue Optionen und dürfen lauter Aufkleber in das Regelheft kleben. Okay, also mal schauen…R46…wo ist der noch gleich..?…Ach hier ist ne Übersicht…Blatt VII…ne, auf ner anderen Seite….oder?..ach doch, hier!…Und der muss jetzt hier hin!…Mist! Schief! Und mit ner Falte…beim nächsten Mal besser aufpassen. Etwa 15 Minuten später waren dann die neuen Regeln erläutert und die Aufkleber im Eimer Heft.

Jetzt aber los! Ach ne, nun darf man mit seinen errungenen Siegeln im Krämerladen neue Würfelseiten kaufen und aufkleben. Bei einigen ist die Funktion unbekannt. Bin ja schon neugierig. Also her damit…mehr sage ich nicht, wäre gespoilert. Nur soviel: Wieder einen Aufkleber ins Regelheft kleben…diesmal aber gerade.

Diese beiden Partien verlaufen ganz anders und fühlen sich nach einem Wettrennen an. Ich erreiche mein erstes Epochenziel, aber einer der anderen Lehnsherren auch sein Ziel Nummer 2! Verdammt! Der zieht davon! Aber in der dritten Partie war es dann aus mit dem Davonziehen! Nun sind wir alle wieder gleich auf! Die Story ist bisher nett und sehr amüsant. Uns hat es wirklich gefallen bisher. Sehr lustig teilweise auch. Wir hatten schon viel Spaß in Queensdale, trotz der vielen Arbeit…

Übrigens, wer kann, der sollte das Spiel aufgebaut lassen. Das erspart das mühsame Setup zu Beginn. Und ganz wichtig! Die Schachtel immer waagrecht lagern und nicht schütteln! Wir haben zur Sicherheit immer ein Bild vom Brett gemacht vor dem Einpacken.

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Partie 4

Mit großen Schritten

Boah, jetzt geht es aber vorwärts! Mit großem Fanfaren-Getöse treiben wir die Handwerker an und halten unser Volk bei Laune. Einer der Lehnsherren startet voll durch. Wir bleiben im Staub zurück. Die Partie scheint gelaufen. Aber wir haben die Rechnung ohne die Maschinerie gemacht, die wir uns unmerklich in den letzten Partien aufgebaut haben. Jetzt trägt sie erste Früchte. Langsam und stetig kommen wir voran und der ehemals unüberwindbare Abstand schmilzt dahin. Am Ende sind es wenige Schritte und eine taktische Entscheidung, die es verhindern, dass alle ihr Epochenziel erreichen.

Queensdale wird Stück für Stück komplexer. Immer mehr Aufkleber kommen ins Regelheft. Ein bißchen wie ein Pannini Sammelheft für Regel-Nerds. „Hast du schon R72?“, fragt der eine. „Neeee, aber der ist total selten hab ich gehört.“ antwortet der andere.
Dazu kommen nun langsam auch die anderen Karten ins Spiel, die bislang nur unbeachtet am Rande des Spielbretts ihr Dasein fristeten.

Als Spiel läuft es weiterhin sehr schnell und rund. Das Einkleben und Raussuchen der neuen Elemente (Regelsticker und anderes) dauert fast so lange wie das Spiel an sich. Das nervt manchmal, vor allem, wenn man den Bogen mit der VII unter den Tisch fallen lässt. Mal sehen wie es weitergeht…

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Partien 5 und 6

Ich hab nen Krampf!

Unfassbar viele Aufkleber dieses Mal! Zu Beginn der Partie Nummer 5 (lebt) mussten wir einen großen Teil des Regelheftes bekleben. Einerseits anstrengend. Andererseits toll, wie man die weiteren Regeln einfach so dazu lernt. Zu Beginn war alles noch recht übersichtlich, nun kommen immer mehr kleine Regelanpassungen dazu. Es ist wirklich wie bei einem Computerspiel. Am Anfang gibt es ein Tutorial mit ein paar Basis-Regeln. Das hat man schnell verstanden. Dann hat man das erste Level geschafft und es werden neue Gebäude oder Aktionen hinzugefügt. Genauso funktioniert das hier auch. Und wenn man alle Regeln schon von Anfang an gehabt hätte, dann wäre es ein ganzer Haufen an Regeln gewesen. So sind es kleine Regel-Snacks, die jeweils zu Beginn der nächsten Partie eingeführt werden.

