Category: Rezensionen

First Look Paladines of the West Kingdom Paladine des Westfrankenreichs Wuerfelmagier Würfelmagier
März 5th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten
First Look Paladines of the West Kingdom Paladine des Westfrankenreichs Wuerfelmagier Würfelmagier
Teil 2 der Trilogie – Paladins of the West Kingdom

Nach der Räuber der Nordsee Trilogie startete Shem Phillips vor etwa einem Jahr eine weitere Trilogie – die Westfranken-Trilogie. Der erste Teil – Architekten des Westfrankreichs – war ein großer Erfolg und bekommt auch überwiegend gute Noten ausgestellt. Und vor ziemlich genau einem Jahr durfte ich auch bereits vorab darüber berichten. Und auch bei Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom) konnte ich einen verfrühten Blick ins Regelwerk werfen.

Zunächst aber fragte ich mich aber, was Paladine eigentlich genau sind und was sie mit dem Westfrankenreich zu tun hatten. Im Grunde sind Paladine nichts anderes als Adlige. Allerdings Adlige, die mit besonderer Würde ausgestattet. Also noch adligere Adlige. Zumeist waren es auch Ritter. Ob es nun im Westfrankenreich, das sich später zum Königreich Frankreich wandelte, besonders viele Paladine gab, konnte ich bisher nicht rausfinden. Ich gehe aber mal davon aus, dass die Paladine hier im Spiel eher der Definition aus der Fanatsy-Literatur folgen, in der Paladine eher als Synonym für einen unerschütterlichen und glaubensfesten Helden/Ritter stehen. Aber das mal zu ergründen, wäre dann auch eher ein Fall für die Brettagogen… Ich wende mich lieber mal dem Spiel zu.

Wie Paladine des Westfrankenreichs (Paladins of the West Kingdom gespielt wird

Zunächst mal muss man sich natürlich um den Aufbau kümmern. Und der wird weniger von einem großen zentralen Spielplan dominiert, sondern von einer langen zentralen Kartenauslage und relativ großen Spielertableaus.

In der Kartenauslage finden sich Karten für die Dorfbewohner, Karten für zu errichtende Mauern, Schuldscheine, Karten mit Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs und schlussendlich auch noch Karten mit Fremdlingen (im englischen Original: Outsiders).

Das eigene Spielertableau liefert die Aktionsmöglichkeiten für jeden Spieler an unterschiedlichen Aktionsorten, einige Gebäude und Personen, die man ins Spiel bringen kann sowie eine Skala für die drei Eigenschaften Stärke, Glaube und Einfluss. Zusätzlich hat jeder Spieler einen eigenen Satz an Karten mit seinen Paladinen. Hat man das alles aufgebaut, dürfte der Tisch gut gefüllt sein, auch wenn das Ganze wieder im kompakten Schachtelformat daherkommt. Alleine durch die Auslage der Karten und die vier Spielertableaus dürfte einiges an Platz benötigt werden.

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Dürfte einiges an Platz brauchen – Paladine des Westfrankenreichs

Ablauf einer Runde

Paladine des Westfrankenreichs (Paladines of the West Kingdom) verläuft über insgesamt 7 Runden. In jeder Runde wählen die Spieler einen Paladin sowie 6 neue Arbeiter. Anschließend wird jeweils eine Aktion ausgeführt bis alle gepasst haben. Anschließend werden einige Wartungsarbeiten vorgenommen bevor die nächste Runde startet.

Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die entsprechenden Karten mit den Aufträgen und Gefälligkeiten des Königs aufgedeckt. Die Karten werden nach und nach aufgedeckt und dienen somit auch als Rundenzähler. Die Aufträge können grundsätzlich durch jeden Spieler erfüllt werden, während die Gefälligkeiten innerhalb einer Runde nur einmal besetzt werden können.

Anschließend werden noch die Tavernen-Karten aufgedeckt (eine mehr als Spieler teilnehmen). Diese geben vor, welche Arbeiter in dieser Runde zur verfügung stehen.

