Merkwürdige Dinge gehen vor in der kleinen Stadt. Menschen verschwinden unter mysteriösen Umständen oder benehmen sich komisch. Irgendwas ist merkwürdig dieser Tage. Wir sollten dagegen ankämpfen und versuchen unsere Leute zu sichern, anstatt sie diesem mysteriösen Ding zu überlassen.
Stimmungsvolles zweiseitiges Schachtelcover
So in etwa ist die Hintergrundgeschichte, die sich Board&Dice, der kleine polnische Verlag, zu ihrem neuen Spiel ausgedacht hat. Erinnert nicht umsonst an die Netflix-Serie Stranger Things. Nach Pocket Mars kommt erneut ein kleines Spiel mit vielen Karten und ein paar Holzwürfeln zu mir ins Haus geflattert. Ein sehr weit entwickelter Prototyp, der sich schon wirklich gut spielen lässt.
InBetween ist ein Duell zwischen zwei Welten, der hiesigen und einer weiteren unbekannten Dimension, die die Bewohner in ihre Fänge ziehen möchte. Und so übernimmt ein Spieler die Rolle dieser unbekannten Kreatur, der andere spielt auf der Seite der Kleinstadt („The Town“), als was genau dort, wird jedoch nicht spezifiziert. Vielleicht so eine Art Gemeinschaftsgeist.
Zehn zufällig gezogene Bewohner werden in der Mitte ausgelegt. Jede einzelne Karte zeigt dabei denselben Charakter in der hiesigen und der anderen Dimension – zu Beginn jeweils abwechselnd. Zudem bekommt jeder Charakter einen Safety-Marker, der allerdings noch nicht auf der Karte platziert ist. Charaktere, deren Safety-Marker nicht auf der Karte liegen, sind nämlich „inbetween“, also zwischen den Welten, jedoch – erkennbar an der ausliegenden Seite der Karte – einer der beiden Welten eher zugewandt. Die Spieler erhalten weiterhin jeweils 5 Energiemarker und ziehen drei Handkarten von ihrem jeweiligen Nachziehstapel.
Jeder Spielzug gliedert sich in mehrere Phasen:
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler einmalig im Spiel seine Aufmerksamkeitsaktion (Awreness Ability) durchführen, eine starke Sonderaktion, die man manchmal einfach benötigt, um nicht unterzugehen.
Danach wählt man eine von drei möglichen Aktionen: Spielt man eine Handkarte aus, kann man bei einer Person mit passendem Symbol (z.B. Sheriffstern, Kralle, Hände etc.) den Safety-Marker um eine Position bewegen. Ziel ist es nämlich, diesen bei drei Personen auf den Status „Safe“ (Town-Spieler) oder „Devoured“ (Kreatur-Spieler) zu bewegen. Zusätzlich kann man gegen Abgabe von Energie die Fähigkeit der ausgespielten Karte nutzen oder einen Gegenstand einsetzen (diese haben dauerhafte Effekte). Zwei weitere mögliche Aktionen sind Ausruhen (gibt Energie) und Vorbereiten (Handkarten ablegen und auf 5 aufziehen).
Die dritte Phase ist die Aufmerksamkeitsphase, in der man die Aufmerksamkeit einer Seite erhöhen kann. Steht der Zugmarker bspw. auf einem Town-Charakter, kann der Town-Spieler gegen Abgabe von Energie seine Auferksamkeit auf die nächste Stufe erhöhen. Ist dieser Charakter im Status Guarded oder Safe (bzw. Terrified oder Devoured), kann man noch die jeweilige Sonderfähigkeit des Charakters aktivieren. Gelingt es einem Spieler bei Stufe 6 zu landen, gewinnt er das Spiel sofort. Man sollte das also möglichst immer tun.
Am Ende der Runde wird der Zugmarker einen Platz weiter bewegt und auf die andere Seite gedreht.
Gewinnen kann man durch das Sichern („Safe“) oder Verschlingen („Devoured“) von drei Charakteren sowie durch das Erreichen der Stufe 6 auf der Aufmerksamkeitsleiste.
Da ist gleich klar, zu wem welcher Kartenstapel gehört.
Thematisch hat Board&Dice hier viel rausgeholt. Das Setting ist stimmungsvoll erzählt und auch der Mechanismus passt sehr gut dazu. Das ständige Hin- und Herbewegen der Safety-Marker auf den einzelnen Charakter-Karten symbolisiert das Tauziehen um den Verbleib in der jeweiligen Dimension sehr gut. Das Gameplay ist nach ein paar Runden eigentlich in Fleisch und Blut übergegangen, aber nicht sofort ab der ersten Runde eingängig. Zunächst erscheint der Mechanismus hier und da etwas sperrig. Bei der zweiten Partie geht es aber gleich rund und es gibt kaum noch Fragen. Meistens reicht dann die kleine Zug-Übersichtskarte als Unterstützung beim Spiel.
Die Anleitung könnte in meinen Augen etwas mehr auf den Punkt kommen. Da die Zugstruktur sehr klar ist, würde ich mir ein Flussdiagramm wünschen, dessen Pfad man einfach folgen kann (es wird generell einfach zu wenig mit Flussdiagrammen gearbeitet!).
Zu betonen ist noch das tolle Artwork, sowohl der Schachtel als auch der Karten. Das Thema wird durch die stimmungsvollen und teilweise unheilvollen Bilder toll transportiert. Da kommt richtig viel Atmosphäre auf. Dazu noch ein passender Soundtrack – Licht dämpfen ist wegen der kleinen Kartentexte eher nicht empfehlenswert – und man wird regelrecht in die Welt eingesaugt. Der Soundtrack von Stranger Things würde sich schon mal anbieten.
InBetween ist ein besonderes kleines Spielchen, das man auch gut im Urlaub spielen oder auf Reisen mitnehmen kann. Es ist zwar weit entfernt vom Standard-Reise- oder -Urlaubsspiel, thematisch sowie auch mechanisch, macht aber ja nix. 🙂 Mir gefällt dabei vor allem die tolle Verbindung aus Thema und Mechanik, die den „Struggle“ der beiden Welten toll transportiert.
Zugegeben die Alliteration im Titel klingt zunächst etwas an den Haaren herbeigezogen, trifft den Nagel aber auf den Kopf. Karuba, immerhin nomminiert zum Spiel des Jahres, ist ein wirklich schönes Familienspiel, dass wir oft und gern gespielt haben. Forscher sind ja ohnehin immer en vogue und so wundert es nicht, dass HABA die Themenwelt von Karuba nun noch um ein Kinder- und ein Kartenspiel erweitert. Letzteres durfte ich mir nun schon vor der Messe in Essen ansehen.
Eine kleine Schachtel kam vor zwei Wochen bei mir an. Die äußere Optik ist bekannt – Karuba eben. Innen drin ist nicht viel zu finden. Ein Satz quadratischer Karten mit sechs verschiedenfarbigen Rückseiten. Insgesamt zwei bis sechs Forscher können sich so auf die Reise machen. Der Gag von Karuba war, dass jeder das selbe Plättchen wie der vorgebende Spieler benutzen musste, aber versucht einen besseren Weg zu finden dieses gewinnbringend auszulegen.
