Category: Rezensionen

Rezension Hero Realms Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 21st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten
Star Realms Hero Realms Rezension Wuerfelmagier Würfelmagier

Der geistige Vorgänger von Hero Realms war das kompakte Star Realms

Star Realms war ein kleiner Welterfolg, im wahrsten Sinne des Wortes. Vielen Spielern gefiel die Idee des kompakten 2-Personen-Deckbuilders und die Umsetzung als App ist auch recht gelungen. Nur thematisch wollte das Science Fiction Spiel nicht so recht zünden, zumal es keine Charaktere gab, sondern vorrangig Raumschiffe. Mit Hero Realms gibt es nun einen Nachfolger im Fantasy-Kleid, der nun all die begeistern möchte, die mit Science Fiction nicht warm werden wollten. Stürzen wir uns also in die Schlacht…


Wie Hero Realms gespielt wird

Eine klassische Deckbuilding Mechanik steckt in Hero Relams genauso wie in Star Realms bereits. Man startet beim sog. Deckbuilding mit einem relativ schlechten Satz an Karten und verbessert diesen durch die Hinzunahme von weiteren Karten, die man aus einer Auslage kauft.

Der Spielablauf im Einzelnen besteht also nun darin, dass man fünf Karten auf die Hand nimmt und diese in seinem Zug ausspielt. Diese Karten bringen Gold – zum Kartenkaufen – oder Angriffspunkte – zum Gegnervernichten. Ziel ist es nämlich dem Gegner seine 50 Lebenspunkte abzunehmen und siegreich aus was auch immer hervorzugehen.

Besonders sind noch mal die Gilden hervorzuheben. Diese ermöglichen kraftvolle Sondereffekte. Spiele ich nämlich mehrere Helden einer Gilde, dann haben die folgenden gespielten Karten immer noch einen Zusatzeffekt wie zusätzliches Gold oder zusätzliche Angriffspunkte.

In der Grundversion ist Hero Realms recht symmetrisch und wird durch die separat erhältlichen Charakter-Packs noch mal deutlich aufgehübscht. Jeder dieser Charaktere hat besondere Eigenschaften und besondere Karten, die die Ausgangssituation asymmetrisch ausgestaltet.


Was uns an Hero Realms gefallen hat.

Mechanisch ist Hero Realms blitzsauber. Hier gibt es wenig Geschwurbel und und kaum Unklarheiten.

Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es bei Hero Realms deutlich mehr Verbundenheit mit Charakteren und Story. Auch wenn dies hier teilweise natürlich recht beliebig ist. Allerdings eröffnen die zusätzlichen Charakter-Packs ganz neue Möglichkeiten. Die zusätzliche Asymmetrie durch unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten tut dem Spiel gut und macht es gerade langfristig noch mal spannender. Insgesamt sechs Charaktere liefern hier eine Menge Varianz, die zum Experimentieren einlädt.

Gut gefällt mir auch die klare und eindeutige Symbolik des Spiels. Ist sie einmal – und das geht recht schnell – gelernt, muss man nie, wirklich nie mehr etwas nachschlagen. Das schaffen nicht alle Spiele so gut


Was uns an Hero Realms nicht gefallen hat

Hero Realms Untergang Thandars Rezension Wuerfelmagier Würfelmagier

Die Erweiterung „Der Untergang Thandars“ fügt einen Kampagnenmodus hinzu

Die Story am Beginn der Anleitung ist ehrlich gesagt für das Spiel völlig belanglos. Das Spiel greift diese allenfalls in den Flavour-Texten unten auf den Karten ein wenig auf, aber im Kern geht es auch hier wie schon bei Star Realms nur darum dem Gegner 50 Punkte abzunehmen. Aber es ist ja nicht aller Tage Abend, denn auf der Spiel’18 erscheint neben den Boss-Packs auch eine Kampagnenerweiterung mit dem Titel Der Untergang Thandars.

Dazu kommt der physische Kritikpunkt, dass die Schachtel für das Grundspiel eigentlich etwas zu groß ist. Dazu ist sie nicht besonders schlau vorbereitet. Das Inlay ist Quatsch und kann weg bzw. hätte besser geplant werden müssen.

Und die Anleitung! Warum zur Hölle ein Faltblatt? Das verwirrt mich immer maximal. Hier ist der angehende Spieler des Spiels komplett verloren. Wo soll man anfangen zu lesen? Wo geht es weiter? Welche Seite zuerst? Ich finde das einfach unpraktisch. Konnte ich es bei Star Realms aufgrund der Packungsgröße noch verstehen, ist es hier m.E. unnötig. Ein kleines Heftchen mit klarer Struktur hätte dem Spiel gut getan.

Im Kern ist Hero Realms ein Spiel für zwei Personen. Die Varianten für mehr Spieler sind nett/okay, aber man merkt, dass das Spiel für zwei Spieler designt wurde. Aus meiner Sicht hätte man besser daran getan, es auch als solches zu verkaufen. Alle, die das Spiel unbedingt zu viert spielen wollen, werden meiner Meinung nach nicht glücklich werden damit.


Fazit zu Hero Realms

Hero Realms macht vieles, ja, ich möchte fast sagen alles, richtig. Es hat einen schnellen Spielfluss, ist schnell erklärt, hat keine bzw. kaum Downtime und hat ein kompaktes Packmaß. Die Charakterpacks bringen Varianz und Asymmetrie in das Spiel. Die kleinen Mängel wie Schachtel und Anleitungsformat lassen wir einfach mal unter den Tisch fallen und erfreuen uns an einem tollen Micro-Deckbuilder mit Fantasy-Thema. Ich werde es immer wieder gerne spielen.

Etwas Bildmaterial von den Kollegen von Hunter und Cron für alle, die sich auch noch mal optisch ein besseres Bild machen wollen…

Vielen Dank an ADC Blackfire für die Bereitstellung des Rezensionsnexemplars.

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The Awakening Rezension Ersteindruck Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 19th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Escape Räume, Escape Spiele, eigene Escape Räume in Schulprojekten oder zu Hause. Kaum eine Spielekategorie hat in den letzten Jahren so stark an Fans gewonnen, wie die Escape Spiele. Befeuert wurde das Ganze natürlich durch die grandiose EXIT-Reihe bei Kosmos des Autorenpaares Inka und Markus Brandt. In der Folge gab es eine Vielzahl weiterer Veröffentlichungen und auch das Segment der Krimispiele wurde neu belebt. Entscheidend für den großen Erfolg ist auch, dass Escape Spiele nicht nur von uns Geeks gespielt werden, sondern auch als „Zeitvertreib“ von Nichtspielern eine breite Akzeptanz erfahren. Gerade zu Anlässen wie Silvester oder Geburtstagen spielen sich viele gerne durch ein Escape Spiel.

Nun geht Board&Dice mit The Awakening  aus meiner Sicht den nächsten logischen Schritt und verheiratet ein Escape Game mit einem anderen Trend in der Brettspielindustrie – dem Storytelling. Ich hatte bereits bei Ankündigung von den Plänen berichtet, konnte nun aber auch einen ersten Eindruck gewinnen, da Board&Dice mir den finalen Prototyp zugesendet hat.

The Awakening Review Wuerfelamgier WürfelmagierIn The Awakening lenken wir gemeinsam die Geschicke eines Vaters, der mittels eines spirituellen Rituals versucht, seine Tochter aus dem Koma zu erwecken. Dabei dringt er – ich denke soviel darf ich verraten – in eine Art Zwischenwelt ein, bestehend aus Versatzstücken seiner und ihrer Erinnerungen. Das Spannende ist nun weniger, dass man im Verlauf des Spiels Rätsel lösen muss – das ist wohl von vornherein klar gewesen, sondern, wie man zu diesen gelangt.

 

Wie The Awakening gespielt wird

Anders als bei den existierenden Escape Spielen, bei denen man mehr oder weniger linear alle Rätsel in einer bestimmten Reihenfolge lösen muss, steht man bei The Awakening immer wieder vor Entscheidungen. Und diese Entscheidungen beeinflussen, ob welche Teile des Storybaums man sieht oder nicht bzw. wie es in der Story weitergeht. Dazu kommt, das man sich, ganz im Stile von T.I.M.E. Stories, an den einzelnen Orten auf eigene Faust umsehen muss.

Den Kern für das Vorankommen liefert das Spielbrett, eingeteilt in zwölf Segmente (A-D und 1-3), auf das dann die sogenannten Ortskarten (Location cards) gelegt werden. Dazu gibt es je Szenario eine vorgegebene Zahl an Aktionsmarkern als eine Art Zeiteinheiten (im ersten Szenario bspw. 6 an der Zahl) und eine Mapping Tabelle, die die einzelnen Bereiche des Spielbretts den Abschnitten im Storybuch zuordnet. Die Aktionsmarker werden eingesetzt, um die einzelnen Bereiche des jeweiligen Ortes zu untersuchen. Einen solchen Aktionsmarker platziert man auf dem untersuchten Bereich (bspw. Auf B2) und schaut auf der Mapping Karte, welcher Abschnitt aus dem Storybuch diesem zugeordnet ist und liest. Damit kann man als Gruppe entscheiden, was man sich anschaut und wofür man seine vorhandene Zeit (dargestellt durch die Aktionsmarker) einsetzt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Der Aufbau zu Beginn des Spiels.

Sind die Aktionsmarker aufgebraucht, muss man eine der Untergangskarten (Doom cards) umdrehen, diese vorlesen und die Anweisungen befolgen. Die einzelnen Untersuchungen fördern dann – was sonst – Rätsel zu Tage, die man lösen muss, um in der Geschichte weiterzukommen.

Die Rätselkarten sind mit Symbolen versehen – kommt mir bekannt vor ;-). Die Symbole wiederum finden sich auch in der zugehörigen App, über die man die Lösungen einträgt. Somit bildet diese web-basierte App ein wichtiges Herzstück. Man erfährt hier, wie viele Karten man für das Rätsel benötigt, um es lösen zu können und kann sich Tipps oder sogar die Lösung anzeigen lassen, wenn alle Tipps nicht helfen. Wichtig ist, dass man ohne diese elektronische Hilfe das Spiel NICHT spielen kann, da ansonsten keine Lösungsmöglichkeiten beiliegen. Wer also diese Art der Unterstützung nicht mag, der sollte besser an der Seitenlinie bleiben.