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Die Paladine sind hier eindeutig tapfere Ritter…

Nun wählt jeder Spieler eine der drei gezogenen Paladin-Karten aus. Die anderen wandern auf den persönlichen Nachziehstapel bzw. darunter. So kann man ein wenig steuern, was als nächstes kommt und welche Karte man nicht so sehr benötigt. Jeder Paladin bringt dabei direkt zwei Arbeiter mit und bietet eine bestimmte Eigenschaft für diese Runde. Dazu liefert jeder Paladin noch Verstärkung bei bestimmten Aktionen.

Beginnend mit dem Startspieler und anschließend im Uhrzeigersinn deckt nun jeder seinen gewählten Paladin auf und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter aus dem Vorrat. Anschließend wählt der Spieler noch eine Tavernen-Karte aus und nimmt sich die entsprechenden Arbeiter. Und dann geht es endlich los…

Zahlreiche Aktionsmöglichkeiten und Punktelieferanten

Wie schon Architekten des Westfrankenreichs bietet auch Paladine des Westfrankenreichs zahlreiche Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind diese überwiegend auf dem eigenen Tableau zu finden.

Grundsätzlich funktioniert das Ganze hier so, dass die Spieler die Arbeiter aus ihrem eigenen Vorrat auf eine der möglichen Aktionen einsetzen. Das können mal einer, zwei oder auch drei Arbeiter sein – je nach Aktion. Manche Arbeiter müssen dabei eine spezifische Farbe aufweisen.

Die Aktionen auf dem Spielertableau sind so angeordnet, dass Aktionen auf der linken Seite sich mit dem Bauen und der Ressourcengewinnung beschäftigen, Aktionen auf der rechten Seite mit dem Zugewinn von Punkten und der Verbesserung von Eigenschaften. Zusätzlich liefert jede einzelne Aktion noch eine Indikation darüber, welche Eigenschaft Voraussetzung für das Aktivieren der Aktion ist und welche Eigenschaft durch die Aktion gestärkt wird. Im Folgenden gehe ich nun ganz kurz auf die einzelnen Aktionen ein.

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Die Eindringlinge liefern Einmaleffekte beim Bekämpfen oder Dauereffekte beim Konvertieren.

Entwickeln: Das ist so ein wenig der Technologie-Aspekt des Spiels. Ähnlich wie bei Orléans kann man durch das Entwickeln einzelne Plätze von Arbeitern besetzen und so im Spielverlauf Arbeiter bei einzelnen Aktionen einsparen.

Rekrutieren: Hierdurch kann man Dorfbewohner anheuern. Das Anheuern hat allerdings zwei mögliche Ausprägungen. Setzt man nur einen Arbeiter ein, legt man eine beliebige Dorfbewohner Karte ab und erhält einen kleinen Bonus. Setzt man zwei Arbeiter ein (einer davon muss ein Kämpfer (rot) sein), dann nimmt man die Karte an sich und profitiert langfristig von einer bestimmten Eigenschaft der Person.

Jagen und Handeln: Hier kann man durch das Platzieren der Arbeiter Verpfelgung oder Silber erhalten. Auch hier gilt, setzt man einen Arbeiter, gibt es nur eine Ressource, bei Einsatz von zwei Arbeitern (einer davon muss wieder eine spezifische Farbe haben – Kundschafter (grün) bzw. Händler (blau)) erhält man drei Ressourcen.

Beten: Um diese Aktion auszuführen benötigt man einen Kleriker (schwarz) und das ganze kostet zwei Silber für den Klingelbeutel. Anschließend darf man von einem beliebigen Aktionsort auf dem eigenen Spielertableau alle Arbeiter entfernen. So kann der jeweilige Ort nun erneut genutzt werden, auch wenn die entfernten Arbeiter in den allgemeinen Vorrat zurückwandern.

