Category: Rezensionen

Rezension Quacksalber von Quedlinburg Würfelmagier Wuerfelmagier
Juni 22nd, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Wolfgang Warsch. Ein Name, vier Spiele. Alle im Frühjahr 2018 erschienen. Alle unterschiedlich. Und keines ein Totalausfall. Da kann man nur den Hut ziehen! Das haben wenige Autoren geschafft. Dazu noch drei Nominierungen beim begehrten Spiel des Jahres Preis. Ein echter Senkrechtstarter – aber hoffentlich kein Ikarus.

Die Quacksalber von Quedlinburg, erschienen bei Schmidt Spiele, ist das größte Werk des Autors aus der aktuellen Frühjahrskollektion – zumindest was die Schachtel angeht.

Wer sich nun fragt, wer dieser Wolfgang Warsch überhaupt ist und was ihn umtreibt, der sollte sich mal auf die Seite brettspielbox von Kollege Christoph verirren.

Jetzt aber auf an die Brautöpfe und frisch gequacksalbert…


Wie Die Quacksalber von Quedlinburg gespielt wird

Zu Beginn sitzen alle Spieler vor ihrem Brautopf mit einem identisch gefüllten Zutatenbeutel. Darin finden sich zu Beginn des Spiels einige Knallerbsen, ein Kürbis und eine Spinne. Alles identische Pappmarker, die sich haptisch nicht unterscheiden. Im Spielzug zieht jeder Spieler – das Ganze läuft simultan – eine Zutat nach der anderen aus seinem Beutel heraus. Die Wertigkeit der Zutat (von 1 – 4) gibt vor, wie weit der Zutatenchip auf der Spirale des Brautopfes nach vorne wandert. Eine 2 bringt zwei Schritte, eine danach gezogene 3 weitere weitere drei Schritte und so weiter. So arbeitet man sich Schritt für Schritt vor und der Topf füllt sich langsam. Doch Vorsicht! Liegen Knallerbsen im Wert von mehr als 7 in dem Topf, fliegt das Gebräu in die Luft.

Das muntere Zutatenziehen geht so lange weiter, bis die Spieler sich entschieden haben, dass sie nicht mehr ziehen möchten oder ihnen die Suppe um die Ohren geflogen ist. Dann ist die erste von neun Runden fast zu Ende. Nun werden noch verschiedene kleinere Schritte in festgelegter Reihenfolge abgehandelt. Zunächst erhält der Spieler, der am weitesten gekommen ist, einen Bonus, den er mit einem Würfel auswürfelt. Dann werden die Effekte bestimmter Zutaten abgehandelt. Anschließend wird geschaut, ob einer oder mehrere Spieler vor einem Feld mit einem Rubin gestoppt haben, wenn ja, erhalten sie einen solchen. Dann erhält man die Punkte des Feldes vor dem man gestoppt hat und kann für einen bestimmten Wert weitere Zutaten kaufen. Alle Spieler deren Trank explodiert ist, müssen sich entscheiden: Punkte kassieren oder einkaufen. Schlussendlich kann man noch Rubine ausgeben, um seine Ausgangsposition beim Brauen zu verbessern und so nicht auf Feld 0 der Brauspirale zu starten. Und schon geht es in die nächste Runde und alles wieder von vorne los.

Die Zutaten haben dabei unterschiedlichste Effekte. So erhält man beispielsweise beim Ziehen eines Vogelschädels die Möglichkeit weitere Zutaten zu ziehen und zu entscheiden, ob man eine davon platzieren möchte oder sie wieder in den Beutel zu werfen. Ich werde nun nicht alle Sondereffekte aufzählen, denn diese sind nämlich recht vielfältig und können in vier unterschiedlichen Sets oder in freier Zusammenstellung gespielt werden. Viel Varianz also in der Gestaltung der persönlichen Brauregeln.

Nach der neunten Runde wird wie vorher auch gewertet und überzählige Rubine können noch in Punkte umgewandelt werden. Wer dann vorne liegt, gewinnt.


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg gefallen hat

Die Quacksalber von Quedlinburg erfüllt alle Anforderungen an ein nahezu perfektes gehobenes Familienspiel. Es ist schnell gelernt. Es gibt nahezu keine Wartezeiten in den Runden, da alles parallel verläuft. Es hat einen hohen Aufforderungscharakter und eine gute Haptik. Es ist blitzsauber produziert. Es hat einen ausreichend hohen Glücksanteil, damit auch mal ein glücklicher Zug aus dem Beutel die Runde rettet.
Die Quacksalber von Quedlinburg ist aber auch ein gutes Spiel für Vielspieler, denn es bietet ausreichend Varianz durch die vielen unterschiedlichen Effekt-Kombinationen der Zutaten. Es hat gleich eine Variante auf der B-Seite dabei, die einen anderen Mechanismus bedient. Viel Potenzial, um viel auszuprobieren. Zudem so schnell gespielt, dass es fast als Absacker dienen kann.

Geht auch mit Kindern ab etwa 9 Jahren schon gut…

Was mir auch gefällt – und ich denke das machte einen großen Reiz des Spiels aus: Es weckt ganz viele Emotionen durch das geheime Ziehen der Zutaten. Die Freude und der Ärger über glückliche und unglückliche Händchen sind schon grandios („F***!!!! Schon wieder ne Knallerbse!“). Die Spannung, was man wohl als nächstes aus dem schwarzen Beutel zieht, das ist das Salz in der Suppe Spinnenbein im Zaubertrank

Wolfgang Warsch hat hiermit meines Erachtens bereits in einem so frühen Stadium seiner Autorenkarriere ein (weiteres?) nahezu perfektes Design vorgelegt. Vor allem die Integration des Aufholmechanismus ist super – erinnerte mich ein wenig an Isle of Skye und so viel ich weiß sind A. Pfister und W. Warsch sich durchaus auch bekannt – und sorgt tatsächlich für ein effektives Aufschließen der Zurückliegenden. Denn je weiter einer der Mitspieler enteilt ist, desto weiter darf ich meinen Ratten-Marker auf der Zaubertrankspirale nach vorne schieben. So wird ein zu glückliches Händchen des einen ganz schnell zur Freude der Mitspieler umgewandelt. Ganz schön clever, Herr Warsch!


Was uns an Die Quacksalber von Quedlinburg nicht gefallen hat

Es gibt so Spiele, da muss man lange spielen und überlegen, was man kritisieren könnte. Die Quacksalber von Quedlinburg ist so ein Fall. Zu gut gefällt mir das ganze Design des Spiels – optisch und mechanisch – und zu perfekt füllt es die Nische zwischen Familien- und Kennerspielern. Und vielleicht ist dies sein einziges Problem. Dem Viel- und Kennerspieler ist es nicht kurz genug für einen Absacker und zu wenig komplex, um als einzelnes Spiel den Spieleabend unter der Woche zu gestalten. Der Familienspieler jedoch ist (zunächst) abgeschreckt von der hohen Varianz, die das Spiel bietet. Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen und ein Bücherset für die Sonderfähigkeiten hätte wohl dem Familienspieler auch gereicht. Umso schöner für die Vielspieler, dass Schmidt Spiele die Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg quasi direkt mitliefert und nicht auf einen späteren Zeitpunkt als Mini-Erweiterung verschoben hat. Das Spiel bietet ohnehin noch viel Ausbaupotenzial für neue Zutaten und Büchersets.

Ein zweiter Punkt, der natürlich nicht dem Spiel, sondern vielmehr dem Spieler anzulasten ist, besteht in der hohen Schummelgefahr. Natürlich offeriert ein solches Spiel die Möglichkeit nach Herzenslust zu schummeln. Man kann die Knallerbsen heimlich in eine Ecke des Sacks schieben oder die gewünschte Zutat beim Hinwerfen in den Sack so postieren, dass man sie als erste zieht. Aber das „Problem“ lässt sich durch ein paar kleine Kniffe lösen. Die Säckchen haben auf dem Tisch zu liegen und dürfen nicht unter der Tischkante gehalten werden. Zudem halten alle Spieler den Zugbeutel mit einer Hand am Bund fest und ziehen mit der anderen Hand die Plättchen tief aus dem Beutel heraus. Last but not least werden die Beutel zudem vom linken Nachbarn zu Beginn einer Runde einmal kräftig durchgeschüttelt. Für mich stellt die hohe Schummelgefahr keine ernsthafte Kritik am Spiel dar, da sie sich durch die drei kleinen Maßnahmen lösen lässt ohne den Spielfluss wirklich negativ zu beeinflussen. Das sollte Schmidt vielleicht in einer zweiten Auflage in der Regel ergänzen.

Also beschließe ich die negativen Punkte und möchte nur noch mal erwähnen, dass man eben auch beim Zaubertränke brauen ab und an ein wenig Glück benötigt.


Fazit zu Die Quacksalber von Quedlinburg

Für mich bleibt Die Quacksalber von Quedlinburg DAS Highlight aus dem Frühjahr 2018. Auch wenn es noch zahlreiche andere interessante Titel gibt, sind die Quacksalber für mich sehr überraschend leichtfüßig daher gekommen. Es hat wenige Schwächen und ist das ideale etwas gehobenere Familienspiel. Man kann es mehrfach mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten spielen und verschiedene Strategien austesten. Dazu kommt die B-Seite der Spielertableaus, die noch mal eine weitere Variation mit einem neuen Mechanismus bietet. Das wird also so schnell nicht langweilig. Wolfgang Warsch liefert nach The Mind also auch mit dem großen Frühjahrstitel ein tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

 

Vielen Dank an den Verlag Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Würfelmagier Tagebuch Queensdale
Juni 8th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Inhalt

Partie 1 – Aller Anfang ist schwer…

NEU! Partien 2 und 3 . Ich kleb‘ dir eine! NEU!

bald geht’s weiter…

 

 

Kaum eine Spielekategorie hat die Brettspiel-Szene so stark euphorisiert wie die „Erfindung“ des Legacy-Spiels.

Zum ersten Mal wahrgenommen habe ich es bei der Legacy-Version von Risiko. Na ja, war halt Risiko, deshalb schnell ad acta gelegt das Ganze.

Dann kam Pandemic Legacy. Die Brettspielwelt stand Kopf! Alle spielten wieder und wieder Pandemie. Und noch mehr und noch mehr Partien Pandemie. Hmm, da muss wohl was dran sein, aber ich blieb an der Seitenlinie. 15-18 Partien Pandemie? Ne, echt nicht… Aber mal sehen, was die anderen so schreiben. Klingt schon nett…aber 20 Partien Pandemie? Näääääh! Zweite Season? Noch mal 18 Partien! Alle drehen wieder durch. Ich bleibe an der Seitenlinie.
Charterstone kam dann als kompetitives Legacy-Spiel…ob das geht? Die Stimmung ist zwiegespalten. Auch ich weiß noch nicht so recht.

The Rise of Queensdale Würfelmagier Tagebuch

Mehr als ein Symbolbild geht nicht – Spoilergefahr und so….

Dann kamen Inka und Markus Brand mit Queensdale um die Ecke. Ich liebe Village (Pegasus, 2010) und die Exit-Reihe (Kosmos) ist auch toll. Man muss ja auch mal was ausprobieren. Also rein ins Abenteuer von Queensdale und ins Legacy Abenteuer.

Ich werde euch hier spoilerfrei berichten, wie ich es fand. Das Ganze gleicht einem Tagebuch und ich werde nach den Partien jeweils aufschreiben wie ich mich gefühlt habe und was wir während des Spielverlaufs gedacht haben. Story oder ähnliches werde ich nicht verraten…

Ich werde auch nicht ausschweifend berichten, wie das Spiel genau funktioniert. Nur so viel: Jeder Spieler hat 5 Würfel, die er nach dem Werfen reihum für Aktionen, Rohstoffgewinnung etc. einsetzen kann. Die Aktionen (Bauen, Armenspeisung und der Bau von Hütten) liefern Punkte, die dem Erreichen eines Epochenziels dienen. Erreiche ich eine bestimmte Anzahl von Punkten, ist eine Epoche vorbei und der Spaß beginnt wieder von vorne. Wer es genauer wissen will, der liest hier, hier oder hier nach…oder schaut hier rein.

Viel Spaß nun beim Lesen meines Erlebnisberichts, der an dieser Stelle nach und nach erscheinen wird. Zur leichteren Orientierung für Dauerleser, füge ich Sprungmarken ein und kennzeichne den aktuell neuen Beitrag. So kommt ihr immer schnell zum neuesten Beitrag.

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Partie 1

Aller Anfang ist schwer…

Nachdem wir diesen unfassbaren Haufen an Material sortiert hatten und wussten, was wir brauchen, was wir in der Schachtel lassen können und was wo platziert werden soll, ging es ans Auspöppeln und Vorbereiten. Bloß nix Falsches ansehen oder auspöppeln! Keinen Fehler machen! Dann also noch ein Blick in die Regeln. Okay, alles klar. Etwa 1,5 Stunden später hatten wir das erste gemeinsame Erlebnis dann hinter uns – den Aufbau und das gemeinsame Regelstudium – mehrfach abgesichert, damit keine Fehler passieren. Und dann ging es los.

Das Spiel verläuft dabei extrem schnell! Würfel werfen, im Uhrzeiger jeweils einen Würfel einsetzen, nächste Runde. Irgendwann hatten meine beiden Mitspieler das Epochenziel 1 (10 Punkte) dann erreicht. Ich nicht, aber immerhin hatte ich es in den roten Bereich geschafft (das brachte mir zwei Siegel, mit denen man dann die Würfel verbessern kann). Insgesamt fühlten wir uns während der ersten Partie etwas „Lost in Space Queensdale“. Es fühlte sich einfach komisch an, nicht zu wissen, wofür die ganzen Kartendecks da verdeckt neben dem Spielfeld liegen und wann das ganze weitere Material aus der Schachtel zum Einsatz kommen wird. Aber die Nachfrage bei Oberstudienrat Herrn Wagner brachte Aufschluss: „Das passt alles so, einfach weiterspielen.“ Okay, also einfach weiterspielen. Hmm, die Story-Karte am Ende der Runde hat nun nicht so viel offenbart und auch die gewählten Rollen unserer Charaktere haben bisher keinerlei Auswirkungen. Aber wie hat Herr Wagner gesagt? „Das passt schon“ Also erst mal Schluss für heute und möglichst bald weiterspielen.

Nach oben…

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Partien 2 und 3

Ich kleb‘ dir eine!

Jetzt aber! Die ersten „richtigen“ Story-Karten kommen ins Spiel. Wir erhalten neue Optionen und dürfen lauter Aufkleber in das Regelheft kleben. Okay, also mal schauen…R46…wo ist der noch gleich..?…Ach hier ist ne Übersicht…Blatt VII…ne, auf ner anderen Seite….oder?..ach doch, hier!…Und der muss jetzt hier hin!…Mist! Schief! Und mit ner Falte…beim nächsten Mal besser aufpassen. Etwa 15 Minuten später waren dann die neuen Regeln erläutert und die Aufkleber im Eimer Heft.

Jetzt aber los! Ach ne, nun darf man mit seinen errungenen Siegeln im Krämerladen neue Würfelseiten kaufen und aufkleben. Bei einigen ist die Funktion unbekannt. Bin ja schon neugierig. Also her damit…mehr sage ich nicht, wäre gespoilert. Nur soviel: Wieder einen Aufkleber ins Regelheft kleben…diesmal aber gerade.

Diese beiden Partien verlaufen ganz anders und fühlen sich nach einem Wettrennen an. Ich erreiche mein erstes Epochenziel, aber einer der anderen Lehnsherren auch sein Ziel Nummer 2! Verdammt! Der zieht davon! Aber in der dritten Partie war es dann aus mit dem Davonziehen! Nun sind wir alle wieder gleich auf! Die Story ist bisher nett und sehr amüsant. Uns hat es wirklich gefallen bisher. Sehr lustig teilweise auch. Wir hatten schon viel Spaß in Queensdale, trotz der vielen Arbeit…

Übrigens, wer kann, der sollte das Spiel aufgebaut lassen. Das erspart das mühsame Setup zu Beginn. Und ganz wichtig! Die Schachtel immer waagrecht lagern und nicht schütteln! Wir haben zur Sicherheit immer ein Bild vom Brett gemacht vor dem Einpacken.

Nach oben…

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Juni 5th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Da ist er wieder – Wolfgang Warsch. Noch ein Kartenspiel beim Nürnberger Spielkarten Verlag. Diesmal weniger esoterisch als das zum Spiel des Jahres nominierte The Mind, sondern sehr faktenlastig – zumindest am Ende. Bis es so weit ist, muss aber bei illusion erst mal valide geschätzt werden…


Wie wird illusion gespielt?

Illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang Warsch

In der Mittagspause mal schnell ein paar Farben schätzen…durchaus entspannend

Wer Anno Domini oder Cardline kennt, sollte mit dem Prinzip von illusion keine Probleme haben. Es gilt, Karten in aufsteigender Reihe auszulegen. Allerdings werden hier keine Jahreszahlen oder Gewichte von Säugetieren geschätzt, sondern Farben gemäß ihres Anteils an der Fläche der Karte. Dazu sortiert man die gezogene Karte in die Reihe der bereits ausliegenden Karten ein. Die Farbe wird durch eine Pfeilkarte vorgegeben, die auch gleichzeitig den Anfang der Reihe und damit den niedrigsten Wert markiert. Wurde eine Karte gelegt, kann der nachfolgende Spieler entweder seinerseits auch eine Karte einsortieren oder die Reihe anzweifeln. Zweifelt ein Spieler die Korrektheit der Reihe an, wird genau nachgeschaut. Die Auflösung in Form genauer Prozentangaben der verschiedenen Farbanteile steht jeweils auf der Rückseite der Karten. Hat er beim Anzweifeln Recht, bekommt er die Pfeilkarte und hat die erste Runde gewonnen. Hat er Unrecht, bekommt der vorherige Spieler die Pfeilkarte und damit den Rundensieg zugesprochen. Hat ein Spieler drei Runden gewonnen, gewinnt er das Spiel.


Was uns an Illusion gefallen hat

Illusion ist sehr schnell erklärt und kann fast von jedem direkt mitgespielt werden. Es ist sehr zugänglich und wirft keine Fragen auf. Erneutes Regellesen ist unnötig, denn nach der ersten Partie hat man eigentlich alles verinnerlicht. Kinder spielen es genauso gerne mit wie Nichtspieler jeden Alters. Mit anderen Worten, ein Mehrgenerationenspiel.


Was uns an Illusion nicht gefallen hat

Rezension illusion nsv Nürnberger Spielkarten Verlag Wolfgang WarschDie optimale Besetzung findet sich in Illusion bei drei Spielern ein. Hier kommt jeder mal an die Reihe und kann auch mal anzweifeln, wenn die Reihe hinlänglich lang geworden ist. Bei einer Vier-Spieler-Partie sieht die Sache schon anders aus. Der Spieler, der als viertes an der Reihe ist, ist meistens gezwungen, eine Karte anzulegen, da die Reihe ja nur aus drei Karten besteht. Bis er allerdings wieder an der Reihe ist, wurde die Reihe meistens bereits angezweifelt und er hatte kaum eine Möglichkeit auf irgendetwas im Verlauf Einfluss zu nehmen. Problematisch daran ist, dass dies öfter im Spiel passieren kann und man somit im Bad der Farben nur als Gast mitschwimmt. Das kann sehr unbefriedigend sein, auch, wenn das Spiel schnell vorbei ist.

Zudem stellt sich trotz der hohen Varianz auf Dauer der sog. „Trivial Pursuit Effekt“ ein. Man kennt die Karten und auch den ein oder anderen Prozentwert und so wird mit der Zeit immer einfacher, die Karten korrekt zu bewerten. Gerade wenn man in sehr dichter Folge hintereinander mehrere Partien spielt, stellt sich dieser Effekt ein.

Die Idee hat gut gefallen und ist ein tolles generation- und spielertypenübergreifendes Konzept, allerdings war es meistens nach einer Partie auch genug und man sucht lieber noch nach einem etwas gehaltvolleren Absacker.


Fazit zu illusion

Das Konzept von illusion ist toll und auch hier hat Wolfgang Warsch wieder eine tolle Idee gehabt. Auch wenn es in der Vierer-Besetzung nicht zu 100% rund ist, hat es immer Spaß gemacht und auch absolute Nichtspieler konnten schnell ins Spiel finden. Da das Spiel ohne Text auskommt, kann man es auch durchaus ab einem Alter von 6 Jahren spielen. Insgesamt also ein solides Spiel, aber kein Must-have für die Ohnehin schon zu große Spielesammlung.

Wer sehen will, wie‘s geht, der kann mal beim Spieleleiter und seinem Junior reinschauen…

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Mai 31st, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Dunkle Flüche werden den Dungeon heimsuchen und für noch mehr Abwechslung und Spaß beim lustigen Dungeon Abenteuer 5-Minute Dungeon sorgen. Aktuell läuft die Kickstarter Kampagne für die Erweiterung Curses des Echtzeitspiels.

 

Echtzeispaß nicht nur für Geeks


Für mich war das Spiel eine echte Überraschung und ist gerade in Verbindung mit der genialen Companion-App ein echter Spaß für die gesellige Runde. Man spielt in Echtzeit und kooperativ gegen eine Vielzahl humorvoll gestalteter Gegner und setzt im Kampf unterschiedliche – auch sehr humorvolle – Gegenstände ein.

Die Erweiterung bringt dabei nicht nur die Flüche als neues Element, sondern auch neue Heldentableaus, neue aktionsgeladene Heldenkarten und mächtige Artefakte.

 

Drei neue Elemente kommen hinzu

Die Flüche sind spezifisch für die unterschiedlichen Bosse zusammengestellt und zielen auf darauf ab, die Spieler in der Ausübung ihrer Pflicht zu behindern. So darf man beispielsweise nur die Rechte Hand benutzen, darf den Timer nicht pausieren oder kann seine Spezialfähigkeit nicht einsetzen. Mich erinnert das ein wenig an Berge des Wahnsinns von IELLO, allerdings ist es hier nur ein kleines Element im Spiel und passt irgendwie auch besser zum Setting.

Due neuen Fluchkarten (engl. Fassung)

Die Artefakte können von jedem Spieler zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden. Aber Vorsicht! Die Artefakte sind Einweg-Artefakte, man kann sie nur einmal im Dungeon verwenden. Setze sie also mit Bedacht ein…

Mächtige Einweg-Artefakte

Die zwei neuen Heldenklassen Schamane und Druide erweitern eure Gruppe um zwei neue machtvolle Charaktere. Der Schamane kann euch heilen, der Druide kann euch die Arbeit im Dungeon wieder erleichtern, indem Flüche entfernt.

Zwei neue Charakterklassen kommen dazu…

 

Geduld ist gefragt

Die Erweiterung von 5-Minute Dungeon erscheint mit hoher Wahrscheinlichkeit bei Kosmos – allerdings erst im Frühjahr 2019. Inwieweit die Kickstarter Add-ons und Stretch-Goals auch verfügbar sein, ist leider noch nicht bekannt. Wer also sicher gehen will diese zu bekommen, sollte lieber das englische Original unterstützen. Oder aber vielleicht spielt ihr es einfach mit bayrischem Kommentar und der App…

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Mai 29th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Reykholt von Uwe Rosenberg hat alleine durch das Posten des schönen Covers im Herbst letzten Jahres bereits sehr viel Aufmerksamkeit bekommen. Vom Spiel selbst war nicht viel bekannt. Ich hatte jetzt Gelegenheit, einen ersten Blick auf den Prototyp von Reykholt zu werfen und eine erste Partie zu spielen. Die Eindrücke dazu möchte ich mit euch teilen.


Wie Reykholt gespielt wird

Typisch Uwe Rosenberg gliedert sich jede Runde in verschiedene Phasen Zeiten: Arbeitszeit, Erntezeit, Tourismuszeit und Heimkehrzeit. Ziel des Spiels ist es auf der Tourismusleiste am Ende des Spiels vorne zu stehen, indem man sein Gemüse am effizientesten an die Touristen vermarktet und verkauft. Dazu baut man Gemüse in seinen Gewächshäusern an, erntet es und sät wieder neues aus.

Aktionstableau von Reykholt

Wir stehen noch ganz am Anfang und planen unsere ersten Aktionen…

In der Arbeitszeit schickt man seine drei Arbeiter los, um unterschiedliche Aktionen zu auszuführen. Die Möglichkeiten gliedern sich in vier Kategorien: Aktionen im Gewächshaus, am Markt, in der Flur oder im Rathaus. Jede dieser Kategorien zielt  auf eine bestimmte Art von Aktion ab. Im Gewächshausbereich bekommt man beispielsweise neue Gewächshäuser, im Flurbereich sät man neue Gemüsesorten aus, im Marktbereich erhält man Gemüse und im Rathaus-Bereich kann man durch die Abgabe von Gewächshäusern Schritte auf der Tourismusleiste zurücklegen oder eine der sogenannten Servicekarten nutzen.
Erhält man neues Gemüse, kommt es zunächst in den persönlichen Vorrat. Möchte man Gemüse in einem Gewächshaus aussäen, benötigt man ein leeres Gewächshaus, in das man einen Gemüse-Chip legt. Dieser vermehrt sich auch magische Weise augenblicklich und man füllt das Gewächshaus mit gleichen Chips der selben Sorte auf. Die Gewächshäuser sind jedoch spezifisch für die verschiedenen Gemüsesorten und müssen daher mit Bedacht ausgewählt werden.
Die Arbeitszeit ist die wichtigste der vier Phasen, denn hier legt man den Grundstein für die folgenden Phasen. Hat man hier schlecht geplant oder gewirtschaftet, dann wird sich das in den folgenden Phasen rächen.

In der Erntezeit wird geerntet – wer hätte das gedacht. Man nimmt sich aus jedem Gewächshaus einen Gemüse-Chip. So einfach ist das mit dem Ernten…

Reykholt

Das Gästebuch dient als schmucker Rundenzähler, oben sieht man die unterschiedlichen Gewäschhäuser

Die Tourismuszeit steht für die Interaktion mit den Touristen. Diese fordern bestimmte Gemüsesorten, die man dann verkauft und dementsprechende Schritte auf der Tourismusleiste vorangeht. Jeder Schritt erfordert die Abgabe einer bestimmten Menge von genau einer Sorte Gemüse – also zum Beispiel zuerst drei Tomaten, dann drei Salatköpfe und so weiter. Dabei ist es Pflicht mindestens bei einem der Schritte nichts abzugeben, sondern die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie zu erhalten. Thematisch schwierig zu verargumentieren, verhindert es, dass man sich komplett in eine Sackgasse manövrieren kann. Betritt man ein Feld der Tourismusleiste als Erstes, setzt man sich ans Ende des jeweiligen Feldes. Alle nachfolgenden Spieler setzen sich anschließend davor.

Die schönste Zeit ist die Heimkehrzeit. Alle Arbeiter kehren zurück und freuen sich auf die nächste Saison. Das wunderschön gestaltete Gästebuch wird eine Seite weitergeblättert und es geht von vorne los.

Nach sieben Runden endet das Spiel und der Spieler, der auf der Tourismusleiste am weitesten vorne steht gewinnt das Spiel. Gleichstände gibt es durch die oben beschriebene Ankunfts-Regel nicht und somit auch keine Tie-Breaker-Regeln.

Unser Uwe bedient natürlich auch die wachsende Gemeinde der Solo-Spieler, wie bei fast all seinen Spielen. So wird auch Reykholt einen Solo-Modus haben. Dabei sind dann einige Aktionen für eine Runde nicht nutzbar, in der nächsten Runde aber wieder frei, dafür die gerade genutzten Felder gesperrt. Die Solo-Partie verläuft nur über 5 Runden. Ziel ist es eine bestimmte Position auf der Tourismusleiste (den ersten 5er Tisch) zu erreichen. Schafft man es darüber hinus, gibt es Extra-Punkte und auch überschüssige Gemüsesorten bringen dann noch mal Punkte. Klingt erst mal nach einer guten Solo-Variante, gespielt habe ich sie leider noch nicht.


Was an Reykholt gefallen hat

Einfach schön gemacht – die grafische Gestaltung

Reykholt hat einen ganz klaren Ablauf und weiß durch eine gute Struktur zu gefallen. Hier ist wenig Überschuss dran und die einzelnen Spielzüge gehen gut von der Hand. Hat man sich vorab überlegt, was man machen möchte – und diese Option ist auch noch vorhanden -, dann dauert ein Spielzug manchmal nur Sekunden.

Dem Planen der Züge kommt bei Reykholt besondere Bedeutung zu, muss man doch darauf achten, dass man für die nächste Tourismusphase die richtigen Gemüsesorten parat hat, um Schritte zu gehen. Zudem muss man sich überlegen, bei welchem Schritt auf der Tourismusleiste man die entsprechenden Gemüse-Chips als Prämie nimmt, um sie dann in der folgenden Runde möglichst optimal einzusetzen. Das Planen macht wirklich Spaß und ist aufgrund des sehr schlanken Designs auch von Gelegeheitsspielern gut zu überblicken.

Das Thema von Reykholt ist recht einzigartig und weiß in Verbindung mit der schönen grafischen Gestaltung von Lukas Siegmon zu gefallen. Grafisch gefällt mir das Spiel bereits in diesem fortgeschrittenen Prototypenstadium, da man die finale Grafik und die entsprechenden Illustration bereits gut erkennen kann. Das wird sicherlich viele Menschen ansprechen, da bin ich mir sicher. Reykholt fällt hier in eine Kategorie mit Spielen wie Indian Summer und Cottage Garden – es ist einfach schön anzusehen…

Der obligatorische Uwe-Solo-Modus ist eine tolle Dreingabe für alle, die entweder keine Mitspieler finden oder das Spiel vorab schon mal alleine ausprobieren wollen.


Was an Reykholt nicht gefallen hat

Das beschauliche Örtchen Reykholt hat auch seine Schattenseiten. Die oben beschriebene Schnelligkeit, mit der man manchmal seine Züge ausführt kann mitunter auch frustrieren. Grübeln die Gegner recht lange an ihrem Zug, ist es schon etwas komisch, wenn man selbst seinen Arbeiter platziert, einen Pilz nimmt und nach etwa einer Sekunde fertig ist mit seinem Spielzug, dann aber wieder warten muss, bis alle fertig gegrübelt haben. Mag sein, dass sich das bei der zweiten oder dritten Partie beschleunigt.

Die Interaktion zwischen den Mitspielern ist zudem nicht sonderlich hoch. Habe ich meinen Zug gemacht, kann ich mich eigentlich zurücklehnen und muss nur hoffen, dass meine Gegner mir meine geplanten Optionen beim Wählen der Aktionen nicht zunichte machen. Das ist – zumindest in der gespielten Grundvariante – alles an Interaktion. Da aber neben den Servicekarten, die wir genutzt haben, bei Reykholt noch eine große Menge weiterer Karten im Spiel sind, kann es sein, dass da später noch mehr Interaktion hinzukommt. Das bleibt jedoch abzuwarten, denn ich bezweifle, dass das Spiel allzu viele Take-That-Elemente aufweisen wird.

Ich hätte mir hier mehr Interaktion und ggf. noch ein paar verdeckte Elemente gewünscht. Sämtliche Informationen liegen offen und sind ein- und damit auch vorhersehbar. Somit weiß man auch recht gut, was die Gegner sich an Schritten noch leisten können und wie weit sie auf der Tourismusleiste noch kommen. Am Ende fehlt das Überraschungselement und der Turnaround, der noch mal richtig Emotionen weckt.


Erster Eindruck zu Reykholt

Reykholt ist ein solides Spiel, das durch einen einfachen und klaren Ablauf und klare Zielsetzung zu gefallen weiß. Die geringe Interaktion und die Offenheit der Informationen über des Gegners Vorrat machen es aber auch sehr plan- und vorhersehbar. Grundsätzlich würde ich es in den Bereich der Kennerspiele einsortieren, da es für ein Familienspiel zu viele Optionen bietet, dem Experten vielleicht aber auch ein wenig zu harmlos ist.

Frosted Games hat mit Reykholt ein solides Kennerspiel ins Programm aufgenommen, welches alleine durch den Namen des Autors und das hervorstechende grafische Design seine Abnehmer finden wird.

Wie immer der Hinweis, dass es sich um eine Momentaufnahme im Prototypenstadium handelt und sich aufgrund der redaktionellen Arbeit noch mal Änderungen ergeben können.

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Veflucht AMIGO Rezension Würfelmagier
April 24th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Es geht mal wieder um Karten mit Zahlen drauf. Das Ganze gekleidet in eine halbwegs tragfähige Story und Optik, die zumindest erst mal Aufmerksamkeit erzeugt. Fertig ist ein glückslastiges Kartenspiel.
In Verflucht! von Steffen Benndorf dringen wir in ein verfluchtes Herrenhaus ein und versuchen die dort befindlichen Geister und Horrorgestalten mithilfe unserer Karten Waffen zu besiegen.


Wie Verflucht! gespielt wird

Verflucht AMIGO Würfelmagier

Von diesem Haufen kommen die Kreaturen und Gegenstände auf die Hand

In der Mitte des Spieltisches werden die Spielkarten in einem großen Haufen und gut gemischt ausgelegt. Die Karten gibt es in zwei Arten: Kreaturen (Monster und so) und Gegenstände (Knarren und so). Jede dieser beiden Kartenarten gibt es jeweils in den Werten von 1 bis 40. Zuvor werden dann auch noch die magischen Siegel vorbereitet, die in Abhängigkeit der Spieleranzahl zwischen drei und fünf sein können und eine Art Notausgang im späteren Spiel darstellen.

In seinem Spielzug zieht der aktive Spieler aus dem Haufen an Karten eine beliebige heraus. Handelt es sich um eine Waffenkarte, nimmt er sie zunächst mal auf die Hand. Ist es eine Kreatur, wird sie in die Ablage an der Seite gelegt. Kreaturen können mit Gegenständen vertrieben werden, die mindestens den gleichen Kartenwert haben wie die Monsterkarte selbst. Es können aber auch zwei oder mehr Karten zu Monsterbekämpfung kombiniert werden. Zu Beginn sammeln sich in der Regel also zunächst ein paar Kreaturen in der Reihe an. Aber aufgepasst: Ist die Monsterparade auf sechs Kreaturen angewachsen, greift das stärkste Monster aus der Reihe den aktiven Spieler an. Kann dieser es nicht besiegen, muss man eines der wertvollen Siegel umdrehen und die nicht besiegte Kreatur wandert unter den Kartenhaufen.
Eine weitere Sondersituation tritt ein, wenn in der Monsterreihe zwei oder drei Karten mit aufeinanderfolgendem Kartenwert liegen. Dann greifen diese Kreaturen als Gruppe an und müssen gemeinsam von allen Spielern abgewehrt werden. Jede Kreatur der Gruppe muss allerdings von einem Spieler alleine vertrieben werden. Die Karten der Spieler dürfen nicht für die Vertreibung einer Kreatur kombiniert werden. Auch hier gilt, dass ein Siegel genutzt wird, wenn man die Kreaturen nicht abwehren kann. Dann wandern alle Kreaturen aus der Gruppe unter den Haufen (das war nun irgendwie sehr oft das Wort Haufen…aber so heißt er nun mal, der Haufen).

Verflucht Solo AMIGO Würfelmagier

Am Ende doch kein schlechtes Ergebnis…oder doch?

Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten: Sind die Siegel aufgebraucht und die angreifenden Kreaturen können nicht mehr abgewehrt werden, ist das Spiel verloren.
Wurden alle verdeckten Karten gezogen und alle Angriffe abgewehrt, ist das Spiel grundsätzlich gewonnen. Nun darf jeder Spieler noch genau einmal mit seinen Gegenständen Kreaturen vertreiben. Dann werden die Punkte der verbliebenen Kreaturen gezählt. Je weniger es sind, desto besser habt ihr euch geschlagen.


Was uns an Verflucht! gefallen hat

Endlich mal ein zahlenbasiertes Kartenspiel mit Thema. Zumindest mit irgendeiner Art von Story. Das hat mich zumindest erst mal angesprochen und mir das Spiel schmackhaft gemacht.

Auch wenn man zunächst denkt, dass es sich um ein reines Glücksspiel handelt, zeigt sich gerade im Mehrpersonenspiel, dass durch die Kommunikation untereinander viele Aufgaben viel besser gemeistert werden können. Zudem zeigte sich in wiederholten Partien, dass das bewusste Herbeiführen von Gruppen mit niedrigen Werten durchaus eine relevante Strategie sein kann.

Wer mag kann sich natürlich auch komplett in der Story verlieren und sich mit lautem Gejohle daran erfreuen, wenn man einen Werwolf vertrieben hat. Das hat uns in der Tat die ein oder andere Partie gerettet.

Die Materialqualität entspricht dem guten Kartenstandard, den man von Amigo gewohnt ist. Und ist somit völlig in Ordnung. Die Regel ist klar geschrieben und lässt aus meiner Sicht keine Fragen offen.

Das Spiel kommt darüber hinaus auch mit einem Solo-Modus, der weitgehend dem Ablauf des normalen Spiels entspricht.


Was uns an Verflucht! nicht gefallen hat

Es ist schon ein recht glücksabhängiges Spiel. Da braucht man nicht drum herumzureden. Zieht man die Karten glücklich, fegt man die Kreaturen mit hohen Zahlen schnell mal weg, zieht man unglücklich macht es wenig Spaß und das Spiel endet schnell. Das frustriert.

Die ersten Runden laufen noch etwas hakelig und man braucht ein wenig, sich auf die kleinen Besonderheiten einzustellen („Wie war das noch mal mit der angreifenden Gruppe?“). Ist das erst mal eingeschliffen, läuft es zwar rund, aber wirkt eigentlich immer noch beliebig.

Was mir aber auf jeden Fall gefehlt hat, war eine Einschätzung, wann man ein gutes Ergebnis erzielt hat. Sind zwei Karten mit einem Gesamtwert von 59 nun ein niedriger und damit guter Wert oder doch eher mies? Um dies herauszufinden muss man erst mal einige Partien absolvieren. Da hätte ich mir zumindest mal eine Einschätzung in Form einer Tabelle gewünscht, die eine solche Einschätzung liefert. Ohne diese agiert man dann erst mal im luftleeren Raum.

Auch wenn die Story gut ausgearbeitet ist, wurden wir nur selten in das Spiel hineingezogen. Nur in wenigen Momenten waren wir im Herrenhaus von Lord Summerset.


Fazit zu Verflucht!

Verflucht ist das typische AMIGO Kartenspiel in der kleinen Schachtel. Allerdings konnte es uns nicht so ganz überzeugen. Zu glückslastig kommt es doch daher. Auch ist mir nicht recht klar, wer Zielgruppe für das Spiel sein soll. Vielspieler werden es wegen des hohen Glücksfaktors eher ablehnen. Familienspieler werden frustriert sein aufgrund der hohen Schwierigkeit. Auch konnten wir keine richtige Strategie entwickeln, die uns regelmäßig näher an eine niedrige Punktzahl gebracht hätte. Für mich leider aufgrund der negativen Aspekte keine wirkliche Empfehlung, obwohl ich die Arbeit der Redaktion in Bezug auf Grafik und Story nicht geringschätzen möchte, denn hier wurde durchaus gute Arbeit geleistet.

 

Hier geht es zur Verlagsseite…

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First Look Merlin Erweiterung Queen Games
April 23rd, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Wenn man ein  Wochenende auf einem Spieletreffen verbringt, bei dem auch ein oder mehrere Autoren anwesend sind, dann hat man in der Regel auch die Möglichkeit den ein oder anderen Prototyp zu spielen. So geschah es, dass ich den Prototyp der Merlin-Erweiterung von Stefan Feld mit ihm gemeinsam spielen durfte.

Zu Merlin möchte ich jetzt keine ausschweifenden Worte verlieren, Details dazu könnt ihr hier finden. Was bringt die Erweiterung nun alles rein? Gar nicht so viel, aber es macht eine Menge aus.

Zunächst mal kommt eine zweite Figur ins Spiel, die durch alle Spieler genutzt werden kann. Artus bekommt sein eigenes Aktionsrondell in der Mitte. Somit wird das Rondell des Grundspiels durch eine Auflage überdeckt werden. Artus bewegt sich auf dem Rondell wie Merlin im oder auch gegen den Uhrzeigersinn und wird über eine eigene schwarzen Würfel durch jeden Spieler gesteuert. Somit bieten sich nun mehr Möglichkeiten, um attraktive Aktionsoptionen zu finden. Eine der neuen Artus-Aktionen ist bspw. das Anheuern von Barbaren (klar, das kann nur der Chef selber machen).

Merlin Queen Games Erweiterung Prototype

In der Mitte sieht man das neue Aktionsrondell, links am Rand die neuen Barabaren

Die Barbaren sind also die nächste Neuerung der Erweiterung. (Kleiner Einschub: Der Prototyp  von Merlin hieß mit Arbeitstitel übrigens Barbaren Manager). Sie bringen beim Anheuern einen Vorteil und haben unterschiedliche Werte (1-6). Die Sofort-Boni der Barbaren reichen von Rohstoffen bis zum Platzieren von Einflusssteinen in bestimmten Fürstentümern. In jeder Wertungsphase wird dann zusätzlich geschaut, wer die meisten Barbarenpunkte gesammelt hat. Der/die Spieler mit den meisten Barbarenpunkten erhält/erhalten drei Punkte, der/die mit den wenigsten muss/müssen drei Punkte abgeben.

Zu guter Letzt werden zwei der Flaggen geändert – die schwarze und die graue. Die graue Flagge ermöglicht es nun einen Würfelwert um einen Punkt zu erhöhen oder zu verringern. Und hier wird es interessant, denn das geht auch auf 7 oder 0! Das heißt, durch diese Flagge kann man eine Aktion auch zweimal hintereinander ausführen oder besonders weit auf dem Rondell voranschreiten. Die neue schwarze Flagge ermöglicht nun einen beliebigen Würfel für eine andere Figur zu nutzen. So kann man bspw. einen der eigenen Spielerwürfel für eine Bewegung von Merlin nutzen.

Klingt diese Erweiterung erst mal nicht nach allzuviel Veränderung, so ändert sich doch durch die von Stefan Feld eingefügten Kniffe einiges am Spielgefühl. Auch wenn ich nur eine Partie absolviert habe und noch keine Langzeiterfahrung sammeln konnte, zeigt sich, dass sich deutlich mehr Variabilität im eigenen Spielzug bietet. Die neue Artus-Figur mit ihrem eigenen Aktions-Rondell und die neuen Flaggen-Optionen bieten hier zahlreiche Ansatzpunkte sich nicht so eingeschränkt zu fühlen, wie das manchmal im Grundspiel der Fall war. Insgesamt ist dies meines Erachtens gar keine Erweiterung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Weiterentwicklung, die auch einige Schwachpunkte des Grundspiels lösen kann. Schon in diesem Stadium für mich Pflicht, da das Grundspiel ungemein gewinnt, ohne jedoch durch unnötige Optionen wesentlich komplexer zu werden. Ich bin gespannt, wie viel vom gespielten Prototyp nachher umgesetzt wird, aber das Ganze fühlte sich schon sehr rund an.

Link zur Verlagsseite…

Hinweis: Alle oben getätigten Aussagen beziehen sich auf den aktuellen Stand des am 21.04.2018 gespielten Prototypen. Begriffe und einzelne Mechaniken können sich bis zum Erscheinungstermin noch ändern.

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The Mind Rezension Würfelmagier Wuerfelmagier
April 10th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten

Es gibt diese Spiele, die erscheinen zunächst unmöglich und merkwürdig und entfalten dann eine nahezu magische Wirkung. Kein Wunder, dass der nsv für die Früjahrsneuheit The Mind ein leicht esoterisch psychedelisch anmutendes „Thema“ ausgewählt hat. Oder sollte die Wahl des Psycho-Hasen vielleicht die Verkäufe rund um Ostern ankurbeln? Wir wissen nicht, welcher Hase die Redakteure von The Mind geritten hat. Nichtsdestotrotz sollten wir einen Blick auf dieses faszinierende Spiel werfen.


Wie The Mind gespielt wird

Das wird jetzt ultrakurz: Es gibt die Karten von 1 bis 100. Ziel ist es die Karten in der richtigen (aufsteigenden) Reihenfolge abzulegen. Dabei dürfen wir uns nicht unterhalten und keinen Ton von uns geben. Und die eigenen Karten sind natürlich geheim zu halten.

Gespielt wird in Leveln. In Level eins hat jeder Spieler eine Handkarte, in Level zwei 2 Handkarten und so weiter. Spielerzahlabhängig müssen zwischen 8 und 12 Level durchlebt werden. Eine Waffe haben wir jedoch am Start: Die Nutzung des Wurfsterns ermöglicht einmalig das Ablegen der jeweils niedrigsten Karte aller Spieler.
Legt ein Spieler im Spielverlauf dann eine falsche Karte – sprich: hat ein anderer Spieler noch eine niedrigere auf der Hand – verliert man ein Leben. Verliert man das letzte Leben, endet das Spiel. Level nicht gepackt? Am besten direkt noch mal versuchen…


Was uns an The Mind gefallen hat

Was zunächst nach einem unmöglich lösbaren Spielprinzip klingt, funktioniert erstaunlich gut. Gerade wenn man eine Gruppe hat, die sich ein wenig eingegroovt hat, legt man die Karten mit nahezu lockerer Eleganz ab. Gigantisch ist das Gejohle, wenn man zwei direkt aufeinander folgende Karten in der richtigen Reihenfolge ablegt. Groß ist der Katzenjammer, wenn ein Spieler zu voreilig eine zu hohe Karte legt.

The Mind Rezension Würfelmagier Wuerfelmagier

In den Flow kommen, sich mental verbinden – klingt esoterisch, aber darum geht es bei The Mind

The Mind ist nicht nur ein Spiel, es ist tatsächlich eine Erfahrung. Das klingt jetzt etwas hochtrabend, aber, wer sich nicht drauf eingelassen hat, kann es wirklich nicht beurteilen. Die Gruppe wird ganz eng zusammengeführt, leidet gemeinsam und freut sich gemeinsam. Das ist mir bei einem Spiel selten in derartiger Intensität untergekommen, wie bei The Mind. Damit hat The Mind das Zeug in Team Building Seminaren zum Einsatz zu kommen und ich habe es auch bereits mit einem Team Coach gespielt, der es sich sofort anschaffen wollte. Also, wenn ihr in dem Beriech tätig seid oder sowas mal für ein Team Building brauchen könntet, solltet ihr euch The Mind auf jeden Fall zulegen.

Zum Mechanismus selber braucht man nicht viel sagen, außer, dass man im Spielverlauf doch die ein oder andere Finesse entdeckt, die das Spiel eventuell einfacher macht, wie bspw. der bestmögliche Einsatz der Wurfsterne.

Materialtechnisch gibt es nichts zu meckern. Karten kann der nsv natürlich und diese sind auch von guter Qualität. Nach vielen Partien sind bisher kaum Abnutzungen zu erspähen.


Was uns an The Mind nicht gefallen hat

Nun, wie viele Spiele, die man nur gemeinsam erleben kann, kommt es auch bei The Mind darauf an, dass die gesamte Gruppe sich wirklich drauf einlässt, auf diese wirklich erstaunliche Erfahrung. Wer das Prinzip von vornherein ablehnt und sich auf das Spielgefühl nicht einlassen will, der sollte auch nicht mitspielen. The Mind lebt vom Gruppenerlebnis und dem Gefühl der Gruppe für die anderen Spieler. Somit ist The Mind im höchsten Grade abhängig von der Gruppe. Das ist und bleibt der einzige Kritikpunkt, den man eventuell im Hinterkopf haben sollte, wenn man das Spiel in einer Gruppe vorschlägt. Und je besser sich die Gruppe kennt, desto besser wird es funktionieren.


Fazit zu The Mind

The Mind ist eine faszinierende Erfahrung, die fast schon eine kleine esoterische Reise ist. Von daher ist das „Thema“ mit dem Psychohasen vielleicht doch klug gewählt. Bisher hat The Mind in allen Besetzungen gut funktioniert, am besten fanden wir es aber zu viert. Von meiner Seite erhält das Spiel eine klare Empfehlung und sollte bei Gelegenheit einfach mal ausprobiert werden. Und wer sich drauf einlässt, der wird auch seinen Spaß dran haben.

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April 6th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Zugegeben, der Titel klingt etwas merkwürdig, trifft jedoch ziemlich genau, wie wir uns fühlten, als wir das erste Mal Hanamikoji spielten. Das Spiel ist keineswegs schlüpfrig, sondern im Gegenteil, eine große Überraschung für mich gewesen. Das Thema konnte mich nicht begeistern, weswegen ich vielleicht auch erst recht spät mit meiner Rezension um die Ecke komme. Aber eins nach dem anderen…


Wie Hanamikoji gespielt wird

Bei Hanamikoji legen es zwei Spieler (a.k.a. Restaurantbesitzer) darauf an, Geishas mit Geschenken zu beeindrucken und so ihre Gunst und Dienste zu gewinnen. Zunächst vielleicht aber erst noch ein kurzer Exkurs zum Begriff der Geisha.

Eine Geisha ist eine japanische Unterhaltungskünstlerin, die traditionelle japanische Künste darbietet. Der Begriff Geisha, zusammengesetzt aus gei (, Kunst oder Künste) und sha (, Person), stammt aus dem Tokioter Dialekt und wurde von dort in die europäischen Sprachen übernommen. Die Blütezeit der Geishas war im 18. und 19. Jahrhundert. In dieser Zeit waren ihre Dienste als Unterhalterinnen gefragt und erschwinglich. Auch waren sie Trendsetterinnen der Mode. Nach der sogenannten Meiji-Restauration änderte sich ihre Rolle zu Bewahrerinnen der traditionellen Künste.
(Quelle: Wikipedia)

Hanmikoji Kosmos Rezension Wuerfelmagier WürfelmagierUm nun also die Gunst möglichst vieler dieser sieben Frauen der Künste zu gewinnen, spielen wir nacheinander unsere Handkarten aus. Die Karten sind farblich den sieben Geishas zugeordnet. Je mehr Gunstpunkte eine Geisha bietet, desto mehr Karten mit entsprechend hohen Werten existieren. Entscheidend ist dabei folgender Mechanismus beim Karten ausspielen: Alle 21 Karten werden zunächst gemischt und eine der Karten verdeckt aus dem Spiel genommen. Dann erhält jeder Spieler 6 Handkarten. Diese spielt man jedoch nicht etwa einfach so aus, sondern nutzt für das Ausspielen die vier speziellen Aktionsplättchen. Zu Beginn eines Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel, hat nun also sieben Handkarten. Nun wählt er eines seiner vier Aktionsplättchen und dreht es auf die „aktiviert“ Seite. Insgesamt stehen die folgenden Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:

  • Geheimnis: Die einfachste der vier Möglichkeiten. Der aktive Spieler wählt eine beliebige Handkarte aus und legt sie verdeckt unter den Marker. Sie wird am Ende der Runde der passenden Geisha zugeordnet und fließt in die Mehrheitenwertung ein.
  • Ablage: Hier wählt der aktive Spieler zwei seiner Handkarten und legt sie verdeckt unter den Marker. Diese Karten werden in dieser Runde nicht in die Wertung mit einfließen.
  • Angebot: Hier wird es komplizierter. Der Spieler, der diese Aktion nutzt, wählt drei Handkarten aus und legt sie offen in die Mitte des Spielfeldes. Nun sucht der Gegner sich eine der drei Karten aus und ordnet sie der entsprechenden Geisha zu. Die anderen beiden Karten legt der aktive Spieler an. Diese Karten fließen also in die Wertung der Runde mit ein.
  • Tausch: Bei dieser Aktion wählt der aktive Spieler vier Handkarten aus und legt sie in paarweise in die Spielfeldmitte. Nun wählt der Gegner eines der beiden Paare und legt es auf seiner Seite an die entsprechenden Geishas an. Der aktive Spieler wählt das verbliebene Paar und legt es ebenfalls entsprechend an.

Haben beide Spieler jeweils ihre vier Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung. Zunächst werden noch die beiden Geheimniskarten enthüllt und den entsprechenden Geishas zugeordnet. Nun wird geschaut, ob es bei einer der sieben Geishas eine Kartenmehrheit gibt. Wenn ja, gewinnt der Spieler mit der Kartenmehrheit die Gunst dieser Geisha für diesen Augenblick. Die Gunstplättchen kann man auch während der laufenden Runde schon entsprechend hin- und herschieben, so hat man immer einen guten Überblick über den aktuellen Stand der Dinge.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler am Ende einer Runde die Gunst von mindestens 4 Geishas erlangt oder mehr als 11 Gunstpunkte von Geishas (das sind die Zahlen oben rechts auf den Geisha-Karten) gesammelt hat. Ist keine der beiden Bedingungen erreicht, beginnt das Spiel von vorne und es wird eine weitere Runde nach dem oben beschriebenen Schema gespielt. Wichtig: Die Gunstmarker bleiben so liegen wie sie am Ende der Runde lagen. Spätestens nach drei Runden endet Spiel jedoch und es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Gunstpunkten.


Was uns an Hanmikoji gefallen hat

Es ist der Klassiker: Man erwartet wenig und wird überrumpelt. So ging es uns mit Hanamikoji. Geishas, Japan, Gunst erringen. Das klang sehr abgedroschen. Aber am Ende waren wir von dem Spiel als solches sehr angetan. Es macht einfach vieles richtig.

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Das Geheimnis haben beide schon genutzt…

Auch wenn man sich beim Lesen der Spielregel zunächst wundert, warum das spannend sein soll, wenn jeder Spieler dieselben vier Aktionen ausführt, so spielt die Reihenfolge der Aktionen eine wichtige Rolle. Zudem muss man wirklich knackige Entscheidungen treffen. Welche Karte soll weg bzw. kann ich mir erlauben abzugeben? Welche Karte könnte mein Gegner in der Geheimnisaktion verdeckt abgelegt haben? Und so weiter. Man startet mit vielen Unbekannten, die ersten Karten enthüllen dann einen Hauch von Strategie. So geht es weiter und man kann durch die eigene Kartenhand und die Auslage schon einiges an Rückschlüssen ziehen. Und dann beginnt das Taktieren.

Die erste Runde holpert noch ein wenig, aber schon in der zweiten Runde läuft es flüssig. Hat man die vier Aktionen erst mal halbwegs verinnerlicht, ist es das reinste Kinderspiel. Aber Vorsicht! Hanamikoji mag einfach erscheinen, hat es aber gehörig in sich. Es ist schon das zweite Spiel in der letzten Zeit, das seinen Duell-Charakter erst sehr langsam offenbart (hier das andere…) und zart entfaltet. Wenn beide Spieler erst mal richtig in Fahrt sind, entwickelt sich Hanmikoji zum Psychoduell um die Gunst der Geishas.

Materialseitig ist alles in Ordnung, denn es ist ja nicht viel dabei außer einem Satz großer Karten und paar Pappstanzteilen. Und mehr braucht es auch nicht, um ein großartiges Spiel zu erschaffen. Das ist etwas, was mich mich immer wieder erstaunt, mit wie wenig gute Spiele auskommen können.

Hanamikoji ist außerdem das perfekte Reisespiel: Ein paar wenige Karten und Pappmarker, die man auch platzsparend in einen Druckverschlussbeutel packen kann. Ein relativ geringer Platzbedarf, der jeden Bistrotisch in Paris in eine japanische Welt versetzen kann. Und schlussendlich eine übersichtliche Regel, die, wenn erst mal verinnerlicht, getrost zu Hause gelassen werden kann.


Was uns an Hanamikoji nicht gefallen hat

Ich muss zugeben – und man konnte es oben schon zwischen den Zeilen lesen – das Thema ist nicht meins. So gut das Spiel ist, so sehr hat mich das Thema stets abgeschreckt. Ich mag es einfach nicht – Punkt. Nichtsdestotrotz mag ich das Spiel. Es ist eine ambivalente Beziehung, die wir haben – das Thema und ich. Wenn ich einen Wunsch äußern dürfte, dann würde ich mir Hanamikoji in einem alternativen Setting wünschen. Bspw. in einer verdorbenen und korrupten Stadt, in der zwei Mafia-Clans um die Gunst einflussreichsten Frauen und Männer (Stadträtin, Richter, Polizeichef etc.) ringen. Eine solche Umsetzung wäre meines Erachtens problemlos möglich, denn das Thema ist schlussendlich komplett egal bei Hanamikoji. Das Spiel lebt allein von der Mechanik und mich würde ein anderes Thema vielleicht noch mehr ins Spiel ziehen. Mit Geishas erreicht man aber vielleicht ein größeres Publikum…

Die Ikonografie der Aktionsmarker ist leider nicht ganz selbsterklärend. Da hätte ich mir mehr Eindeutigkeit gewünscht. In der ersten Partie wirft man also immer mal wieder einen Blick in das kleine Anleitungsheft. Kein ernsthaftes Problem allerdings, denn nach wenigen Partien ist eh alles in Fleisch und Blut übergegangen.

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Die Geishakarten wollen einfach nicht in das Inlay passen…

Und wieder mal eine kleine, aber immer wieder ärgerliche Kleinigkeit. Die Geisha-Karten sind zwar schön groß und bunt, passen aber überhaupt nicht in das Inlay hinein. Hier hätte man sich entweder mehr Gedanken machen müssen oder eine andere Kartengröße wählen sollen. So passen die Karten weder hinein noch glatt obendrauf.


Fazit zu Hanamikoji

Hanamikoji ist für mich der Überraschungsgast in meinem Spieleregal. Es ist absolut faszinierend und intensiv. Erst noch skeptisch und unsicher, findet man dann doch recht schnell in das Spiel und verliert sich in dem japanisch angehauchten Kartenduell. Die Entscheidungen vor die man gestellt wird sind teilweise wirklich schwierig und am Ende liegt die entscheidende Karte vielleicht doch unter dem „Geheimnis-Marker“.

Vielen Dank an Kosmos fürderhin Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Würfelmagier Wuerfelmagier News Neuerscheinungen Nachrichten
April 4th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 2 Minuten

Einer der größten Erfolge der jüngeren Geschichte des Brettspiels,  Terraforming Mars, geliebt und gehasst, wird es bald digital geben. Und zwar für Steam (PC), Google Play und den Apple App Store.

 

Direkte Adaption des klassischen Brettspiels

Die digitale Version von Terraforming Mars ist eine direkte Adaption des klassischen Brettspiels und wurde in Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Schöpfer des Spiels, Jacob Fryxelius, entwickelt.

Jeder Spieler stellt einen mächtigen Konzern dar, der das Terraforming des Roten Planeten zur Aufgabe hat. Um den Mars für das menschliche Leben bewohnbar zu machen, können Spieler Ozeane erschaffen, Wälder pflanzen, Ressourcen von der Erde und mehr importieren. Der Mars mag ein unwirtlicher Planet sein, aber die größte Gefahr sind die konkurrierenden Organisationen. Um den Mars für sich selbst zu beanspruchen, schrecken sie nicht davor zurück Ressourcen zu sabotieren, Asteroiden auf Felder stürzen zu lassen und Chaos in missionskritischen Systemen zu verbreiten.

 

Verschiedene Spielmodi verfügbar

Spieler können in verschiedenen Spielmodi gegeneinander antreten, darunter ein Einzelspieler-Modus (PvE und PvKI), ein Mehrspielermodus und ein Online-Mehrspielermodus als herausforderndes rundenbasiertes Strategiespiel.

„Als wir Terraforming Mars zum ersten Mal gesehen haben, hat es unsere Fantasie direkt angeregt. Es ist nicht nur das gefragteste und höchstbewertete Brettspiel seit seiner Einführung im Jahr 2016, es ist eine große Reise zum Mars“, sagt Philippe Dao, Chief Marketing Officer von Asmodee Digital. „Wir freuen uns sehr, mit Fryxgames zusammenzuarbeiten, um dieses Meisterwerk für ein digitales Publikum zum Leben zu erwecken.“

 

Sukzessiver Release ab Mai

Die digitale Version von Terraforming Mars wurde von Luckyhammers entwickelt und wird im Mai in den Early Access gehen. Im zweiten Quartal diesen Jahres wird es vollständig veröffentlicht.

Vorab soll es auch einen Livestream auf dem Twitch Kanal von Asmodee digital geben.

Damit die Zeit nicht so lang wird, gibt es schon mal ein kleines Video zur Einstimmung…

 

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