Die Schachtel in typischer Karuba-Optik
Bei Karuba – Das Kartenspiel verhält es sich ähnlich, mit einem wichtigen Unterschied: Zwar nutzen alle das selbe Deck an Karten und puzzlen die Karten jeweils vor sich in ein Raster, aber die Karten werden in jeweils individueller Reihenfolge (außer es handelt sich um einen extrem großen Zufall) gezogen. Jeder Spieler zieht so von seinem 16 Karten umfassenden Deck zu Beginn drei Karten auf die Hand und wählt davon zwei aus. Die zwei gewählten Karten legt man verdeckt vor sich ab. Haben das alle Spieler getan, werden die Karten aufgedeckt und die Summe der Zahlen auf den Karten verglichen. Der Spieler mit der niedrigsten Summe muss nun eine seiner beiden Karten ablegen. Anschließend werden die Karten der Spieler gemäß der Legeregeln (nur orthogonal anlegen und in einem 4×4-Raster bleiben) ausgelegt und man zieht zwei neue Karten auf die Hand. Von den nun wieder drei Handkarten wählt man wieder zwei zu spielende aus und so weiter. In der letzten Runde kann nur noch eine Karte aufgenommen werden und man legt die letzten beiden Karten in das 4×4 Raster.
Und warum das alles? Ganz einfach, man möchte möglichst alle vier Forscher zu den farblich passenden Tempeln führen. Dabei dürfen diese zwar grundsätzlich die gleichen Wege benutzen, aber blockieren sich an den Kreuzungen, auf denen sie starten auch gegenseitig. Erreicht am Ende ein Forscher auf einem durchgängigen Weg einen passenden Tempel ist das drei Punkte wert, liegen auf dem Weg dabei noch Edelsteine oder Goldnuggets gibt es Bonuspunkte.
Der fertige 4×4-Raster-Dschungel
Das Tückische bei Karuba – Das Kartenspiel ist die Reihenfolge der gezogenen Karten. Manchmal fängt man stark an und überlegt sich einen Plan wie das alles passen kann, aber dann kommt die Tempel- oder Forscherkarte einfach nicht und man muss andere Karten vorziehen – denn zwei Karten muss man immer auswählen. Ganz schön blöd manchmal. Auch das Stichelement vermasselt einem ab und zu richtig die Tour, wenn man nämlich nur „wichtige“ Karten auf der Hand hat und dann auch noch eine davon verliert. Der Königsweg liegt darin, dass man möglichst viele Forscher über die punkteträchtigen Bonuskarten laufen lässt, die bringen nämlich bei jedem sich darüber bewegenden Forscher die entsprechenden Boni. Klingt erst mal einfach, aber da die Kartenteile einfach gemein angeordnet sind und man orthogonal anlegen muss, verhagelt das einem manchmal ganz schön die Tour. Ach so, wichtig zu erwähnen ist auch noch, dass die Karten nicht beliebig gedreht werden können. Auch das erschwert die Sache merklich, sehr merklich!
Beim ersten Spiel fand ich das Ganze noch nicht sehr spannend, doch in den folgenden Partien spielten wir es mehrfach direkt hintereinander und haben uns sogar einen neuen Modus überlegt – die KTC, Karuba Time Challenge (Tantieme bitte auf mein Konto, liebe HABA-Redaktion :-)). So geht’s: Man hat eine gewisse Zeitvorgabe (zum Beispiel 2 Minuten, kann man aber auch nach eigenem Gusto wählen), um seine Spielzüge auszuführen. Ist die Zeit abgelaufen, wird gestoppt und es wird gewertet, ganz egal, ob man fertig geworden ist mit seinem 4×4-Raster oder nicht.
Und apropos Raster: Nach Kingdomino ist dies das zweite Spiel, bei dem man aufpassen muss, dass man nicht aus dem Raster fällt. Besonders Kindern fällt das mitunter etwas schwer, aber auch Erwachsene laufen gerne in die Falle über den Dschungelrand hinaus zu denken und dann am Ende nur noch Mist legen zu können.
Strenggenommen kann man Karuba – Das Kartenspiel übrigens auch solo spielen, spielt doch jeder Spieler eigentlich ohnehin recht solo vor sich hin. So kann man im Spiel alleine versuchen einen neuen Highscore zu erreichen. Ist zumindest keine schlechte Übung für die nächsten Partien.
Fazit
Karuba – Das Kartenspiel ist eine schnelle Knobelei, die man in der Vielspieler-Runde mal schnell zwischendurch zum Wachwerden spielen kann oder als einfaches und transportables Familienspiel mit in den Urlaub nehmen kann. Das Spiel ist anders als sein großer Bruder, knüpft aber ausreichend an das Thema an. Ich weiß allerdings nicht, wie lange es insgesamt als Konzept trägt. Nach etwa 10 Partien wurde es dann doch etwas gleichförmig und man wollte eigentlich nur noch einen neuen Highscore erzielen. Unserer lag meines Wissens bei 20 Punkten. Höher sind wir nicht gekommen. Aber ich werde es sicherlich noch mal probieren – zur Not alleine und gegen die Uhr…Solo-Karuba-Time-Challenge!
Vielen Dank an HABA für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Ich habe etwas überraschend von Queen Games eine Einladung zum sogenannten Erklärertag erhalten. An diesem Tag werden alle Spiele-Erklärer für die SPIEL in Essen noch mal fit gemacht. Es werden vor allem die Spiele gespielt, die bis dahin noch nicht in einer finalen Version verfügbar waren. Das Ganze ist dabei generalstabsmäßig geplant. An der Wand hängen die Standpläne für die Messe, auf den Tischen stehen die Herbstneueheiten bereits aufgebaut, es gibt noch mal letzte Anweisungen zum Ablauf auf der Messe. Und überall stehen natürlich Plakate der neuen Spiele. Allerdings ist es keine Glamour-Veranstaltung, sondern ein echtes Arbeitstreffen. Die Erklärer bekommen die Spiele von Leuten erklärt, die sie schon kennen und spielen sie dann auch (mindestens) einmal zusammen mit der Person komplett durch. In den folgenden Wochen gibt es natürlich noch mehr Runden, die dann aber im Kleineren ablaufen. So sind die Erklärer meiner Meinung nach echt gut ausgebildet. Interessant mal so hinter die Kulissen blicken zu dürfen. Im folgenden möchte ich noch ein paar der Spiele kurz vorstellen, die wir dort gespielt haben.
Pioneers und auch Merlin waren dabei echte Deutschland-Premieren, die wurden zuvor nur auf der GenCon in den USA gezeigt. Es handelte sich bei beiden Spielen um sogenannte Pre-Production-Copies, also sowas wie ein letztes Muster vor dem Start der Produktion. Verfügbar sind beide erst zur Messe in Essen. Nun aber zu den Spielen…
Pioneers
Noch nicht ganz fertig – Pre-Production Copy von Pioneers
Pioneers ist eine der beiden großen Herbstneuheiten von Queen Games auf der SPIEL in Essen. Das Spiel von Emanuele Ornella, der uns das Spiel auch persönlich in charmantem italienischem Englisch erklärt hat, spielt thematisch in Nordamerika zur Zeit des großen Treck in den Westen. Ziel ist es, möglichst viele Pioniere so auf die Städte zu verteilen, dass man sie mit einem großen Wegenetz miteinander verbinden kann (das gibt nämlich am Ende ordentlich Punkte).
Der eigene Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die auch auf dem Spielertableau abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen oder neue Kutsche besorgen, den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen. Der Kernmechanismus ist, dass in einer Stadt nur dann Pioniere eingesetzt werden können, wenn diese die richtigen Berufe haben, denn jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier (die Verteilung der Pioniere in den Städten ist zufällig und jedes Mal anders). Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen nämlich diesen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Habe ich keinen passenden Pionier, komme ich in die Stadt gar nicht rein – hätte ich mal bloß ne neue passende Kutsche gekauft. Die Kutschen kann ich nämlich zuvor kaufen und so beeinflussen, in welchen Städten ich Pioniere einsetzen kann. Hat man das geschickt getan, dann bringen dem einsetzenden Spieler die Pioniere auch noch dauerhafte oder einmalige Sonderfähigkeiten – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Klingt erstmal unsinnig, will ich die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld.
Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend: Zunächst mal bringt mir mein größtes Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin stehen). Darüber hinaus nutzt es mir aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die für mich passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutze ich Strecken die mir selbst gehören, zahle ich nichts, benutzen meine Gegner jedoch meine Wege oder ich deren, erhält der Besitzer des Weges statt der Bank den Dollar.
Hat ein Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden Pionier, der innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes steht sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt im Spiel gewertet.
Fazit:
Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Obwohl es sich nur um eine sogenannte Pre-Production-Copy handelte, gehe ich davon aus, dass die zur Messe verfügbaren Exemplare keine größeren Veränderungen mehr erfahren dürften.
Merlin
Nach den Pionieren im Wilden Westen besuchten wir dann noch Artus und Merlin auf Camelot. Im Vergleich natürlich ein deutlich komplexeres Spiel. Autor Stefan Feld veröffentlicht seit langer Zeit mal wieder ein Spiel bei Queen Games (ich glaube das letzte war Amerigo…). Hier war auf dem Spielplan einiges los. Sitzt man davor, versteht man erst mal nur Bahnhof. Viele Aktionsfelder, Symbole, Plättchen und unterschiedliche Spielbereiche – Stefan Feld eben. Aber nach der Erklärung war das Ganze direkt viel klarer und man konnte seine Züge relativ schnell durchführen. Ich skizziere mal den Ablauf und die wesentlichen Aktionen, werde aber viele Details außen vorlassen.
Der zentrale Mechanismus ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen – würfelt und diese für seinen Spielzug verwendet. Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann ich meine Figur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann ich Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die mir eher einfache Effekte bringen wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und spezielle Aktionen an den Burgen der Ritter der Tafelrunde. Letztere erlauben es mir Gehilfen einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei sehr wertvoll. Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann wie das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn. Die Schilde brauche ich, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren. Die Baustoffe brauche ich für das Bauen der Landsitze (bringen Punkte in der Wertungsphase). Und last but not least bringt mir das Erlangen von Einfluss in den unterschiedlichen Regionen ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.
Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gehilfen einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Burgen gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es noch bei den Landsitzen.
Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Fazit:
Merlin ist typisch Feld. Viele kleine Mechnismen die gekonnt ineinander greifen, kombiniert mit einem schnell begreifbaren und elegant-kniffligen Aktionswahl-Mechanismus. Würfel können manipuliert werden und es gibt eigentlich immer was zu tun. Es gibt dazu kaum destruktive Elemente und die wenigen Möglichkeiten destruktiv zu spielen sind eher milder Natur, wie das Rauswerfen eines anderen Gehilfen. Sicher können die Würfel gegen einen spielen, aber es gibt meistens eine Möglichkeit noch irgendwas vernünftiges mit den Aktionen anzufangen. Das Spielbrett wirkt zunächst überladen, dieser Eindruck klärt sich aber
Spielertableau von Merlin von Queen Games mit Erweiterungsmodul
sehr schnell, denn die Aktionen sind recht klar und einfach und in ihrer Art eigentlich sehr ähnlich. Die vielen unterschiedlichen Arten auf die man Punkte erlangen kann, lassen immer ausreichend Ausweichmöglichkeiten zu. Allerdings sollte man auch erwähnen, dass es sich bei Merlin nicht um ein thematisch bis in das letzte Detail ausgearbeitete Spiel handelt, denn der Kern des Spiels ist schon ein abstrakter. Dennoch hat es Queen Games hier geschafft durch die gute und stimmige Grafik (Dennis Lohausen mal wieder…) und das Material, das Maximum an Thema rauszuholen. Ach so, und wem das Ganze nicht komplex genug ist, der kann mit dem bereits enthaltenen Erweiterungsmodul noch eine Schippe drauflegen und noch ein wenig mehr Komplexität reinbringen. Auch Merlin war eine Pre-Production-Copy und ist erst in Essen verfügbar. Mit der zweiten Herbstneuheit hat Queen Games ein gutes Spiel für Vielspieler im Gepäck, das uns am Spieltisch wirklich überzeugt hat und auch in einer bereits absolvierten Folgerunde erneut überzeugen konnte.
Zum Abschluss des Tages gab es dann noch zwei leichte Absacker.
Captain Silver
Das Kinderspiel ist ein Wettrennen oder eher Wettgrabbeln. Denn jeder Spieler grabbelt und fühlt in seinem Schatzbeutel nach passenden Teilen, die er auf den variablen Spielplan ausbringen muss. Dabei darf nur das jeweils folgende Teil in der Reihe gelegt werden. Ist eine Reihe bis vorne gefüllt, wird ausgewertet. Jedes Feld bringt dem Spieler der ein passendes Teil platzieren konnte Dukaten oder Schritte mit dem Segelschiff. Ziel ist es mit seinem Schiff möglichst oft die Schatzinsel zu erreichen und so die wertvollsten Schätze einzusammeln. Jede erbeutete Münze ist je einen Punkt, die Schatzkarten unterschiedlich viel wert. Falsch aus dem Beutel gezogene Teile können Minuspunkte (Geld abgeben) einbringen. Erstaunlich ist, wie oft man ein falsches Teil zieht und sich so wieder Minuspunkte einfährt. Allerdings ist es eben in Echtzeit und man will möglichst schnell viele Teile auslegen – manchmal echt um Haaresbreite und mit gequetschten Fingern.
Fazit
Lustiges Kinderspiel, dass als Filler zwischen zwei größeren Spielen auch mal Erwachsenen Spaß macht. Man muss bei Captain Silver den Mittelweg zwischen Geschwindigkeit und Grabbel-Präzision finden um am Ende zu gewinnen.
High Tide
Das lockere Familienspiel High Tide von Dirk Henn spielt am Strand irgendeines Urlaubsortes. Dort wollen wir unsere Liegen für die Badegäste bereitstellen und das möglichst nah am Wasser. Dazu gibt es sechs mögliche Linien in denen wir mit unseren Liegestühlen vorrücken wollen. Mit Würfeln, die blind aus einem Beutel gezogen werden, bestimmt sich, welche der sechs Reihen vorgezogen werden und die Augenzahl gibt vor wie viele Schritte meine Liege nach vorne in Richtung Wasserkante rutscht. Das Spiel läuft über sechs Runden, danach folgt die Wertung. Wer seine Liege an vorderster Front einer Reihe platziert, bekommt vier Punkte, der zweite zwei Punkte, der dritte noch einen. Alle dahinter gehen leer aus, es sei denn, sie haben die Liege in der Strandbar gelassen, dann gibt es auch einen Punkt. Nun wäre das recht langweilig, würde man einfach nur vorziehen. Gleichzeitig kommt nämlich das Wasser immer näher und droht Stühle zu verschlingen. Passiert dies bei einem Stuhl endet das Spiel vorzeitig und es wird abgerechnet.
Das Material ist auch passend gestaltet (Punktezähler sind Flip Flops) und es sind direkt vier kleine Module dabei mit denen man das Spiel noch mal aufpeppen kann. Das ist rühmlich und nach ein paar Partien auch notwendig.