Partie Nummer 6 stellte dann unseren bisherigen Schnelligkeits-Rekord dar. Wir rasten durch das Level und die beiden zurückliegenden Spieler versuchten ihr Epochenziel zu erreichen. Hat geklappt, jetzt haben alle das selbe Ziel: Epoche 4 (29 Punkte) erreichen.

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Juni 5th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Da ist er wieder – Wolfgang Warsch. Noch ein Kartenspiel beim Nürnberger Spielkarten Verlag. Diesmal weniger esoterisch als das zum Spiel des Jahres nominierte The Mind, sondern sehr faktenlastig – zumindest am Ende. Bis es so weit ist, muss aber bei illusion erst mal valide geschätzt werden…


Wie wird illusion gespielt?

Illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang Warsch

In der Mittagspause mal schnell ein paar Farben schätzen…durchaus entspannend

Wer Anno Domini oder Cardline kennt, sollte mit dem Prinzip von illusion keine Probleme haben. Es gilt, Karten in aufsteigender Reihe auszulegen. Allerdings werden hier keine Jahreszahlen oder Gewichte von Säugetieren geschätzt, sondern Farben gemäß ihres Anteils an der Fläche der Karte. Dazu sortiert man die gezogene Karte in die Reihe der bereits ausliegenden Karten ein. Die Farbe wird durch eine Pfeilkarte vorgegeben, die auch gleichzeitig den Anfang der Reihe und damit den niedrigsten Wert markiert. Wurde eine Karte gelegt, kann der nachfolgende Spieler entweder seinerseits auch eine Karte einsortieren oder die Reihe anzweifeln. Zweifelt ein Spieler die Korrektheit der Reihe an, wird genau nachgeschaut. Die Auflösung in Form genauer Prozentangaben der verschiedenen Farbanteile steht jeweils auf der Rückseite der Karten. Hat er beim Anzweifeln Recht, bekommt er die Pfeilkarte und hat die erste Runde gewonnen. Hat er Unrecht, bekommt der vorherige Spieler die Pfeilkarte und damit den Rundensieg zugesprochen. Hat ein Spieler drei Runden gewonnen, gewinnt er das Spiel.


Was uns an Illusion gefallen hat

Illusion ist sehr schnell erklärt und kann fast von jedem direkt mitgespielt werden. Es ist sehr zugänglich und wirft keine Fragen auf. Erneutes Regellesen ist unnötig, denn nach der ersten Partie hat man eigentlich alles verinnerlicht. Kinder spielen es genauso gerne mit wie Nichtspieler jeden Alters. Mit anderen Worten, ein Mehrgenerationenspiel.


Was uns an Illusion nicht gefallen hat

Rezension illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang WarschDie optimale Besetzung findet sich in Illusion bei drei Spielern ein. Hier kommt jeder mal an die Reihe und kann auch mal anzweifeln, wenn die Reihe hinlänglich lang geworden ist. Bei einer Vier-Spieler-Partie sieht die Sache schon anders aus. Der Spieler, der als viertes an der Reihe ist, ist meistens gezwungen, eine Karte anzulegen, da die Reihe ja nur aus drei Karten besteht. Bis er allerdings wieder an der Reihe ist, wurde die Reihe meistens bereits angezweifelt und er hatte kaum eine Möglichkeit auf irgendetwas im Verlauf Einfluss zu nehmen. Problematisch daran ist, dass dies öfter im Spiel passieren kann und man somit im Bad der Farben nur als Gast mitschwimmt. Das kann sehr unbefriedigend sein, auch, wenn das Spiel schnell vorbei ist.

