Och, wie niedlich! Wie süüüüüß. Dieser putzige Waschbär….und die Mäuse! Aber Moment mal, warum schauen die so hinterlistig? Root kommt zwar mit einer sehr niedlichen Optik daher, die Gesichtszüge der Protagonisten auf dem Cover verraten es aber schon ein wenig: Hier geht es nicht darum, dass sich die Tiere im Wald gut Freund sind. Ganz im Gegenteil. Es geht um Macht und Recht im Waldland.
Root hat eigentlich recht einfache Basisregeln. Jeder spielt eine Fraktion des Waldlands und versucht durch Ausbreitung oder Intrige dort die Vorherrschaft zu erringen. Diese wird dargestellt durch Punkte. Klar, Punkte sind des Waldes Währung. Zwar nicht in der realen Welt, aber hier sind sie es einfach. Und wer als erstes 30 Punkte erzielt, gewinnt. Simple as that! ABER…die Tücke des Spiels liegt im Detail! Denn die Basisregeln erscheinen zunächst mal einfach. Jedoch hat jede Fraktion noch mal ganz eigene Regeln. Und damit meine ich nicht, dass sie eine kleine Asymmetrie aufweisen, wie unterschiedliche Spezialeigenschaften. Nein, sie spielen sich komplett (!!!) unterschiedlich. Jede Fraktion hat sogar einen anderen Spielablauf und nutzt andere Mechanismen. Und das ist es was Root so besonders macht…und die süßen Meeple.
Süß, aber verschlagen, die Meeple von Root
Doch wie läuft denn nun eine Partie eigentlich ab? Das ist gar nicht so einfach zu beschreiben, da ja jede Fraktion einen anderen Ablauf hat. Von daher empfehle ich jedem VOR dem ersten Spiel nicht nur die Regeln zu lesen (oder erklären zu lassen), sondern auch mal das ein oder andere Video zu schauen. Ich habe mir bspw. das folgende (englische) Video angesehen, das gut in die Konzepte der einzelnen Fraktionen einführt. Grundsätzlich gibt es einen Ablauf, dem alle Fraktionen folgen: Zunächst gibt es die Morgenröte-Phase, in der man im Wesentlichen bei den einzelnen Fraktionen den Spielzug vorbereitet oder Sonderaktionen durchführt. Dann folgt die eigentliche Aktionsphase, in der man seinen „normalen“ Spielzug durchführt – genannt Tageslicht. Und am Abend wird in der Regel aufgeräumt oder Punkte verteilt. Nun merkt ihr schon, dass ich immer „im Wesentlichen“ oder „in der Regel“ geschrieben habe. Kein Wunder, denn jede Fraktion bricht eigentlich mit einem oder mehren dieser „Prinzipien“ und verhält sich in der Phase anders als andere. Die Waldland-Allianz führt Bewegungen und Angriffe bspw. in der Abend-Phase durch, die anderen in der Tageslicht-Phase. Und so zieht sich das eigentlich durch das gesamte Spiel. Daher hat auch jede Fraktion ein recht großes Fraktionstableau, auf dem man alles noch mal übersichtlich dargestellt bekommt. Dort werden mitunter auch Dinge während des Spiels festgehalten, wie der Beziehungsstatus des Vagabunden (der hat nicht mal eine Armee!!!) mit den anderen Fraktionen. Oder es werden dort bei den Horst-Dynastien die Karten angelegt, die vorgeben, welche Aktionen ich ausführen muss – ja genau, muss (!), denn sonst kommt es in den Horst-Dynastien zu einem Aufruhr, der aber nicht immer schlecht ist.
Und wie macht man nun die Punkte?! Auch hier muss ich das Lied von Root noch mal singen: Das kommt ganz auf die Fraktion an und ist komplett verschieden. Die Horst-Dynastien beziehen Punkte bspw. u.a. aus den Nestern, die sie bereits auf dem Spielplan ausgebracht haben. Dazu können Punkte durch die Karten erzielt werden, die man ausspielt. Die Waldland-Allianz bekommt Punkte für geerntete Sympathien. Und so weiter…
Genau das alles macht aus meiner Sicht den Reiz des Spiels aus und daher rührt auch seine Komplexität. Denn wie man gegen diese oder jene Fraktion spielen muss, hängt auch davon ab, welche man wiederum selbst spielt. Dazu kommt, dass die Fraktionen sich auch recht unterschiedlich schwer spielen. Marquise de Katz und die Horst-Dynastien spielen sich noch vergleichsweise leicht und werden daher auch in einer Lernpartie empfohlen. Waldland-Allianz und Vagabund kommen dann noch mal eine Ecke komplexer daher. Mit der Flussvölker-Erweiterung kommen dann noch mal zwei neue Fraktionen dazu, die auch dementsprechend wieder ganz anders gespielt werden wollen. Und mit sechs verschiedenen Fraktionen ergeben sich dann doch interessante Konstellationen.
Auf der anderen Seite muss man das auch mögen, dieses Element des Ausprobierens und des Scheiterns. Denn gerade letzteres wird ungeübten Spielern sehr schnell passieren. Daher sollten diese auch immer mit einer eher einfach zu spielenden Fraktion starten, um nicht komplett gefrustet zu werden. Hier muss der geübte Spieler deutlich stärker als Mentor agieren, um den ungeübten Spieler nicht zu verlieren. Denn auch, wenn das Spiel einfach erscheint, am Ende „ballert“ es dann schon ordentlich rein und kann einen in die Verzweiflung treiben.
Wer mehr Auswahl braucht, bekommt mit der Flussvolk-Erweiterung noch zwei Fraktionen mehr zur Auswahl
Mein Fazit zu Root
Root kommt im Deckmantel eines niedlichen Kennerspiels daher, ist im Kern aber mehr War-Game. Lasst euch also nicht täuschen von den niedlichen großen Augen der Protagnonisten und den knuffigen Meeples. In Root steckt ganz viel Konfliktpotenzial und geübte Spieler sind hier stark im Vorteil.
Dennoch ist es eine tolle Erfahrung sich durch die Fraktionen zu spielen und unterschiedliche Kombinationen zu probieren. Wer das mag, der ist hier richtig im Waldland…
Randnotiz: Das Werk von Cole Wehrle mit Spielen wie An Infamous Traffic, Pax Pamir etc. lässt ahnen, dass er nicht gerade der Mann für die einfachen Kuschel-Spiele ist. Im Gegenteil, die anderen Titel tendieren eher in Richtung Wargame, was man Root deutlich anmerkt.
Die Spiele von Tim Fowers wissen schon optisch zu beeindrucken. Die Verpackung, das Material und die thematische Einbettung suchen ihresgleichen im Markt. Das kooperative Einbruchspiel Burgle Bros. besitze ich nun schon länger und auch dieses ist immer noch schön anzusehen (Unboxing Video). Nun hat der kleine hessische Verlag Skellig Games den Vertrieb für die Spiele von Tim Fowers übernommen (Interview mit Skellig Games Gründer Uwe Bursik). Zwei Vertreter konnte ich mir schon ansehen – Hardback und Fugitive. Beide Spiele werde ich mir in dieser Kurzkritik anschauen.
Hardback folgt auf Paperback
Paperback war bereits ein großer Erfolg unter den eingeschworenen Spielern. Und wie das so ist mit Erfolgsmodellen, werden diese gerne fortgesetzt. Und so folgt auf Paperback der „Nachfolger“ Hardback. Und auch hier gilt: Dominion trifft Scrabble. Geht nicht? Oh doch…
Der Stuhl gegenüber bleibt leer – Hardback geht auch solo…
Wer Dominion kennt, sollte mechanisch mit Hardback wenig Probleme haben. Beide Spiele teilen sich nämlich die mechanische Basis – das Deckbuilding. Deckbuilding bezeichnet Spiele, bei denen man eine eher schlechte Starthand an Karten durch gezielte Hinzunahme weiterer Karten verbessert und so in der Regel versucht, Kettenreaktionen der Karteneffekte auszulösen. Nichts anderes passiert bei Hardback.