Fazit
High Tide ist die Art von größerem Filler, die Spieler nach einer anstrengenden Partie Merlin brauchen, um wieder fit zu sein und noch ein weiteres komplexes Spiel zu spielen. Es macht Spaß, bietet ein paar taktische Elemente und ist gleichzeitig glückslastig genug, dass quasi jeder die Möglichkeit auf einen Super-Zug haben könnte. Die Grafik von Dennis Lohausen ist wie immer grandios. Benutzte Würfel landen im (Würfel)Pool, die Wellen zeigen jeweils andere Objekte (bspw. den bemalten Ball aus Verschollen mit Tom Hanks) und das Spiel macht auch ein wenig Lust auf Urlaub. Uns hat es Spaß gemacht, man darf aber hier keinen großen Strategiekracher erwarten, sondern ein lockeres Würfelspielchen mit schöner und stimmiger Grafik.
Insgesamt war es ein toller Tag mit vier für mich neuen Spielen und interessanten Einblicken. Ich werde beide Neuheiten, Pioneers und Merlin, noch mal etwas ausführlicher beleuchten, nachdem ich sie noch ein paar Mal gespielt habe.
King Racoon Games dürfte den meisten unter euch eher kein Begriff sein. Mir ist der Verlag aufgrund einer besonderen Begebenheit auf der SPIEL vor ein paar Jahren in guter Erinnerung: Felix‘ erstes Spiel Schäferstündchen wurde dort u.a. vom Autor Christian von Aster, meines Wissens ein Freund von Felix, präsentiert. Die Präsentation und das folgenede Testspiel gehörte mit zu den lustigsten und denkwürdigsten Spielevorführungen, denen ich bisher beiwohnen durfte. Herr von Aster und ich rieben uns in einem nervenzerfetzenden Wort- und Spielduell geradezu auf. Ich habe ihn danach noch einige Male getroffen (inkl. kleiner Privatlesung) und er war dann auch auf meinem vierzigsten Geburtstag als vorlesender Überraschungsgast zugegen. So viel zu meiner persönlichen Verbindung zum Verlag. Ansonsten ist King Racoon Games ein kleiner Indie Verlag, wie man ihn sich vorstellt. Wenig Mitarbeiter, viel Herzblut und immer zu wenig Geld für die Projekte. Und deshalb musste King Racoon Games auch Kickstarter wählen, um das nächste Projekt zu stemmen.
Felix Mertikat, seineszeichens gestandener Comic Autor, möchte nach dem Schäferstündchen ernsthafter werden und verbindet japanische Mythologie mit den Comicwelten verschiedener Zeichner. Das Artwork ist dementsprechend atemberaubend. Jeder der auch nur ansatzweise Comics und japanischem Stil etwas abgewinnen kann, wird hier direkt hängenbleiben. Ich würde mir fast einen Comic zum Spiel wünschen, den es nstürlich im Kickstarter als Add-On gibt 😉
Tsukuyumi – Full Moon Down ist ein strategisches Brettspiel für 3-5 Spieler. Darin kämpfen die Spieler als Vertreter futuristischer Völker gegen den Mond, der auf die Erde gestürzt ist. Der darin schlummernde gottähnliche Drache, ein Kami, verursacht einen gigantischen Krater, der den Pazifik in eine Schlammwüste verwandelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Menschen (dürfte nicht schwer fallen), Boarlords (häh?), Cybersamurai oder eines riesigen Insektenschwarms (okay…) und kämpfen gegen die Vernichtung des Planeten. Ziel des Mechanismus ist es, den Zufall als Element möglichst auszuschließen und so ein hoch-strategisches Area-Control Spiel zu erschaffen.
Die Kickstarter Kampagne läuft noch bis 5. November. Man kann sich also auf der SPIEL17 einen Eindruck über das Spiel abholen und dann entscheiden, ob man den kleinen Ludwigsburger Verlag noch unterstützt. Ich bin sehr gespannt auf das Spiel, da alleine das Artwork mich schon absolut anfixt, würde es aber vorher gerne ausprobieren…
Wir alle kennen diesen einen Moment: Wir halten ein neues originalverpacktes Spiel in den Händen. Die Schachtel ist noch umgeben von der Folie. Nun der erste Moment, in dem man Hand an das neue Spiel anlegt. Die Folie wird abgezogen und der Deckel hebt sich das erste Mal. Der Blick fällt in die Schachtel. Und mancher beginnt schon direkt mit auspöppeln der Stanzbögen. Währenddessen beginnt man bereits zu überlegen, wie um Himmels Willen man das alles am besten sortieren sollte, damit es künftig schnellstmöglich aufgebaut ist.
Im ersten Teil der dreiteiligen Reihe rund um Geek-behör geht es genau darum – um alles was das Sortieren und Ordnen vereinfacht. Dabei gibt es unterschiedliche Lösungen und Ansätze, die ich euch kurz vorstellen möchte. Wer weitere Ideen hat, packt das gerne in die Kommentare, denn ich bin ja nicht die allwissende Müllhalde. Aber nicht nur das Ordnen und Sortieren ist vor dem Spiel wichtig, man muss ja auch noch Regeln lesen und verstehen, auch dazu gibt es ein paar Tipps und Empfehlungen.
Ordnung ist das halbe Leben
Früher war alles besser heißt es oft. Zumindest anders. Spiele bestanden meistens aus einer relativ überschaubaren Anzahl von Komponenten und die ließen sich gut in dem vorhandenen Schachteleinsatz unterbringen. Irgendwann wurden die Komponenten aufwändiger und zahlreicher und spätestens seit der zweiten Siedler-Auflage (die mit den Plastik-Komponenten) weiß jeder, dass ein gut geplantes Inlay Sinn macht. Wie also ordnet man am besten? Hier ein Überblick über bestehende Lösungen und Möglichkeiten.
Druckverschlussbeutel
Sicherlich die einfachste Art und Weise seine Komponenten zu sortieren. Früher schon fast Luxus, mittlerweile Usus und so legen viele Firmen ein ausreichendes Kontigent an Beutelchen direkt bei. Schlussendlich aber am Ende doch auch immer Fummelei und aufwändig. Außerdem gehen sie beim Aufreißen häufig kaputt. Ich nutze die Beutel natürlich auch noch bei vielen Spielen, da ich gaaanz viele in einer zu kleinen Schublade aufbewahre. Es ist eben sehr einfach, man bekommt sie überall und gerade Spiele, die man nicht so oft spielt, brauchen meistens auch nicht viel mehr Luxus.
FAZIT: Nicht optimal, aber einfach unschlagbar günstig.
Bunte Stoffbeutel
Sicherlich eher eine Ausnahme, aber bei einigen Spielen sehr hilfreich. Ich habe sie das erste Mal für Burgen von Burgund gesehen und dort erleichtern sie das Spiel erheblich, da der Schachteleinsatz dieses Spiels mehr als unpraktisch ist. Die Beutel bekommt man meines Wissens nicht im Handel, sondern bei etsy oder dawanda. Hier mal ein beispielhafter Link, ggf. gibt es aber noch mehr Hersteller oder alternative Quellen. Besonders schön sind die bedruckten Beutel, die es bei artscow.com gibt. Beispielhaft der Link zum Beutel für das schwarze Depot von Burgen von Burgund. Eine recht umfangreiche Übersicht über die bisher gestalteten Beutel findet ihr bei boardgamemegeek.com.