Verschwören: Auch das gehört natürlich dazu. Durch die Verschwörung erhält der Spieler einen Kriminellen als Arbeiter, aber auch eine Verdacht-Karte, die möglicherweise eine Inquisition auslösen kann. dazu aber weiter unten mehr.

Missionieren (englisch: Commission): Ich habe es mal sehr frei als Missionieren übersetzt. Man schickt einen Mönch los in die Landschaft, muss allerdings die entsprechende Voraussetzung in Bezug auf den Glauben erfüllen, der höher wird, je weiter rechts der Mönch eingesetzt werden soll (erst 0, dann 2, dann 4…). Als Belohnung erhält man Zusatzaktionen, Arbeiter oder ähnliches.

Befestigen: Zum Befestigen benötigt man drei Arbeiter und baut sozusagen eine Mauer (wie passend in der aktuellen Zeit…). Um dies zu tun benötigt man drei passende Arbeiter, etwas Nahrung und den entsprechenden Einflusswert auf der Einflussleiste. Man erhält als Ergebnis nicht nur eine Mauerkarte über seinem Spielertableau, sondern auch noch, wie beim Mönch einen kleinen Einmalbonus, der immer mindestens den Stärkewert erhöht, daneben aber i.d.R. weitere Boni bereithält.

Besetzen: Das Besetzen eines Landstrichs benötigt ebenfalls drei Arbeiter und etwas Verpflegung. Man postiert dann – ähnlch wie bei dem Mönch – einen Außenposten auf die Landschaft (Achtung! Benötigten Stärkewert beachten) und erhält auch hier einen Einmalbonus.

Entbinden (engl.: Absolve): Auch hierfür werden drei Arbeiter benötigt, die dann eines der Tongefäße versetzen und dadurch auch Einmaleffekte auslösen. Hierfür benötigt man aber einen Mindestwert an Einfluss wie auf dem Gefäß dargestellt (zwischen 0 und 9).

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Sie kommen aus dem Morgenland, zumindest der größte Teil…

Angreifen: Dies bezieht sich auf die unter dem Hauptspielplan ausliegenden Eindringlinge. Greift man diese an, benötigt man drei Arbeiter, muss den entsprechenden Stärkewert haben (oder durch Silber ausgleichen…alle sind käuflich). Man erhält dann einen Einmalbonus und legt die Karte mit der Vorderseite nach unten neben sein Spielertableau.

Konvertieren: Dies ist die „friedlichere“ Variante von Attackieren und fügt die Fremden dem eigenen Spieltableau hinzu. Grundsätzlich wie der Angriff, nur dass die Fremden mir diesmal langfristig geltende Sonderfähigkeiten bringen. Hierfür muss man jedoch entsprechend viele Glaubenspunkte gesammelt haben („Nur der bußfertige Man…“).

Puh 😅, ganz schön viele Aktionsmöglichkeiten. Allerdings gibt es noch eine paar andere Dinge, die wichtig sind im Ablauf. Es gibt beispielsweise einen zentralen Pool an Steuern, an dem sich die Spieler bedienen können. Ist der Steuertopf aber irgendwann mal leer, kommt es zu einer Inquisition. Und da kommen die oben erwähnten Verdacht-Karten ins Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten, muss einen Schuldschein aufnehmen und gibt die Hälfte seiner Verdacht-Karten ab. Anschließend wird der Steuertopf wieder aufgefüllt.

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Natürlich gibt es auch bei Paladine des Westfrankenreichs Dorfbewohner…

Und warum das Ganze? Ganz klar: Die Paladine wollen für ihren Lord/ihre Lady Punkte sammeln. Am Ende der siebten Runde wird nämlich abgerechnet und es gewinnt der mit den meisten Punkten. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge des Königs, die Einfluss-, Glaubens, bzw. Stärkeleiste, die Schuldscheine (je nachdem entweder Plus- oder Minuspunkte), Silber und Verpflegung sowie die evtl. auf dem Tableau freigeräumten Felder bei Mönchen, der Befestigung, der technologischen Entwicklung etc.