Zunächst besitzt jeder Spieler die gleichen Startkarten mit großen Buchstaben darauf sowie einige zufällig unter den Spielern verteilte Buchstaben. Im Spielzug nimmt man 5 Karten vom eigenen gemischten Nachziehstapel auf die Hand und versucht in seinem Spielzug ein Wort zu bilden. Die Buchstaben auf den ausgespielten Karten dienen dabei als…nun ja…Buchstaben eben. Dreht man eine Karte mit der Rückseite nach oben, gilt sie als beliebiger Buchstabe. Warum also nicht alle Karten als Joker ausspielen? Ganz einfach, weil jede Karte auch noch Spezialfunktionen hat, außerdem braucht es natürlich Buchstaben, sonst ist es ja kein Wort. Zu Beginn ist es besonders wichtig Geld zu haben, denn nur so kann ich aus der zentralen Auslage – eine Art Buchstabenmarkt für angehende Autoren – von 7 Karten eine neue für mein Kartendeck kaufen. So verbessert sich meine persönliche Buchstabenauswahl sukzessive und damit auch die Möglichkeiten Worte zu bilden. Selbstverständlich liefern die Karten auch weitere Effekte, die mir helfen tollere Worte zu bilden und noch mehr Effekte zu nutzen. Aber am Ende kommt es dann nur auf eines an: Ruhm! Wer braucht schon Geld?! Die Siegbedingungen in diesem Autorenrennspiel (ja, da muss man genau lesen… 😉 ) sind nämlich recht klar geregelt: Wwer als erstes 60 Ruhmpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Auf mehr Regeln möchte ich hier gar nicht eingehen, denn ich denke, man bekommt ein gutes Gefühl, wie das Spiel funktioniert. Und es funktioniert ausgesprochen gut. Ich hätte mir nicht träumen lassen, dass diese Kombination so cool ist. Ich bin kein großer Wortspiel-Fan. Klar spiele ich mal Codenames oder Letter Jam. Aber es ist einfach nicht das, was ich vom Herzen her mag. Tim Fowers allerdings hat mit Hardback ein Spiel geschaffen, das eine solch interessante Kombination bietet, die mir ausgesprochen gut gefällt. Wirken die ganzen Genres, Punkte und Effekte zunächst verwirrend, ist man doch vergleichsweise schnell im Spiel drin und findet sich prima zurecht. Das Material ist herausragend. Tolle Kartenqualität, ein wundervolles Schachteldesign und eine durchdachte Packweise (inklusive kleiner Trenner für die einzelnen Kartentypen).
Nicht die besten Buchstaben für ein Wort…
Es gibt über das Grundspiel hinaus noch einige Zusatzmodule und auch ein Solo bzw. kooperativer Modus ist an Bord. Hardback ist für mich eine echte Entdeckung. Ganz getreu dem Motto: Dominion trifft Scrabble.
Nix wie weg – Fugitive
Deduktionsspiele für zwei Spieler. Erinnert mich an dieses Suchspiel mit dem umklappbaren Gesichtern aus den 90ern (wie hieß das noch mal?). Nun ja, da hat man auch schon spannenderes gehört. Aber auch hier schafft es Tim Fowers uns (und vor allem mich) zu überraschen. Und auch hier ist das Spielprinzip einfach, aber nicht leicht.
Bei Fugitive gibt es den namensgebenden Flüchtenden und eine Polizeichefin. Letztere will den Flüchtenden schnappen, wobei Ersterer sich von Versteck zu Versteck hangelt. Die Verstecke sind Zahlenkarten von 01 bis 42. Zu Beginn hat der Flüchtende eine Starthand aus den Karten 01, 02, 03 und 42 sowie fünf Karten von den bereits zu Spielbeginn bereitgelegten und gemischten drei Kartenstapeln. Die Polizistin hat zu Beginn keine Karten. In seinem Spielzug legt der Flüchtende nun von seiner Hand eine beliebige Karte in die Versteckreihe aus. Die Karte wird verdeckt hingelgt und darf maximal 1, 2 oder 3 Nummern höher sein als die zuvor liegende Karte. Um seinen Vorsprung zu vergrößern, darf der Flüchtende noch sprinten und so durch zusätzlich mit dem Versteck abgelegte Sprintkarten schneller voranzukommen, also höhere Nummern zu legen. Anschließend zieht er eine Karte von einem der drei Nachziehstapel nach. Diese sind übrigens nach Nummernbereichen vorsortiert und dann jeweils gemischt.
Die Polizistin darf in ihrem Spielzug gar nicht viel tun, außer eine Karte von einem beliebigen Stapel zu ziehen und ein oder mehrere Verstecke zu nennen. Letzteres geht natürlich nur durch geschicktes Kombinieren der gespielten Karten und Sprintkarten, der gewählten Nachziehstapel beim Nachziehen und der eigenen Handkarten. So geht es weiter, bis die Polizistin entweder alle Verstecke aufgedeckt hat oder der Flüchtende die 42 spielt. Dann darf die Polizistin noch mal eine Hetzjagd veranstalten, um möglichst viele Verstecke aufzudecken. Sollte es ihr gelingen alle bis zur 42 gelegten Verstecke zu finden, gewinnt sie das Spiel, andernfalls der Gauner.
Welches Versteck eignet sich als nächstes – Als Flüchtender legt man immer vor…
Auch bei Fugitive gilt, alles einfach, aber nicht trivial. Denn gerade als Polizisitin muss man schon gut kombinieren, wenn man den Flüchtenden fassen will. Der ist nämlich erst mal immer im Vorteil. Bei Fugitive ist das wie bei so vielen Spielen dieser Art: Die erste Partie wirkt noch ein wenig unbeholfen, gerade als Polizistin. Aber je öfter man, vor allem mit gleicher Besetzung, spielt, desto interessanter wird das Spiel und es entfaltet sich ein schönes Psychoduell mit Bluffen und Tricksen.
Auch materialmäßig ist hier alles rausgeholt worden was geht. Die Magnetverschlussschachtel im Aktenkofferdesign und die tollen Illustrationen im 50er/60er-Jahre Stil unterstützen das Thema. Das Spiel hätte man sicherlich auch mit einfach nummerierten Karten spielen können. Aber das Thema passt so gut zum Spiel, dass man es sich gar nicht anders vorstellen kann. Die kleine Anleitung im Din A6 Format war mir etwas zu fummelig und die Schrift nicht sonderlich gut lesbar. das ist zu verschmerzen, denn sie ist kurz aber ausreichend genau in der Spielbeschreibung. Auch bei Fugitive gibt es noch zusätzliche Möglichkeiten das Spiel auszubauen, aber ehrlich gesagt habe ich da nie den Drang nach verspürt. Und wenn man es mitnehmen möchte, kann man auch einfach auf die Kartenablage verzichten und dann ein handliches Set an Karten, das man in die Hosentasche stecken kann.
Fazit zu Hardback und Fugitive
Mit den beiden und weiteren Spielen holt sich Skellig Games exotische aber tolle Spiele ins Programm, die von den meisten Kritikern meines Wissens gelobt wurden. Beide Spiele bringen tolle Optik und hochwertiges Material mit. Mir persönlich hat es vor allem Hardback angetan, das mit einer mechanischen Eleganz zwei Genre verheiratet, von denen ich niemals gedacht hätte, dass sie ein Paar werden könnten. Wirklich ein tolles Spiel.
Es gibt Spiele, aus denen trieft das Thema. Oftmals sind das Miniaturenspiele mit viel thematischem Überbau und opulenter Ausstattung. Ravensburger ist dafür eher nicht bekannt. Ganz anders bei Jaws. Hier hat Ravensburger ein echtes Themenfest abgeliefert – gerade wenn man sich vor dem Spiel den zugehörigen Film angesehen hat.
Wie Jaws gespielt wird
Jaws ist ein „One against many“-Spiel. Ein(e) SpielerIn ist der Hai, drei andere spielen die anderen drei Hauptcharaktere aus dem Film. Das Spiel ist analog zum Film in zwei Hälften geteilt, die sich auch komplett unterschiedlich spielen.
Kompaktes Spielbrett von Jaws / Der weiße Hai von Ravensburger
Im ersten Teil wollen die drei Hauptcharaktere den Hai lokalisieren und von der Küste vertreiben. Dazu wird ein Prinzip genutzt, das vergleichbar zu Spielen wie Scotland Yard ist. Der Hai notiert, wo er das Spiel beginnt. Anschließend kann er seine drei Aktionspunkte für Bewegung (1 Punkt je Feld) oder für Attacken auf Schwimmer (1 Punkt je Schwimmer) ausgegeben. Anschließend notiert der Hai den Endpunkt seiner Bewegung, wo er unterwegs ggf. Schwimmer angegriffen hat und ob er einen seiner Sonderfähigkeitsmarker genutzt hat. Letztere ermöglichen besondere Aktionen wie besonders schnelles Bewegen. Anschließend versuchen die drei menschlichen Charaktere den Hai zu finden. Dazu können sie ein Sonargerät zum Einsatz bringen, Bojen mit Bewegungssensoren ausbringen oder Strände schließen, um die Schwimmer zu schützen. Jeden angegriffenen Schwimmer trägt der Hai dann auf seinem Spielertableau ab. Der erste Teil endet dann, wenn der Hai den neunten Schwimmer angegriffen hat oder die drei anderen Charaktere es schaffen zwei Bojen am Hai zu befestigen.