Zudem stellt sich trotz der hohen Varianz auf Dauer der sog. „Trivial Pursuit Effekt“ ein. Man kennt die Karten und auch den ein oder anderen Prozentwert und so wird mit der Zeit immer einfacher, die Karten korrekt zu bewerten. Gerade wenn man in sehr dichter Folge hintereinander mehrere Partien spielt, stellt sich dieser Effekt ein.

Die Idee hat gut gefallen und ist ein tolles generation- und spielertypenübergreifendes Konzept, allerdings war es meistens nach einer Partie auch genug und man sucht lieber noch nach einem etwas gehaltvolleren Absacker.


Fazit zu illusion

Das Konzept von illusion ist toll und auch hier hat Wolfgang Warsch wieder eine tolle Idee gehabt. Auch wenn es in der Vierer-Besetzung nicht zu 100% rund ist, hat es immer Spaß gemacht und auch absolute Nichtspieler konnten schnell ins Spiel finden. Da das Spiel ohne Text auskommt, kann man es auch durchaus ab einem Alter von 6 Jahren spielen. Insgesamt also ein solides Spiel, aber kein Must-have für die Ohnehin schon zu große Spielesammlung.

Wer sehen will, wie‘s geht, der kann mal beim Spieleleiter und seinem Junior reinschauen…

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Mai 31st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Dunkle Flüche werden den Dungeon heimsuchen und für noch mehr Abwechslung und Spaß beim lustigen Dungeon Abenteuer 5-Minute Dungeon sorgen. Aktuell läuft die Kickstarter Kampagne für die Erweiterung Curses des Echtzeitspiels.

 

Echtzeispaß nicht nur für Geeks


Für mich war das Spiel eine echte Überraschung und ist gerade in Verbindung mit der genialen Companion-App ein echter Spaß für die gesellige Runde. Man spielt in Echtzeit und kooperativ gegen eine Vielzahl humorvoll gestalteter Gegner und setzt im Kampf unterschiedliche – auch sehr humorvolle – Gegenstände ein.

Die Erweiterung bringt dabei nicht nur die Flüche als neues Element, sondern auch neue Heldentableaus, neue aktionsgeladene Heldenkarten und mächtige Artefakte.

 

Drei neue Elemente kommen hinzu

Die Flüche sind spezifisch für die unterschiedlichen Bosse zusammengestellt und zielen auf darauf ab, die Spieler in der Ausübung ihrer Pflicht zu behindern. So darf man beispielsweise nur die Rechte Hand benutzen, darf den Timer nicht pausieren oder kann seine Spezialfähigkeit nicht einsetzen. Mich erinnert das ein wenig an Berge des Wahnsinns von IELLO, allerdings ist es hier nur ein kleines Element im Spiel und passt irgendwie auch besser zum Setting.

Due neuen Fluchkarten (engl. Fassung)

Die Artefakte können von jedem Spieler zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden. Aber Vorsicht! Die Artefakte sind Einweg-Artefakte, man kann sie nur einmal im Dungeon verwenden. Setze sie also mit Bedacht ein…

Mächtige Einweg-Artefakte

Die zwei neuen Heldenklassen Schamane und Druide erweitern eure Gruppe um zwei neue machtvolle Charaktere. Der Schamane kann euch heilen, der Druide kann euch die Arbeit im Dungeon wieder erleichtern, indem Flüche entfernt.

Zwei neue Charakterklassen kommen dazu…

 

Geduld ist gefragt

Die Erweiterung von 5-Minute Dungeon erscheint mit hoher Wahrscheinlichkeit bei Kosmos – allerdings erst im Frühjahr 2019. Inwieweit die Kickstarter Add-ons und Stretch-Goals auch verfügbar sein, ist leider noch nicht bekannt. Wer also sicher gehen will diese zu bekommen, sollte lieber das englische Original unterstützen. Oder aber vielleicht spielt ihr es einfach mit bayrischem Kommentar und der App…

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