 

Wie uns The Awakening gefallen hat

Man konnte es oben schon etwas durchhören, The Awakening hat uns durchaus gut gefallen. Es ist vor allem die Verbindung aus nicht linearem Storytelling und den guten Rätseln, die uns gefallen hat. Über die Qualität und Schwierigkeit der Rätsel möchte ich nicht abschließend urteilen, das überlasse ich dem Krimimaster Stephan, aber im Rahmen meiner bisherigen EXIT und Escape Erfahrungen waren die Rätsel absolut in Ordnung. Das eine oder andere war dabei, das uns etwas einfach vorkam, aber an anderen haben wir schon etwas länger getüftelt.

The Awakening Review Wuerfelamgier Würfelmagier

Das Story Buch führt uns Schritt für Schritt durch das Abenteuer…

Toll finde ich die Idee mit den Aktionsmarkern und dem „Open World“-artigen Konzept. Was wann und wie zuerst angesehen und untersucht wird, obliegt in den meisten Fällen uns. Auch können wir entscheiden, ob wir in dem eigentlich abgeschlossenen Raum noch länger verweilen oder ob man weiterziehen möchte.

Die Story steht bei The Awakening im Mittelpunkt, war für meinen Geschmack aber zunächst etwas abgegriffen. Mädchen im Koma, Vater führt geheimes Ritual durch und ab in die Traumwelt. Das ist mir bisher etwas wenig. Zudem erscheint das zunächst ernst erscheinende Thema des Mädchens im Koma zunächst nur im Hintergrund zu lauern. Aber wer weiß, was da noch kommt. Außerdem ist es ohnehin eine reife Leistung für den kleinen Verlag ein solch komplexes Machwerk zu stemmen. Dazu braucht es schon viel Konzentration und Hingabe. Die wurden aber auf jeden Fall investiert.

Hervorzuheben sind noch mal die Bilder auf den Karten, die die Stimmung meiner Meinung nach sehr gut einfangen und wären die Karten und Schriften etwas größer, dann könnte man sogar bei gedämpftem Licht spielen. Das ist jedoch kontraproduktiv, da die ohnehin düster gestalteten Bilder dann vielleicht nur schwer erkennbar wären.

Und noch etwas macht The Awakening besonders im Vergleich zu anderen Escape Spielen – kein Zeitdruck! Es gibt keine Uhr, die mitläuft, keinen Timer, keine Punkte oder Minuspunkte. Man spielt sich einfach in der gebotenen Geschwindigkeit durch das Szenario. Und wenn man mal kurz das Popcorn aus der Mikrowelle holen muss oder zum Pizza essen unterbricht, dann ist das auch kein Problem. Das hat einen weiteren Vorteil: Man kann den Spielstand speichern. Dazu gibt es am Ende der Regel eine Tabelle, in die man einträgt, welche Karten man hatte und welche Stellen man bereits untersucht hat und kann so das Spiel auch jederzeit vertagen. Bei einer Spieldauer von angegebenen 180 – 360 Minuten auch durchaus ein notwendiges Feature.

Nun bleibt nur noch die Sprachbarriere. Derzeit ist das Spiel nur auf englisch zu bekommen. Wer dessen nicht besonders gut mächtig ist, muss sich aber nicht grämen, sondern darf sich auf 2019 freuen. Der Kosmos Verlag wird dieses Spiel in Deutschland verlegen und steht schon in den Startlöchern. Und wenn sich ein so Escape-Game-erfahrener Verlag wie Kosmos für ein solches Spiel entscheidet, dann ist das schon auch ein Zeichen für Qualität.

 

Fazit zu The Awakening

Für mich ist die Kombination aus Story und Rätseln die nächste logische Weiterentwicklung der Escape Spiele. Bisher waren die Stories eher eine Art Rahmen für die Rätsel. Durch die Nicht-Linearität wird sie zum Treiber. Und so finden wir mit The Awakening eine Art analoges Point&Click-Adventure vor, das uns Spaß gemacht hat und bei dem wir uns schon auf die Fortsetzung freuen. Und apropos Fortsetzung: Das System ist – wie auch schon EXIT – unendlich erweiterbar, sogar Lizenzprodukte wären denkbar und gemäß Aussage von Board&Dice wird direkt nach der Messe in Essen mit der Entwicklung des nächsten Teils begonnen.

Board&Dice findet ihr auf der Spiel in Essen in Halle 2 Stand B-106

Vielen Dank an Board&Dice für die Bereitstellung dieses Preview-Exemplars.

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Oktober 18th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 11 Minuten

Es gibt sie immer, die Spiele, die man gespielt hat, die man mag oder auch nicht, aber über die man noch nicht ausreichend gesprochen hat. In diesem Artikel ziehe ich genau diese ganzen Spiele noch mal aus dem Hut und gebe einen kurzen Überblick über alles, was bisher noch nicht konkret besprochen wurde, aber bereits gespielt wurde. Einige der Spiele habe ich auch schon mit Julia in unserem gemeinsamen Format Frisch vom Tisch besprochen, erfahren aber dennoch noch mal eine kurze und knackige Würdigung in diesem Artikel.


Agra

(Quined Games, 2017)

Was wir bei Agra tun

Agra erscheint zunächst wie ein komplexes Euro-Workerplacement-Spiel, in dem man seine Arbeiter möglichst optimal einsetzen muss, um Rohstoffe zu gewinnen, diese zu veredeln und anschließend – ggf. unter Zuhilfenahme von Vorteilen von Persönlichkeiten – Aufträge zu erfüllen. Das Ganze garniert mit opulenter Ausstattung und toller Grafik wirkt beeindruckend. Die Schachtel ist kiloschwer. Da freut sich der Brettspielgeek – zunächst zumindest.

 

Wie Agra gefällt

Agra weiß zunächst zu beeindrucken. Tolle und opulente Illustrationen von Michael Menzel entführen die Spieler beim Aufbau des Spiels schon nach Indien und lassen orientalische Welten vor dem Auge des Betrachter entstehen. Dazu eine 3D Treppe auf der die Aufträge abgetragen werden und ganz viel Holz. Alles in allem ein optisches Prachtstück. Man kann nur hoffen, dass einer der Mitspieler über ausreichend Zeit verfügt, sich im Vorfeld durch die krude aufgebaute Anleitung zu arbeiten. Die gibt wirklich Rätsel auf und bedarf einigen Studiums. Hat man das dann verstanden, merkt man während des eigentlich flott spielbaren Spiels, dass es sich im Kern eigentlich nur um ein Warentauschspiel handelt. Aus A wird B und aus B dann C und dann gibt man es ab und erhält Punkte. Dazu kommen aber einige Entscheidungen, die aus gestalterischen Aspekten Sinn machen, aber das Spiel unübersichtlich werden lassen. Dazu zählen die unnötig großen Felder am oberen Spielfeldrand und auch die Pfeile von einer Warengruppe zur nächsten, die man nur schlecht erkennen kann. Alles in allem mehr als verwirrend. Dazu kommen dann noch zahlreiche kleine Elemente, die das Spiel unnötig kompliziert machen. Und so haben wir mit Agra nicht das erhoffte komplexe Euro-Workplacement-Spiel, sondern vielmehr ein kompliziertes Warentauschspiel. Hier hätte ein wenig Reduktion sicherlich Wunder gewirkt. Bereits nach einer Partie habe ich keine Lust mehr auf weitere. Schade um die schöne Optik.


Bunny Kingdom

(Iello, 2017)

Was wir bei Bunny Kingdom tun

Na ja, was Häschen eben so tun. Wir vermehren uns. Das Ganze geschieht über einen klassischen Drafting-Mechanismus, der von niemand geringerem als Richard Garfield (Magic – The gathering, King of Tokyo) ersonnen wurde. Wir wählen also Karten, bauen kleine Hasengebäude und platzieren unsere Hasen-Freunde auf dem Spielplan. Mit Gebietskarten platziere ich Hasen auf dem Plan, mit einer Bauwerkkarte, man kann es erahnen, Bauwerke und die verdeckt gespielten Schriftrollen bringen am Spielende Punkte ein. Bei den Bauwerken gibt es noch mal Sonderkarten, die auch besondere Anforderungen haben (z.B. benötigt die Pilzfarm ein Waldfeld). In der Erntephase wird die Stärke der einzelnen Lehnsgüter berechnet. Ein Lehnsgut ist ein zusammhägendes Gebiet, in dem meine Hasen platziert sind. Es liefert aber nur Erträge, wenn ich mindestens eine Stadt darin platziert habe. Dann rechnet man für jedes Lehnsgut: Stärke (als Summe der Stärke der Gebäude) x Wohlstand (als Anzahl unterschiedlicher Rohstoffe). Nach vier Runde des Draftens und Erntens endet das Spiel und es kommt noch mal zur Wertung der Schriftrollen.

 

Wie Bunny Kingdom gefällt

Iello macht auch seinem Namen wieder alle Ehre: kreatives Thema, tolle Illustrationen und opulente Ausstattung. Aber auch hier zeigt sich, dass das nicht alles ist, denn uns hat das Spiel so gar nicht abgeholt. Viel zu zufällig erscheinen die Möglichkeiten zur Platzierung der eigenen Hasen und die Möglichkeiten Gebäude zu bauen. Läuft es unglücklich und man erhält von den kartenweitergebenden Spieler kein Gebäude, so guckt man erst mal in die Röhre. Da haben die anderen Spieler vielleicht schon einige Hasen am Start und gründen ertragreiche Lehnsgüter. dazu die teilweise nur schwer planbaren Spielende-Karten. Alles in allem hält der Name Richard Garfield hier – ich möchte fast sagen „erneut“ – nicht mit seinem bisherigen Opus Schritt. Und wie schon andere Drafting-Spiele zuvor von ihm, bspw. das im Vergleich sogar bessere Schatzjäger (Queen Games), war ich auch hier ein wenig enttäuscht. Auch das Material ist zwar schön anzusehen, es wird aber irgendwann auch wirklich unübersichtlich auf dem Plan mit den ganzen Hasen und Gebäuden.


Berge des Wahnsinns

(Iello, 2017)

Was wir bei Berge des Wahnsinns tun

Bei Berge des Wahnsinns steigen wir ganz im Sinne H.P.Lovecrafts auf einen hohen Berg, um dann von dort mit dem Flugzeug zu fliehen. Warum das ausgerechnet von dort oben passieren muss wird nicht klar. Das Ganze geschieht kooperativ und wir müssen gut mit unseren Karten und Kräften haushalten. Dazu kommt, dass wir immer wahnsinniger werden, je weiter wir den Berg hinaufsteigen und diesen vor den anderen Spielern geheim gehaltenem Wahnsinn in der 30-sekündigen Kommunikationsphase auch entsprechend umsetzen müssen (bspw. sich immer melden müssen, bevor man spricht). etwas mehr Informationen zum Ablauf hier in meinem Unboxing zum Spiel.

 

Wie Berge des Wahnsinns gefällt

Was zunächst nach einer weiteren düsteren Lovercraft-Umsetzung im Brettspiel aussieht, entpuppt sich als kompliziert gestaltetes Partyspiel mit mäßigem Spaßfaktor. Viel zu wenig Raum nimmt der Party-Teil ein, um als solcher durchzugehen und viel zu düster ist die Welt, in der wir uns bewegen im Gegensatz zu dem Spaß, den das Spiel vermitteln soll. Das passt nicht zusammen und daher wirken die beiden Phasen komplett losgelöst voneinander. Das eine scheint nichts mit dem anderen zu tun zu haben und tangiert das restliche Spiel auch nicht. Da kann auch die Ausstattung mit schöner Sanduhr, bemaltem Flugzeug-Modell und dicken Pappkarten leider nichts retten.


Chimera Station

(Game Brewer, 2017)

Was wir bei Chimera Station tun

Die Chimäre ist eine Kreatur, die aus zwei anderen hervorgegangen ist. Und das fasst schon ganz gut zusammen, was wir tun. Mechanisch machen wir mehr oder weniger klassisches Worker-Placement, bei dem sich die Arbeiter aber individuell erweitern lassen. Es gibt unterschiedliche Erweiterungen, die wir an unsere Arbeiter anflaschen können. Ein grünes Teil mit Blättern hilft uns, uns effizienter zu versorgen (weniger Futter in der Ernährungsphase) und ein Tentakel-Element ermöglicht immer etwas mehr einzusammeln. Wer nun denkt, dass die Arbeiter-Eigenschaften auf einem Tableau abgetragen werden, der irrt gewaltig. Hier wird es nämlich cool. Die Arbeiter werden aus einzelnen Bauteilen zusammengesetzt und so individuell erweitert. Durch den Ausbau der Raumstation gibt es im Spielverlauf immer mehr Aktionsmöglichkeiten und das Spiel wird stets komplexer.

 

Wie Chimera Station gefällt

Klassisches Workerplacement trifft innovativen Lego-Mechanismus. So könnte man Chimera Station wohl am besten beschreiben. Auch, wenn die Illustrationen nicht jedermanns Geschmack sind, so passen sie irgendwie zum kindlichen und verspielten Ansatz von Chimera Station. Richtig schön fand ich sie aber auch nicht. Gut gelungen fand ich jedoch das Spiel, das mir wirklich Spaß gemacht hat. Hat man einmal den Ablauf, die Regeln und die recht klaren Grafiken verinnerlicht läuft das Spiel rund und jeder bastelt sich seinen Traum-Alien zusammen. Allerdings schienen uns einige der zu erwerbenden Sonderkarten deutlich stärker zu sein als andere und so kann es schon mal zu Schieflagen kommen, die das Spiel sehr einseitig verlaufen lassen. Insgesamt aber ein wirklich guter Titel, den sich Vielspieler alleine aufgrund des innovativen Arbeiter-Bau-Prinzips mal anschauen sollten.


Deckscape Das Schicksal von London

(Abacus Spiele, 2018)

Was wir bei Deckscape London tun

London wird bedroht und wir sollen die Bomben entschärfen. Wie schon im ersten Teil dieser kartenbasierten Escape-Spiel-Reihe spielen wir auch hier wieder vier Kartendecks mit Rätseln runter und retten (hoffentlich) die britische Hauptstadt. Die Lösungen der Rätsel stehen dabei einfach auf der Kartenrückseite und hat man falsch geraten, gibt es Minuspunkte, die man sich notiert. Hat man nicht allzuviele angesammelt, gewinnt man als Team und rettet London.

 

Wie Deckscape London gefällt

Wie schon der Vorgänger ist das Spiel recht linear aufgebaut. Die Rätsel schwanken zwischen viel zu leicht und bockelschwer. Vor allem die leichten haben uns interessanterweise immer wieder vor Probleme gestellt, eben weil wir dachten, dass es soooo leicht ja nicht sein könne. Grundsätzlich waren die Rätsel gut, im Gros aber ein wenig zu gewöhnlich. Hier fehlt mir der eine Überraschungseffekt, den ich bei allen Exit-Spielen bisher hatte. Dennoch hat es uns Spaß gemacht. Dieser Fall gefiel uns auch etwas besser, als der sehr gewöhnliche erste Teil mit dem Professor und dem Test. Aber es gibt ja noch einen Teil in Venedig und ein vierter Teil erscheint zur SPIEL’18. Wird also auch bei dieser Serie nicht langweilig.


Emojito

(HUCH!, 2018)

Was wir bei Emojito tun

Kurz gesagt schneiden wir Fratzen, die uns durch karten vorgegeben werden. Das Ganze kann man kooperativ und kompetitiv spielen. das zum Kinderspiel des Jahres 2018 nomminierte Spiel klingt auch nach Spaß für Erwachsene. Denn wer wollte nicht schon immer vor seinen Kollegen ein Heulgesicht ziehen?! Der aktive Spieler zieht eine Karte, das darauf abgebildete Gesicht muss er nachahmen. Dann zieht er weitere Karten und legt diese dann für alle sichtbar aus. Nun muss er das Gesicht nachahmen und die anderen müssen raten. Liegen sie richtig kriegen alle Punkte. Klingt lustig, aber ist es das auch?!

 

Wie Emojito gefällt

Emojito ist nicht umsonst ein Kinderspiel. Denn mit denen funktioniert es bestens und ist auch sehr lustig. In reinen Erwachsenenrunden funktioniert es leider nicht immer. Dass sich die Erwachsenen auf die Art und Weise des Spiels einlassen müssen ist eh klar, aber auch dann hält sich der Spaß in Grenzen. In der kooperativen Variante sind wir direkt mit er schweren Variante gestartet, denn die einfachen sind wirklich ein Kinderspiel für Erwachsene. Grundsätzlich kann ich das Spiel für Familien mit Kindern empfehlen.


Fairy Tile

(Iello, 2018)

Was wir bei Fairy Tile tun

Fairy Tile erscheint wie ein Carcassonne mit Story. Zu Beginn liegen ein paar Teile des Königreichs bereits. Diese erweitern wir carcassonnesque durch weitere Teile und versuchen so unsere Geschichtenseiten, die wir auf der Hand halten. Die drei Figuren, die wir dafür über den Spielplan ziehen, haben dabei unterschiedliche Anforderungen an die Wege, die sie gehen wollen. Die Prinzessin zieht immer nur genau ein Feld weit, kann aber auch von Schloss zu Schloss springen. Der Drache fliegt in gerader Linie bis zum nächsten Spielfeldrand und der Ritter bewegt sich immer zwei Felder weit, darf am Ende aber seinen Startort nicht berühren. Hat man entweder ein Teil angelegt oder einen der drei Protagonisten bewegt, prüft man, ob man nur die Aufgabe auf der Hand erfüllt hat.

 

Wie Fairy Tile gefällt

Fairy Tile hat mich zunächst voll angefixt mit seiner Optik und der Spielidee. Ich fand die Vorstellung nach und nach eine Geschichte zu erzählen und Seiten dazu beizutragen sehr reizvoll. Schlussendlich gab es dann immer wieder Situationen, in denen zwei Spieler Aufgaben erfüllen wollen, die genau diametral zueinander stehen. Das führt dann zu einer Art Patt, wenn nicht einer der beiden versucht die Aufgabe anders zu lösen. Zudem war es wirklich mehr ein Erledigen von Aufgaben und wir kamen irgendwie nicht so richtig in die Story rein. Schade, denn das Material und die Gestaltung machen wirklich Lust auf mehr.


Noria

(Edition Spielwiese / Pegasus, 2017)

Was wir bei Noria tun

Der Verlag schreibt zu Noria:  Steuere dein blühendes Handelsimperium in Richtung Reichtum. Entdecke fliegende Inseln, kaufe Schiffe und errichte Fabriken. Investiere in preisträchtige Projekte und sichere ihren Erfolg, indem du geheimes Wissen an Politiker weitergibst.

Das klingt nach spannenden Entscheidungen und viel Thema. Schon die Grafiken von Michael Menzel lassen viel Phantasievolles erwarten. Der Aktionswahl-Mechanismus ist es auch. Er funktioniert wirklich einwandfrei und ist innovativ. Auf einer Art Drehrad in drei Ebenen platziert mit die Aktionen vor sich. Durch Drehung der einzelnen Ebenen wird beeinflusst, was für Aktionen genutzt werden können.

 

Wie Noria gefällt

Das ist so innovativ, dass man erst mal einen Augenblick braucht, um sich dran zu gewöhnen. Schade, dass der restliche Teil dann so stark abfällt. Denn ansonsten ist es trotz der phantasievollen Gestaltung und Welt doch eher ernüchternde Arbeit und etwas seelenlos. Nie hatte ich das Gefühl ein Handelsimperium zu lenken oder Projekte zu realisieren. Auch die Rohstoff-Veredelung war mir irgendwie nicht eingängig genug. Solche Mechanismen sind entweder Mittel zum Zweck, dann sollten sie einfach sein oder zentraler Spielbestandteil, dann sollte das Spiel entsprechend reduziert daherkommen. So war das Ganze ein komplexes Gebilde mit toller, aber seelenlosem Mechanismus. Schade, denn der Auswahlmechanismus ist wirklich gut. Das alleine hat aber für mich nicht gereicht am Ende.


Outlive

(Pegasus, 2018)

Was wir bei Outlive tun

Dystopische Welten holen mich oftmals als Thema direkt ab. Keine Ahnung warum, aber ich finde die Szenarien häufig faszinierend. So auch bei Outlive. Und im Kern ist Outlive auch ganz einfach. Wir laufen mit unseren Erkundern in der Stadt umher und versuchen „Rohstoffe“ zu finden, mit denen wir unser Überleben sichern und die stärkste Gruppe werden. Die „Rohstoffe“ sind dabei Nahrung (Fleisch, Konserven, Wasser), aber auch Dinge wie Elektronik und Holz. Mit diesen Dingen bauen wir unsere Unterkunft weiter aus und versuchen möglichst viele andere Überlebende anzulocken. Die stärkste Fraktion wird dann am Ende in das rettende Land mitgenommen und darf künftig ein besseres Leben führen.

 

Wie Outlive gefällt

Wie gesagt, Setting, Artwork und Gestaltung des Spiels waren schnell überzeugend. Auch der einfache Sammelmechanismus in der Stadt war durchaus okay, wenn es mir auch ein wenig „zu simpel“ vorkam für die Art von Spiel, die ich erwartet habe. Schade, denn wäre auch der Rest Spiels diesem eher einfacheren Pfad gefolgt, hätte es vielleicht gut gepasst alles. Aber insgesamt sieben Rohstoffe als Währung, zig unterschiedlichst ausgestaltete Räume, die man in seinem Unterschlupf bauen kann, all das war mir dann am Ende zu viel Micromanagement. dazu kommt, dass man zwischen den Runden auch immer wieder einen immensen Set-Up-Aufwand betrieben muss. Das haben andere Spiele auch, aber hier hat es irgendwie immer wieder in den Spielfluss sehr stark eingegriffen. Das Material ist gut und alles sah gut aus, aber was ich erstaunlich fand war, dass man zig unterschiedliche Kartonstärken verwendet hat. Am Ende reicht es für mich leider nicht, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Schade.


Krieg der Knöpfe

(ADC Blackfire, 2018)

Was wir bei Krieg der Knöpfe tun

Das Kinder- bzw. Jugendbuch und der dazugehörige Film haben in Frankreich Kultstatus. Auch hierzulande kennen viele den Film und lieben ihn. Bei Krieg der Knöpfe kämpfen wir gegen andere Banden und versuchen uns als erster daran einen geheimen Unterschlupf fertigzustellen. Dazu setzen wir unsere Schergen – in Form großer Holzwürfel – an den unterschiedlichen Orten des Örtchens ein. Diese lösen dann unterschiedliche Aktionen aus und liefern Rohstoffe, Holz für den Hüttenbau, oder andere Vorteile wie Würfelmanipulation. So arbeitet man an seiner Hütte und wer diese zuerst beendet gewinnt.

 

Wie Krieg der Knöpfe gefällt

Als ich von Krieg der Knöpfe hörte und das Cover sah, war ich hin und weg. Gestaltung und Spielmechanik . Ich liebe Dice Placement Mechanismen – hatten meine Aufmerksamkeit erweckt. Das Artwork des Spiels ist gelinde gesagt fantastisch, auch wenn das Spielbrett etwas zu groß erscheint und etwas viel Leeraum bietet. Das ist aber alleine dem Fakt geschuldet, dass man zu viert eben deutlich mehr Würfel unterbringe muss. Das Spielprinzip ist so einfach und klar, dass es wenig Fragen gibt und der Verdrängungsmechanismus im Wald und an manch anderem Ort war auch interessant. Aber leider konnte das Spiel am Ende nicht wirklich zünden. In der ersten Zweier-Partie war ich streckenweise versucht nicht weiterzuspielen und auch zu dritt und zu viert konnte es mich nicht wesentlich mehr überzeugen, wenn es auch zu viert deutlich am besten gefallen hat – aber eben immer noch nicht gut. Auch hier bleibt mir nur ein „Schade“, denn ich hatte mich wirklich auf solch ein schönes Spiel mit literarischer Vorlage gefreut.


Woodlands

(Ravensburger, 2018)

Was wir bei Woodlands tun

Kurz gesagt, wir puzzeln uns durch unterschiedliche Märchen. Man muss sich das vorstellen wie Level in einem Computer- oder Smartphonespiel. In der Mitte liegen die Vorgaben aus, gedruckt auf eine Folie. Das erste Level spielt in der Welt von Rotkäppchen und dementsprechend muss man Dinge einsammeln und sollte auf den Wegen bleiben. Jedes Level hat eine eigene Zielsetzung und bestimmte Anforderungen. Auf los geht’s los und wir puzzeln mit den Weg und Waldteilen einen möglichst punkteträchtigen Weg. Nachdem der erste fertig ist, dreht er die Sanduhr um und die restlichen Spieler haben nur noch diese Zeit, um zu Ende zu puzzeln. Danach wird die Folie aus der Mitte auf das eigene Spielfeld aufgelegt, um zu sehen, wie viele der Aufgaben man erledigen konnte.

 

Wie Woodlands gefallen hat

Woodlands macht Spaß. Das fasst es glaube ich ganz gut zusammen. Es fühlt sich wirklich an wie eine analoge Version eines Smartphone-Puzzlespiels.Es ist sicherlich auch nicht umsonst auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gelandet, denn das um die Wette puzzeln macht wirklich Spaß. Die Späteren Level mit anderen Märchengestalten werden auch noch mal deutlich knackiger und liefern viel Spielspaß mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Ein wenig schade ist natürlich, dass der Spaß endlich ist. Denn hat man sich einmal durchgepuzzelt, dann kennt man die Level und wird es in der Regel nicht noch mal spielen. Aber keine Angst, Nachschub ist in Sicht. Für mich eine kleine Überraschung und eine Empfehlung für Freunde des gepflegten Puzzlespiels.


Damit ist der Jahrgang 2017/2018 für mich komplett abgeschlossen und ich freue mich auf spannende neue Spiele und hoffentlich auch viele innovative Ideen…

Auf ein Neues!

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Stefan Feld Interview Wuerfelmagier Würfelmagier
Oktober 17th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten
Stefan Feld Würfelmagier Wuerfelmagier Interview

Stefan Feld

Stefan Feld dürfte den meisten Vielspielern ein Begriff sein. Fast jeder, der sich etwas eingehender mit Spielen beschäftigt, wird früher oder später mit Stefan Felds Opus in Verbindung gekommen sein. Und die meisten Spieler werden sein Burgen von Burgund kennen. Aber auch Spiele wie Notre Dame, Trajan, Amerigo oder Das Orakel von Delphi und weitere trgaen den Namen Stefan Feld und sind vielen Spielern ein Begriff – und das nicht nur in Deutschland. Kurzum, Stefan Feld ist einer der bekanntesten Autoren Deutschlands in Vielspielerkreisen.

Ich hatte die Gelegenheit Stefan Feld ein paar Fragen zu stellen. Zu seiner Autorentätigkeit, den Herausforderungen, wenn man nur Teilzeit-Spieleautor ist und natürlich zu seinen kommenden Spielen. Und was Stefan von Partyspielen hält, werdet ihr auch erfahren…


Stefan, auch wenn dich die meisten meiner Leser kennen werden, stell dich doch kurz vor und sag‘ uns, wann und wie du zum Brettspieler geworden bist und was privat so deine Lieblingsspiele sind.

Ich wurde spieltechnisch von meinen älteren Geschwistern sozialisiert. Ich war der Jüngste bei uns und es war das Tollste, dass ich bei den „Großen“ mitspielen durfte.
Auch wenn diese selten auf den Tisch kommen, sind es einige Klassiker, die ich besonders schätze: Tadsch Mahal, Fürsten von Florenz, Raja, El Grande, Torres.

Du hast mit Burgen von Burgund einen modernen Klassiker in deinem Opus, der mittlerweile auch in den USA richtig gut in der Brettspielszene angenommen worden ist. Merkt man eigentlich im Entwicklungsprozess, dass man da „was Großes“ vor sich hat?

Komischerweise nicht. Beispielsweise hatte ich bei Macao das Gefühl, das ist was ganz Besonderes, was einschlagen wird wie ein Blitz. Das war leider nicht so. 😉 Burgund lief bei den Tests ganz gefällig, aber, dass es so ein Erfolg werden würde, das haben wir alle nicht gedacht.

Burgen von Burgund Ravensburger alea Stefan Feld Wuerfelmagier Würfelmagier Interview

Die Burgen von Burgund ist Stefan Felds bekanntestes Spiel

Wie „fertig“ war denn BuBu (Anm.: liebevolle Abkürzung von Burgen von Burgund, die auf Udo Bartsch zurückgeht) als es an den Verlag gegangen ist? Und vor allem: wie viel eigene Tests hast du schon da reingesteckt, bevor der Verlag das übernimmt?

BuBu hat viele Entwicklungsschritte hinter sich. Insofern war es gar nicht fertig. Ich habe erste Versionen Stefan Brück von alea gezeigt und er hat nicht einmal mit der Wimper gezuckt 😉 Irgendwann kam dann aber der Durchbruch und die erste Version, die alea dann wirklich interessierte, war deutlich komplexer als das heutige Spiel.

Und wie viel Verlagen muss man so eine Idee schicken, bevor sich mal einer dafür entscheidet? Mittlerweile für dich wahrscheinlich einfacher, aber in der Vergangenheit sicherlich doch auch nicht immer…

Bei mir hat es 7 Jahre gedauert, in denen ich von Verlag zu Verlag, von Redakteur zu Redakteur getingelt bin und meine verschiedene Prototypen vorgestellt habe. Mit den ersten Veröffentlichungen bei Queengames (Revolte in Rom) und alea (Um Ru(h)m und Ehre) wurde es danach deutlich einfacher. Und heutzutage bin ich in der glücklichen Lage, dass die Verlage bei mir anfragen, ob ich nicht was für sie hätte.

Du stehst ja immer in dem Verdacht Punktesalat zu produzieren. Ganz entkräften kann man das wohl auch nicht. Wann dürfen wir das erste Stefan Feld Partyspiel erwarten? Oder anders: Was hält dich davon ab mal ein solches zu entwickeln?

Obwohl das die wenigsten Leute vermuten, liebe ich Partyspiele. Selbst eines zu entwickeln, habe ich allerdings noch nie in Angriff genommen. Ich weiß eigentlich auch nicht „Warum?“. Mal sehen, was die Zukunft bringt, etwas Konkretes gibt es jedenfalls nicht.

La Isla Ravensburger alea Stefan Feld Würfelmagier Wuerfelmagier Interview

Hätte aus Sicht von Stefan Feld mehr Aufmerksamkeit verdient – La Isla

Spieleautor bist du nur im Nebenberuf. Im Hauptberuf bist du Direktor eines Gymnasiums. Als Mann einer Lehrerin weiß ich, dass da auch ein Haufen Arbeit neben dem eigentlichen Unterrichten an dir hängenbleibt. Wie und wann kommst du denn da noch zum Spiele entwickeln oder zum Spielen?

Tatsächlich beschränkt sich das Spieleerfinden auf die Ferienzeiten, zumindest die, die nicht ebenfalls mit Schule belegt sind. Aber nach ein paar Jahren Eingewöhnung, habe ich mich nun an diesen „Rhythmus“ gewöhnt.
Zum Spielen komme ich, wenn es die Schultermine zulassen, einmal pro Woche bei den Offenburger Spiele Freunden, einem Brettspielverein, bei dem ich seit über 20 Jahren Mitglied bin. Wobei man sagen muss, dass dort auch viel getestet wird. Zum Spielen von „neuen“ Sachen komme ich leider viel zu wenig.

Du bist ja nun schon eine ganze Zeit Spieleautor. Wie hat sich das Ganze denn seit dem Aufkommen von Crowdfunding verändert aus deiner Sicht? Ist das eine Entwicklung, die du gut findest oder siehst du es eher kritisch?

Da bin neutral eingestellt. Ich glaube zwar, dass eine redaktionelle Arbeit sehr, sehr wichtig für ein Spiel ist, was bei Kickstarter ja häufig wegfällt. Auf der anderen Seite ergeben sich aber tolle Projekte, die sonst vielleicht nie auf den Markt gekommen wären. Insgesamt glaube ich, dass sich Kickstarter immer mehr als Werbeplattform und guter Vertriebsweg etabliert, was dem eigentlichen Sinne des Kickstarterns ja etwas entgegen läuft.

In den letzten Jahren haben sich auch ganz andere Wege der Berichterstattung ergeben. Bis vor kurzem noch sehr klassisch geprägt (i.d.R. gedruckte Magazine oder größere Webseiten), haben sich in den letzten Jahren zunehmend Medien wie Blogs, Podcasts oder auch die Video-Formate etabliert. Wie wichtig und relevant sind denn diese für dich als Autor und, sofern du das einschätzen kannst, für die Verlage?

Wenn ich es schaffe, lese ich die Berichte zu meinen Spielen bzw. schaue die Videos dazu an. Was ich bemerke ist, dass es leider immer mehr Leute gibt, die das nicht so gut können bzw. denen auch das nötige Fachwissen fehlt, um eine fundierte Kritik zu schreiben. Das bedeutet, dass ich mir die Quellen heraussuche, die mir gefallen, die einen tollen Schreibstil, eine tolles Video- oder Blogformat haben, um mich zu informieren. Und dabei spielt es dann auch keine Rolle, ob meine Spiele zerrissen werden, was jetzt keine Aufforderung sein soll 😉
Für die Verlage kann ich natürlich schwer sprechen, aber ich glaube, dass eine frühe Meinungsbildung immer entscheidender für den Verkauf sein kann. Deshalb schätze ich die Bedeutung relativ hoch ein.

 

Carpe Diem Ravensburger alea Stefan Feld Würfelmagier Wuerfelmagier Interview

Carpe Diem ist eine der drei Herbstneuheiten bei denen Stefan Feld als Autor genannt ist.

Im Zusammenhang mit dem Vortrag von dir über Entwicklung von Brettspielen kam auch noch eine Frage auf, wie Autoren bei den Verkäufen der Lizenzausgaben im Ausland berücksichtigt werden. Läuft das da genauso wie bei einem inländischen Verkauf oder ist das eine gesonderte Schiene?

Das wird im Einzelnen mit den Verlagen verhandelt. Manche Verlage machen einen Unterschied zwischen In- und Ausland, andere nicht.

Und dann wollen wir natürlich alle wissen, was dieses Jahr von dir in Essen auf der Spiel ‘18 erscheinen wird. Gib uns doch mal einen kurzen Überblick…

Carpe Diem – alea
Forum Trajanum – Huch
Merlin – Die Artus-Erweiterung – Queengames

(Anm.: Das war kürzer als gedacht :-D)

Steht für 2019 auch schon etwas fest, das du uns schmackhaft machen möchtest?

Revolution of 1828 Frosted Games Würfelmagier Wuerfelmagier

Erscheint 2019 bei Frosted Games – Revolution of 1828

Ziemlich sicher ist das Erscheinen von „Revolution of 1828“ ein Zweipersonenspiel bei Frosted Games.
Dann gibt es im Sommer vielleicht eine kleine Überraschung bei alea.
Mit Queen Games gibt es spannende Projekte, bei denen eine Veröffentlichung schwer prognostizierbar ist und mit H@llGames könnte für Essen ´19 etwas auf dem Programm stehen.

Apropos Messe: Welche Sachen schaust du dir selbst denn auf der Spiel in Essen an und wie informierst du dich vorab darüber?

Ich habe mich dieses Jahr noch keine Minute mit Neuheiten auseinander gesetzt und lasse mich dieses Jahr treiben.

Und die letzte Frage, die ich Autoren gerne stelle: Welches deiner Spiele hat aus deiner Sicht etwas wenig Beachtung gefunden und welches Spiel eines anderen Autors findest du besonders gelungen und warum?

Tatsächlich habe ich das Gefühl, dass La Isla mehr Aufmerksamkeit verdient hätte. Ich würde zwar noch einige kleine Dinge verändern, aber im Großen und Ganzen, war das einer der Protos, welchen wir (freiwillig 🙂 ) rauf und runter gespielt haben. Vielleicht würde es ja in einer anderen Aufmachung funktionieren.

Von Inka und Markus Brand begeistert mich Word Slam und die EXIT-Reihe. Überhaupt ist es unglaublich, was die beiden auf die Beine stellen und dabei sind sie noch so tolle Menschen.

Und erwähnen möchte ich noch den Würfelmechanismus aus Der Pate von Michael Rieneck. Das Spiel konnte mich in seiner Gesamtheit zwar nicht überzeugen, aber der Würfelpart ist aus Spielmechanikersicht absolut genial. Ich hoffe er findet noch einmal irgendwo Einzug.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen!


Links

Stefan Felds Seite auf Boardgamegeek.com

Stefan Felds eigene Homepage

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Oktober 9th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

First Class ist eines der Spiele, das mir besonders gut gefällt. Das hat vor allem mit dem schlanken und guten Gameplay und der hohen Varianz im Spielverlauf zu tun. Auch wenn das Mördermodul bei vielen nicht so gut wegkam, ist das Spiel insgesamt herausragend.

Nun hat Hans im Glück bereits von Anfang an ausreichend Platz im First Class-Schachteleinsatz gelassen, um mehr Module zu liefern und hat sogar in der Vergangenheit ein Print and Play Modul veröffentlicht.

Ein Zauberer steigt zu – Das neue Modul G für First Class

Mit dem neuen Modul G, das es in Essen auf der Spiel‘18 zu kaufen geben wird, kommt nun ein siebtes Modul dazu und hier wird es magisch. Auf dem letzten Halt in Transsilvanien steigt ein Zauberer in den Zug, der sich Gutfried nennt. Was er im Schilde führt ist – eben ganz Magier-like – etwas geheim und mysteriös. Und so wissen wir vor dem Aufnehmen der Karten nicht, was uns erwartet. Das klingt für mich so, als würden die Magier-Karten verdeckt gelegt oder wären nur Platzhalter und man zieht sie aus einem verdeckten Kartenstapel. Das würde zumindest gut zu einem Magier passen („Ziehen Sie irgendeine Karte aus dem Stapel“).

Viel mehr wissen wir noch nicht dazu. Nur noch so viel: „Die Tricks des Magiers werden dich vorwärts bringen, deine Mitspieler werden aber vielleicht etwas verwirrt zurück bleiben.“ Klingt nach einem stärkeren interaktiven Modul mit Ärgerfaktor. Ob man das im Spiel haben möchte, muss man dann selbst entscheiden oder je nach Mitspielern variieren.

Das neue Modul für First Class erhaltet ihr am Stand von Hans im Glück in Essen auf der Spiel‘18 (Halle 3 Stand B-113) oder anschließend im cundco-Shop.

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Oktober 1st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Nippon Erweiterung Würfelmagier Wuerfelmagier KeiratsuNippon: Keiretsu ist eine Erweiterung für das Spiel Nippon (What’s Your Game, 2015) und erscheint zur Spiel’18.

In Nippon: Keiretsu, werden 12 neue Fabriken zum Grundspiel hinzugefügt. Sie bieten mehr Möglichkeiten zu investieren und die Spieler können neue Strategien entwickeln, um die japanischen Inseln während der industriellen Revolution auf ihrem Weg zu beeinflussen.

Nippon Erweiterung Würfelmagier Wuerfelmagier KeiratsuNippon ist ein Area Majority Game, in dem Spieler sog. Zaibatsu kontrollieren und versuchen, ein Netz der Macht zu entwickeln, indem sie in neue Industrien investieren, ihr technisches Wissen verbessern, Waren in fremde Länder verschicken oder sie nutzen, um lokale Bedürfnisse zu befriedigen und ihren Einfluss und ihre Macht zu steigern. Das Expertenspiel erschien zur Spiel‘15 bei What‘s Your Game.

Die Mini-Erweiterung erhaltet ihr direkt am Stand von What’s Your Game in Halle 3 Stand M-100.

Mehr Infos zur Erweiterung findet ihr bei Boardgamegeek. Wer das Grundspiel nicht kennt, kann sich dazu auch auf Boardgamegeek informieren.

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Rezension X-Code Amigo
Oktober 1st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Kasper Lapp sorgte 2017 für eine echte Überraschung. Mit Magic Maze erschien sein kooperatives Spiel mit kuriosem Fantasy-Setting, bei dem nicht gesprochen werden durfte. Mittlerweile ist eine Erweiterung für das Spiel erschienen und eine Kinder-Version angekündigt worden. Mit X-Code folgt ein weiteres Echtzeit-Spiel von Kasper Lapp bei Amigo.

Um euch ein Gefühl zu geben, was bei X-Code genau passiert, haben sich einige Beeple-Mitglieder zusammengetan und tauschen untereinander ein paar Karten aus. In den unterschiedlichen Blogs finden sich genaue Angaben, wer welche Karten an wen gegeben hat. Eure Aufgabe ist es, herauszubekommen, wo sich am Ende welche Karten befinden. Wer richtig liegt, kommt in den großen Lostopf und hat die Chance auf eins von drei X-Code-Spielen. Vielen Dank an dieser Stelle an Amigo für die Unterstützung bei dieser Aktion. Hier erfahrt ihr mehr


Wie X-Code gespielt wird

X-Code Rezension Amigo Wuerfelmagier WürfelmagierWie schon Magic Maze ist auch X-Code ein simultanes Echtzeit Spiel. Das heißt, dass alle Spieler gleichzeitig agieren. Züge und Runden gibt es nicht. Ziel ist es durch geschicktes Tauschen und Ablegen von Karten alle 12 Plätze eines Nummernfeldes – ähnlich wie bei einer mit Code gesicherten Tür – zu belegen. Jeder Spieler kann vier verschiedene Dinge tun:

1) Eine Karte vom Nachziehstapel ziehen (ich glaube, das muss man nicht weiter ausführen).
2) Eine Karte mit dem rechten oder linken Nachbarn tauschen. Hierbei sind zwei Dinge entscheidend: Einmal muss man die oben auf der Karte abgedruckte Pfeilrichtung beachten, andererseits muss der Nachbar auch eine Karte abgeben, solange er das nicht tut, kommt kein Tausch zustande – daher auch die Bezeichnung „Tausch“.
3) drei Handkarten auf den Ablagestapel abwerfen (ist auch klar denke ich)
4) Drei Zeitkarten ablegen, um die Sanduhr zu drehen – sollte man erst tun, wenn die Uhr fast abgelaufen ist.

Und so versucht man die Karten so untereinander auszutauschen, dass man nach und nach alle Nummernfelder abdeckt. Hat man das geschafft, geht es ins nächste Level mit neuen Herausforderungen. So gibt es in den Trainingsmissionen immer weniger Joker- und Zeitkarten oder es müssen mal vier gleich Karten abgelegt werden. Wenn man die vier offen einsehbaren Trainingsmissionen geschafft hat, geht es erst richtig los. Es gibt dann eine blaue, eine gelbe und eine rote Mission mit jeweils unterschiedlichen Leveln, die neue Regeln und Spielelemente ins Spiel bringen. Diese sind in verschlossenen Boxen in der Schachtel und müssen somit erst freigeschaltet werden.


Was uns an X-Code gefallen hat

X-Code Rezension Amigo Wuerfelmagier WürfelmagierX-Code ist wie Magic Maze ein leicht zu erlernender Echtzeitspaß – allerdings mit Kommunikation. Zudem geht jede Partie recht schnell, so dass man an einem Abend locker einige Versuche und Missionen durchziehen kann.

Dass die Regeln erst nach und nach ins Spiel kommen, senkt die Einstiegshürde und bringt die Spieler nach und nach ins Spiel. Gut für Neulinge und Einsteiger.

Auch die neuen Elemente machen es wirklich spannend. Ohne zu spoilern kann man kaum drüber sprechen, aber uns hat das Geheimnisvolle sehr gut gefallen. Das hätte es sicherlich nicht gebraucht, macht es aber sehr stimmig.

Zudem eröffnen ungeahnte Erweiterungsmöglichkeiten, da man einfach neue Boxen mir neuen Zusatzregeln rausbringen kann, die man dann mit dem Grundspiel kombiniert. Ich hoffe sehr, dass da was in Planung ist.


Was uns an X-Code nicht gefallen hat

Da gibt es fast nichts zu meckern. Einzig und allein muss man höllisch aufpassen, dass man die korrekten Karten im Spiel hat. Denn jedes Level hat seine eigenen Anforderungen wie viel Zeitkarten und Joker mitspielen. Zudem muss man je nach Spieleranzahl auch das jeweils unterschiedliche Handkartenlimit beachten.

Ansonsten kann man natürlich dem Spiel ankreiden, dass in einer sehr großen Schachtel daherkommt, deren Inhalt sicherlich auch in einer deutlich kleineren Platz gefunden hätte. Aber dann gäbe es keine geheimen Fächer und das wäre ja auch blöd irgendwie.


Fazit zu X-Code

X-Code ist einfach zu lernen, schnell gespielt und herausfordernd genug auch für Vielspieler. Zudem bietet es viel Potenzial für Erweiterungen und Goodies. Ich hoffe sehr, dass Kasper Lapp auch hierfür noch ein paar Sachen in seiner geheimen Schublade für uns bereithält. Noch habe ich nicht alle Level und Missionen geschafft, aber ich bleibe dran…

Das Öffnen einer neuen Mission (kein Spoiler)


Gewinnspiel

Schaut euch die Bilder im meiner Rezension an. Eines dieser Bilder sollte Euch beim Gewinnspiel helfen. Ich gebe eine Karte nach links und eine nach rechts. Gleichzeitig erhalte ich je eine Karte zurück. Deine Aufgabe ist es, herauszubekommen, wer der teilnehmenden Beeple Blogs am Ende welches Kartenpaar in der Hand hält. Dazu musst du auf den jeweiligen Seiten schauen, an wen welche Karten gegeben wurden. Wie das Gewinnspiel genau funktioniert, erfahrt ihr auf Beeple.de.  Viel Spaß beim Verfolgen der Karten…

 

Hier meine Aktion:
Ich geben eine 2 nach links und einen * nach rechts.

 

 

Vielen Dank an Amigo für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension
September 21st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Zwei Spiele, deren Mechanismen kombiniert in ein neues Spiel überführt wurden. Klingt nach Abkupfern, aber bei Zwischen zwei Schlössern war es eine echte Kooperation zwischen Stonemaier Games und Bezier Games. Das Spiel wird in Deutschland bei Feuerland veröffentlicht und auf der SPIEL‘18 der Öffentlichkeit präsentiert. Ich hatte das Glück das erste vollständige deutsche Exemplar in meinen Händen halten zu dürfen, das mir Frank Heeren nach unserem Gespräch in die Hand drückte. Und natürlich konnte ich auch schon ein paar Partien spielen. Aber von vorne, worum geht‘s und warum ist das so interessant?


Hintergundgeschichte zu Zwischen zwei Schlössern

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Ein Elternteil…

Between Two Cities (Stonemaier Games, 2016) kombiniert einen Drafting-Mechanismus á la 7 Wonders mit semikooperativem Städtebau. Als Spieler baue ich an zwei verschiedenen Städten und zwar gemeinsam mit meinem rechten und linken Nachbarn. Die Stadtteile, die ich hinzufüge, beeinflussen sich gegenseitig und bringen je nach Position und Anordnung unterschiedlich viele Punkte. Am Ende des Spiels werden alle Städte gewertet und für den einzelnen Spieler – zur Erinnerung, jeder Spieler hat an zwei Städten mitgebaut – zählt nur die Stadt mit der geringeren Punktzahl. Es gilt also ausgewogen zu bauen und keine der beiden Städte zu vernachlässigen.

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

…und der andere Elternteil.

Okay, und nun das Ganze mit Schlössern, oder was? JEIN! Der geniale Schachzug ist, dass Between Two Cities mit Die Schlösser des König Ludwig kombiniert wird. Das heißt, grundsätzlich folgt das Spiel der Mechanik von Between Two Cities, aber nutzt Räume und Eigenschaften ähnlich wie bei Die Schlösser des König Ludwig. Dazu kann man die Schlösser etwas freier bauen als die Städte bei Between Two Cities. Es gibt also keine Vorgabe für ein 5×5-Raster oder ähnliches einzuhalten, sondern man kann, im Rahmen der Bauregeln, relativ frei agieren und so die optimalen Punktekombinationen zusammenstellen.


Wie Zwischen zwei Schlössern gespielt wird

Zu Beginn werden zwischen den Spielern, also jeweils rechts und links von jedem Spieler die Thronsäle ausgelegt. Sie bilden sozusagen das Fundament der Schlösser. Jedem Thronsaal wird zudem eine Farbe (ein schöner Holztoken in Form unterschiedlicher Schlösser) zugeordnet.

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Wir draften Räume für das neue Schloss.

Jeder Spieler erhält insgesamt 9 Karten auf die Hand. Diese Karten sind die unterschiedlichen Zimmer oder Orte (es sind bspw. auch Gärten und andere Außengelände dabei), die man in das Schloss einbauen kann. Jede Raumart – also Speisezimmer, Schlafzimmer, Außenräume etc. – hat dabei besondere Eigenschaften oder Voraussetzungen, die am Ende dann die begehrten Punkte bringen. Von diesen Karten wählt jeder Spieler zwei aus und legt sie verdeckt zum jeweiligen Schloss. Die restlichen Handkarten werden derweil verdeckt an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann kommt der semi-kooperative Teil des Spiels: Gemeinsam mit dem linken und rechten Nachbarn wird diskutiert wie und wo die beiden ausgewählten Teile eingebaut werden. Denn das ist ja auch abhängig von den durch die Nachbarn ausgewählten Teile.

Beim Bauen selber ist man nicht ganz frei. Grundsätzlich kann man auf der untersten Ebene des Thronsaals, quasi dem Ground Zero, beliebig breit bauen. Alles was höher eingebaut werden soll, muss von unten eine Karte zur Unterstützung haben – logisch irgendwie. Und Kellerräume müssen natürlich unterhalb des Erdgeschosses verbaut werden und benötigen natürlich auch eine Verbindung nach oben.

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Quadratisch, praktisch. So sieht ein Schloss am Ende des Spiels aus…

So baut man vor sich hin, bis jeder Spieler nur noch ein Bauteil weitergeben könnte. Dieses wird dann aus dem Spiel genommen. In der nächsten Runde startet man wieder mit neun Handkarten und spielt eine weitere Runde, in der man allerdings die Karten nicht im Uhrzeigersinn, sondern gegen diesen  weitergibt. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar wenige Sonderregeln zu beachten. Wird beispielsweise der dritte Raum einer Raumart, bspw. das dritte Schlafzimmer, gelegt, erhält man einen raumspezifischen Bonus. Diese erlauben das zusätzliche Ziehen von Räumen, den Bau von Sonderräumen oder das Anheuern von Schergen, die im Thronsaal platziert werden und zusätzliche Punkte liefern.

Nach der zweiten Runde endet das Spiel und es wird jedes Schloss für sich abgerechnet. Dann schaut man, welches der beiden benachbarten Schlösser weniger Punkte wert ist, denn das ist der Punktwert, an dem man sich im Wettstreit mit den anderen Baumeistern messen lassen muss. Und am Ende gewinnt dann der Spieler (!!!) mit den meisten Punkten.


Was uns an Zwischen zwei Schlössern gefallen hat

Das semi-kooperative Element aus Between Two Cities ist schon irgendwie besonders und mir bisher auch noch nicht in allzu vielen Spielen aufgefallen. Das Spiel ist dadurch interaktiv und es kommt keine Langeweile auf. Man hat immer etwas auszuwählen und zu überlegen. Man muss diskutieren und besprechen. Und am Ende muss man dann entscheiden, wo die beiden neuen Teile hinkommen.

Das Drafting-Element und die Freiheit beim Zusammenstellen der Schlösser sorgt für einige Variabilität im Spiel und es dürfte wohl kaum dazu kommen, dass ein Spiel dem anderen auch nur ansatzweise gleicht. Die Punkteabrechnung über den Wertungsblock finde ich gelungener als das Punktezählbrett von Between Two Cities, denn dadurch kann man am Ende schön geordnet und ohne großes Kopfrechnen alles zusammenzählen. Wir haben allerdings anfangs eine Zwischenwertung nach der ersten Runde gemacht, um mal ein Gefühl zu bekommen, welches Schloss wie viel Punkte wert ist. Das wurde bei Between Two Cities auch empfohlen und macht auch hier Sinn

Ordnung ist das halbe Leben und so freut es mich als bekennenden Ordnungsfan und Schachteleinsatz-Käufer, dass Zwischen zwei Schlössern direkt mit den Sortierhilfen von Game Trayz daher kommt. So bleibt alles ordentlich und ist in Nullkommanix aufgebaut.


Was uns an Zwischen zwei Schlössern nicht gefallen hat

Man kann dem König Ludwig allerlei nachsagen, aber er hat immer groß gedacht. Schade, dass die Schrift auf den Raumkarten und die zugehörigen Symbole so klein und unleserlich geraten sind. Das macht es etwas schwierig die Räume und deren Punkte auf Entfernung zu entziffern. Das ist uns direkt beim Erklären bereits aufgefallen. Dazu kommt, dass die Teile auch recht klein sind, was der Schriftgröße ebenfalls nicht zuträglich ist.

Zwischen Zwei Schlössern Between two Castles of Mad King Ludwig Wuerfelmagier Würfelmagier Rezension

Schön illustriert, aber Symbole und Texte sind nicht so gut zu erkennen.

Im Vergleich zu Die Schlösser des König Ludwig sind die Illustrationen nun zwar um einiges hübscher, allerdings ist es mir ein wenig zu düster. Und erneut leiden auch die Illustrationen unter den etwas zu kleinen Karten. Da kann man einfach viel zu wenige der schön gezeichneten Details erkennen. Vielleicht hätte man auch die Farben der Räume (bspw. gelb für Speisezimmer, blau für Schlafzimmer) noch stärker nach vorne stellen müssen. Auch die zwar schönen, aber stark ablenkenden und sehr dunklen Grafiken tragen nicht zur Übersichtlichkeit bei. Es zeigt sich, dass grafische und darstellerische Reduktion bei Spielen wie König Ludwig und Suburbia eben doch einen Sinn hat und das Spiel so „hässlich“ (nicht meine Meinung) sein muss, um den Überblick zu behalten.

Auch spieltechnisch gibt es ein paar Problematiken, die auch bereits Between Two Cities betroffen haben. Während des Spiels bleiben die Folgen eines gelegten Plättchens häufig nur bedingt vorhersehbar. Daher ist das Spiel als reines taktisches Baumeister-Geplänkel zu sehen, dass durch die doch recht zahlreichen Punkte- und Bonuswertungen doch eher auf Kennerniveau ankommt. Eigentlich hatte ich mir hier ein noch leichter zugängliches Spiel erhofft. Vielen Gelegenheitsspielern werden die Regeln leider bereits zu viel sein, denn schon nach der ersten Partie weiß man wie der Hase läuft und man kann es wirklich gut einschätzen.

Abschließend noch ein Wort zur Spielerzahl. Wie die meisten Drafting-Spiele, eignet sich auch Zwischen Zwei Schlössern eher nicht so gut für zwei Spieler-Partien. Es gibt zwar eine Variante, die auch nicht schlecht funktioniert, allerdings macht es erst ab drei oder sogar vier Spielern richtig viel Spaß. Dazu sei noch drauf hingewiesen, dass die Besprechung der Spieler, wo welches Teil anzulegen sei im gemeinsamen Schloss, bei ungeraden Spielerzahlen natürlich dazu führt, dass einer immer auf die anderen warten muss. Meistens dauert das nicht lange, aber dadurch ergibt sich eine kleine Downtime. Ich habe diese spielerischen Pausen einfach immer genutzt, um ein paar Snacks zu mir zu nehmen und so an meinen Fähigkeiten als Bauchspieler zu arbeiten. 😉


Fazit zu Zwischen zwei Schlössern

Mit Zwischen zwei Schlössern bringen Stonemaier Games und Feuerland ein lockeres semikooperatives Drafting-Spiel auf den deutschen Markt, das sicherlich seine Freunde finden wird. Vielleicht hätte man noch ein Lupe beilegen sollen oder noch mal am Layout feilen sollen, denn die Symbole und Raumtypen sind nicht immer gut zu erkennen. Nichtsdestotrotz ist Zwischen zwei Schlössern kurzweilig und kommt mit großer Variabilität daher. Und auch ein so gut vorsortiertes Spiel sucht man am deutschen Markt vergebens. Dafür gibt es auf jeden Fall einen dicken Daumen nach oben.

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September 12th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Queen Games hatte in den letzten Jahren keinen leichten Stand. Abgesagte Kickstarter Kampagnen, verwirrende Preispolitik und eher mittelmäßige Spiele beherrschten das Bild. Auf der Spiel’17 schien sich dann aber etwas zu ändern. Gleich zwei gute Spiele wurden mit Merlin und Pioneers auf den Markt gebracht. Und so legte man auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Frühjahr gleich mal nach und veröffentlichte mit Luxor ein Familienspiel von Rüdiger Dorn. Ob es die zwei Titel aus Essen um ein weiteres gutes Spiel ergänzt? Anscheinend, denn es war sicherlich nicht ohne Grund zum Spiel des Jahres nominiert.


Wie Luxor gespielt wird

Luxor ist ein kartenangetriebenes Rennspiel. Letzteres überrascht fast nicht, sind doch einige von Rüdiger Dorns Spielen als solche ausgelegt – bspw. Istanbul. Luxor ist dabei jedoch zugänglich und macht aus dem Wettrennen auch keinen Hehl. Jeder Spieler hat zu Beginn zwei Forscher an der Startlinie stehen, die er mit seinen Handkarten durch die Pyramide treibt. Die Handkarten, fünf Stück an der Zahl, dürfen bohnanza-esque in ihrer Reihenfolge nicht verändert werden. Eine ausgespielte Karte ermöglicht es, seinen Forscher die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne zu bewegen. Das sind eins bis fünf Felder oder die Augenzahl eines Würfelwurfs. Von den Handkarten darf jedoch nicht irgendeine gewählt werden. Nein, in der Pyramide herrschen strenge Regeln: Nur die rechts oder links außen befindliche Karte darf gespielt werden. Nach dem Ausspielen wird eine Karte nachgezogen und die neue Karte in die Mitte der nun nur noch vier Handkarten gesteckt.

Luxor

Nur die 1 oder die 2 dürfen ausgespielt werden…

Doch warum das alles? Ganz einfach: SCHÄTZE! Die Forscher wollen unterschiedliche Schätze einsammeln und das am besten noch in Sets aus drei verschiedenen Schätzen. Um einen solchen zu bekommen, muss man eine bestimmte Anzahl von Forschern (eins bis drei) auf dem Schatzplättchen versammeln. Hat man das geschafft, dann nimmt man das Schätzplättchen zu sich und zieht den Punktemarker die aufgedruckte Punktzahl nach vorne.

Aber Moment mal, wie soll ich drei Forscher auf einem Plättchen versammeln, wenn ich nur mit zweien starte? Ganz einfach: Überschreitet man gewisse Punkte auf dem Spielplan, werden neue Forscher an den Start gebracht. Die Nachwuchsforscher lungern also vor der Pyramide rum und warten dort auf ihren Einsatz. Diese jungen Wilden ziehen dann ebenfalls vom Eingang der Pyramide los und jagen ebenfalls nach den begehrten Schätzen. Am Ende hat man bis zu fünf Forscher in seinem Team, die auf der Jagd nach Schatz-Sets unterstützen.

Besonders interessant ist es aber, dass man durch das Erreichen von bestimmten Spielplanfeldern auch stärkere Karten erhalten kann. Diese ermöglichen dann beispielsweise eine variable Anzahl von Schritten (z.B. 1-5), ein Aufholen des letzten eigenen Mannes bis zum vorletzten oder eine gleichzeitige Bewegung aller eigenen Forscher um ein oder zwei Felder und so weiter. Der Kniff an diesen Sonderkarten ist, dass jeder Spieler sie zwar zunächst auf die Hand nimmt und für sich nutzen kann, die Karte jedoch nach dem ersten Ausspielen in den allgemeinen Kartenvorrat wandert. Sprich, jeder der anderen Spieler hat im späteren Spielverlauf die Chance, diese Karte zu erhalten und nutzen zu dürfen.

Auf den Feldern des Pyramidenwegs finden sich darüber hinaus noch einige weitere Sonderfelder, die dann wertvolle Skarabäen liefern oder eben die Schlüssel zur Grabkammer. Die braucht man, um das Spiel zu beenden. Denn wenn der zweite Forscher in die Grabkammer eingedrungen ist, endet das Spiel in dieser Runde.

Punkte gibt es dann für die Position der Forscher auf dem Spielplan, die Punkte auf gesammelten Skarabäen, je übrig gebliebenem Schlüssel gibt es einen Punkt sowie für die Sets aus den gesammelten Schätzen. Dazu kommen dann noch die Sonderpunkte für die zwei ersten Eindringlinge in die Grabkammer (das können auch Forscher ein und desselben Spielers sein).

Luxor

Vier Queenis und ein Kickstarter Exclusive gibt es schon zu Luxor.

Queen Games wäre nicht Queen Games, wenn es nicht auch zu Luxor die sogenannten Queenies gäbe. Vier Stück sind es an der Zahl bereits. Ein fünftes ist ein Kickstarter Exclusive Queenie. Diese bringen einige der bisherigen Spielelemente gehörig ins Wanken. Die Punkte-Skarabäen werden ersetzt durch welche, die Sonderaktionen ermöglichen. Es gibt so etwas wie Auftragskarten, bei denen Schätze und/oder Skarabäen abgegeben werden müssen – natürlich gegen reichlich Punkte. Es gibt eine Schatzkammer, in der man verdeckte Sarkophage, bis oben hin gefüllt mit Punkten, finden kann. Also eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten.

Expedition Luxor Queen Games Wuerfelmagier WürfelmagierDoch damit nicht genug ist bereits die erste modulhaftige Erweiterung angekündigt worden, die auch noch mal viele neue Elemente ins Spiel bringt. Unter anderem erweitert diese das Spiel auf bis zu sechs Spieler! Da wird es aber voll in der Pyramide…

Und wem das immer noch nicht genug Luxor ist, der schaut sich dann das Stand-Alone Game Expedition Luxor an, das auch zur Spiel ‘18 erscheinen wird. Auf der Expedition nach Luxor werden dann Plättchen gelegt, Lager aufgeschlagen und Abenteurer in Richtung Luxor bewegt. Eine Erweiterung soll bereits von Anfang an enthalten sein. Einen ersten Blick in die Regeln könnt ihr hier werfen.

Es gibt also auch weiterhin viel zu entdecken in Luxor…


Was uns an Luxor gefallen hat

Luxor

Ende! Aus! Vorbei! – Zwei haben es geschafft

Rüdiger Dorn und seine Rennspiele. Schon Istanbul hat mich total begeistert und auch Luxor weiß zu gefallen. Der Mechanismus der Steuerung über die Handkarten ist schlichtweg klasse. Man weiß genau, welche Karten kommen und auf welcher Seite man Karten ausspielen sollte, um an die gewünschten Karten zu kommen.

Genial finde ich zudem den quasi gemeinsamen Deckbau am Nachziehstapel. Die besseren Karten lassen den Nachziehstapel nach und nach immer besser werden und alle profitieren von den gezogenen Zusatzkarten. So kann man als Spieler auch an eine sehr hochwertige Karte kommen, obwohl man eine solche nie gekauft hat.

Die vielen kleinen Elemente, die man einsammeln kann, ermöglichen unterschiedliche Wege Punkte zu sammeln und fast alle bieten die Möglichkeit sie selbst zu erreichen und zu beeinflussen.

Grafische Gestaltung und Ikonographie sind nach der ersten Erklärung nahezu selbsterklärend und spätestens nach den ersten paar Zügen größtenteils verinnerlicht.

Erstaunlich war auch, dass man manchmal gar nicht abschätzen konnte, wer am Ende wirklich gewinnt, denn die Wertung der Forscher auf ihren Feldern kann noch mal ordentlich Punkte liefern und auch die eingesammelten Skarabäen liefern den ein oder anderen bisher unbekannten Punkt.

Mechanisch können Kinder das locker ab acht Jahren spielen. Um jedoch einigermaßen mithalten zu können, sollten sie schon eher zehn als acht Jahre alt sein. Sind die Kinder gut sozialisiert, können sie mit 10 Jahren wirklich schon gut mitspielen. Dafür sorgt auch der leichte Glücksanteil einiger Elemente. Und die Lernkurve bei Kindern ist durchaus steil genug, um in der nächsten Partie die Fehler der vorherigen zu vermeiden.


Was uns an Luxor nicht gefallen hat

Einen gewissen Glücksanteil kann man Luxor nicht absprechen. Denn zieht man mal wieder nur eine „1“ nach und dann wieder und wieder, kann das schon frustrierend sein. Ehrlich gesagt, es nervt gehörig. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man nicht an die nach und nach in das allgemeine Deck wandernden Spezialkarten kommen kann. Denn diese ermöglichen häufig besonders mächtige Spielzüge.

Luxor

Kurz vor dem Start…

Glück ist auch im Spiel bei den Skarabäen. Diese liefern nämlich zwischen einem und vier Punkten. Hat man Pech und sammelt nur die niedrigen Werte ein, kann das schon mal das Zünglein an der Waage sein. Durch das kleine Queenie kann man das leicht adjustieren, so dass dieser Glücksfaktor entfällt.

Da man auch für das Sammeln der Sets aus je drei verschiedenen Schätzen viele Punkte bekommen kann, muss man tierisch achtgeben, dass einem die Gegner die fehlenden Objekte nicht wegschnappen. Ansonsten irrt man ziellos durch die Tunnel und geht am Ende leer aus. Es gilt also gut darauf zu achten, nicht nur Schätze, sondern auch Schriftrollen einzusammeln, die als Joker in den Sets fungieren. Dies in Kombination mit dem oben beschriebenen Glücksfaktor beim Kartenziehen macht das Spiel manchmal etwas arg taktisch. Aber das ist auch tatsächlich der einzige Ärgerfaktor den das Spiel bietet, denn das Sammeln der einzelnen Schatzplättchen führt auch hierbei zu einem Wettlauf – also ein Wettlauf beim Wettlauf.

Eine Killer-Strategie soll es auch geben: Einfach so schnell wie möglich in die Grabkammer rennen und alles andere ignorieren. Dies kann ich bisher aber nur bedingt bestätigen. Sicherlich kann man so sehr schnell einige Punkte machen, allerdings führt dies nicht automatisch zum Gewinn, vor allem dann nicht, wenn die anderen Spieler reagieren und mitrennen. Dann freut sich im Zweifel der Dritte im Bunde, der viele Skarabäen, hochwertige Schätze oder Sets eingesammelt hat. Der „Rennstrategie“ wird vermutlich mit einem Modul aus der bald erscheinenden Erweiterung ein Riegel vorgeschoben, denn eines der Module fügt einen Pharao hinzu, der die vordersten Forscher langsamer werden lässt. Erste Details hat Christoph in seinem Blog aufgeschrieben…

Auf der Materialseite hätten aus meiner Sicht die Karten deutlich hochwertiger ausfallen müssen. Diese sind doch arg dünn und knickempfindlich. Gerade bei einem Spiel, bei dem die Karten wesentliches Spielelement sind und relativ häufig gemischt werden müssen, wäre hier etwas mehr Qualität mehr als wünschenswert gewesen.


Fazit zu Luxor

Luxor ist ein typisches Rüdiger Dorn Rennspiel. Man hetzt durch die Pyramide und versucht vor den anderen Grabräubern Forschern an bestimmten Orten zu sein. Dazu muss man stets einen Blick auf seine gesamte Forscherschar haben und keine vergessen, das kostet sonst wertvolle Punkte. Insgesamt ein tolles Familienspiel, dass durch die kleinen Erweiterungen, die sog. Queenies, noch mal etwas mehr modulare Varianz erhält. Und wenn es dann noch eine „echte“ Erweiterung gibt, dann kommen bestimmt noch ein paar interessante Module hinzu.


Nachtrag in eigener Sache:

Ich war auch selbst schon mal in Luxor und habe extra für euch mein Familienfotoalbum gewälzt und auf diesen grandiosen Schnappschuss gestoßen.


Würfelmagier Wuerfelmagier in Luxor Rezension

 

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare von Luxor und den Queenies.

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August 27th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Rätsel- und Knobelspiele erfreuen sich in der letzten Zeit großer Beliebtheit. So hat Pegasus mit der Brains-Reihe einige Spiele im Angebot und auch Kosmos hat das Ubongo-Universum um eine Rätsel-Variante erweitert. Zeit mal reinzuschauen in diese Kategorie und mal eine etwas andere Folge zu machen. Diese Folge ist auch deutlich kürzer als sonst…man darf ja auch nicht zu viel verraten… 😉

Viel Spaß beim Schauen…

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