Da ist er! Crew in Sicherheit… – Jaws von Ravensburger
Das Ergebnis des ersten Teils gibt dann vor, wie Hai und Crew nun in den zweiten Teil starten. Je mehr Schwimmer angegriffen wurden, desto mehr Sonderkarten erhält der Hai und desto weniger Ausrüstungsgegenstände hat die Crew und dementsprechend natürlich umgekehrt. Der Spielmechanismus ist hier ein komplett anderer. Wir befinden uns – analog zum Film – auf dem Boot und jagen den Hai auf hoher See. Letzterer versucht das Boot zu zerstören und so zu überleben (a.k.a. gewinnen). Werden die Charaktere angegriffen, erleiden sie Wunden und können auch aus dem Spiel ausscheiden. Der Hai dementsprechend ebenso.
Am Ende siegt die Partei, die entweder den Hai besiegt oder eben Boot bzw. die Crew zerstört.
Was mir an Jaws gefällt
Es gibt wenige Spiele, die so simpel daherkommen und dabei so viel Thema transportieren. Das tut Jaws aber in erstklassiger Art und Weise. Das Spiel ist sehr einfach und hat man die ersten Spielzüge getätigt, läuft es eigentlich von selbst. Gerade im ersten Teil ist man dann so schnell drin, dass man auch sehr schnell im Thema versinkt und versucht aus dem Verhalten des Tieres Rückschlüsse auf seinen Standort zu ziehen. Erfahrene Spieler haben es hier sicherlich leichter, aber dennoch ist es erst mal ein ganzes Stück Arbeit, den Hai mit den zur Verfügung stehenden Mitteln einzukreisen und da nur einer der Charaktere die Fässer ausbringen kann, die den ersten Teil beenden, dauert es auch eigentlich immer einige Runden, bis der erste Teil beendet ist.
Der zweite Teil läuft nicht ganz so fluffig wie der erste, da man hier durch die Ausrüstung doch einige Optionen mehr hat und genau schauen muss, welche Gegenstände man wann einsetzt. Dennoch gilt auch hier, dass nach ein paar Spielzügen alles wie von selbst läuft.
Das Boot ist schon leicht beschädigt… – Jaws von Ravensburger
Optisch lehnt sich das Spiel an die Optik des Films an und greift sehr viele Elemente des Films auch auf dem Spielbrett oder den Karten auf. Mir hat besonders gefallen, dass hier noch mal eigens Illustrationen angefertigt wurden, da dies im Kontext eines Brettspiels wesentlich stimmiger wirkt, als einfach nur Bilder aus dem Film zu verwenden. Insgesamt muss man die Verantwortlichen mal loben für diese Detailverliebtheit, die hier dem Ursprungswerk entgegengebracht wird. (unverblümte Eigenwerbung: In unserem Podcast Die drei Amigos haben wir uns darauf geeinigt, dass Der weiße Hai wohl Spielbergs beste Arbeit war. Mehr Details zum Podcast hier…).
Die Materialqualität ist klasse und die Kompaktheit des Spiels erfreut auch Menschen ohne großen Brettspieltisch. Das Spiel ist so kompakt, dass man Jaws fast als Coffee Table Game bezeichnen könnte.
Was mir an Jaws nicht gefallen hat
Ehrlich gesagt, gibt es hier nur wenige Punkte. Klar ist das Spiel nicht immer „fair“ in allen Situationen und je nach gezogener Ausrüstung kann es für die Crew auf dem Boot mal besser und mal schlechter laufen. Und auch, wenn es natürlich thematisch ist, dass man weniger Ausrüstung hat, wenn man ewig braucht, um den Hai im ersten Teil einzukreisen, ist das einer der Punkte, die es dann in der einen oder anderen Situation stark in eine Richtung lenken. Denn hat die Crew im ersten Teil lange für die Einkreisung gebraucht, werden sie auch im zweiten Teil schlechte Karten haben.
Die Spielerzahl wird mit 2-4 angegeben, wobei ich es tatsächlich zu viert am besten fand. Das Spielen mehrerer Charaktere finde ich immer nicht so toll. Und gerade zu dritt muss man sich dann auch noch drauf einigen, wer zwei Charaktere lenkt. Zu viert war das Spielgefühl am besten und es hat auch viel Spaß gemacht sich abzusprechen. Vielleicht sollte man die drei Hauptcharaktere auch eher als Gruppe steuern und sich gar nicht so sehr auf einen bestimmten Charakter beschränken. In unseren Partien war es zumindest so, dass wir ohnehin immer diskutiert und uns abgesprochen haben.
Langsam wird es eng für die Crew – Jaws von Ravensburger
Natürlich könnte man nun noch lange darüber diskutieren, inwiefern es okay ist, eine solche Jagd auf ein Tier nachzuspielen und ob man ein Tier wie den weißen Hai derart dämonisieren sollte. Diese Diskussion möchte ich mir hier jedoch sparen, sie wurde im Kontext des Films meines Erachtens schon oft genug geführt. In einer Szene in der Krieg und Konflikt so häufig die Basis für Spiele stellen, könnte man diese und ähnliche Diskussionen sonst in nahezu jeder zweiten Rezension führen.
Fazit zu Jaws
Jaws hat mich überrascht. Nicht nur, weil es von Ravensburger ist, sondern auch, weil ich dem Spiel nicht viel zugetraut habe. Aber es macht Spaß und ist durch das Prinzip mit den verdeckten Zügen und seiner Zweigeteiltheit sehr thematisch. Insgesamt ein tolles SPiel und ich freue mich schon auf das nächste Spiel in der Popkulturreihe, das wir dann Zurück in die Zukunft sein, in dem man kooperativ gegen Biff agieren muss.
Jaws erscheint bei Ravensburger auf deutsch unter dem Titel Der weiße Hai im ersten Halbjahr 2020.
Uwe Rosenberg macht ein Spiel mit dem Patchwork Mechanismus. Ich hätte uninteressierter nicht sein können. Zu oft wurde ich 2019 schon mit aufgewärmten Mechanismen konfrontiert, die ein Autor nutzt, um das Spielprinzip marginal zu verändern und dadurch ein angeblich „neues Spielgefühl“ zu erschaffen. So hatte ich von Nova Luna gelesen und es dann zunächst auch wieder vergessen. Auf dem Pegasus Spiele Pressetag hatte ich dann die Verlegenheit Gelegenheit es zu spielen und es hat mich überrascht…
Wie Nova Luna gespielt wird
Zu meiner Ehrenrettung muss ich allerdings sagen, dass ich auch erst auf dem Pressetag erfahren habe, dass Uwe Rosenberg den Habitat-Mechanismus von Corné von Morsel in das Spiel mit hineinkombiniert hat. Ein Fakt, der von wichtiger Bedeutung ist. Denn hier wird nicht nur gepuzzelt, sondern auch kombiniert und (abstrakte) Aufgaben erledigt.
Ein großer Sichelmond markiert auf der in einer Kreisbahn ausgelegten Plättchenbahn den Startpunkt. Von diesem ausgehend kann man eines der drei im Uhrzeigersinn am nächsten zur Sichel liegenden Plättchen auswählen. Sind die Plättchen bis auf 1 oder 2 zwei aufgebracht, kann man aus dem Vorrat auffüllen und auf bessere Auswahl hoffen. Die so ausgewählten Plättchen legt man dann in seine Auslage vor sich. Für das Legen an sich gibt es auch keine Regeln und auch das Kombinieren wird den Spielern selbst überlassen. Ist man in der Zugreihenfolge hinten, ist man weiter an der Reihe mit dem Auswählen und Legen, zumindest so lange bis man eben nicht mehr Letzte/r ist.
Die Plättchen zeigen dabei mehrerlei Dinge. In der Mitte eine Art „Perle“, die die Farbe des Plättchens markiert. Dazu bis zu vier Kreise mit einer oder mehreren kleinen Perlen. Wozu diese ganzen kleinen Perlen nun? Durch das orthogonale Anlegen der Plättchen im eigenen Spielbereich versucht man die Farbe der Plättchen so zu kombinieren, dass man die aufgedruckte Aufgabe(n) erfüllt. Zeigt der kleine Kreis bspw. eine blaue Perle, reicht es ein einziges blaues Plättchen daran anzulegen, um die Aufgabe zu erfüllen. Zeigt er zwei blaue Perlen, benötigt es schon zwei blaue Teile. Der Kniff dabei ist, dass gleichfarbige Teile auch als angrenzend gelten, solange sie eine durchgehende farbige Kette bilden. Hat man eine Aufgabe erfüllt, legt man einen der kleinen Marker darauf ab. Hat man alle Marker als erster abgelegt, gewinnt man. Und mehr ist es eigentlich nicht.
Was mir an Nova Luna gefällt
Ich mag das Spiel. Ich mag seine Einfachheit und ich mag seine Abstraktheit. Ja, irgendwas mit Mond steht auf der Schachtel, aber eigentlich ist es komplett abstrakt. Und das ist auch gut so. Warum muss man ein Thema auf so ein elegantes Spiel setzen? Abstrakt darf sein, was abstrakt ist. Und so führt meines Erachtens auch das Festhalten an der Abstraktheit dazu, dass das Spiel so einfach ist. Kein Geschwurbel in der Anleitung wegen eines aufgesetzten Themas, nein, einfach straight forward.
Besonders interessant finde ich, wie sich die Spielweise nach mehreren Partien verändert. Idealerweise sollte sich die Spielweise nach mehreren Partien natürlich stets zum Besseren verändern, bei manchen Spielen offenbart sich aber auch nach zwei, drei Partien noch mal eine andere Ebene. Gerade was die Interaktion angeht, bietet Nova Luna mehr, als man zunächst vermutet. Wann ich die Plättchen auffülle, wie weit oder kurz ich auf Plättchen zugreife, all das beeinflusst, welche Auswahl der Gegner hat. Und diesen im Blick zu haben, macht ja gerade bei einem Wettrennen durchaus Sinn. Zudem muss man immer im Blick behalten, welche Farben schon ausgelegt wurden, denn das bedingt ja, wie viele davon noch nachkommen können.
Am Anfang war das Plättchen – Nova Luna (Edition Spielwiese)
Nova Luna war für mich eine der Überraschungen des Jahres, denn ich habe (fast) nichts erwartet und am Ende dann so viel mehr bekommen.
Materialseitig hat mir die Qualität der Plättchen gut gefallen und auch die grafische Gestaltung geht für mich in Ordnung, da ich ja bei Nova Luna kein hochthematisches Spiel, sondern ein abstraktes Spiel erwarte.
Ach ja, den Uwe-Rosenberg-typische Solo-Modus habe ich bisher noch nicht ausprobiert, er klingt aber vernünftig, wenn auch nicht umwerfend.
Was mir an Nova Luna nicht gefallen hat
Ein Spiel, das in erster Linie davon lebt, dass man Plättchen nimmt, kann in manchen Situationen manchmal frustig sein. Nämlich immer dann, wenn eine Übermacht an Plättchen der falschen Farbe gezogen werden. Wenn dann die Gegner mir die einzigen halbwegs passenden Plättchen wegnehmen, dann kommt man mit seinen Aufgaben nicht so recht voran. Da muss man dann eben die Gunst der Stunde ergreifen und taktisch auf andere Farben ausweichen, häufig steht und fällt damit aber der Sieg.
In Bezug auf das Material fand ich die kleinen Aufgabenmarker für meine großen Finger etwas fummelig. Diese hätten eine Nummer größer ausfallen können, dann würden sie auch die Aufgaben komplett abdecken. Gerade aber beim Rundenzähler hätten sie deutlich größer sein müssen, denn das ist mir gerade beim Aufeinandersetzen der Scheiben viel zu fummelig.
Das Stapeln der Zugmarker ist etwas fummelig – Nova Luna (Edition Spielwiese)
Fazit zu Nova Luna
Das sind doch die besten Situationen im Leben: Nichts erwartet, viel bekommen. Dazu noch von den Regeln her einfach gehalten und nicht unnötig viel Geschwurbel wegen des Themas veranstalten. Der eingängige Puzzle- und Kombinationsmechanismus wusste in mehreren Runden zu überzeugen und so werde ich das Spiel gerne öfter auf den Tisch packen – gerade im Familienkontext.
2019 ist nach dem Luther-Jahr 2018 das nächste Jubiläumsjahr einer geschichtlich wichtigen Person. Dabei ist Humboldt in der breiten Bevölkerung deutlich unbekannter als Luther. Dennoch haben sich R&R Games und Huch dazu entschieden, ihn zum Zentrum ihres Spiels zu erheben. Nur ein Marketinggag? Möglich. Erst mal reinschauen.
Wie Humboldt‘s Great Voyage gespielt wird
Humboldt‘s Great Voyage leiht sich einen interessanten und altbekannten Mechanismus aus – den Mancala Mechanismus. Dieser stammt aus einem alten Spiel, das vor allem in Asien und Afrika verbreitet ist und bei dem Spielsteine, die in Mulden liegen umverteilt werden. In der Regel sind Mancala-Spiele 2-Personen-Spiele, es gibt aber auch andere Varianten für mehr Spieler. Mehr Details auf Wikipedia.
Was hat Humboldt‘s Great Voyage nun daraus gemacht? Ganz einfach: Ein einfaches Familienspiel mit aufgesetztem Thema. Im Spielzug zieht man eine farbige Holzscheibe aus dem Zugbeutel. Die Farbe gibt vor, von welchem Ort man starten kann. An jedem Ort liegen dazu einige weitere bunte Scheiben. Passt einem der Startort nicht, kann man erneut ziehen und auf eine andere Farbe hoffen (zieht man die gleiche Farbe noch mal, zieht man weiter). Dann nimmt man die Scheiben vom Startort auf und legt dann eine Route entlang der vorgegebenen Pfeile. Dabei möchte man Scheiben immer farbig passend auf die Orte platzieren, denn dann gibt es wertvolle Gegenstände, die man ruhmbringend in die Heimat sendet. Die so erhaltenen Plättchen packt man auf die Schiffskarten, die man von Beginn an vor sich liegen hat. Ist eine Karte voll, fährt das Schiff ab und bringt Punkte. Die Personenplättchen erhält man immer im Zug der Gegner – zumindest bereitet man deren Erhalt vor. Denn bevor Mitspieler ihre Route nutzen, darf man von einem der gewählten Orte eine Scheibe herunternehmen und auf eine der unteren Plätze der Schiffskarten legen. Bei der Wertung dieser erhält man so ggf. Personenplättchen derer man einige als Set sammeln möchte – das bringt nämlich Punkte.
In den Ecken stapeln sich die Scheiben manchmal…
Sind alle Scheiben aus dem Beutel gezogen, endet das Spiel. Und eigentlich gibt es dann nur noch die Personensets zu werten (jeweils vier unterschiedliche bilden ein Set) und die restlichen Waren abzurechnen.
Was mir an Humboldt‘s Great Voyage gefällt
Humboldt‘s Great Voyage ist eines der Spiele, deren Erklärung genauso lange dauert wie der Aufbau des Spiels selbst. Das ist gut und fördert den Spielspaß vor allem bei Gelegenheitsspielern, denn die haben nie Lust auf lange Regelerklärungen.
Mir hat der Mancala-Mechanismus der in dem Spiel zum Einsatz kommt wirklich gut gefallen und es spielt sich wirklich sehr locker und leicht daher.
Grafik und Material sind auch ansprechend und auf hohem Niveau.
Was mir an Humboldt‘s Great Voyage nicht gefällt
Meine anfängliche Vorfreude auf das Spiel, von dem ich Kennerspielniveau erwartete verflog recht schnell, als ich merkte, dass es ein sehr simples Spiel ist. Klar muss man ein wenig nachdenken, welche Routen interessant sein könnten und auch aufpassen. Was schon an Scheiben gezogen wurde. Aber insgesamt plätschert das Ganze doch recht belanglos dahin. Ich hatte auch zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass wir Humboldt sind und große Entdeckungen machten. Nein, ich hatte stets das Gefühl, dass ich Scheiben auf einem bunten Spielplan umherschiebe, um Warenplättchen und Personenplättchen zu erhalten, die mir dann Punkte bringen. Komplett unthematisch das Ganze.
Durchaus gut ausbalanciert – Humboldt‘s Great Voyage
Dazu kommt, dass der Glücksfaktor natürlich extrem hoch ist und ich kaum beeinflussen kann, was im nächsten Zug geschieht. Denn ich kann ja eigentlich nur überwiegend reagieren. Das fühlt sich damit etwas beliebig an. Gerade beim Ziehen der Scheiben kann es zu Nullrunden kommen, wenn ich gerade in einer schlechten Phase mit ungünstiger Scheibenverteilung auf dem Plan dran bin.
Und zu guter Letzt ist es so, dass es eine große Einbahnstraße gibt, die eigenltich meistens maximal unattraktiv ist, da man kaum Ausweichmöglichkeiten hat.
Fazit zu Humboldt‘s Great Voyage
Da kann sich der Humnboldt noch so sehr im Grabe rumdrehen, mich hat das Spiel leider nicht vollends überzeugt. Es hat zwar schöne Ansätze und spielt sich locker runter, aber abseits des Mancala-Mechanismus fehlt mir einfach der Kniff an dem Spiel. So bleibt es wohl erst mal im Schrank stehen. Aber wer weiß, vielleicht entdecke ich dann doch irgendwann mal interessante Seiten daran.
Auch von R&R Games und Huch ist Ulm, das ich vor einiger Zeit bereits rezensiert habe…
Mit Lizenzen ist das so eine Sache. Kann gut gehen, muss aber nicht und tut es häufig auch nicht. Marc-Uwe Kling hat mit den Känguru-Chroniken eine Art Kult-Universum geschaffen, das ein Millionenpublikum begeistert. Schon mehrfach wurde versucht daraus ein Spiel zu basteln. Halt mal kurz und Game of Quotes waren eher mau, was auch für die Würfel WG nichts Gutes erwarten lässt. Aber wie sagt man schön: Abwarten und Schnapspralinen essen…
Wie WÜRFEL WG gespielt wird
Jeder Spieler hat seine eine eigene WG. Die besteht aus einer dreckigen Couch, einem leeren Kühlschrank und einem ungeputzten Bad. Standard. Natürlich nicht in echt, sondern auf Karten. Dazu hat man sich selbst – auch als Karte. In der Mitte des Tisches liegen dann noch potenzielle neue WG-Mitglieder in drei Kategorien und ein paar WG-mäßige Aufgaben oder Events. Dazu noch einige Gegenstände wie eine Pfanne oder Mehl & Ei. Dazu kommen 7 Würfel mit Zahlen 1 bis 5 und einem Känguru.
Im Spielzug wirft man nun die Würfel und versucht in Kniffel-Manier bestimmte Kombinationen zu erreichen. Dazu hat man (zunächst) vier Würfel zur Verfügung. Im Gegensatz zu Kniffel kann man allerdings nur einmal neu würfeln und auch nur zwei Würfel mit in den zweiten Würfelversuch nehmen. Zumindest zu Beginn. Denn alles kann sich ändern, wenn man mal den Kühlschrank auffüllt (mit einem 2er Pasch) oder die Couch saubermacht (mit einem anderen 2er Pasch). Theoretisch kann man die Würfel für mehrere Aufgaben verwenden, allerdings jeden Würfel nur einmal – logisch irgendwie. Hat man die Couch gereinigt, hat man die Möglichkeit mehr Würfel draufzusetzen und ist der Kühlschrank voll, kann man zweimal nachwürfeln. Das Problem: das alles bringt keine Punkte. Diese erhält man nur, wenn man die WG-mäßigen Sachen macht – auch mit bestimmten Würfelkombinationen. Dazu gibt es Aufgaben der Kategorie „Witzig“, die eher einfach sind und Aufgaben der Kategorie „Witzig Witzig“, die etwas schwerer sind. Die Krux dabei ist allerdings, dass das Erledigen der Aufgaben in der Regel unangenehme Folgen hat. So schläft man oftmals ein nachdem man etwas Anstrengendes erledigt hat oder der Kühlschrank ist leer oder die Couch ist dreckig oder alles. Also muss man erst wieder aufräumen, um von den Vorteilen einer sauberen Couch zu profitieren. Die neuen WG-Mitglieder liefern immer einen zusätzlichen Würfel und gegebenenfalls weitere interessante Eigenschaften, z.B., dass das Bad immer sauber ist, wenn die jeweilige Person aufwacht. Die Gegenstände aus der Mitte kann man auch an sich nehmen und so zusätzliche Punkte – das sind übrigens eigentlich Schnapspralinen – zu machen. Diese Gegenstände können aber wieder durch die Mitspieler „ausgeliehen“ werden, sind also nicht sicher. Und zu allem Überfluss nistet sich bei Erreichen der 10 Punkte-Marke noch ein Störenfried ein, der einem das Leben schwer macht.
Ein mechanischer Kniff ist das „Schnorren“ der anderen WG-Betrieber. Die können nämlich im Zug des aktiven Spielers die nicht genutzten Würfel nutzen, um sie zum Drehen einer Karte (bspw. Zum Reinigen der Couch) in seiner WG nutzen. So kann ich schon mal alles vorbereiten, um im nächsten Zug bestmöglich aufgestellt zu sein und richtig viele Schnapspralinen zu bekommen.
Wer als erstes 16 Punkte erreicht, erhält die Hängematte und muss nun hoffen, dass niemand mehr Punkte macht als man selbst oder dafür sorgt, dass man wieder unter die 16 Punkte rutscht. Hat man zu Beginn seines Zuges immer noch die Hängematte vor sich liegen, gewinnt man und darf sich von den anderen Mitspielern mit Schnapspralinen füttern lassen.
Was mir an Würfel WG gefällt
Ich gebe es zu: Ich war kritisch. Sehr kritisch sogar. Denn ich kenne weder irgendwelche Kängurus noch einen Marc-Uwe Kling. Folglich hatte ich keinen Schimmer was mich erwartete als ich das Spiel auf dem Meet ´n Play in Essen auf den Tisch packte. Schon das gemeinsame Lesen der Anleitung hat uns allerdings belustigt. Schon mal gut, wenn das Lesen der Anleitung Spaß macht – sonst ja eher die ungeliebte Pflicht für die meisten SpielerInnen. Und zunächst klang das auch nicht nach so viel Spaß – würfeln, Karten drehen, neue Karten nehmen… Allerdings steckt dann doch mehr drin als man denkt und man muss auch gehörig auf die anderen WGs achten.
Kühlschrank leer, Bad dreckig, Couch sauber – ein ganz normaler Tag in der Würfel WG
Würfel WG kommt im Kleid eines harmlosen kleinen Würfelspiels daher, hat aber doch einige Kniffe, die die beiden Autoren geschickt kombiniert haben. Alexander Pfister hat als Co-Autor mitgewirkt und ich finde, das merkt man auch ein wenig. Hier wird nämlich nicht einfach nur gewürfelt, nein, man muss auch darauf achten, welche Personen man sich in die WG holt und wie der dann zufällig eindringende Störenfried die Strategie verändert.
Das alles klingt nun hochtrabender als es schlussendlich ist, aber man kann nicht einfach irgendwie umhersammeln und dann mit Glück gewinnen. Man muss schon ein wenig überlegen, wann man welchen Raum reinigt, wen man aufwecken möchte und wem man einen Gegenstand wegnimmt. Denn das alles kann, vor allem gegen Ende des Spiels, absolut spielentscheidend sein. Alle Partien waren bisher in irgendeiner Form knapp am Ende. Nie gab es „den“ Erdrutschsieg den man bei einem Würfelspiel erwarten könnt („Der hatte so viel Würfelglück…“). Immer kam es auf den letzten Wurf an. Der musste dann einfach glücklich sein, damit man die Partie noch dreht. Das war aber auch für alle am Tisch okay. Schließlich sorgte das schlussendlich für Spannung und Emotion am Tisch. In allen Partien hatten wir Spaß beim Erzählen der WG-Geschichten (ich hole mir Horst in die WG und putze das Bad) und hatten nie das Gefühl, dass es ein reines Glücksspiel ist.
Die Illustrationen sind passend zum Spiel und zum Känguru-Universum, das ich extra für das Spiel in Form des durch Marc-Uwe Kling gelesenen Buches kennengelernt habe. Solltet ihr es nicht kennen, dann solltet ihr übrigens auf jeden Fall die Hörfassung wählen. Die ist einfach sehr unterhaltsam vorgetragen. Produktionstechnisch ist nichts zu bemängeln. Die Karten sind in gewohnt guter Kosmos Qualität und die dicken Holzwürfel klackern satt über den Tisch – auch wenn der Kühlschrank leer ist.
Was mir an Würfel WG nicht gefällt
Klar ist Würfel WG in Teilen glücksabhängig. Haken dran, das weiß man vorher. Klar geht es dabei nicht ums Optimieren auf „Teufel komm raus“. Dennoch glaube ich, dass viele unterschätzen werden, dass eben nicht „einfach nur“ gewürfelt wird, sondern man immer auch schauen muss, was sonst so los ist bei den WGs. Das führt nämlich gerade im Endspiel dazu, dass man mitunter zum Königsmacher werden kann, wenn man nicht genau aufpasst. So kam es in unseren Partien mehrfach vor, dass ein Spieler bspw. 17, der andere 18 hatte und ein Dritter nur 12. Dieser Dritte hätte nun dem 18-Punkte Spieler einen Gegenstand wegnehmen können und so implizit dem 17-Punkte-Spieler die Straße zum Sieg geebnet. Gerade in solchen engen Situationen zeigt sich, dass eben doch ein bisschen mehr drinsteckt als man zunächst vermutet. Und hier könnte die Zielgruppe – Marc-Uwe Kling Fans – gegebenenfalls auch etwas frustriert oder zumindest überrascht werden von der Härte und Unnachgiebigkeit des Spiels. Mich und die meisten Viel- und Gelegenheitsspieler wird das erfreuen und Spaß machen. Andere werden davon möglicherweise überrannt, vor allem in gemischten Runden.
Spaß in der Würfel WG beim Meet ´N Play auf der Spiel 2019
Ein weiterer Punkt, der mir nicht so sehr gefällt, ist das relativ behäbige Spiel zu Beginn einer Partie. Man wird immer in etwa das selbe tun und versuchen mehr Würfel an Land zu ziehen um die lukrativen Aufgaben zu erledigen. Aber das ist wohl in vielen Spielen der Fall und hat man erst mal die erste Aufgabe erledigt oder eine große Party geschmissen, dann rollt das Spiel von alleine los.
Fazit zu Würfel WG
Manchmal funktionieren Lizenzen eben doch! Auch wenn das Spiel, über das hier die Lizenz gestülpt wurde auch ohne diese und mit anderem Thema funktioniert hätte, ist der Spaßfaktor in Verbindung mit Kängurus und Schnapspralinen vielleicht doch noch einen Tick höher. Die Würfel WG wird manchen überraschen und auch ich war sehr positiv angetan von dem Spiel hinter dem Kämguru-Lizenzvorhang. Randnotiz: Schon erstaunlich wie viel Geld sich mit den Lizenzen rund um ein kommunistisches (oder sozialistisches?!) Känguru verdienen lässt und irgendwie ja auch ein Anachronismus. Aber dennoch: Wer Gelegenheit hat, sollte echt mal reinspringen, in die WÜRFEL WG…
Spiele mit kleinen Dörfern, Ländern oder Abenteuern scheinen in zu sein. Die Tiny Epic Reihe beispielsweise ist mittlerweile zur Lindenstraße der Spielebranche geworden und scheint schier endlos zu laufen. Aber auch ansonsten erscheinen immer wieder „kleine“ Spiele, die dies auch im Namen zur Schau tragen. Neben der Tiny Epic Serie war dies in diesem Jahr beispielsweise auch Tiny Towns Von AEG (Vertrieb durch Pegasus Spiele) und eben das hier besprochene Little Town. Ob es dabei auch insgesamt „Little“ bleibt?! Wir werden sehen…
Wie Little Town gespielt wird
Zunächst mal eine Klarstellung: Little Town ist eigentlich gar keine echte Neuerscheinung. Das Spiel erschien im englischen Sprachraum bereits im Jahr 2017, wird aber dieses Jahr das erste Mal auf deutsch über HUCH/Hutter Trade erscheinen. Mir lag die englische Version vorab als Rezensionsexemplar vor.
In Little Town tun wir, was man so tut in Spielen, in denen man Dörfer baut. Man setzt Arbeiter ein. Und ähnlich wie schon beim etwas ungeliebten The River von Days of Wonder, ist dieser Mechanismus hier stark heruntergebrochen, damit man es auch in Familien gut spielen kann. Doch wie geht das nun genau, das Arbeiter Einsetzen bei Little Town?!
Am Anfang noch etwas karg unser Little Town
Zunächst mal gibt es einen Spielplan, den man – überraschenderweise – in die Tischmitte legen soll. Je nach Spielerzahl bekommen alle Mitspieler eine bestimmte Anzahl Arbeiter. Das Spielfeld ist eingeteilt in Quadrate, die entweder Wiese oder eine Ressourcenquelle (Wald = Holz, Gebirge = Stein, See = Fisch) zeigen. In seinem Spielzug setzt man seinen Arbeiter auf ein leeres (!) Feld des Spielplans ein und aktiviert alle umliegenden Felder. So kann man Rohstoffe erlangen. Das ist schon mal gut, denn am Ende von jeder der vier Runden muss man seine Arbeiter mit Nahrung versorgen – egal ob mit Fisch oder Getreide.
Die so gewonnenen Rohstoffe kann aber auch anders einsetzen. Zu Beginn des Spiels wurden nämlich neben einigen Weizenfeldern auch zwölf Gebäudeplättchen am unteren Spielfeldrand ausgelegt, die man auf den Spielplan bauen kann. Dazu setzt man den Arbeiter nicht auf den Spielplan, sondern auf die Baustelle. Man gibt die entsprechenden Ressourcen ab und platziert das neue Gebäude auf einem beliebigen freien Wiesenfeld auf dem Spielplan. So ausgebracht, kann man dieses Gebäude künftig analog zu den Rohstofffeldern des Spielplans aktivieren. Man kann auch die der Gegner nutzen, allerdings nur gegen Abgabe einer Münze. Die Effekte sind vielfältig, in der Regel jedoch auf das Umwandeln der Waren beschränkt. Einige liefern auch am Spielende zusätzliche Siegpunkte.
Die ersten Gebäude werden errichtet
Und streng genommen war es das auch schon. Mehr passiert nicht. Nach vier Runden ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Was mir an Little Town gefallen hat
Das Spiel zu erklären dauert deutlich unter 10 Minuten. Unklarheiten gibt es keine und die Spielzeit ist angenehm kurz. Wer nun aber denkt, dass es trivial wäre, der irrt etwas. Sicherlich ist Little Town kein Agricola, will es aber auch nicht sein. Und dennoch wohnt dem Spiel aufgrund seiner hohen Variabilität auch eine gewisse Komplexität inne. Denn man muss sich schon gut überlegen, wo man welches Plättchen wann platzieren möchte. Und auch das Management der Rohstoffe ist extrem entscheidend für Sieg oder Niederlage. Denn bei so wenigen Spielzügen, kann ein schlecht geplanter Zug schon mal das Zünglein an der Waage sein.
Sicherlich ist Little Town eher taktisch als strategisch, aber gerade das macht ein gutes Familienspiel meines Erachtens ja auch aus. Es gibt nämlich durchaus eine strategische Komponente, die sich den meisten Familienspielern aber wahrscheinlich zunächst mal nicht auf Anhieb erschließen wird, da sie unter einer dicken Wohlfühlschicht verborgen ist. Wenn man nämlich etwas gewiefter wird, merkt man, dass die Auslage der Plättchen zu Beginn eine strategische Vorgabe ist, welche davon in Kombination gegebenenfalls erstrebenswert ist. Vielspieler werden diese Komponente schnell entdecken und zu ihrem Vorteil nutzen, wohingegen die sogenannten „Casual Gamer“ eher taktisch spielen werden und sich auf dem Fluss des Wohlfühlens dahintreiben lassen.
Positiv hervorzuheben ist, dass es eine Empfehlung für eine Gebäudekombination gibt, die sich gerade für Familienspieler gut eignet. Man sollte jedoch auch beachten, dass der wahre Spielspaß erst mit der variablen Auslage beginnt.
Produktionsseitig ist, wie bei Iello eigentlich üblich, nichts zu bemängeln und die niedlichen Illustrationen passen gut zum Thema. Und es freut mich umso mehr, dass ich endlich auch bei einem Iello Titel mal eine positives Fazit ziehen kann.
Was mit an Little Town nicht gefallen hat
Da gibt es wirklich nicht viel was ich bemängeln kann. Einzig die Beschreibung der Gebäudeeffekte ist für ein Familienspiel etwas spartanisch geraten. Als Vielspieler ist das alles recht klar, aber der geneigte Familienspieler dürfte hier noch etwas mehr Unterstützung benötigen. Dennoch wird auch der sich nach einiger Zeit zurechtfinden.
Fazit zu Little Town
Schon oft habe ich gesagt: Iello Spiele sehen toll aus, halten aber oft nicht, was sie optisch versprechen. Dieses Gesetz wurde hier endlich mal wieder durchbrochen. Little Town überzeugt mich mit seiner Kombination aus Arbeitereinsetzmechanismus und Plättchenlegen. Dabei spricht es Familien an, aber auch Vielspieler finden Gefallen an der Knobelei um die bestmögliche Auslage auf den Wiesen vor Little Town.
Wir geben jedes Jahr viel Geld für Spiele aus. Einen Teil kann sicherlich (fast) jeder für eine gute Sache spenden. Ich würde mich freuen, wenn ihr einen kleinen Beitrag leistet.
Dazu kommt aber auch noch ein kleine Aktion im Rahmen des Meet N Play:
Jeder der am Freitag auf der SPIEL zum Meet N Play kommt (Freitag, 14:30 bis 17:00 bin ich im Saal Europa anzutzreffen), darf sich aus meiner „Grabbelkiste” ein Promo oder eine Mini-Erweiterung aussuchen (solange der Vorrat reicht). Was ihr dafür spendet bleibt komplett euch überlassen…
Der gesamte Erlös geht aber an das Deutsche Kinderhilfswerk.
Bunte Mischung für die gute Sache…
Solltet ihr zu spät sein oder die Aktion verpasst haben, könnt ihr über diese Seite natürlich trotzdem was spenden. Freue mich auf möglichst viele bekannte und (noch) unbekannte Gesichter.
Es gibt immer wieder tolle kleine Perlen, die nur durch Kickstarter das Licht der Welt entdecken. Palm Island ist solch ein Spiel. Das Ziel war es, ein kompaktes Spiel zu designen, dass zur Not auch nahezu ohne Platz gespielt werden kann. Herausgekommen ist ein ultra-kompaktes Mini-Aufbauspiel, das komplett in der Hand und ohne Tisch gespielt werden kann. Und über die Genialität des Namens brauchen wir erst gar nciht zu diskutieren…
Wie Palm Island gespielt wird
Zunächst mal muss man das Grundsystem von Palm Island betrachten. Jede der 17 Karten von Palm Island hat vier mögliche Ausrichtungen aufgeteilt in die beiden Hälften der Vorder- bzw. Rückseite. Die jeweils nach oben zeigende Hälfte einer Seite ist der aktive Teil. Die Karten werden NICHT ausgespielt, sondern rotieren im Stapel hintereinander. Die beiden obersten Karten des Stapels können jeweils genutzt werden. Nutzt man die Aktion einer Karte (siehe unten), dann wandert die Karte ans ende des Decks. Kann oder will man keine der beiden möglichen Aktionen nutzen, verschiebt man die erste Karte nach hinten (niemals die zweite!).
28 Punkte gelten als „respektabel“
Drei mögliche Aktionen gibt es: 1. Rotieren: Die aktivierte Karte wird um 180 Grad gedreht, so dass die vormals untere Hälfte nun nach oben zeigt. Dadurch verändert sich in der Regel die Aktion oder die Karte wird wertvoller (mehr Punkte). Die Karte wandert dann ans Ende des Stapels. 2. Umdrehen: Die aktivierte Karte wird auf die andere Seite gedreht, so dass der obere Teil der (ehemaligen) Rückseite nun nach vorne zeigt. Anschließend wird die Karte auch ans Ende des Stapels sortiert. 3. Lagern: Diese Aktion liefert die Rohstoffe, die man zum Aktivieren der anderen Aktion zum Teil braucht. Die so aktivierten Karten werden um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht, so dass sie seitlich rausstehen. Man darf aber nicht mehr als vier solcher Rohstoffkarten in seiner Hand sammeln.
Erreicht die Rundenkarte, diese wird zu Spielbeginn als letzte Karte hinter den gemischten Stapel gelegt, die erste Stelle im Kartendeck, endet die aktuelle Runde. Die Karte wird rotiert oder gedreht und wandert ans Ende des Decks.
So sammelt, aktiviert und entwickelt man insgesamt 8 Runden lang und versucht seine kleine Insel möglichst effizient zu gestalten. Da die Karten zu Beginn durchgemischt werden, ist das Spiel auch sehr variabel und verspricht langfristig viele unterschiedliche Konstellationen.
Am Ende werden die Siegpunkte gezählt, die man so zusammenoptimiert hat und vergleicht sie mit der in der Anleitung abgedruckten Tabelle. Alles über 20 Punkte ist respektabel. Ab 30 Punkten darf man sich mal auf die Schulter klopfen.
Fingerakrobatik bei Palm Island von Kosmos
Damit es langfristig Spaß macht, gibt es eine Art Loot Box, aus der man sich immer einen bestimmten Gegenstand nehmen kann, wenn man bestimmte Ziele erreicht hat (bspw. eine bestimmte Punktzahl).
Mit im Paket ist auch eine 2-Spieler-Version, die kooperativ gespielt werden kann. Dazu gibt es einen kompletten weiteren Kartensatz sowie Katastrophenkarten und eine Gemeinschaftskarte. Das Coole ist, dass durch diese zusätzliche Variante ein weiterer Kartensatz im Spiel enthalten ist, so dass man theoretisch auch zwei Solospiele in einer Packung erhält.
Die kompetetive Variante aus der Kickstarter Kampagne hat es leider nicht in die deutsche Version geschafft, wäre aber als Promo o.ä. sehr leicht nachzurüsten.
Was mir an Palm Island gefällt
Ehrlich gesagt…alles. Das Spiel könnte für die Solo-Spiele-Entwicklung eine Art Durchbruch werden. Es hat alles was ein gutes Spiel ausmacht, kommt in kompakter Box und ist leicht zu erlernen. Dazu muss man vor dem Kosmos Verlag wirklich den Hut ziehen. Dass ein etablierter Verlag ein solch besonderes Spiel rausbringt ist nicht selbstverständlich. Schön, dass sie sich getraut haben und schlussendlich passt das Spiel dann doch auch gut zum Verlag.
Ein Cover, das nach Urlaub schreit! ?
Das a&o bei Palm Island ist, dass man sich im Vorfeld – also vor dem ersten Zug – den Kartenstapel einmal ansehen darf. Das sollte man auch tun, denn mit ein wenig Erfahrung kann man dann schon erkennen, ob und wie stark man die Produktion anheizen muss am Anfang. Denn die wirklich wichtigen Gebäude (Tempel können bis zu 10 Punkte einbringen), brauchen spezifische Rohstoffe. Dazu muss man mitunter dafür sorgen, dass man die entsprechenden Rohstoffkarten in der Reihenfolge vor die Tempelkarten bringt, also auch mal bewusst die erste Karte ablegen oder die zweite vor der ersten Karte ausspielen um die Reihenfolge der Karten im Deck zu beeinflussen. Denn eines muss man auch immer bedenken: Gelagerte Rohstoffe, die einmal die komplette Tour machen, also wieder von hinten nach ganz vorne wandern, verfallen (wegen Lagerschadens) und werden einfach aufrecht gedreht und wieder nach hinten gesteckt. Und das ist die groß0e Überraschung für viele: Man kann es nämlich einfach mal so runterzocken, sondern muss das Spiel „lesen“. Klar, kann man einfach drauf losspielen, dann wird man aber mutmaßlich die 30 Punktemarke nur mit Glück knacken. Denn auch wenn Palm Island recht harmlos daherkommt, steckt doch mehr drin, als man anfangs glaubt. Das merkt man aber nicht sofort nach der ersten Partie.
Ist das nicht langweilig? Das fragen viele, die nicht so oft solo spielen. Ganz und gar nicht. Im Gegenteil. Palm Island ist für mich wie eine Art Entschleunigung im hektischen Daddel-Alltag, den wir in Bus und Bahn mittlerweile unser eigen nennen. Denn Palm Island ist auf jeden Fall nahverkehrstauglich. Man braucht nichtmal einen Sitzplatz um es zu spielen. Das Deck aus 17 Karten lässt sich sogar im Geldbeutel transportieren und macht es so zu einem der mobilsten analogen Spiele in meiner Sammlung.
Spielen im Zug? Problemlos möglich – auch ohne Tisch
Was mir an Palm Island nicht gefällt
Auch wenn ich das Spiel grundsätzlich mag, ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch – wenn auch sehr kleine.
Durch das Mischen des Decks kann es natürlich zu Situationen kommen, die ein halbwegs gutes Ergebnis nahezu unmöglich machen. Gerade Konstellationen, bei denen alle Rohstoffkarten hinter den zu bauenden Gebäuden liegen machen es einem echt schwer auf eine halbwegs gute Punktzahl zu kommen. Denn durch das Limit nur vier Rohstoffkarten lagern zu können, wird es ggf. schwierig alles passend zu verbrauchen bzw. zu speichern. Das ist aber auch der einzige mechanische Nachteil, den ich ausmachen konnte. Alles andere kann der Spieler gut beeinflussen und durch die Vorab-Durchsicht einschätzen.
Ganz nett wäre noch eine irgendwie geartete „Vorschau“ auf die Rückseite der Karten, damit man vorab weiß, was einen auf der Rückseite nach dem Flippen der Karte erwartet. So führt das immer zu einem etwas umständlichen Drehen und Zurückdrehen der Karte. Klar ist da wenig Platz, aber ich bin mir sicher, dass man da Möglichkeiten gefunden hätte.
Wenn man die Kickstarter Version sein eigen nennt, merkt man recht schnell, dass die dort verwendeten Plastikkarten ihre Vorteile haben. Sie lassen sich deutlich angenehmer „bearbeiten“. Ich kann aber auch verstehen, warum man eher klassische Karten wählt, zumal dem ein oder anderen die Plastikkarten wiederum zu rutschig sind.
Auch dass der kompetetive Modus fehlt, ist mir nicht ganz schlüssig, hätte es doch das Spiel nicht wesentlich teurer gemacht in der Herstellung aber noch mal eine ganz andere Zielgruppe erreicht. Aber vielleicht wollte man es auch als das was es ist veröffentlichen: ein Solo-Spiel.
Auf dem Holzweg – dieser Holzstamm hat sich fehlerhaft eingeschlichen
Und dann zu guter Letzt noch ein Errata: Auf einer karte hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen. Der Werkzeugmacher zeigt einen Holzstamm, allerdings nicht das dazugehörige Aktionssymbol. Dank Christian Hildenbrandt wissen wir nun, dass dieser Holzscheit nie dorthin gehört hätte und demnach wegzudenken ist. Danke für die kurzfristige Klärung mit dem Kosmos Verlag!
Fazit zu Palm Island
Für mich als bekennenden Solo-Spieler ist Palm Island ein wahres Kleinod. Ein Spiel, mit dem man jedem nahebringen kann, warum es manchmal toll ist solo zu spielen. Spiele wie Palm Island können Gateway-Spiele sein, die das Solospielen einer neuen Zielgruppe näherbringen. Dazu funktioniert es auch noch gut und ist so kompakt und preiswert, dass man sich dem Reiz kaum entziehen kann. Palm Island – für mich glaube ich das Kartenspiel-Highlight der SPIEL 19. Und es bleibt für mich trotz kooperativer Variante ein Solospiel…
Bei Team3 geht es wirklich mal um viel Gefühl. Und zwar für alle Beteiligten. Man muss kommunizieren. Und zwar mit Gefühl – sozusagen mit allen Sinnen. Schauen, sprechen, hören, tasten, nur schmecken fehlt noch. Aber dazu habe ich auch eine Idee…
Pinke Edition von Team3
Fangen wir mal ganz vorne an. Auf der Schachtel begrüßen uns die drei bekannten Affen. Nichts sehen, nichts hören, nichts sagen. Das scheint das Spielprinzip zu sein und beschreibt es in der Tat ganz gut. In einer Gruppe von mindestens drei Affen Menschen sollen wir eine vorgegebene Anzahl an Aufgaben erledigen. Diese bestehen im Auftürmen von tetrisesquen Formen. Nur der Architekt kennt den genauen Plan und muss mit Gesten beschreiben, welches Teil als nächstes zu verwenden ist. Der Bauleiter muss dieses Gehampel deuten und dann dem Handwerker beschreiben, welches Teil zu verwenden ist. Der Handwerker sucht dann blind (man soll die Augen zukneifen) das richtige Teil aus dem Haufen heraus. Dann folgt der schwierigere Teil. Der Architekt muss gestikulierend vermitteln, wie das Teil einzubauen ist. Und wieder beschreibt der Bauleiter dies und der Handwerker setzt blind um.
Hat man den Bauplan richtig zusammengebaut, wechselt man die Rollen und macht sich an die nächste Aufgabe. Spielt man mit mehr als drei Leuten können die anderen sich entspannt zurücklehnen und das Schauspiel genießen. Da jede Runde nur drei Minuten Zeit bietet, ist die Downtime eh überschaubar und meistens auch recht unterhaltsam.
Bunte große Klötzchen bei Team3
Team3 ist ein Geschicklichkeits-Kommunikationsspiel und „Nein, anders…“ ist wohl der häufigste Satz, den man so hört. Die Herausforderung ist die Übersetzung der Gesten in möglichst konkrete Anweisungen. Hinweise wie „Ne, das gelbe Teil!“, bringen den Handwerker, der ja nichts sieht, nicht weiter bei seiner Aufgabe. Der hat eh die schwierigste Aufgabe. Da er nichts sieht, muss er mit ganz viel Gefühl agieren. Stehen nämlich erst mal die ersten Steine, kann es schnell passieren, dass sie auch wieder fallen. Auch hier darf der Bauleiter helfen und den Handwerker zu den passenden Bauteilen leiten. Kennen sich die Spieler gut bis sehr gut, dann läuft die Sache eigentlich ziemlich rund und man kann mal die nächste Schwierigkeitsstufe probieren. Von diesen gibt es insgesamt drei.
Das Spiel eignet sich besonders gut als Mittel, um bspw. Runden mit unbekannten Teilnehmern aufzulockern. So könnte man es zu Beginn von Seminaren, Workshops o.ä. einsetzen, damit sich die Teilnehmer besser kennenlernen. Aber auch im schulischen Kontext könnte sich das Spiel einen Platz erobern. Geht es bspw. um das Thema „Kommunikation“ wäre es ein guter Einstieg, der zeigt, wie Kommunikation funktioniert – selbst wenn jeder eine andere Art der Kommunikation nutzt. Aber die Pädagogen unter euch finden sicherlich noch mehr Einsatzgebiete. Da freue ich mich auf die Kommentare der Brettagogen, vom Fux und allen andereren LeerLehrkörpern…
Bei allem Spaß muss ich allerdings sagen, dass ich eine Sache nicht verstehe. Warum sollte es Spaß machen drei Minuten lang die Augen zuzukneifen? Waren nicht noch die paar Cent für eine lustige Schlafmaske drin? Die Dinger können doch nicht so viel kosten… Das würde insbesondere in Kinder- und Jugendgruppen den Schummelfaktor minimieren. Aber wie ich gehört habe, soll Abacus da was vorbereiten. so haben zumindest diejenigen, die auf der Spiel‘19 sind, eine Möglichkeit, gegen das Schummeln vorzugehen.
Teilweise geht es hoch hinaus, eine Schlafmaske hätte bei Team3 schon dabei sein sollen…
Ein weiterer Punkt, der mich umtreibt, ist der Wiederspielreiz. Wie oft möchte ich das spielen?! Sicherlich, in wechselnden Gruppen und als Aufwärmer ist das okay. Aber dauerhaft?! Ich weiß nicht… Irgendwie glaube ich nicht, dass ich dauernd das Bedürfnis habe in meiner Spielegruppe dieses Spiel zu spielen. Aber als Opener für neue Gruppen und vor allem auch im betrieblichen oder schulischen Kontext bleibt es dauerhaft im Einsatz.
Es gibt zwei Versionen des Spiels, die bis auf die Farbe der Schachtel und der Karten identisch sind. Hat man nämlich zwei Exemplare kann man auch mit größeren Gruppen spielen und dann auch gegeneinander antreten. Da kommt auch noch mal etwas mehr Hektik auf, denn wer zuerst seine Aufgaben durch hat, gewinnt dabei.
Ach so, und noch eine Idee zum Thema Schmecken: Könnte man nicht eine „Bonbon Edition“ machen, bei der man die einzelnen Farben erschmecken muss?! Wäre zwar nur einmal verwendbar, aber wenigstens würden dann die einzelnen Bauteile gut zusammenhalten. ?
Mehr Informationen zu Team3 bei Abacus Spiele findet ihr hier (pink oder grün, ihr habt die Wahl…).