Einzelkämpfer gibt es auch

Wie es sich heutzutage gehört, haben Shem Phillips und Sam J. McDonald auch bei Paladine des Westfrankenreichs gleich einen Solo-Modus eingebaut. Dieser wird auch wieder über Karten und ein KI-Board gesteuert, das an die Erfordernisse des Solo-Spiels angepasst wurde. Zur Solo-Variante von Räuber der Nordsee habe ich ja bereits ein Video veröffentlicht und auch zur Variante zu Architekten des Westfrankenreichs werde ich in Kürze noch was machen. Ich vermute, dass die Variante von Paladine des Westfrankenreichs ähnlich funktionieren wird.

Was ich von Paladine des Westfrankenreichs halte

Ist natürlich immer schwer sowas nur durch die Anleitung und den Ablauf des Spiels zu beurteilen und bei diesem Spiel ist es mir sehr schwer gefallen, da man erst mal ergründen musste, was eigentlich überhaupt Punkte bringt. Die vielen Aktionsmöglichkeiten und die Verzahnung mit den drei Leisten eines jeden Spielers macht es nicht leichter. Allerdings glaube ich, dass Paladine des Westfrankenreichs etwas komplexer ist als Architekten des Westfrankenreichs. Das begründet sich darin, dass die Aktionsmöglichkeiten deutlich vielfältiger sind und sich zudem durch weniger Interaktion untereinander eher um eine Optimierung des eigenen Spielbereichs handelt. Die thematische Verzahnung mit dem ersten Teil ist eigentlich nur durch die Optik gegeben und aus meiner Sicht deutlich weniger zwingend als bei der Nordsee Trilogie. Bei dieser bildet jedes Spiel ganz klar eine Epoche der Wikingerzeit ab. Von den ersten Überseefahrten über erste Kaperfahrten bis hin zu den Entdeckungen der späteren Zeit. Zwar wird auch ier zu Beginn eingeleitet mit einem historischen Kontext um 900 n. Chr. jedoch merkt man nicht direkt, wie das alles zusammengehört. Das war wie gesagt bei der Nordsee Trilogie wesentlich ausgeklügelter.

Während des Schreibens und erneuten Lesens der Anleitung ist mir noch eine ganz interessante Parallele zu einem anderen Spiel aufgefallen. Ein wenig erinnert mich das Spiel an Lords of Waterdeep. Auch da sammelt man in der Taverne „Arbeiter“, die man dann auf Missionen schickt oder Aufgaben erledigen lässt. Vielleicht nicht ganz vergelichbar, da hier schon noch einige Unterschiede bestehen, dennoch fühlte ich mich immer wieder daran erinnert.

Ich mag die Spiele aus dem Hause Garphill Games grundsätzlich und überwiegend (Schiffbauer der Nordsee war das einzige nicht so gute Spiel bisher) und werde mir das auf jeden Fall noch mal alles sehr genau ansehen. Der erste Eindruck ist aber durchaus wieder gut bis sehr gut.

Kickstarter startet am 6. März 2019

Wie schon in den vorhergehenden Veröffentlichungen nutzt Shem Phillips als Vorfinanzierungs- und Vermarktungsplattform Kickstarter. Das Spiel wird direkt komplett ausgestattet sein – es gibt also keine nervigen Stretch Goals – und es wird ein paar kleine Add-Ons geben. So kann man bspw. wieder Metallmünzen dazubestellen. Da werde ich aber erst mal schauen, ob da nicht auch die von Architekten des Westfrankenreichs verwendet werden können. Ansonsten kann man das Spiel für 78 NZ$ unterstützen und erhält dafür das Spiel in deutscher oder englischer Sprache. der Versand ist im Preis inbegriffen. Die Auslieferung soll im November/Dezember 2019 erfolgen.


Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionen etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können im Rahmen der Lokalisierung anders sein.

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Februar 27th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Zu Crown of Emara von Benjamin Schwer (Pegasus Spiele 2018) habe ich schon eine ausführliche Rezension geschrieben. Nichtsdestotrotz wollte ich mir auch die Solo Variante noch mal im Detail ansehen.

Highscores und „Kampagne“

Die Solo Variante von Crown of Emara ist schlussendlich eine Highscore-Jagd. Man spielt gegen einen „Gegner“, der jedoch nur dazu dient punkteträchtige Karten zu klauen. Im „Kampagnen-Modus“ – ich halte den Ausdruck für etwas übertrieben – kann man sukzessive an der Herausforderung des Spiels wachsen. Der Schwierigkeitsgrad erhöht sich je nachdem, ob man den Gegner bezwingt oder nicht. Das System gefällt mir eigentlich ganz gut, da es die Highscore-Jagd mit einer Herausforderung kombiniert.

Aber an dieser Stelle nicht mehr allzuviele Worte, meine Eindrücke seht und hört ihr im Video…


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L.A.M.A. Lama Amigo Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier Spiel Gefühl Rezension
Februar 22nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten
Eine Partie L.A.M.A. Oder Lama geht schnell
Ein Königreich für eine passende Karte…

Nein, nicht L.M.A.A., L.A.M.A. ist korrekt. Wobei ersteres auch angebracht wäre ab und zu.

Ich habe bisher nicht herausgefunden, was es mit der Abkürzung auf sich hat. Ist euch das auch schon mal aufgefallen? Sobald man Punkte zwischen zwischen die Buchstaben eines Wortes macht, will jeder darin eine Abkürzung sehen und beginnt zu rätseln, was es bedeuten könnte. Vielleicht hat man es ja einfach nur so gemacht, weil es cool aussieht. Wie auch immer… L.A.M.A. soll schnell gehen und verrückt sein oder machen. Zumindest impliziert dies ein verrücktes Lama – hier ohne coole Punkte – auf dem Cover. Warum Lamas immer verrückt sein sollen, weiß ich auch nicht. Wie dem auch sei, L.A.M.A. (Meine Güte, die Punkte nerven beim Schreiben) ist ein Kartenspiel, das auch noch einige als Flohchips berühmt gewordene Zählmarker enthält. Und es geht wirklich schnell. Ziel von L.A.M.A. (langsam bekomme ich Übung im Punkte zwischen Buchstaben machen) ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Gelingt das durch geschicktes und glückliches Ausspielen der eigenen Handkarten, darf man einen Flohchip abgeben (egal ob ein weißer 1er oder schwarzer 10er Chip). Alle Karten der Spieler, die nicht gepasst haben bevor einer der Spieler alle Karten losbekommen hat, zählen dann als Minuspunkte. Diese werden in Abhängigkeit des Kartenwerts auf der Hand vergeben. Wer als erstes 40 Minuspunkte erreicht oder überschreitet gewinnt nicht, beendet aber das Spiel. Denn es gewinnt natürlich der mit den wenigsten Minusmarkern.


Alles klar, los geht‘s! Erste Runde. Karte ablegen, Karte nachziehen, Karte legen, Karte legen. So geht es reihum. Eigentlich recht langweilig 😑. Oh, der hat ja nur noch 2 Karten. Und ich aber 5!!! Und ich hab‘ auch noch ein Lama! Das zählt 10 Minuspunkte! Was soll das denn!? Schnell eine weitere Karte ablegen. Er kann nicht! Haha!!! Jetzt passt der!!!! Und sie macht fertig. Letzte Karte….Mist. 13 Minuspunkte… ☹️


So in etwa läuft eine Runde vom Gefühl her ab bei L.A.M.A. (hätte ich nun hinter den Punkt der Abkürzung eigentlich wieder einen Punkt machen müssen?) Es geht schnell, ist rasant, simpel, banal und macht Laune. Der Clou dabei ist, dass man gut taktieren muss, wann man passt, weil man nur noch wenige Minuspunkte auf der Hand hat und lieber diese nimmt, anstatt dauernd unpassende Karten nachzuziehen. So geht man vielleicht mit einem oder zwei Minuspünktchen aus dem Rennen und lässt die anderen sich die Hände vollziehen. Denn natürlich ist es ein reines Glücksspiel, ob man eine passende Karte bekommt. Und irgendwann sind vielleicht auch keine 5er oder 6er mehr da, dann ist Ende Gelände. Wenn der Nachziehstapel nämlich leer ist, endet das Spiel dann auch irgendwann. Es wird nämlich nicht wieder aufgefüllt. Ein natürlicher Tod quasi…

Ob L.A.M.A. oder Lama, es macht einfach Spaß!

L.A.M.A. hat mich wirklich überrascht. Es ist so simpel, dass es schon wieder genial ist. Es ist so banal, dass man es erst mal gar nicht spielen mag. Und dann nach ein zwei Runden surft man auf der Welle und knallt die Karten raus, dass es eine wahre Pracht ist. Und ein bisschen verrückt wird man auch. Zum Beispiel, wenn man mit 4 Minuspunkten passt und ein anderer seine ganzen Handkarten noch loswird und aufspringt und johlt und 10er Chips zurückgeben während man selbst vier 1er Chips nehmen muss… Da hat der Herr Knizia mal wieder ein prima Spiel abgeliefert. Je mehr Runden ich mit dem verrückten Lama verbringe, desto besser finde ich es. Und dass es einen erheblichen Glücksanteil gibt, geschenkt! Und als hätten es die Redakteuere schon geahnt, steht ja schon auf der Packung: Nimm‘s lässig!
Für mich ist L.A.M.A. von Dr. Reiner Knizia die Überraschung unter den Frühjahrsneuheiten…

PS: Ich habe es doch noch rausgefunden (Kunststück: steht gleich am Anfang der Spielregel und auf der Packung 😂). L.A.M.A. steht für Lege Alle Minuspunkte Ab. Macht Sinn und erklärt das Lama. Ab damit in die Boardgame Trivia Schublade…

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Februar 15th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

Ich bin kein Miniaturen-Mensch…

Ich finde Miniaturenspiele durchaus faszinierend. Ich ertappe mich immer wieder staunend vor den Vitrinen mit bemalten Warhammer Armeen stehend. Auch das Bemalen an sich erscheint mir durchaus reizvoll, zumindest, wenn man dann das Endergebnis in den Händen hält. Bisher habe ich es nicht gewagt mich dem Segment der Miniaturenspiele zu nähern oder nur sehr zögerlich. Nun war es mal an der Zeit erste Gehversuche in dem Segment zu machen.

Was liegt also näher als ein Spiel auszuwählen, das mich auch thematisch interessierte? A Song of Ice & Fire – Das Miniaturenspiel erschien eine gute Wahl. Die Figuren und Fraktionen im Spiel sind mir bereits aus der TV Serie gut bekannt und ich konnte direkt eine emotionale Bindung aufbauen. Also nichts wie auf nach King‘s Landing…


Song of Ice and Fire Miniaturen Spiel Wuerfelamgier Würfelmagier Rezension Spielgefühl
Eine wirklich erstaunlich große Schachtel…

Die Schachtel ist ja riesig! Echt riesig! Darin befinden sich die Plastikfiguren in durchsichtigen Figurenträgern – immerhin 103 einzelne Figuren! – und anderes papierhaftes Material. Dazu noch eine recht dicke Anleitung. Die nahm ich mir gleich mal vor. Und es zeigte sich, dass das Studium durchaus Spaß machte, denn die Regeln sind eigentlich nicht soooo schwer. Bewegen, Einheiten drehen und kämpfen oder zurückziehen. Alles ganz logisch. Die Werte dazu findet man auf den Karten der entsprechenden Einheiten. Dazu noch ein paar Sondercharaktere mit Sonderfähigkeiten, die entweder die Armee verstärken oder abseits des Schlachtfeldes intrigieren. Die Armeen sind zu einer Art Bataillon auf einer Plattform zusammengefügt. Diese schiebt man dann über das Spielfeld. Kann eigentlich losgehen…

Ein paar Tage später war es dann schon soweit. Die erste Schlacht zwischen den Häusern Stark und Lannister konnte stattfinden. Erst mal alles aufbauen. Dauerte schon mal eine Zeit bis alles aufgebaut war. Die vielen tapferen Soldaten (zur Erinnerung: 103!!!) aus ihrem Plastikverlies befreien und in die vorgesehen Planquadrate stellen. Dazu noch die Regelerklärung, die aufgrund der Details dann doch länger dauerte als ich dachte. Denn je nach Zusammenstellung der Armeen kommen einige Sonderregeln für die Einheiten und Charaktere hinzu. Das muss man erst mal alles verarbeiten und seine Armee dann entsprechend zusammenstellen. Aber irgendwann war es dann geschafft. Die Armeen standen sich gegenüber und die Krieger gierten darauf in die Schlacht zu ziehen…


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Erste Verluste in den Reihen der Starks…

Nun ging es also endlich richtig los. Die erste Aktion. Doch halt! Erst mal das Lineal anlegen, messen. Bewegen und drehen. Zweite Aktion. Wieder bewegen und drehen. Angriffswinkel mit Lineal nachprüfen. So arbeitet man sich über das Schlachtfeld (a.k.a. Esstisch). Einheiten bringen sich in Position. Man lauert auf eine Lücke, wartet auf eine Möglichkeit zum Angriff. Der Wolf der Starks schleicht um das Schlachtfeld herum. Die anderen Charaktere wie Cersei oder Tyrion können abseits des Schlachtfelds eingesetzt werden, um eine besondere Unterstützung durch Politik, Diplomatie und die allseits beliebten Ränkespiele beizutragen.
Irgendwann war es dann soweit. Der erste Kampf. Der Angriff ging in die Hose. Rückzug war angesagt. Zum Glück schlich sich der Wolf aber von hinten an und fügte dem Gegner doch noch einigen Schaden zu. So geht das dann hin und her und nach einer festgelegten Anzahl von Runden stand der Sieger fest. Haus Stark siegte durch eine ausgefeilte Taktik und das nötige Quäntchen Würfelglück. Denn auch, wenn hier viel Planung und Taktik im Spiel sind, so wird am Ende vielleicht doch ein glückliches Händchen beim Würfeln über den Sieg entscheiden.

Insgesamt hat es mir der Ausflug auf das Schlachtfeld des Mini-Westeros gut gefallen. Jedoch wurde mir schon nach der zweiten Partie klar, warum es so viele Erweiterungen in der Kickstarter Kampagne braucht. Ja, ihr habt richtig gelesen, man braucht sie! Man giert nämlich förmlich nach neuen Möglichkeiten und mehr Optionen beim Zusammenstellen der eigenen Armee. Diese wird nach einem Punktesystem erstellt. Man hat eine gewisse Anzahl an Punkten und jede Einheit und Sondercharakter hat einen bestimmten Punktewert. Alle zusammengenommen dürfen einen vorher festgelegten Gesamtwert nicht übersteigen. Dieser Gesamtwert ist je nach Anforderung an die Schlacht – kurz, lang oder episch – eben unterschiedlich hoch. Das kannte ich von anderen Systemen. Und so versucht man natürlich die Zusammenstellung so zu optimieren, dass man möglichst genau auf die geforderte Punktzahl kommt. Und da das Starter(!!!)-Set eben nur eine Grundausstattung (erneute Erinnerung: 103!!!) enthält, möchte man direkt nachlegen und mehr haben. Denn nur dann kann man wirklich epische Schlachten schlagen. