Category: Rezensionen

August 8th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

„Sie sind mir auf den Fersen! Ich muss mich beeilen! Noch diesen Dschungelstreifen, einmal über den Fluss und dann bin ich da…“ Doch plötzlich erscheint kurz vor dem Fluss ein anderer Forscher, der mir den Ruhm streitig machen will. Endspurt ist angesagt! Nun kommt es darauf an, die richtige Unterstützung zur Hand zu haben…

Ich muss zugeben, dass ich zunächst dachte: Oh…ein Wettlauf-Spiel – wie langweilig. Aber bei genauerer Beschäftigung mit dem Spiel und dem Mechanismus zeigte sich – mal wieder -, dass man ein Buch nicht nur nach dem Umschlag beurteilen sollte. Nicht umsonst befand sich Wettlauf nach El Dorado auch im Wettlauf um die Krone zum Spiel des Jahres, auch wenn es hier leider ins Hintertreffen geraten ist und den Thron einem anderen Spiel überlassen musste. Ob es dennoch überzeugen kann?

 

Wie es gespielt wird

Wettlauf nach El Dorado – ich nenne es ab hier einfach nur noch El Dorado – ist ein sogenanntes Deckbuilding Spiel. Bei dieser Art von Spiel versucht man das eigene Deck an Karten so weit zu optimieren, dass man möglichst schnell vorankommt und nicht zu viel Ballast mit sich herumträgt. Bei El Dorado ist dieser Mechanismus durch Reiner Knizia bis auf den absoluten Kern reduziert worden. Jeglicher Speck wurde weggeschmolzen.

Um loszurennen, wird zunächst die „Rennstrecke“ aufgebaut und mit ein paar Blockaden gespickt. So hat jeder Spieler zunächst einen Eindruck, welche Fähigkeiten er benötigt, um als erster El Dorado zu erreichen. Jeder Spieler erhält ein Set aus acht Basis-Karten von denen er zunächst vier auf die Hand bekommt. Auf dem Tisch befindet sich zudem eine Marktauslage, mittels derer man im Spielverlauf die eigene Kartenhand verbessern kann. Und natürlich werden die Forscher noch auf dem Plan platziert.

In seinem Spielzug kann der Spieler nun so viele Handkarten wie er möchte ausspielen. Diese ermöglichen ihm entweder eine Bewegung auf dem Spielplan oder den Kauf einer neuen Karte vom Markt. Einige Karten ermöglichen auch Sonderaktionen, wie beispielsweise Karten vom persönlichen Nachziehstapel zu nehmen und andere Handkarten ganz zu entsorgen (auf diese Weise hält man sein Kartendeck schlank).

Wirkt die Auslage der Marktkarten zunächst erschlagend, so zeigt sich nach kurzer Beschäftigung damit, dass es im wesentlichen alles recht ähnliche Kartentypen sind. Sie unterscheiden sich in kleineren Details, die die Spieler schnell erfassen können. Die Marktauslage hat dabei in sich einen eigenen Mechanismus. So sind zunächst nur sechs Kartentypen verfügbar. Erst wenn einer dieser sechs Kartentypen ausverkauft ist, kann der einkaufende Spieler aus den anderen bisher noch nicht verfügbaren Karten auswählen. Dieser „Kartenstapel“ (jeder besteht nur aus drei Karten) wandert dann in die Marktauslage und schließt die entstandene Lücke.

Erreicht ein Spieler in einer Runde El Dorado, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte dabei ein weiterer Spieler El Dorado erreichen, gewinnt der Spieler, der mehr Blockaden aus dem Weg geräumt hat.

 

Was uns gefallen hat

Deckbuilding für Familien in einem Wettlauf Spiel. Ersteres liebe ich, letzteres…na ja…gab es schon so oft. Aber ich muss sagen, dass Reiner Knizia es wirklich geschafft hat, beide Mechanismen gut zu verbinden. Gerade den Deckbuilding-Teil hat er familientauglich auf seinen innersten Kern reduziert. Und der Wettlauf-Aspekt tritt vor allem gegen Ende des Spiels zu Tage, wenn es darum geht alles rauszuholen aus seinem Forscher und mit einem letzten Sprung über den Wassergraben El Dorado zu erreichen.

Auch zu zweit funktioniert es recht gut. Und durch die Reduktion des Mechanismus ist es auch wirklich schon mit neunjährigen Kindern zu spielen – entsprechende Sozialisation vielleicht vorausgesetzt.

Das Spiel geht flott von der Hand, die Wartezeiten sind gering und es ist schnell zu lernen. Die doppelseitigen Kartenteile lassen sich zu unterschiedlichen Strecken zusammensetzen. So lassen sich Schwierigkeit und Länge des Spiels beeinflussen. Die Variabilität ist also hoch genug für zahlreiche Partien auf dem Weg ins El Dorado. Die unterschiedlichen Strecken spielen sich in der Tat auch sehr unterschiedlich und bedingen andere Schwerpunkte beim Zusammenstellen des Kartendecks. Dazu kommen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bei den Strecken, so dass auch Vielspieler durchaus ihren Spaß daran haben können.

 

Was uns nicht gefallen hat

Rennspiele bei denen man über Landschaftsfelder hechtet erscheinen heutzutage etwas altbacken. Und so verliert El Dorado für mich nach ein paar Partien ein wenig den Spielspaß, der bei Vielspielern bei diesem Spiel ohnehin nicht unendlich hoch sein dürfte. Thematisch mag das Forscher-Thema mich vielleicht nicht überzeugen, Familien oder Gelegenheitsspieler dürfte es jedoch gefallen. Im Kern ist und bleibt es ein Wettrennen und der Glücksfaktor beim Kartenzehn kann einem auch schon mal in die Parade fahren, was bei vielen (allen?) Deckbauspielen ein Manko ist.

Ein weiteres Manko aus meiner Sicht ist die relativ starre Auslage im Markt. Hier landen stets die selben sechs Karten zum Start in der Marktauslage. Hier hätte ich mir mehr Variabilität gewünscht.

Das variable Spielbrett neigt zudem ein wenig zum Driften auf glatten Tischen und im Eifer des Gefechts kann es durchaus mal dazu kommen, dass man es neu puzzeln muss.

Das Auflösen der Blockaden ist für mich ein etwas unnötig wirkendes Überraschungselement. Meistens war es so, dass ein Spieler einen „Lauf“ hatte, nahezu alle Blockaden geöffnet hat und auch als erster nach El Dorado kam. Somit hätte er ohnehin sicher gewonnen. Oder zwei Spieler kämpfen um die Führung und teilen die Blockaden unter sich auf. Insbesondere im Startszenario führte das häufig zu einem Patt bei den Blockaden, da diese in gerader Anzahl ausgelegt werden.

 

Fazit

El Dorado ist ein tolles und schnell zu erlernendes Familienspiel, das den Deckbuilding Mechanismus einer neuen Zielgruppe näher bringen könnte. So gelingt dem Spiel vielleicht der Spagat zwischen Familienspiel und Gateway Game, das interessierte Spieler in die Welt der Deckbuilding Spiele einführt. Oder man rennt einfach immer wieder und wieder nach El Dorado.

Das Wettrennen um den Pöppel zum Spiel des Jahres hat Wettlauf nach El Dorado zwar leider nicht gewonnen, denn es wäre ein würdiger Preisträger gewesen, der durchaus auch langfristig immer wieder auf den Tisch kommen wird. Aber durch die Nominierung wurde und wird dem Spiel ja auch eine gewisse Aufmerksamkeit zuteil, die es vielleicht in den ein oder anderen Haushalt bringt. Es wäre aus meiner Sicht wünschenswert.

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Juli 12th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Verdammt! Viel zu lange hat die Suche nach dem Steinelieferant gedauert. Und jetzt haben sich ihn die verdammten Mutanten unter den Nagel gerissen. Aber wir New Yorker sind ja nicht auf den Kopf gefallen! Heute Nacht plündern wir das Ding! Dann können sie sehen, wie sie an ihr Baumaterial kommen…

Postapokalyptische Welten. Mutanten und Cyborgs. In dieser Welt ist nichts mehr wie es mal war. Es zählt nur noch das Gesetz des Stärkeren. Und jede der vier Fraktionen strebt nach einem neuen Staat. Ignacy Trzewiczeks 51st State ist der Vorgänger von Imperial Settlers. Nach deren Erfolg wurde die postapokalyptische und dystopische Variante mit einem Master Set neu aufgelegt und gründlich überarbeitet. Zeit sich in die düsteren Niederungen zu begeben.

 

Wie es gespielt wird

Spielertableau und Material von 51st State

Am Anfang… – Spielertableau und Material von 51st State

51st State ist kartengetriebenes Spiel, bei dem die Spieler versuchen durch das Erobern von Orten ihre Handlungsmöglichkeiten zu erweitern und möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Hat ein Spieler die Marke von 25 Punkten erreicht, ist noch in dieser  Runde Schluss.
Jeder Spieler lenkt bei 51st State die Geschicke einer Fraktion. Um deren Einfluss zu erweitern werden aus der allgemeinen Auslage Karten aufgenommen und in die eigene Auslage integriert. Jede Runde läuft dabei in vier Phasen ab.

In der Kartenphase erhalten alle Spieler die Möglichkeit Karten aus der Auslage zu nehmen.
In der Produktionsphase erhält man alle produzierten Güter der eigenen Orte.
Die Aktionsphase ist die eigentliche Hauptphase jeder Runde. Hier kann man Orte errichten (durch Abgabe von sogenannten Kontaktplättchen in Abhängigkeit der Entfernung des zu errichtenden Ortes) oder umbauen (wodurch man potenziell wertlos gewordene Orte durch Abgabe eines Baustoffes günstig in höherwertige Orte umwandeln kann), einen Deal machen (wodurch man mehr Rohstoffe in der Produktionsphase erhält), Orte der Gegner plündern, Karten- oder Fraktionsaktionen aktivieren oder offene Produktionsstätten der Gegner nutzen. Man hat also viel zu tun, um seine Fraktion im Rennen um die Errichtung des 51st State in eine gute Position zu bringen.

Spielertableau

Gegen Ende hat man schon ein paar Orte erobert

Als letztes erfolgt dann noch die Aufräumphase, in der alles an Rohstoffen abgeräumt wird, was nicht irgendwo eingelagert werden konnte.
Hat ein Spieler die Marke von 25 Punkten erreicht, ist noch in dieser Schluss. Dann werden noch je Ort in der Auslage ein Siegpunkt zum aktuellen Punktestand hinzugezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel kommt mit einem Grundset an Karten und bringt zusätzlich gleich zwei weitere Module mit, die man in das Grundset integrieren kann. So kann man die Variabilität deutlich erhöhen. So erklärt sich auch die Bezeichnung Masterset. Kürzlich erschienen ist zudem gerade die Erweiterung Die Sucher, die weitere Karten aber auch neue Spielelemente hinzufügt. Es wird also so schnell nicht langweilig – im 51st State…

 

 

Was uns gefallen hat

Ich mochte Imperial Settlers, thematisch fand ich es jedoch immer eine Spur zu niedlich. Deshalb war ich froh, als die Neuauflage von 51st State angekündigt wurde, war es doch der Vater des erfolgreichen Imperial Settlers und spielte in einer durchaus „erwachseneren“ Welt. Und genau das holt mich persönlich deutlich mehr ab. Ich fühle mich an die Welten eines Philip K. Dick erinnert, der mit seinen Science Fiction Romanen und vor allem mit den Kurzgeschichten für die Vorlagen einiger der besten Sci-Fi-Filme aller Zeiten (bspw. Blade Runner, Total Recall und viele mehr) verantwortlich zeichnet.

Das Gameplay von 51st State ist eingängig und schnell erklärt. Mir gefällt auch, dass 51st State (gefühlt) wesentlich mehr Take-that-Elemente beinhaltet als Imperial Settlers. Das muss es auch, denn in der postapokalyptischen Welt wird schließlich nicht lange gefackelt, wenn man bestimmte Rohstoffe benötigt.

Die Anleitung ist klar und eindeutig geschrieben und hat mich sogar gut unterhalten. Mit einem Augenzwinkern wird beispielsweise darauf verwiesen, dass doch tatsächlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Zwischendrin fallen dann für eine Anleitung eines Brettspiels recht derbe Ausdrücke, die dem ein oder anderen vielleicht aufstoßen. Aber auch hier unterstützt das für mich die Atmosphäre des Spiels.

Die grafische Gestaltung erinnert an einen postapokalyptischen Comic á la DMZ und tut auch hier ihr übriges den Spieler in die postapokalyptische Welt zu ziehen. Für die grafische Gestaltung gibt es von mir ein Fleiß-Bienchen!

Fraktion der Mutanten bei 51st State

Fraktion der Mutanten

Die Materialqualität der Stanzteile ist sehr gut. Herausstellen möchte ich aber die Qualität der individuell gefertigten Meeple. Zahnräder und Benzinkanister – ich gebe zu, ich hatte meine Bedenken, ob die so gut gelingen können – sind von außerordentlicher Qualität. In meinem Set war nicht ein einziges schlecht gefertigtes Holzteil dabei. Nirgends war etwas abgebrochen, die Farbe war gleichmäßig verteilt – Brettspieler-Herz, was willst du mehr? 😉

Gut gefallen haben uns die unterschiedlichen Fraktionen, die sich auch tatsächlich unterschiedlich spielen und auch unterschiedlich gespielt werden wollen. Dazu noch die verschiedenen Kartendecks, die das Grundset ergänzen. Das erhöht die Variabilität und den Wiederspielreiz.

Und, heutzutage schon eher Pflicht denn Kür, einen Solo-Modus gibt es natürlich auch. Dieser simuliert einen virtuellen Gegner, der einem permanent in die Kandare fährt. Gut gemacht, aber am Ende auch hier „nur“ eine Highscore-Jagd. Trotzdem aus meiner Sicht eine gute Umsetzung.

 

Was uns nicht gefallen hat

Des einen Freud ist des anderen Leid. Und so mag nicht jeder die Welt von 51st State – sei es die grafische Gestaltung oder die Sprache der Anleitung. Ich hatte damit kein Problem, der ein oder andere mag sich an der grundsätzlich gewaltbereit anmutenden Ausgestaltung jedoch stören.

Die Appalachische Föderation bei 51st State

Die Appalachische Föderation

Die Unterschiede zu Imperial Settlers sind mir zunächst kaum aufgefallen. Bis auf einen. Und den fand ich in der Tat schade. Die einzelnen Fraktionen haben hier kein eigenes Deck. Gerade das fand ich bei Imperial Settlers toll und es hätte auch bei 51st State funktionieren können, da auch hier unterschiedliche spezifische Kartendecks Sinn machen würden. Zudem erscheint mir 51st State sehr viel angriffslustiger. Vor allem das Plündern ist hier deutlich interessanter, als das Zerstören bei Imperial Settlers. Von Zeit zu Zeit ist man gezwungen den Gegner anzugreifen, damit er entweder nicht noch mächtiger wird oder man selbst einfach ein paar Rohstoffe abgreift, die man grade braucht.

Vor dem ersten Spiel ist es etwas schwierig einzuschätzen, wie sich die Fraktionen spielen, da alle etwas unterschiedlich ausgerichtet sind. Das muss man tatsächlich erfahren. Aber auch hier gilt: Nicht jeder will oder mag Asymmetrie in Brettspielen. Ich persönlich mag es, wenn man unterschiedliche Fraktionen auch unterschiedlich spielen muss.

 

Fazit

Ich mag 51st State persönlich lieber als Imperial Settlers, auch wenn letzteres eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Prinzips darstellt und durch die Fraktionsdecks sicherlich noch besser auf die Unterschiede der Fraktionen eingeht. Aber die Mad-Max-artige Welt gefällt mir so gut, dass mich das Spiel einfach in seinen Bann gezogen hat. Zudem sorgt das Fehlen der Fraktionsdecks für ein wenig mehr „Übersichtlichkeit“, da man schnell alle Karten kennt und so auch die anderen Fraktionen schneller kennenlernt. Apropos Fraktionen…ich würde mir wünschen, dass bald eine Erweiterung mit neuen Fraktionen erscheint. Die Welt von 51st State bietet noch so viel Potenzial neue Fraktionen zu entdecken und es würde mich doch arg wundern, wenn Ignazy da nicht noch ein paar Ideen hätte…

Erhältlich ist das Spiel im gut sortierten Fachhandel oder direkt im Webshop von Portal Games Deutschland.
Vielen Dank an Portal Games für die Bereitstellung des Rezesinonsexemplars.

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Sagrada Schachtel
Juni 19th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Letztens hatte ich Gelegenheit ein Spiel zu spielen, dessen verpasster Kickstarter Kampagne ich wirklich mal hintertrauere. Das liegt einerseits an der Art des Spiels und andererseits an seiner Optik. Sagrada ist ein buntes Würfelspiel, bei dem man als Glaskünstler versucht eines der Fenster der Sagrada Familia zu errichten. Die einzelnen Glasfarben werden dabei durch verschiedenfarbige Würfel symbolisiert. Diese muss man clever in sein Fenster einpuzzeln. So weit, so einfach.

Das Spielertableau von Sagrada mit variablem Einschub

Das Spielertableau von Sagrada mit variablem Einschub

Zu Beginn eines Zuges wird die doppelte Anzahl Würfel geworfen wie Spieler mitspielen zuzüglich eines weiteren Würfels (mathematisch ausgedrückt: Spieleranzahl x 2 + 1). Die Würfel werden blind aus einem Beutel gezogen und in einen Gemeinschaftsvorrat gewürfelt (die Benutzung eines Würfeltabletts ist sehr zu empfehlen). Mit diesen Würfeln müssen nun alle reihum arbeiten. Der Startspieler wählt einen Würfel aus, dann der Spieler links von ihm und so weiter. Der letzte Spieler in der Reihe ist dann ein zweites Mal dran und dann geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler. Nun wäre es ein langweiliges Spiel, wenn man sich nicht vorher für eine Tafel hätte entscheiden müssen, die man im Verlauf des Spiels möglichst vollpuzzeln muss. Die Legeregeln machen das Ganze knifflig und sind das Salz in der Suppe. Es dürfen nämlich nie dieselbe Farbe oder dieselbe Ziffer direkt nebeneinander platziert werden (diagonal geht). Zudem hat jeder Spieler unterschiedliche Aufgaben auf seinem Tableau. Mal sind es bestimmte Farben, mal bestimmte Ziffern, die man auf ein Feld legen muss. Sind zehn Runden gespielt, wird abgerechnet. Punkte gibt es für öffentlich bekannte Aufgaben wie zum Beispiel das Puzzeln in diagonalen Reihen einer Farbe oder senkrechten Reihen unterschiedlicher Ziffern. Minuspunkte gibt es für nicht geschlossene Lücken im eigenen Tableau.

Sagrada mit vielen bunten Würfeln

Viele bunte Würfel…

Würfelspiele – man kann es fast erahnen – mag ich. So ist es kein Wunder, dass ich Sagrada genauso sehr mag wie das mechanisch ähnlich gelagerte Blueprints. Allerdings sieht Sagrada dazu noch fantastisch bunt aus und man denkt tatsächlich an einem der bunten Fenster mitzuarbeiten. Das Material mit den dicken Spielertableaus, in die die kleinen Fensterkärtchen geschoben werden, ist toll und die Würfel leuchten wie im spanischen Sonnenlicht gebadet. Der Glücksfaktor ist erstaunlich gering und die meisten „wertlosen“ Würfel gingen auf meine eigenen Fehler zurück und nicht auf Würfelpech. Nichtsdestotrotz ist es ein Würfelspiel und das kann schon mal gegen einen laufen. Die kurze Spieldauer von etwa 20 Minuten erlaubt es aber, dass man schnell eine Revanche spielen kann.

Schade, dass es das Spiel (noch?) nicht offiziell in Deutschland gibt, denn das Porto für eine Übersee-Bestellung ist horrend hoch und hat mich letzendlich damals davon abgehalten es zu unterstützen. Ein Fehler, wie ich nach dem ersten Spiel feststellen musste. Ich hoffe aber inständig auf baldiges Erscheinen…

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NMBR9 von Abacus Spiele
Mai 31st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Es gibt sie also doch! Ich hielt sie für einen Mythos, aber es gibt sie! Spiele, die man direkt aus der Schachtel losspielen kann. Kein Sortieren von Chips, keine langwierige Aufbauerei von Spielertableaus mit zig individuellen kleinen Holzfiguren. Einfach aufmachen und loslegen. Fragt sich nur: Wie gut ist ein solches ein Spiel? Und wie machen die das?

 

Wie es gespielt wird

Das Spielprinzip von NMBR9 ist so einfach, wie man sich ein familientaugliches Spiel wünscht. Die Regelzusammenfassung würde sicherlich auf eine der enthaltenen Karten passen, so einfach und klar sind sie. Jeder wird es verstehen und jeder kann es mitspielen.

NMBR9 von Abacus Spiele

Aller Anfang ist schwer…

NMBR9 besteht aus einem Satz Karten und den passenden Puzzleteilen in den Ziffern 0-9. In den Karten und bei den Puzzleteilen kommen alle Ziffern genau zweimal vor. Zu Beginn jeder der 20 Runden deckt ein Spieler die oberste Karte des gemischten Kartenstapels auf. Diese Ziffer nimmt sich jeder Spieler und platziert sie vor sich. Dabei gibt es ein paar einfache Legeregeln zu beachten: Legt man eine Ziffer in die untere Ebene – also auf die Tischplatte – kann man die Plättchen beliebig nebeneinander platzieren. Man darf sie nur nicht teilweise überlappen und sie müssen an einer Kante (diagonal reicht nicht!) an ein bereits gelegtes Plättchen angrenzen. Man darf auch Ziffernplättchen auf andere drauf legen – und will das sogar, da das später mehr Punkte bringt -, muss dabei dann allerdings zusätzlich folgendes beachten: Legt man ein Plättchen auf ein anderes, müssen mindestens zwei drunterliegende Plättchen davon berührt werden – also eines der Felder muss sich mit dem des darunter befindlichen Plättchens überschneiden – und es dürfen sich keine leeren Felder unter der so gelegten Ziffer befinden. So wird weitergespielt, bis alle 20 Plättchen vor jedem Spieler ausgelegt sind. Dann folgt die Abrechnung. Plättchen, die direkt auf dem Tisch – also in Ebene 0 – liegen, sind keine Punkte wert. Plättchen, die in der ersten Ebene liegen, ergeben einmal ihren entsprechenden Wert in Punkten (also die 8 entsprechend acht Punkte), liegen sie in Ebene zwei, ergeben sie schon zweimal ihren Wert in Punkten (die 8 also bereits 16 Punkte) und so weiter. Ziel ist es also, die Ziffern mit hohen Werten in die höchstmögliche Ebene zu befördern. Wer am besten gepuzzelt hat und die meisten Punkte rausgeholt hat, gewinnt.

Da man bei NMBR9 eher solitär als interaktiv spielt und es sich durch das Spielprinzip zu zweit genauso gut spielt wie zu viert, könnte man es sogar mit bis zu acht oder zwölf Spielern spielen, wenn man mehrere Sets des Spiels besitzt. Allerdings könnte es dann häufiger zu einem Unentschieden durch ähnlich gelegte Plättchen kommen. Dann könnten die Beteiligten ja noch eine Entscheidungspartie spielen, denn eine Partie dauert in der Regel nicht mehr als zehn Minuten. So eignet sich NMBR9 sicherlich auch gut für große Runden…

 

Was uns gefallen hat

Direkt aus der Schachtel losspielen und keine Zeit für den Aufbau „verschwenden“, das können nur wenige Spiele bieten. Erreicht wird das vor allem durch den gut geplanten Sortiereinsatz, der alle Puzzleteile und Karten sauber sortiert für die Spieler bereithält.

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Viel Platz braucht man für NMBR9 nicht…

Sicherlich ist es kein großes Spiel dieses NMBR9, aber es ist jedesmal eine Herausforderung, anders als die Mitspieler zu puzzeln und so am Ende mehr Punkte zu machen. Das Spiel ist zudem jedesmal anders, denn die Abfolge der Karten variiert mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit von Spiel zu Spiel.
Das Material ist solide gefertigt und entspricht dem Standard. Die Pappteile sind schön dick und die Optik erinnert sicherlich nicht umsonst an das bekannteste Puzzlespiel schlechthin – Tetris.

 

Was uns nicht gefallen hat

Wenig zu meckern gibt es hier, schließlich ist es ja auch eher eine kleines feines Spielchen mit einem einfachen aber cleveren Puzzlemechanismus. Die Vergleichbarkeit der Partien ist bei einem Spiel wie NMBR9 natürlich schwierig, da vieles davon abhängt, wann die entsprechenden Ziffern aus den Karten gezogen werden. Werden die hohen Ziffern am Anfang gezogen, werde ich sicherlich weniger Punkte machen als in Partien, in denen diese eher später gezogen werden. Deshalb ist es gut, dass jede Ziffer zweimal gezogen werden kann. Das mindert den Glücksfaktor etwas.
Ich bin allerdings sehr gespannt, wie lange die Pappteile durchhalten werden, denn manchmal klemmen sie doch ein wenig und man muss sie etwas nachdrücklich ihrer Bestimmung zuführen. Dabei löst sich gerne auch mal die bedruckte Schicht der Teile leicht an den Rändern ab. Zudem rutschen einem die Teile auch manchmal leicht durcheinander und man muss versuchen den alten Stand zu rekonstruieren. Vielleicht bringt Abacus – ähnlich wie bei Hanabi – noch eine Luxusversion mit großen und präzise geschnitten farbigen Acrylteilen, die sich eine Art Nut-und-Feder-System sicherer aneinander festklammern. Würde sicherlich sehr schick aussehen und den ein oder anderen Abnehmer finden…

 

Fazit

Mit NMBR9 hat Abacus ein tolles kleines Puzzlespiel vorgelegt, das man auch in Runden mit Vielspielern gerne als Auftakt oder Absacker spielen kann. Die Auf- und Abbauzeit ist aufgrund des genialen Sortiereinsatzes zu vernachlässigen bzw. geht gegen Null. Es macht echt Spaß zu schauen, ob man effizienter puzzeln kann als seine Mitspieler. Und wer mag, kann auch gegen sich selber um den Highscore puzzeln, was mir aufgrund des Glücksfaktors beim Kartenziehen allerdings eher darauf hinausläuft, dass die Karten in der bestmöglichen Reihenfolge aufgedeckt werden. Schade, dass es NMBR9 weder auf die Nominierungsliste noch auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres geschafft hat. Verdient gewesen wäre es aus meiner Sicht.

 

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Mai 10th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

“Nur noch eine einzige Zutat“, dachte der Zauberlehrling und fischte die fehlende Einhornträne aus dem Zutatenspender. Plötzlich erschütterte eine gigantische Explosion den Prüfungsraum. Nachdem sich der Rauch gelegt hatte, stand er mit einer bunten Mischung an Zutaten für seine Zaubertränke da und keiner hat es gemerkt. Jetzt einfach unschuldig schauen und munter weiter mixen…

Die Spielerauslage für zwei Tränke

So oder so ähnlich läuft es ab, wenn ein Lehrling in Potion Explosion einen Trank mischt. Das Spiel ist schon einen Augenblick auf dem Markt, die App zum Spiel wurde gerade veröffentlicht und eine Erweiterung steht in den Startlöchern. Zeit sich das Spiel noch mal etwas genauer anzusehen.

 

Wie es gespielt wird

Wer kennt sie nicht? Die kleinen Spiele auf dem Smartphone, bei denen man Kügelchen nimmt, dreht oder schiebt und damit dann eine Kettenreaktion auslöst. Einen vergleichbaren Mechanismus überträgt Potion Explosion auf ein Brettspiel. Und zwar komplett physisch. Dazu muss zunächst ein Murmelspender zusammengebaut werden und vor dem Spiel mit den bunten Glaskugeln befüllt werden. Diese stellen unsere Zutaten dar, die wir für die Zaubertränke brauchen, von denen wir nur zwei auf einmal auf unserer kleinen Kochstelle anrichten können. Und für das korrekte Brauen der Tränke gibt es dann Punkte – für kompliziertere mehr als für einfache. Zudem sammeln wir Zauberorden für das Zubereiten von je drei gleichen oder fünf unterschiedlichen Tränken. Klingt erst mal recht einfach – könnte man die zubereiteten Tränke nicht auch noch zum eigenen Vorteil nutzen. So kann ich jeweils vor oder nach meinem regulären Zug – der besteht nämlich eigentlich nur aus dem Nehmen einer einzelnen Zutat (aka Murmel) aus dem Murmelspender – beliebig viele meiner fertig gebrauten Tränke zu mir nehmen und mir deren Effekte zunutze machen. So kann man die aktuelle Murmelsituation vor oder nach dem Zug verändern und an weitere Zutaten kommen. Die Tränke erlauben es, dass man beispielsweise bis zu fünf Zutaten einer Farbe aus einer Murmelbahn entfernen kann, aus der unteren Reihe je eine Murmel einer Farbe nehmen kann, dem Gegner Zutaten aus seinem persönlichen Vorrat klauen kann und so weiter. Die Punkte der getrunkenen Tränke sind dabei nicht verloren, denn ich habe dem Professor ja schon gezeigt, was ich tolles kann. Die Zutaten, die man nun in der Hand und im persönlichen Vorrat hat, kann man frei auf die gerade im Brauprozess befindlichen Tränke verteilen. Zutaten, die bereits aus einem vorherigen Zug auf

Später im Spiel hat man schon einiges an Tränken gebraut…das kann nützlich sein.

die Tränke verteilt wurden, dürfen natürlich nicht mehr umgelegt werden. Was übrig bleibt und nicht in den drei Zutaten fassenden Vorrat passt, fliegt zurück in den Behälter. Kommt man mal nicht so gut zurecht mit den aktuellen Murmeln im Spender, kann man auch den Professor um Hilfe bitten. Dafür erhält man zwar zwei Minuspunkte, kann aber vielleicht einen 10 Punkte Trank vollenden und glänzen.

Das Spiel endet, wenn die spielerzahlabhängige Menge an Zauberorden aufgebraucht ist und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

Zugegebenermaßen ist das Spiel schon etwas älter- zumindest für die schnelllebige Brettspielzeit heutzutage – aber dennoch einen Blick wert. Auch wenn es natürlich kein strategischer Gehirnverzwirbler ist, offenbart sich nach ein paar Spielen doch mehr Tiefe als zunächst angenommen. Trotzdem ist es leicht genug, dass sogar sechsjährige es einfach mal so mitspielen können oder Wenigspieler einfach aus dem Bauch heraus Murmeln nehmen und Tränke nutzen. Der Aufforderungscharakter ist gerade aufgrund des Murmelspenders extrem hoch und animiert selbst Spielemuffel dazu mal eine Partie mitzuspielen.
Nichtsdestotrotz sollte man Potion Explosion nicht unterschätzen, kommt es doch wie ein locker leichtes Spielchen daher, das erst mal nach einem Fun-Spiel aus der Reihe „einfaches Familienspiel“ aussieht. Kommen allerdings die richtigen Spieler zusammen, kann es ganz schön hoch hergehen in der Zauberschule. Da wird geklaut, da werden absichtlich die passenden Kugeln aus der Bahn genommen, damit der Gegner seinen Trank nicht vollenden kann oder Tränke vom Stapel genommen, die dem Gegner es ermöglichen würden den nächsten Zauberorden zu erlangen und das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden. Und so ist es irgendwie schade, dass Potion Explosion es nicht zu größeren Ehren gebracht hat, denn es ist einfach zu lernen, von jeder Zielgruppe zu spielen und trotzdem mit ausreichender Varianz, dass auch Vielspieler mal eine Partie mitspielen. Ergänzt durch eine überschaubare Spielzeit ist es eigentlich ein Anwärter für das Spiel des Jahres gewesen. Warum es dafür nicht in Frage kam, kann ich nur mutmaßen…

 

Was uns nicht gefallen hat

Eigentlich ein tolles Spiel für groß und klein mit hohem Aufforderungscharakter und trotzdem was zu meckern? Ja, in der Tat. Die erste Auflage war produktionstechnisch gelinde gesagt eine Katastrophe. Der Murmelspender war komplett fehlproduziert und ließ sich gar nicht erst gemäß Anleitung zusammenbauen. Dies wurde zwar gelöst, indem Käufer der ersten Auflage einen Ersatzstanzbogen erhielten, dieser war allerdings auch fehlerhaft, denn er war zu hoch und die Schachtel ließ sich nicht mehr schließen. Zwar wurde ein Ersatz angeboten und in der zweiten Auflage war alles in Ordnung, allerdings blieb dann noch das Problem mit den Murmeln. Die waren teilweise nicht von guter Qualität und die Farben waren nicht immer einwandfrei zu unterscheiden. Alles keine schwerwiegenden Probleme, zumal das Spiel an sich gefällt, aber dennoch mit Ausstrahlung auf eine Bewertung. Auch die Regel hätte man deutlich kompakter gestalten können und noch mal eine Art Spielerhilfe beilegen können, in denen die einzelnen Tränke und ihre Wirkung erklärt sind.

 

Fazit

Potion Explosion ist ein tolles Spiel, das man gerne und immer wieder spielen kann. Entweder im Familienkontext oder auch als lockerer Absacker am Strategiespieleabend. Schade, dass man vor allem am Anfang so viele Materialprobleme hatte, denn ansonsten hätte ich fast gar nichts zu meckern gehabt.

In der nahen Zukunft wird nun endlich auch die bereits für die Spiel’16 angekündigte Erweiterung erscheinen, bei der es eine Art Jokerzutat gibt. Zusammen mit der gerade erschienen Brettspiel App dürfte das Lineup dann komplett sein. Für mich bleibt Potion Explosion ein klarer Kauf, alleine schon wegen dem großen Spaß mit der Murmelbahn.

Hier geht es zur Website von Horrible Games oder eben bei Heidelberger/Asmodee

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Mai 4th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Als Terra Mystica Ende 2012 im noch jungen Feuerland Verlag erschien, rieben sich einige Spieler verwundert die Augen. So eine große Schachtel hatte man bis dahin selten gesehen – erst recht nicht so gut gefüllt. Denn selbst ohne die später erschienene Erweiterung Feuer & Eis füllte sich die Schachtel fast vollständig mit dem enthaltenen Material. Doch nicht nur die physischen Ausmaße waren schwergewichtig, auch spielerisch hatte und hat Terra Mystica einiges zu bieten und erfreut sich nach wie vor bei allen Spielern komplexer Spiele großer Beliebtheit. So wurde es auch zurecht mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet, der sich in der Regel eher den Expertenspielen widmet. Ein solches Spiel in eine digitale Variante zu transferieren dürfte demnach keine leichte Aufgabe gewesen sein, wie Alexander Ommer im Rahmen des Interviews auch bestätigte. Nun ist die App also endlich erschienen und konnte in Augenschein genommen werden. Zeit für ein erstes Resümee.

Grundsätzlich bietet die App alles was man auch vom Brettspiel her kennt sOWiG einige spezifische Zusatzfeatures, die es natürlich nur bei digitalen Umsetzungen geben kann, wie einen Online-Modus oder ein interaktives Tutorial. Aber beginnen wir zunächst vorne. Startet man die App, öffnet sich das Menü, das an den Rändern die etwas zu blassen Auswalsymbole zeigt und in der Mitte die entsprechenden Optionen erscheinen lässt. Kennt man das Spiel nicht, sollte man sich auf jeden Fall das Tutorial ansehen, denn bei so einem komplexen Spiel ist es doch wichtig, sich gut zurechtzufinden. Einfach losspielen ist hier kaum möglich. Auch Kenner der analogen Urform sollten sich das Tutorial durchaus ansehen, denn anders als im Brettspiel, hat man nicht immer alles vor sich auf dem Tisch, sondern muss sich durch unterschiedliche Ansichten klicken, um die verschiedenen Elemente einzusehen.

Spielbrett von Terra Mystica

Das Spielbrett von Terra Mystica und die Übersichten der einzelnen Spieler

Spielt man alleine gegen den Computergegner, heute KI (Künstliche Intelligenz) genannt, kann man aus unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen wählen. Diese unterscheiden sich zunächst in der Zeit, die sie vor dem Zug „überlegen“. Allerdings ist schon zu sehen, dass auch schwerere KI-Gegner in Planung sind und in einem der nächsten Updates ausgeliefert werden könnten. Generell funktionieren die aktuellen Gegner schon recht gut und sind nicht einfach so nebenher zu schlagen, sondern man muss schon etwas aufpassen. Hier hat DIGIDICED scheinbar einiges an Aufwand reingesteckt, denn die Gegner scheinen recht optimal vorzugehen.

Menü zur Auswahl der Gunstplättchen

Die Auswahl der Gunstplättchen ist übersichtlich gestaltet und bietet Beschreibungen für jedes Plättchen an.

Während des Spiels kann man sich dann immer die einzelnen ausgewählten Aktionen noch mal ansehen und bekommt mit kurzen Texten gezeigt, was die Aktion bedeutet. Das erleichtert den Einstieg und ist auch für alte Hasen eine Erleichterung, da man nicht dauernd alle Rundenbonus- oder Gunstplättchen in einem Glossar nachlesen muss, sondern die entsprechende Erläuterung direkt angezeigt bekommt. Am Ende des Spiels gibt es die Abrechnung, die auch noch mal genau aufzeigt, in welchen Bereichen wie viele Punkte erzielt werden konnten.

Das Spiel ist mit stimmungsvoller Musik unterlegt und die schönen Animationen tragen zu einem tollen und stimmungsvollen Spielgefühl bei.

 

Was uns gefallen hat

Terra Mystica bleibt sich treu. Man erkennt das Spiel sofort wieder und Kenner finden sich relativ schnell zurecht. Die Grafik und die musikalische Untermalung sorgen für ein stimmungsvolles Spiel, das dem Brettspiel in wenig nachsteht – außer in der Haptik und der Interaktion am Tisch natürlich. Moderne Features wie ein Online-Modus und die Liga-Funktion ergänzen das Ganze wirklich klasse. Brettspiel-Apps haben darüber hinaus einen großen Vorteil gegenüber ihren analogen Eltern: Man kann Fehler relativ leicht ausmerzen oder auch neue Features relativ leicht an alle Nutzer verteilen. Dass das passieren wird, zeigen bereits die ersten Tage nach dem Release, denn wir sind mittlerweile in der Version 1.09. Und da die Erweiterung Feuer und Eis auch bereits angekündigt ist, denke ich, dass DIGIDICED nach dem Stress des ersten Release hier weiterhin nachlegen wird und uns weiterhin mit Verbesserungen und Optimierungen versorgen wird.

 

Was uns nicht gefallen hat

Die Umsetzung eines solch komplexen Spiels ist sicherlich eine Mammutaufgabe und bedarf einiges an Testaufwand. Und am Ende des Prozesses wird man immer wieder Fehler finden oder Punkte, die man verbessern möchte. So startete die App auch mit ein paar kleinen Unschärfen und Fehlern, die aber schnell behoben wurden.

Das Aktionsmenü von Terra Mystica

Das Aktionsmenü liefert sehr gute Beschreibungen für die einzelnen Aktionen.

Im Vergleich zu anderen Apps ist bei Terra Mystica die Einstiegshürde recht hoch. Schwierig fand ich zunächst, sich in den unterschiedlichen Screens zurechtzufinden. Denn man hat in seinem Zug einmal die Aktionsansicht, die die verfügbaren Aktionen aufzeigt, sieht währenddessen aber nicht das eigentliche Spielertableau oder das Spielbrett, was der Übersicht wenig zuträglich ist. Hier könnte man noch mal ein wenig an den Schaltern zwischen den einzelnen Screens arbeiten, denn diese waren für mich nicht gleich intuitiv in Fleisch und Blut übergangen und ich war ein paar mal im Menü verloren. Nach der ersten und zweiten Partie wurde es dann aber besser. Trotzdem sehe ich hier den meisten Optimierungsbedarf.

 

Fazit

Lange haben wir alle drauf gewartet und aus meiner Sicht wurden die Erwartungen voll erfüllt. Terra Mystica ist eines der besten Brettspiele der letzten Jahre und die App setzt das Ganze wirklich nahezu perfekt in die digitale Welt um. Auch wenn kleinere Optimierungen in der Nutzerführung sicherlich noch für eine weitere Steigerung des Spielspaßes dienen können, muss man vor dem Team rund um DIGIDICED den Hut ziehen. Hier wurde mit viel Herzblut und mit großem Aufwand eine tolle App realisiert, die momentan vielleicht mit zu den besten digitalen Brettspieladaptionen gehört. Sicherlich bewegt sich die App mit einem Preis von 10 Euro im oberen Preissegment, aber aufgrund der Komplexität des Spiels und der sehr aufwändigen Umsetzung finde ich diesen Preis durchaus gerechtfertigt. Ich bin gespannt auf die nächsten Projekte von DIGIDICED, denn Alex hatte im Interview ja schon ein paar dezente Hinweise gegeben.

 

Vielen Dank an DIGIDICED für die Bereitstellung der App.

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April 12th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Das war wirklich ein schweres Jahr für die Eberts. Sie konnten mit ihrem Bauernhof gerade genug erwirtschaften um über die Runde(n) zu kommen. Und wären sie nicht noch zum Betteln in der Stadt gewesen, dann hätte es sicher nicht gereicht. Aber jetzt beginnt ein neues Jahr und es sieht gar nicht schlecht aus: das Feld ist bestellt, die Schäfchen haben Nachwuchs und die Eberts selbst erwarten auch Nachwuchs – andererseits heißt das, dass es noch ein Maul mehr zu stopfen gibt.


So in etwa fühlt man sich auch bei der „kleinen “ Version von Agricola, der Familienversion, die Lookout seit letztem Jahr als eigenständiges Spiel anbietet. Dabei wurde deutlich gegenüber dem Kennerspiel abgespeckt und das Spiel ist so auch schon von deutlich jüngeren Spielern erlernbar.

 

Wie es gespielt wird

Wer Agricola kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Jeder Spieler besitzt zu Beginn zwei Bewohner auf seiner kleinen Farm, die er für Aktionen auf dem Spielbrett einsetzen kann. Mit den Aktionen erhält man Rohstoffe (Holz, Lehm, Schilf), Getreide oder auch Vieh (Schafe, sowie in späteren

Sehen noch etwas verloren aus…

Runden auch Wildschweine und Rinder). Außerdem kann man Weiden für die Tierhaltung einzäunen (gegen Abgabe von Holz), ein Feld bestellen oder Getreide auf ein Feld aussäen. Zudem kann man ab der ersten Runde bereits eine kleine Anschaffung erlangen. Wichtig für Kenner des großen Agricola: Das Einzäunen und Bestellen der Felder ist in dieser Version übrigens insofern einfacher, als dass man bei Wiesen und Feldern nicht auf einen Hofplan angewiesen ist, sondern die Feld- und Wiesen-Plättchen einfach vor sich an das Bauernhaus anlegt. Weitere Aktionen werden dann im weiteren Verlauf mit dem fortschreitenden Rundenanzeiger freigeschaltet. Haben nämlich alle Spieler ihre Arbeiter mit Aktionen beschäftigt, schreitet der Rundenanzeiger ein Feld voran und gibt eine weitere Aktionsmöglichkeit frei – eine sehr schöne Vereinfachung des etwas schwieriger planbaren Kartenmechanismus von Agricola. Überschreitet der Rundenanzeiger dabei ein Füllhornsymbol, heißt es: Erntezeit! Dann werden die Feldfrüchte eingefahren, Bewohner ernährt (zwei Nährwerte je Bewohner) und das liebe Vieh bekommt Nachwuchs. Danach geht es in die nächste Runde.

Am Ende der 14. Runde wird noch eine Erntezeit durchgeführt, danach werden die Punkte gezählt. Dabei gibt es einen Punkt je gebautem Plättchen (außer Holzräume), Tier und Getreide auf dem Feld. Rohstoffe im Vorrat geben nur Punkte, wenn man eine entsprechende Anschaffung besitzt (bspw. einen Punkt je zwei Schilf im Vorrat bei Besitz der Korbflechterei). Jeder Bewohner ist zudem drei Punkte wert, jeder Stall auf einer Weide einen weiteren Punkt.

 

Was uns gefallen hat

Agricola – Das Familienspiel macht vieles einfacher als sein großer Bruder. Gerade die häufig als aufwändig und anstrengend wahrgenommene Ernährung

Ein stattlicher kleiner Hof…

der Bewohner wird erleichtert, indem man jederzeit Getreide oder Vieh in Nährwerte umwandeln kann – auch wenn man gerade Tiere von einem der Tierfelder des Spielplans genommen hat. Das reduziert das Frustpotenzial und erleichtert den Zugang für jüngere Spieler oder Wenigspieler. So stellt die Familienversion von Agricola eine Fusion aus der zwei-Spieler-Version, Die Bauern und das liebe Vieh, das voll und ganz auf das Züchten der Tiere fokussiert war, und dem Agricola Kennerspiel dar, dessen Getreidezucht und Ernährungsprobleme es übernahm – aber eben spürbar vereinfacht. Das Material ist in gewohnter Lookout Qualität und die Tier-Figuren und Rohstoffe kommen dem Kenner bekannt vor. Die Arbeiter sind nun echte Bauern-Figuren und schön groß, so dass auch kleine Hände sie gut greifen können.

Die Regel ist glasklar formuliert und lässt keine Fragen offen. Die bekannten „Uwe Hinweise“ tun dazu ihr Übriges und lockern die Anleitung gut auf.

 

Was uns nicht gefallen hat

Agricola macht in der Familienversion vieles richtig, um das Spiel einer anderen Zielgruppe zugänglich zu machen. Der Gelegenheitsspieler und Vielspieler wünscht sich allerdings mehr Variabilität bei den Anschaffungen, aber

Spielplan mit Agricola-typischer Optik

dieses „Problem“ wurde bei der zwei-Spieler-Version auch recht schnell durch zwei Erweiterungen gelöst. Wer allerdings erwartet, dass die Familienversion in Richtung des großen Bruders tendiert, der wird enttäuscht sein. Es richtet sich eher an Spieler, die Die Bauern und das liebe Vieh schon immer mal zu viert oder mit der ganzen Familie spielen wollten.

Möchte man auf hohem Niveau jammern, hätte man sich noch ein Lospielanleitung wünschen können, die anhand einiger Beispielzüge in das Spiel einführt. So hätten sich Neulinge in der Welt von Agricola sicherlich noch leichter zurechtgefunden und noch einfacher in das Spiel gefunden. Was aber auch hier wieder ein echtes „Problem“ ist: Bei exzessiver Tierzucht geht der Nachschub an Tieren schnell zu Ende und man muss sich mit den Pappplättchen behelfen. Das geht zwar genauso gut, schadet aber der Übersicht und macht es etwas buchhalterischer als wenn man jede Runde ein neues Tierchen dazu bekommt. Sicherlich eine preisliche Entscheidung, trotzdem irgendwie schade, wenn die Schafherde zum Teil aus Plättchen bestehen muss. WEn es ernsthaft stört kann sich – sofern im Besitz der entsprechenden Titel – mit Tieren und Rohstoffen anderer Lookout Spiele behelfen.

 

Fazit

Agricola – Das Familienspiel ist eine tolle Fusion aus dem Zwei-Spieler-Spiel und seinem großen Bruder. Die aktuell noch geringe Variabilität löst der Verlag sicher noch durch die eine oder andere Erweiterung mit zusätzlichen Anschaffungen. Insgesamt aber wirklich ein tolles Spiel für die ganze Familie, die alle in die Agricola-Welt einführt und vielleicht den Grundstein legt für das komplexere Caverna oder den großen Agricola Bruder.

Uns hat sich jedoch wirklich nicht erschlossen, warum auf den Covern von Familien- und Kinderspielen neuerdings immer auf irgendwelchen Tieren geritten werden muss. War es bei Stone Age Junior ein Mammut, ist es hier ein Wildschwein. Vielleicht nur ein Augenzwinkern, dass hier die nächste Sau geritten wird?! Oder eine Anspielung auf den Mammut-reitenden Hans im Glück Verlag?! Wir wissen es nicht genau. Aber vielleicht kann mir das bei Gelegenheit ja mal jemand erklären. 😉

Hier geht es zur Verlagsseite von Agricola bei Lookout Spiele…

 

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Alien Artifacts von Portal Games
April 3rd, 2017 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Noch ein wenig Forschung, dann sind wir unbesiegbar und können wieder fremde Planeten entdecken und deren Bodenschätze zu unserem Vorteil nutzen. Kurze Zeit später erschüttert eine Explosion unser Frachtschiff. Ein Angriff unseres größten Widersachers! Wieder hat er uns eiskalt erwischt… Wir müssen vielleicht doch erst aufrüsten und dann forschen.


Startauslage von Alien Artifacts

Am Anfang sieht es noch mau aus…

Alien Artifacts ist das nächste Spiel von Portal Games, dem polnischen Verlag, der sich in den letzten Jahren mit Spielen wie Imperial Settlers oder Cry Havoc einen Namen gemacht hat. Alien Artifacts steht dabei ein wenig in der Tradition von Imperial Settlers, denn es ist auch kartengetrieben und die Karten werden im Verlauf des Spiels am Spielertableau angelegt. Das war es aber auch schon mit den „Gemeinsamkeiten“. Im Kern handelt es sich bei Alien Artifacts um eine Art 4X Spiel (eXploit, eXpand, eXplore, eXterminate), allerdings um ein extrem schnelles – quasi „4X auf Speed“.

Meine Flotte

Immerhin einen Destroyer habe ich noch erstanden…

Jeder Spieler beginnt mit einem einfachen Frachter und einem bereits zur Entdeckung bereitstehenden Planeten sowie vier Siegpunkte-Chips. In seinem Spielzug führt jeder Spieler genau eine Aktion aus. Dazu legt er in der Regel eine oder mehrere Handkarten ab oder nimmt gegen Abgabe von (Geld)Karten Forschungskarten auf die Hand. Mit den auf den Karten aufgedruckten Symbolen kann man dann dementsprechend an Technologie forschen, Planeten entdecken, Geld ansammeln, Schiffe aufrüsten und so weiter. Am Ende des Zuges zieht man dann wieder bis zum Handkartenlimit auf, kann aber zuvor noch entscheiden, ob man beliebig viele der verbliebenen Handkarten abwirft, um so an bessere Karten zu kommen. Ist der Nachziehkartenstapel ein paar mal durchgespielt, endet das Spiel sofort nach dem Zug, in dem die letzte Karte aufgenommen wurde.

Dann heißt es Punkte zählen. Diese bekommt man für entdeckte Planeten, gesammelte Siegpunkte-Chips und durch die entwickelten Technologien. Dabei gibt es bei den Technologien schöne Skaleneffekte. Habe ich in jeder Technologieart eine Karte liegen, gibt es für jede so vervollständigte Reihe drei Punkte. Innerhalb jeder Technologieart (z.B. „Expand“-Technologien), gibt die erste Karte einen Punkt, die zweite zwei Punkte, die dritte Karte drei Punkte und so weiter. Somit lassen sich durch geschicktes Forschen einige Punkte sammeln – von den Vorteilen, die diese Technologien dann liefern können, mal ganz abgesehen.

Endstand von Alien Artifacts

Der Endstand sieht schon besser aus – immerhin 19 Punkte

Bei der gespielten Version handelt es sich um einen sehr weit fortgeschrittenen Prototyp, deshalb sind alle Äußerungen von mir zunächst noch mit Vorsicht zu genießen, können sich doch im weitern Entwicklungsverlauf noch einige Änderungen ergeben.

Nichtsdestotrotz lässt sich schon jetzt sagen, dass Alien Artifacts ein wirklich tolles Spiel werden kann. Es hat ein enorm schnelles Gameplay mit so gut wie keiner Downtime (wir haben es zu viert gespielt) und man rast förmlich mit Lichtgeschwindigkeit durchs All und den Kartenstapel. Ich denke, dass geübte Spieler es schaffen können, eine Partie Alien Artifacts in dreißig Minuten zu absolvieren. Zudem hat das Spiel durch die möglichen Angriffe auf die einzelnen Spieler zwar eine gewisse Interaktion, diese ist aber nicht so gemein, dass man sich allzu sehr ärgert. Aber gerade an diesem Punkt des Kampfsystems könnten sich laut Benjamin Schönheiter, Verlagsleitung Deutschland von Portal Games, noch ein paar Details verändern um das Ganze abzurunden.

Ich bin sehr gespannt, wie sich das Spiel noch bis zur Veröffentlichung entwickeln wird und was sich im Detail noch ändern wird. Der aktuelle Zeitplan sieht vor, dass es noch vor der Spiel’17 in Essen erscheinen soll, spätestens aber dann zur Messe. Ich drücke die Daumen, dass das alles klappt und freue mich schon auf die erste Partie mit „richtigem“ Material.

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Februar 28th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Der Bahnsteig ist voller Menschen. Einige haben Tränen in den Augenwinkeln während sie sich von ihren Liebsten verabschieden. Der Großteil ist aber freudig und aufgeregt, steht ihnen doch eine abenteuerliche Luxus-Reise in ferne Länder bevor. Die Rede ist von einer Reise mit dem legendären Orient Express. Der Orient Express ist für zwei Dinge bekannt – für viel Luxus und einen Mord. Ob sich beides in Helmut Ohleys neuem Zugspiel findet?! Wir werden sehen…


Helmut Ohley macht Eisenbahnspiele. Diesen Stempel muss er sich gefallen lassen, hat er doch mit Russian Railroads, Trambahn und First Class nun drei Eisenbahnspiele in Folge veröffentlicht. Aber handelt es sich eigentlich bei seinen Spielen tatsächlich um „klassische“ Eisenbahnspiele? Eigentlich war schon Russian Railroads nur in ein Eisenbahnthema gekleidet. Im Kern war es ein Euro-Game mit interessantem „Gleisbau“-Mechanismus. Mit German Railroads und American Railrods sind mittlerweile eine große und eine kleinere Erweiterung erschienen, die dem Spiel teilweise neue Elemente hinzufügen – so zum Beispiel unter anderem auch einen Solomodus. Es steht zu vermuten, dass hier weitere Ausbaustufen folgen werden. Trambahn hingegen ist ein reines Kartenspiel für zwei Personen und auch hier wieder nur thematisch in der Welt der Eisenbahn angesiedelt – der Mechanismus ließe sich wohl auf viele anderen Themen übertragen. Mit First Class, dem dritten Spiel in dieser Reihe an Eisenbahnveröffentlichungen verhält es sich ähnlich. Auch hier steht das Thema Eisenbahn etwas losgelöst vom Mechanismus, was dem Spiel an sich allerdings keinen Abbruch tut.

Wie es gespielt wird

First Class ist ein modular aufgebautes Kartenspiel, welches sich tendenziell auch an Gelegenheitsspieler richtet. Allerdings finden Vielspieler genügend Futter, um das Spiel regelmäßig auf den Tisch zu bringen. Dafür sorgen schon die fünf verschiedenen Module, aus denen man immer zwei in die Karten mischt und die hohe Variabilität der Kartenauslage.

Am Anfang fühlt es sich noch mühsam an…

Der Grundmechanismus ist eigentlich ganz einfach: In der Mitte des Tisches liegt eine Auslage von 18 Karten in drei Reihen – je sechs Karten pro Reihe. Aus dieser Auslage wählt man sich eine Karte aus und nutzt deren Effekt direkt. Dabei gibt es unterschiedliche Kartentypen. Um zu verstehen, was diese tun, schauen wir uns zunächst die Auslage der Spieler an. Jeder Spieler hat vor sich ein Tableau, an dem er an seinem Orient-Express baut oder „Strecke macht“. Neue Waggons für den Zug werden nach rechts angelegt – begonnen wird stets mit einem Waggon der Wertigkeit Null. An der anderen Anlegestelle – auf dem Spielertableau oben – wird die eigene Strecke erweitert. Durch das Erreichen von Städten können regelmäßige Bonusaktionen freigeschaltet bzw. Punkte erlangt werden. Die Karteneffekte der Karten, die man aus der Auslage nimmt, sorgen nun dafür, dass ich neue Waggons bekomme, bestehende Waggons aufwerte, meine Strecke ausbaue usw. Dabei gilt zu beachten, dass eine Reihe der Auslage immer dann abgeräumt wird, wenn so viele Karten genommen wurden wie Spieler mitspielen. Sind alle Reihen abgeräumt, hat jeder drei Karten genommen und die Runde endet.

Auch nicht zu verachten sind die Münzen, die man während des Spiels einsammeln kann. Diese werden auf dem Tableau von links unten beginnend abgelegt und dienen als eine Art Joker für zusätzliche Aktionen. Verbrauche ich sie nicht, sind sie am Ende Punkte wert.

Insgesamt werden zu Beginn des Spiels drei Kartenstapel gebildet, die im Spielverlauf nach und nach runtergespielt werden. Ist der Stapel mit der „1“ leer kommt es zur ersten Wertung und so weiter. Die Wertung ist der hauptsächliche Siegpunktemotor des Spiels. Zunächst wird beginnend beim Startspieler geschaut, welche Bonusaktionen man auf seiner Strecke freigeschaltet hat. Dabei zählen nur solche Bonusaktionen als freigeschaltet, die man mit seiner Lok (ich muss bei der kleinen Lok und der Strecke irgendwie immer an Emma aus Lummerland denken) auch erreicht hat. Es nutzt also nichts ohne Ende Streckenkarten zu nehmen, wenn man die darauf befindlichen Städte nicht auch mit der Lok erreicht. Die Bonusaktionen kann man in beliebiger Reihenfolge nutzen und so seinen Zug vor der eigentlichen Wertung noch weiter aufwerten und so mehr Punkte für die folgende Zugwertung erlangen.

Strategie: Möglichst lange Züge bauen…

Die Zugwertung erinnert ein wenig an die Wertung von Russian Railroads: Je weiter es die Schaffner in dem jeweiligen Zug nach vorne geschafft haben, desto mehr Waggons werden gewertet – nämlich alle Waggons bis zu dem, in dem sich der Schaffner gerade befindet. Die Wagen geben Punkte in Abhängigkeit ihrer Wertigkeit – eventuell angelegte Aufwerter verdoppeln die Punkte noch mal, so dass ein 12er Waggon – die höchste Ausbaustufe – 24 Punkte einbringen kann.

Nach der dritten Runde ist Schluss und es gilt noch ein paar Sonderpunkte zu verteilen. Die sogenannten Spielende-Karten geben Punkte für gesammelte Kartentypen wie beispielsweise Schaffner-, Waggon- oder Lok-Karten und wer es geschafft einen seiner Schaffner als erster, zweiter oder dritter bis in die Lok zu bewegen, bekommt auch noch mal bis zu 20 Punkte. Schließlich gibt es noch Punkte für übrig gebliebenes Geld – ein Punkt je Geldstück.

Die anderen Module addieren nun Variationen der oben beschriebenen Mechanismen und es gibt teilweise sehr interessante Karteneffekte, die das Spiel noch mal deutlich verändern können und etwas komplexer machen. Gerade das Gleisbaumodul macht doch noch mal einiges anders und eröffnet eine dritte Kartenreihe zwischen den beiden Zügen, die deutlichen Einfluss auf die Wertung haben kann.

Noch ein paar Sätze zum viel diskutierten Modul „Mord im Orient Express“: Bei diesem Modul ist einer der Spieler der „Mörder“ und alle Spieler sammeln neben Punkten noch Spielmarken mit Fingerabdrücken. Hat man am Ende zu viele Fingerabdrücke hinterlassen, wird man vor der Wertung verhaftet und scheidet aus. Das ist hart, aber thematisch korrekt, denn wer im Knast sitzt, kann nicht gewinnen. Nichtsdestotrotz ist dieses Modul nicht jedermanns Sache. Aber da das Spiel modular aufgebaut ist, kann man es ja einfach weglassen. Aus unserer Sicht aber eine lustige Variante, bei der man eben vermeiden muss, Fingerabdrücke zu hinterlassen…

Was uns gefallen hat

Zunächst sieht alles erst mal viel aus: Viele Karten, unterschiedliche Module, Spielertableaus und verschiedene Anlagepunkte für Karten. Zudem zahlreiche Symbole und viele kleine Mechanismen. Aber im Kern ist das nach zwei Spielzügen vergessen und man merkt dem Spiel seine Eleganz an. Hier ist nichts überflüssig, nichts verschwurbelt und alles am rechten Platz. Hat man sich erst mal eingespielt, geht alles sehr schnell und locker von der Hand.

Schön ordentlich im Orient Express

Der Kernmechanismus ist so einfach wie bestechend: Nimm eine Karte und tue, was diese verlangt. Dass es dabei natürlich vieles zu bedenken gibt, gefällt den Vielspielern. Gelegenheitsspieler können es aber auch einfach aus dem Bauch spielen und dabei erstmal nur auf ihr eigenes Tableau achten. Mit der Zeit wird man jedoch achtsamer und bedenkt bei der Wahl der Karte, dass die Reihe nach dem Nehmen der Karte abgeräumt wird und kann so dem Gegner die eine oder andere besonders vorteilhafte Aktion streitig machen. Das ist ärgerlich, aber nicht gemein. Und auch das gefällt an First Class, es ärgert einen kaum, wenn die beste Aktion nicht mehr verfügbar ist, da man mit nahezu jeder Karte auf dem Tisch etwas anfangen kann. Dadurch ist es eher taktisch und weniger strategisch, was auch wiederum in der Regel den Gelegenheitsspielern zugute kommt.

Außerdem funktioniert First Class in jedweder Besetzung wunderbar. Wobei ich sagen muss, dass es – abgesehen vom Mörder-Modul – insbesondere zu zweit gut gefällt. Dennoch, auch zu dritt oder zu viert funktioniert es locker flockig und spielt sich ohne große Downtime. Man hat eigentlich immer was zu tun und kann während den Zügen der anderen schon mal die Auslage nach den interessantesten Karten sondieren – und sich dann ärgern, wenn die gewünschte Karte in einer Reihe liegt, die dann abgeräumt wird…

Das Material ist klassisch gut gefertigt, hier leistet sich Hans im Glück keinen Ausrutscher. Besonders hervorzuheben ist das Tiefziehteil, in dem man alles schön säuberlich einordnen kann. Und vorausgedacht wurde auch schon: Das Tiefziehteil ist so gefertigt, dass auch eine Erweiterung noch hineinpassen wird – zumindest die erste…

Was uns nicht gefallen hat

Naturgemäß muss man bei einem modularen Kartenspiel erst die Module mit den Grundkarten mischen. Dies gilt es gewissenhaft zu tun, sonst könnte die Auslage unter Umständen zu einseitig ausfallen. Außerdem hat man am Ende des Spiels ein wenig Sortierbedarf, da man ja alle möglichen Waggonkarten vor sich liegen hat und auch die gewählten Karten aus der Auslage aus verschiedenen Modulen stammen. Das nervt manchmal, lässt sich aber umgehen, indem man einfach noch eine Partie spielt, dann ist wenigstens schon gut gemischt.

Die Länge des Spiels ist eigentlich gut bemessen, auch wenn man das Gefühl hat, dass man gerne noch eine Runde dranhängen würde. Denn nach der dritten Runde hat man seine „Maschine“ aufgebaut und würde in der nächsten Runde richtig viele Punkte machen. Das Spiel endet somit gefühlt etwas zu früh. Aber warten wir ab, was Erweiterungen noch bringen.

Der Preis für das Spiel ist für viele Spieler „gefühlt“ recht hoch, da es ja „nur“ ein Kartenspiel ist. Das könnte dem Erfolg im Weg stehen. Leider. Denn es ist aus meiner Sicht eines dieser Spiele, dass Gelegenheitsspieler den Weg in ganz andere Spielekategorien erschließen könnte. Und wer First Class ein paar Mal gespielt hat, der wird auch mit Russian Railroads keine Probleme haben. Und seien wir mal ehrlich, wenn man ein Spiel mehr als zehnmal gerne spielt, darf es auch ein wenig mehr kosten als 19,99.

Was auch auffällt: Nach ein paar Partien weiß man schon sehr genau, welche Karten bei welcher Strategie die besten sind und das Spiel wirkt vordergründig etwas gleichförmig. Aber durch die variable Kartenauslage wird dies deutlich aufgebrochen und auch die anderen Module sorgen für Abwechslung.

Fazit

Auf der Spiel’16 in Essen war es eine der Neuheiten, hat mich jedoch kalt gelassen. Was für ein Fehler! Helmut Ohley hat es (erneut) geschafft, einen eleganten Mechanismus in ein Eisenbahnthema zu kleiden. Das schöne dabei: Es spricht Vielspieler und Gelegenheitsspieler gleichermaßen an – das muss man erst mal schaffen! Das Spiel ist auch nach vielen Partien immer wieder spielbar und bleibt stets variabel. Die Module tun ein übriges dazu. Inwiefern man das Mörder-Modul mag, muss jeder selber wissen. Ich finde es ein spaßige Variante, bei der das Ziel eben nicht einfach nur ist, die meisten Punkte zu bekommen.

First Class wurde in Nürnberg durch das Beeple Netzwerk bereits ausgezeichnet und die Aufmerksamkeit, die das Spiel bereits von Kritikern, Bloggern und Podcastern geschenkt bekommt, deutet aus meiner Sicht bereits an, dass es auch auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres landen wird. Die Auszeichnung wäre für das Spiel aus meiner Sicht absolut gerechtfertigt, denn ich sehe momentan keinen Kandidaten, der den Spagat zwischen Experten- und Familienspiel so gut hinbekommen hat wie First Class. Insofern wünsche ich Hans im Glück und Helmut Ohley eine gute Fahrt und freue mich schon auf die erste Erweiterung.

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Januar 20th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Würfeln, Summe bilden, Zahl auskreuzen. So einfach und schnell laufen die Partien des modernen Klassikers „Qwixx“ normalerweise ab. „Qwixx“ ist ein echter Dauerbrenner im Programm des Nürnberger Spielkarten Verlags (NSV). Transportabel ist es auch und somit das ideale Urlaubs-, Mitnehm- und Reisespiel. Braucht man also eine neue Version die ausschließlich für zwei Spieler taugt? Irgendwie schon, denn „Qwixx – Das Duell“ macht vieles richtig und durch die Veränderung der demographischen Strukturen sind immer mehr Menschen auf der Suche nach Spielen, die zu zweit funktionieren und spannend sind. Also schreibt man es am besten ganz deutlich auf die Packung („Für 2 Spieler!“) und gestaltet diese so, dass sie im Regal auch auffällt und genügend „Shelf Space“ einnimmt. Dann muss ja nur noch das Spiel funktionieren…

 

Wie es gespielt wird

Wer „Qwixx“ kennt, wird mit „Qwixx – Das Duell“ wenig Probleme haben. Ein paar Anpassungen gab es dann aber doch, die das Spiel für zwei Spieler optimieren – und wirklich ein Duell daraus machen.
Zunächst einmal bekommt jeder Spieler 22 Spielsteine in schwarz oder weiß. In die Mitte des Tisches legt man das Spielbrett. Blöcke oder ähnliches sucht man bei „Qwixx – Das Duell“ vergebens. Und dann geht es auch schon los – viel schneller kann man ein Spiel kaum „aufbauen“.


Wie bei „Qwixx“ würfelt der aktive Spieler die Würfel (zwei weiße und vier farbige Würfel). Anschließend rechnet er die Augen der beiden weißen Würfel zusammen und kann nun einen eigenen Stein in eine der Reihen auf dem Spielplan einsetzen. Anders als im Original kann der andere Spieler diesem Ergebnis nicht folgen. Anschließend kann der aktive Spieler einen der beiden weißen Würfel mit einem der farbigen Würfel kombinieren und in der entsprechenden Farbreihe einen Stein ausbringen. Beide Aktionen sind dabei freiwillig und nur der aktive Spieler setzt Steine ein. Dann ist der andere Spieler der aktive Spieler und das Ganze beginnt von vorn.

So weit, so „Qwixx“…könnte man meinen. Doch weit gefehlt, denn der Kniff von „Qwixx“ in der Zwei-Spieler-Variante liegt im Einsetzen der Steine in den Farbreihen. Hat beim Original jeder Spieler einen eigenen Zettel zum Auskreuzen der erwürfelten Ergebnisse, so setzt man bei „Qwixx – Das Duell“ die Steine auf einem gemeinsamen Spielbrett. Dabei werden die Werte wie bei „Qwixx“ von links nach rechts in die aufsteigend oder absteigend sortierten Reihen gesetzt. Gegnerische Steine können dann geschlagen werden, wenn sie der erste Stein einer Reihe sind – also am weitesten rechts sitzen. Dazu muss natürlich die entsprechende Zahl gewürfelt werden. Um das Schlagen zu verhindern, kann man allerdings einen zweiten Stein – entsprechendes Würfelergebnis vorausgesetzt – auf einen eigenen zuvorderst liegenden Stein setzen. Damit ist er gesichert und kann nicht mehr geschlagen werden. Die Anzahl der Steine, die gestapelt werden ist unbegrenzt und man kann auch drei oder vier Steine stapeln. Eine Reihe ist abgeschlossen, wenn ganz links ein Stein liegt- also auf einer 2 oder 12. Dabei müssen mindestens fünf Steine in der Reihe liegen, wobei auch gestapelte Steine mitzählen. Kann man keinen Stein einsetzen, wandert ein Stein entsprechender Farbe in die Fehlwurfspalte, die dort gesammelten Steine zählen Minuspunkte am Ende.

Das Spiel kann dann auf unterschiedliche Arten enden. Entweder ein Spieler hat keine Steine mehr, der vierte Stein in der Fehlwurfspalte wird eingesetzt oder es wurden zwei Farbreihen abgeschlossen. Gewertet wird wie beim Original nach Anzahl der Steine in den Reihen, wobei auch Steine in Stapeln einzeln gezählt werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

Qwixx bleibt Qwixx und wird um ein paar taktische Finessen ergänzt, die es zu einem echten Duell machen. So muss man etwas mehr als beim Original darauf achten, welche Steine man legt und was der Gegner macht. Interessant wird das Ganze durch die Stapel aus Steinen, wodurch man taktisch auch gewinnen kann, ohne viele verschiedene Steine zu legen, sondern einfach, weil man hohe Stapel in der Reihe gebildet hat.

Besonders gut hat mir die mitgelieferte Würfelunterlage in der Innenseite der Box gefallen. Diese ist nämlich mit Filz ausgekleidet, so dass man leise würfeln kann. Alle Eltern kleiner Kinder wird es freuen. Das Material der Steine und der Würfel sowie des Spielbretts sind von solider Qualität und bieten wenig Angriffsfläche für Kritik.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ob man diese Zwei-Spieler-Variante von „Qwixx“ wirklich braucht, muss jeder selbst entscheiden. Kritik gibt es deshalb kaum eine. Aber ein klitzekleiner Kritikpunkt sei erlaubt. So hätte man wenigstens noch einen kleinen Wertungsblock beilegen können. Dann wäre es das perfekte Urlaubspaket geworden. So muss im Mallorca-Urlaub halt doch wieder eine Ecke der auflagenstärksten deutschen Zeitung fürs Zusammenzählen der Punkte herhalten.

 

Fazit

„Qwixx – Das Duell“ als neueste Variante des Originals hat durchaus seinen Reiz und taugt als lockeres Würfelspielchen für den Urlaub oder zur Zeitüberbrückung allemal. Sicherlich erwartet man hier keinen abendfüllenden Strategiekracher, aber als Variante für zwei Spieler addiert „Qwixx – Das Duell“ ein paar interessante taktische Kniffe, die es durchaus interessant machen. Der Platzbedarf bleibt überschaubar und dank des netten Einfalls mit dem Würfeltableau kann man es auch ganz entspannt auf einem Bistrotisch spielen. Die Filzinnenseitte im Deckel sollte ab jetzt Standard bei Würfelspielen werden.

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