FAZIT: Bei manchen Spielen mit vielen verdeckt zu ziehenden Teilen durchaus eine gute Alternative, die schön anzusehen ist. Aber leider sind die Versandkosten bei den besonders schönen Beuteln von artscow sehr hoch. Meistens tun es ja aber auch einfarbige. Und die kriegt man auch hierzulande. Oder man näht selber…
Sortierkästen
Man bekommt sie im Baumarkt, bei conrad.de oder manchmal auch in der Reste-Rampe. Sortierkästen sind universell verwendbar, aber auch etwas unflexibel. Zudem haben sie meistens eine feste Einteilung und gerade kleinere Würfelchen lassen sich häufig schlecht entnehmen. Sie sind in der Regel auch relativ günstig. Ich habe seinerzeit auf der Spielemesse in Essen bzw. im Spieltraum-Shop mal die abgebildeten Boxen erworben. Sie haben den Vorteil in verschiedenen Größen angeboten zu werden und eine relativ gute variable Facheinteilung mit kleinen Plastiktrennern. dazu sind die Fächer nach vorne leicht abgerundet, so dass sich darin befindliche Komponenten gut entnehmen lassen.
FAZIT: Geringe Variabilität bei guter Ordnung und mit einem Preis von zwei bis drei Euro recht erschwinglich.
Plastik-Trays
Diese kleinen Kunststoff-Kästchen sind eine relativ junge Erscheinung. Stonemaier Games hat sie seinerzeit in meiner Wahrnehmung das erste Mal verwendet und ich fand die kleinen Kästen gleich praktisch. Damals konnte ich sie aber nirgends auftreiben. Mittlerweile gibt es mit den Geek-Boxes (G33k Box) eine Alternative. Mit einem Euro pro Stück sind sie allerdings auch recht teuer. Die Boxen sind vor allem dazu gut geeignet Spielermaterial vorzusortieren oder Ressourcen-Marker und -Meeple aufzubewahren. Sie sind stapelbar und durch das kleine Kreuz verrutschen sie auch nicht so leicht. Aber auch hier ist es wie mit den Sortierboxen, so richtig flexibel sind sie nicht und durch die Größe auch manchmal nicht immer so 100% praktisch. Fast immer muss man den Schachteleinsatz (sofern vorhanden) entfernen.
FAZIT: Praktisch und formschön, aber etwas platzraubend in der Schachtel. Teuer, wenn man mehrere benötigt. Vielen Dank an die Firma dV Giochi für die Bereitstellung des Testexemplars.
Schaumstoffeinsätze
Die Firma Feldherr hat sich in der Tabletop-Gemeinde schon seit vielen Jahren mit ihren Miniatureneinsätzen aus Schaumstoff einen Namen gemacht. Seit einiger Zeit gibt es solche Einsätze auch passgenau für Schachteln von Brettspielen (vorzugsweise für solche mit vielen Miniaturen). Diese zeichnen sich durch geringes Gewicht und gute Passform aus. Preislich sind sie in der Regel recht erschwinglich. Um euch einen besseren Eindruck zu vermitteln, habe ich ein kurzes Video dazu gedreht.
FAZIT: Passgenau, leicht und preislich akzeptabel bieten sich diese Einsätze vor allem bei miniaturenbasierten Spielen an – vor allem, wenn man die Figuren bemalt hat. Vielen Dank an die Firma Feldherr für die Bereitstellung des Testexemplars.
Holzeinsätze
Der Luxus schlechthin. Die Firma The Broken Token hat mit ihren passgenauen Holzeinsätzen einen echten Trend bei den Boardgamegeeks losgetreten, zumindest war es die erste Firma, die mir mit solchen Einsätzen über den Weg gelaufen ist. Die Holzeinsätze werden so gefertigt, dass sie in die Schachtel eines Spiels genau reinpassen, alles sortieren und idealerweise auch noch die Erweiterungen mit aufnehmen. Zusätzlich beschleunigt sich der Aufbau des Spiels in der Regel erheblich, da sich die Komponenten aus den Einsätzen gut entnehmen lassen. Letztes Jahr starteten The Game Doctors ihre erste Kickstarter Kampagne, die sie dieses Jahr im Oktober erneut aufsetzen möchten. Mit dabei sind Einsätze für über 50 verschiedene Spiele. Die Einsätze sind dabei nicht aus Sperrholz, sondern aus einem Holzverbundstoff (HDF), der wesentlich stabiler sein soll. Ich habe im Vorfeld ein Probeexemplar erhalten und zusammengebaut, um euch ein ersten Eindruck davon zu vermitteln.
FAZIT: Stabil, luxuriös, aber teuer. Wenn man ihn einmal gesehen hat, wünscht man sich einen solchen Einsatz für alle Lieblingsspiele. Allerdings wird auch die Schachtel deutlich schwerer. Vielen Dank an The Game Doctors für die Bereitstellung des Testexemplars.
Selbstgebastelte Einsätze
100% individuell wird es, wenn man Einsätze selber bastelt. Dazu benötigt man einen Plan, Kleber, ein Skalpell oder Bastelmesser sowie etwas Geduld und vor allem das passende Material. Den Plan bekommt man bspw. von Boardgamegeek, da viele User dort ihre Einsätze zeigen. Gebaut werden diese Einsätze dann aus Foamcore (zu deutsch: Leichtschaumplatte), den man im Bastelladen oder im Geschäft für Künstler- und Architekturbedarf bekommt. Unten mal ein Beispiel von Benjamin von brettspielblog.net, der einen Einsatz für Gloomhaven gebastelt hat.
FAZIT: Man muss basteln mögen, aber sicherlich auch toll wenn man einen solchen selbstkonstruierten Einsatz zustand gebracht hat. Da die Platten nicht ganz günstig sind, allerdings auch nicht umsonst zu realisieren.
Für Hartgesottene – Bondage Tape
Einige denken nun, ich hätte mich im Blog vertan, aber tatsächlich eignet sich Bondage-Tape erstklassig um Karten zusammenzuhalten. Man bekommt es nicht nur im einschlägigen rot beleuchteten Handel, sondern auch bei anderen großen Online-Shops in neutraler Verpackung. Die Karten halten am besten, wenn sie nicht in Hüllen eingetütet sind und bleiben wirklich super fixiert. Geht natürlich auch gut für Geldscheine oder andere kartenähnliche Spielmaterialien. Bisher die beste und günstigste Lösung für das lästige Kartenproblem. Vor allem gut, dass man nicht basteln muss wie beim nachfolgenden Tipp…
FAZIT: Die wahrscheinlich beste Möglichkeit um Karten zusammenzuhalten, wenn man nicht basteln möchte.
Tuck-Boxes
Tuck-Boxes sind kleine Faltschächtelchen ähnlich wie die, die man von Kartenspielen kennt. Meistens sind diese selbst designt und es gibt zahlreiche Vorlagen auf boardgamegeek.com (zum Download der Vorlagen müsst ihr einen Account dort haben). Hier der Link zu einer langen Liste, die alle bereits veröffentlichen Tuck Boxes sammeln will. Bei einigen Spielen (z.B. Alien Frontiers) sind sie manchmal auch serienmäßig dabei – das ist aber echt eine Ausnahme. Sie eigenen sich für die Aufbewahrung von Karten, aber auch von Spielmaterial.
FAZIT: Relativ einfach zu basteln und günstig, da zum Selbstausdrucken. Man sollte aber ausreichend dicken, aber nicht zu dicken Karton verwenden.
Kartenhüllen
Zuletzt zu Kartenhüllen (aka Sleeves). Diese sortieren ja nicht wirklich, sondern dienen mehr dem Schutz. Bekannt geworden sind sie durch die „professionellen“ Magic-Spieler, die so ihre häufig bei Turnieren genutzten Karten geschützt haben. Ich habe mich mittlerweile von dem übertriebenen Schützen von Karten abgewendet, da die Hüllen ja auch nicht umsonst zu haben sind. Allenfalls bei Spielen mit hohem Misch-Anteil (bspw. Deck-Building) kann man darüber nachdenken.
FAZIT: Nicht unbedingt nötig und auch teilweise sehr aufwändig und teuer, wenn man sehr viele Karten in diese Lümmeltüten packen muss.
Lesen und verstehen – Das Regelstudium
Die Regeln sind immer so eine Sache. Bei manchem Spiel versteht man sie sofort, bei anderen verzweifelt man daran und zweifelt an seinem Intellekt. Um sich dies etwas leichter zu machen, gibt es heute zahlreiche Möglichkeiten und Angebote, die man nutzen kann. Ich möchte ein paar Empfehlungen meinerseits dazu geben, allerdings sind dies meine persönlichen „Gewohnheiten“. Auch hier gilt: Habt ihr weitere Empfehlungen dazu, ab in die Kommentare damit.
YouTube
Die Medienplattform der jüngeren (und älteren?!) Generationen eröffnet zahlreiche Möglichkeiten, um sich das Regelstudium zu erleichtern. Einen guten Überblick über ein Spiel liefert der Kanal Spiel doch mal von Julia und Stephan. Hier bekommt ihr in etwa zehn Minuten einen guten Überblick über das Spiel und die Mechanismen. Sicherlich kein vollständiges Regelstudium, aber vor allem vor dem Kauf ein guter Anlaufpunkt zur schnellen überblickartigen Information. Wer es genauer wissen mag, der schaut sich eines der vielen Let’s Plays an, die sich mittlerweile auch im Brettspielbereich etabliert haben. Im englischsprachigen Bereich kann man sich die fast schon schulungsartigen Videos von Rodney Smith („Watch it played„) ansehen oder Richard Ham („Rahdo runs through…„) bei seinem meist etwas hektischen Durchlauf eines Spiels begleiten.
FAZIT: YouTube ist aus meiner Sicht die Plattform schlechthin und eine wahre Fundgrube, wenn man mal schnell einen Überblick darüber bekommen möchte, wie sich ein Spiel anfühlt. Die Möglichkeiten sind dabei vielfältig und reichen von überblickartigen Rezensionen bis zu detaillierten Spielanleitungen oder einer Mischung aus beidem. Dazu findet man viele Videos von Veranstaltungen und Interviews sowie die einschlägigen Podcasts. YouTube, was wären wir ohne dich?!
Regelerklärungsvideos bei Kauf eines Spiels
Das gibt es meines Wissens nur bei spieleoffensive.de. Kauft man dort ein Spiel, erhält man ein detailliertes Video mit einer Regelerklärung dazu (sofern zum entsprechenden Spiel vorhanden). Die Videos kann man dann nach dem Kauf in seinem Kundenbereich abrufen. Detailliert, gut und klar erklärt und gegliedert in unterschiedliche Kapitel sind diese Videos sehr ausführlich.
Mittlerweile gibt es aber auch immer mehr Verlage, die solche Video direkt selbst produzieren. Besonders gut hat mir persönlich das Video zu Cottage Garden gefallen, das die Edition Spielwiese für ihr Erstlingswerk produziert hat. Auch für den Nachfolger Memoarrrr gibt es ein solches Video mittlerweile. Ich denke, das wird sich mehr und mehr durchsetzen.
FAZIT: Sehr gute Möglichkeit sich einen detaillierten Überblick über die Regeln und das Gameplay zu verschaffen.
There’s an app for that!
Ohne Apps geht nichts mehr. Kinotickets in der App, BahnCard in der App, Weg zur Eisdiele mit der App. Apps, Apps, Apps…überall Apps. Ein recht junges Phänomen sind Apps, die die Regeleerklärung übernehmen möchten. Die Firma dized.com startet Ende August mit einer Kampagne auf Indiegogo (NICHT Kickstarter!!!), um ihre Idee des barrierefreien Spielstarts umzusetzen. Die Idee ist, dass die Regelerklärung komplett durch die App übernommen wird und man dies gemeinsam am Tisch während des Spiels beigebracht bekommt. Zahlreiche Spiele (bspw. Bang, Blood Rage, Carcassonne oder 7 Wonders) sind bereits an Bord und (viele?) weitere sollen folgen. Vielleicht ist dies das Ende von Regelstudium und Unklarheiten…wobei, wer möchte schon auf das liebgewonnene analoge Regelheft verzichten? Aber als Ergänzung gerne noch eine App. Einen ersten Eindruck kann man sich auf dem youtube-Kanal von dized.com verschaffen. Die erste große Vorstellung erfolgt auf der GenCon. Hier ein paar Infos die im Rahmen der BerlinCon preisgegeben wurden.
FAZIT: Wird für mich das Regelheft nicht ersetzen, aber eine durchaus hilfreiche Unterstützung am Spieltisch. Ich bin sehr gespannt drauf.
Und was spielen wir jetzt mit sechs Leuten?
Die Frage stellt sich häufig dann, wenn man denkt, dass man für sechs Spieler doch gar keine Spiele hat. Wohl dem, der seine Spiele auf boardgamegeek.com erfasst hat. Auf der Seite boardgamemenu.com kann man sich dann ein druckbares Menü aus seinem Bestand erstellen lassen. Dabei gibt es Vorspeisen, Hauptgänge und Desserts. Sicherlich nicht schönste Seite, aber praktisch… Ab und an kommt es auch zu Ausrutschern (insb. Bei Erweiterungen), aber im Großen und Ganzen eine prima Sache.
FAZIT: Nette Entscheidungshilfe, wenn auch nicht frei von Fehlern. Aber ein gute Sache, um sich Inspiration zu holen oder auch mal Spiele der zweiten reihe zu entdecken.
Wann geht’s weiter? Bald geht’s weiter
Das war es mit dem ersten und wahrscheinlich umfangreichsten Teil rund um Geek-behör. Im nächsten Teil geht es um alles, was man während des Spiels braucht oder brauchen könnte.
Bereits letztes Jahr hatte ich im Vorfeld der SPIEL zu einer Spendenaktion zusammen mit dem Deutschen Kinderhilfswerk aufgerufen. Immerhin 200,- kamen so 2016 zusammen. Zeit, das Ergebnis deutlich zu steigern…
Als begeisterte Brettspieler geben wir jedes Jahr viel Geld für Spiele aus. Insbesondere bei den Spieltagen in Essen werden von vielen Brettspielbegeisterten (sehr) viele Spiele gekauft. Wir sind dankbar dafür, dass wir die Möglichkeit haben, unserem Hobby nachzugehen, und die Spiele zu kaufen, die wir möchten. Viele Menschen haben diese Möglichkeiten aber nicht. Lasst uns spielend etwas Gutes tun und einen kleinen Teil unseres Spiele-Budgets an das Deutsche Kinderhilfswerk spenden, um so denen zu helfen, denen es vielleicht nicht so gut geht wie uns. Ich hoffe, dass wir das ambitionierte Ziel von 2.000 Euro erreichen können.
Ihr könnt nicht nur mit der Spende zum Erfolg der Aktion beitragen: Teilt die Aktion in allen euren sozialen Netzwerken mit Spielern sowie Nicht-Spielern und auch in euren privaten Spielerunden. Vielleicht erwähnen es die mitlesenden Podcaster und YouTuber ja auch in ihren zahlreichen Beiträgen zur SPIEL…
Hier könnt ihr euch über die Arbeit des Kinderhilfswerks informieren.
Wir alle lieben unsere Spiele und finden sie auf ihre eigene Weise faszinierend. Entweder, weil wir uns immer wieder in fremde Welten flüchten können oder weil wir einfach einen Riesenspaß dran haben möglichst viele verschiedene zu besitzen und zu spielen. Wie auch immer, viele der Brettspielbegeisterten kaufen Spiele nicht einfach nur, sondern legen – manchmal leider zwangsweise – selbst Hand an, um ihre Spielerfahrung zu verbessern. Und genau hierüber werde ich in einer dreiteiligen Reihe berichten. Dabei befasse ich mich mit den unterschiedlichen Aspekten der Brettspieloptimierung vor, während und nach dem Spiel. Den großen Teil des Bemalens von Miniaturen, der ja durchaus auch dazu zählt, habe ich dabei ausgeklammert, da es ein zu weitläufiges Feld ist und vielleicht mal ein eigenständiges Thema wird.
Sortierboxen – kann man ohne leben?
Der erste und umfangreichste Teil Auspöppeln, ordnen und sortieren…und Regeln lesen beschäftigt sich damit, wie man Ordnung in seine Spiele bringen kann. Damit meine ich nicht die Sortierung im Regal (nach Name, Verlag oder Spieltyp – wie macht ihr das eigentlich?!), sondern vielmehr die Verbesserung der Ordnung in der Schachtel selber. Aber auch die Vorbereitung auf das erste Spiel zählt hierzu.
Im zweiten Teil Das Spiel beginnt…geht es um alles während des Spiels. Denn auch hier kann man die Erfahrung verbessern und die Atomosphäre näher an das eigentliche Thema des Spiels rücken. Und es gibt einige Must-haves, die wirklich jeder Vielspieler nutzen sollte.
Der dritte Teil Nach dem Spiel ist vor dem Spielbeschäftigt sich damit, die Spielerfahrung festzuhalten oder sich (besser?!) auf künftige Partien vorzubereiten.
Ab in den Würfelturm…
Sicherlich werden euch einige der Tools und Tipps bekannt sein, aber vielleicht findet ihr ja auch die ein oder andere neue Information, die euch künftig hilft, die Spielerfahrung zu verbessern.
Ich werde die Artikel mit möglichst vielen Informationen, Links und Bildern spicken und werde vielleicht auch noch das ein oder andere Video hinzufügen (da bin ich mir aber noch nicht sicher…). Zumindest wird es sicherlich der aufwändigste Teil des Blogs bisher, da ich viele verschiedene Dinge anschauen musste und kommentiere. Ich hoffe, dass sich der Aufwand lohnt und ich möglichst vielen vielleicht noch etwas Neues zeigen konnte…
Und wer noch bessere oder einfach noch ganz andere Ideen und Tipps haben sollte, der packt das entweder hier, auf Facebook, Twitter oder Instagram in die Kommentare…
Im Vorfeld möchte ich mich schon mal bei allen Firmen und Verlagen bedanken, die mich hierbei durch Muster, Informationen oder Promo-Codes unterstützt haben. Vielen Dank dafür!
Schon vor längerem eine Meldung hier im Blog, nun endlich da. Eine kleine handliche Schachtel wechselt den Besitzer. Darin befinden sich neue Teile für Quadropolis – sogenannte Öffentliche Gebäude. Diese erweitern das vorhandene Spektrum der Gebäudetypen ohne das Spiel wesentlich zu verändern.
Kleine Schachtel mit Öffentlichen Gebäuden
Was bietet diese kleine Erweiterung nun konkret? Insgesamt erhält man 24 neue Gebäudeplättchen sowie ein paar Spielübersichten – und, logisch irgendwie, ein kleines Regelheft. Die Erweiterung fügt sich dabei nahtlos in das Spiel ein. Das Spiel wird analog zum Grundspiel aufgebaut. Die neuen Gebäudeplättchen werden gemischt, vier davon aufgedeckt und der Rest als verdeckter Stapel neben dem Plan bereitgelegt – natürlich nicht genau daneben, denn da müssen ja die Arbeiterplättchen platziert werden. Beginnt eine neue Runde, werden die restlichen noch ausliegenden Öffentlichen Gebäude abgeräumt und vier neue ausgelegt. Wie man an die neuen öffentlichen Gebäude kommt? Ganz einfach: Immer dann, wenn man am Zug ist und ein Bürgeramt nimmt, kann man entscheiden, ob man dieses ganz normal baut oder stattdessen eines der vier ausliegenden neuen öffentlichen Gebäude bauen möchte. Und das war es schon…klingt einfach und nicht sehr spannend. Aber die neuen Gebäude haben es – vor allem im Vergleich zum eher punktearmen Bürgeramt – in sich. So liefert die Feuerwache beispielsweise 2 Punkte je benachbarter Fabrik, die Schule liefert einen Punkt für jedes Hochhaus (egal welcher Höhe) und das Grünflächenamt liefert einen Punkt je Park in der eigenen Stadt.
Einige der öffentlichen Gebäude der Quadropolis Erweiterung
Quadropolis wir nicht anders, sondern bietet mit der Erweiterung nur vielfältigere Möglichkeiten Punkte zu erlangen. Darüber hinaus bekommt das Spiel eine höhere Variabilität, da man einfach noch mal mehr Wahlmöglichkeiten bei den Gebäuden hat. Plättchen für das Expertenspiel sind natürlich auch dabei. Diese unterscheiden sich nur wenig von denen der Classic-Variante und und fordern in der Regel einen höheren Einsatz, beispielsweise zwei statt eines Energiemarkers. Insgesamt also eine eher kleine Erweiterung mit gewohnt hochwertigem Material für alle Fans des Spiels. Schade, dass der tolle Schachteleinsatz nicht auch schon für diese Erweiterung geplant wurde, so landen die neuen Teile einfach irgendwo in der Kiste – bei mir unter dem Wertungsblock, bei den tollen blauen Acryl-Meeple. Ich schätze Quadropolis aufgrund seiner Einfachheit und Schnörkellosigkeit und freue mich, dass die Erweiterung dies nicht zerstört oder das Spiel unnötig erweitert.
Insgesamt bekommt man hier viel „more of the same“ und nur wenig „something different“ präsentiert. Für alle Fans des Spiels sicherlich eine gute Anschaffung, steigert es doch die Varianz des Spiels. Alle, die das Spiel eher nicht mögen oder zu beliebig und durchschnittlich finden, werden ihre Meinung auch mit Erweiterung nicht ändern. Wie bei allen „more of the same“- Erweiterungen gilt auch hier: Wer das Basisspiel viel und oft spielt, sollte sie sich holen, alle anderen können getrost am Stadtrand weiterchillen.
„Wer will das überhaupt sehen?“
„Was haben wir getan?“
Fragen wie diese stellt man sich als selbstreflektierender Mensch, wenn man sich das erste selbstgedrehte Video ansieht.
„Und das sollen sich dann andere ansehen und sich davon unterhalten fühlen…?!“
Außerdem merkt man, wie verdammt viel Arbeit es ist sich so etwas auszudenken, zu filmen und dann auch noch zu schneiden (letzteres hat der Leif zum Glück größtenteils übernommen, ersteres haben wir schlichtweg einfach ignoriert).
Zusammen mit dem Leif von Leif & in Farbe habe ich mir nämlich Massive Darkness angesehen (…mit massiv vielen massiv unbemalten Miniaturen) und dann auch noch meinen Senf dazu gegeben. Dummerweise standen gaaaanz zufällig ein oder zwei Kameras rum und haben das dann auch noch aufgenommen. Und wenn das Filmmaterial schon mal da ist…
Ach so, und falls ihr das Gefühl habt, dass das alles etwas planlos ist…dann habt ihr absolut Recht! Denn wir haben uns ganz unvoreingenommen und ohne Plan hingesetzt und losgequatscht.
Beim nächsten Mal wird es wohl besser…oder noch schlimmer…zumindest mit Konzept…wahrscheinlich.
Und damit ihr auch ja dranbleibt gibt es am Ende auch noch Outtakes…und vielleicht unterhält es euch ja doch ein wenig. Und über Abos freuen sich sowohl Leif (der hat schon ein paar) als auch ich (habe nur eins…Danke, Herr Wagner 🙂 ). Bei mir im Kanal werden aber noch ein paar Sachen hinzukommen…bald…lasst euch überraschen und unterhalten…von Massive Darkness und unserer Pilotfolge (nur deshalb die Null, das hat nichts mit dem Unterhaltungswert zu tun…)
Game of Thrones ist eines der Themen, die im Moment gerne für Spiele gewählt werden – neben Wikingern und Zombies…und Zombie-Wikingern natürlich. So wurde beispielsweise gerade auch eine Catan Variante mit Game of Thrones Thema angekündigt.
Bei Game of Thrones – Hand des Königs handelt es sich um ein kleines Spiel für 2-4 Spieler, bei dem die Spieler um die Gunst der Häuser von Westeros buhlen, um sich in eine gute Position zu bringen und so zur Hand des Königs zu werden. Und wie in der Serie, die mal ein Buch war, bemächtigen wir uns dazu Varys, dem allgegenwärtigen und stets gutinformierten Flüsterer der Mächtigen. Bruno Cathala, mit Kingdomino gerade als Autor eines Spiel des Jahres geadelt, ist auch Autor dieses Spiels.
Wie es gespielt wird
Die Materialien kommen gut geschützt und bereits in Druckverschlussbeuteln vorsortiert
Man könnte fast glauben, dass es sich um eine Memo-Variante handelt, wenn man den Spielbereich vorbereitet hat. Ist es aber nicht. Zunächst breitet man also die 35 Charakterkarten sowie die Varys-Karte in einem zufälligen 6×6 Felder umfassenden Raster auf dem Tisch aus. Neben dem Raster werden die Helferkarten und die Banner der Häuser bereitgelegt. Die Auslage stellt Königsmund mit seinen unterschiedlichen Häusern und Charakteren dar. Von den Helferkarten werden sechs Stück aufgedeckt. Die restlichen Helferkarten werden nicht benötigt.
Das Spiel ist eigentlich ganz einfach: Der aktive Spieler bewegt Varys orthogonal über das Feld nachdem er angekündigt hat, welchen Charakter er für sich gewinnen möchte. Anschließend wandert die Varys-Karte anstatt der Charakter-Karte in die entsprechende Position im Spielbereich und der Spieler legt die erhaltene Karte vor sich ab. Zusätzlich erhält er alle auf dem Weg dorthin überschrittenen Karten des Hauses des so gewonnenen Charakters. Hat er nun die meisten Karten eines Hauses, erhält er den entsprechenden Banner.
Ende Gelände – Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr zu einer Person bewegen kann
Die Helferkarten sind das Salz in der Suppe. Man erhält sie, wenn man die letzte Karte eines Hauses aus dem Spielbereich nimmt – will man also möglichst oft tun. Eine der sechs offen ausliegenden Karten darf man sich nun aussuchen und sofort einsetzen. So kann man Mehrheiten verschieben oder auch eigene Mehrheiten ausbauen. Dabei sind die Helferkarten thematisch sehr schön an Game of Thrones angelehnt. Es wird gemeuchelt und verstohlen gestohlen und mancher Charakter ist so wertvoll, dass er einfach mal als zwei Starks zählt und nicht sterben kann – wer mag das wohl sein?
Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr bewegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Bannern und er wird die Hand des Königs.
Die Krähenmarker kommen in der Variante für drei und vier Spieler zum Einsatz
Spielt man zu dritt oder zu viert, kommen zusätzlich die Krähenmarker ins Spiel. Legt man diesen ab (jeder erhält nur einen), kann man sich mit einem Gegner bzw. Team-Kollegen abstimmen. Im Spiel zu dritt spielt man dabei gegeneinander. Im Spiel zu viert bildet man zwei Teams, in denen die einzelnen Spieler zwar autark agieren, die Wertung jedoch dann gemeinsam je Team erfolgt. Hier gilt es Absprachen und Vereinbarungen zu treffen. Dafür hat man nach Abgabe eines Markers genau eine Minute Zeit und muss dazu (logischerweise) den Raum verlassen.
Lob & Kritik
Game of Thrones zieht als Thema natürlich erstmal. Und die die Grafik des Spiels ist meines Erachtens aus künstlerischen Aspekten heraus grandios umgesetzt. Hier hat sich jemand wirklich Mühe gegeben – Mihajlo Dimitrievski war es übrigens. Schließlich hätte man auch einfach fotorealistische Zeichnungen der Seriencharaktere anfertigen können. Aber der sehr eigenständige Comicstil, der sich auch nicht immer an das Aussehen der Serienschauspieler anlehnt, passt sehr gut zu diesem kleinen Spiel. Die Helferkarten greifen das Thema ebenfalls inhaltlich sehr gut auf. So sorgt der Helfer Hodor beispielsweise dafür, dass man die Karte von Bran Stark erhält. Das unterstützt das Thema des Spiels.
Auf der Habenseite steht zudem, dass es eigentlich in zwei Minuten erklärt ist und der Mechanismus schnell verstanden wird. Hier dürfte es bei den meisten Menschen keine Probleme geben. Zudem ist es sehr handlich und eignet sich auch sehr gut, um es in den Urlaub mitzunehmen oder um auf einer Kurzreise als lockere Unterhaltung zu dienen.
Die Banner sind aus dicker Pappe und schön illustriert
Die Helferkarten sind aus meiner Sicht leider etwas klein geraten und da keine Symbole, sondern ausschließlich Text zur Beschreibung des Effekts enthalten sind, muss man zunächst erst mal die sechs Karten lesen. Das gibt sich aber nach ein paar Partien und da die Karten ohnehin thematisch passgenau sind, sollte man nach zwei oder drei Partien in etwa wissen, was welche Karte tut.
Man hätte natürlich auch nahezu jedes andere Thema über den Mechanismus stülpen können, geht es doch nur um das Gewinnen von Mehrheiten. Einzig die Helferkarten vereinen hier Mechanismus und Thema.
Die Drei- bzw. Vier-Spieler-Variante ist sicherlich nicht jedermanns Sache und geheime Absprachen und Intrigen passen meiner Meinung nach nicht so gut zu dem kleinen und schnellen Grundmechanismus des Spiels. Es ist ein nettes Add-On und das Spiel wird dadurch auch etwas anders. Zu zweit funktioniert es meines Erachtens am besten und entfaltet die volle Duell-Wirkung von zwei Personen, die Hand des Königs werden wollen.
Und schön wäre es eigentlich auch gewesen, wenn man eine Varys-Figur statt der Varys-Karte gehabt hätte. Das hätte die Kosten mutmaßlich zu weit nach oben getrieben. Wäre aber schön gewesen…
Fazit
Game of Thrones – Die Hand des Königs zählt für mich zu den kleinen feinen Spielen, die man auch mal schnell in der Mittagspause auf einem kleineren (aber nicht zu kleinen) Tisch ausbreiten kann. Zwar auch zu dritt oder zu viert möglich, merkt man irgendwie jedoch, dass es eher als 2-Personen-Spiel entwickelt wurde. Für Game of Thrones Fans schon alleine wegen der Gestaltung ein Muss. Für alle, die ein kleines transportables 2-Personen-Spiel mit toller Grafik suchen durchaus einen Blick wert.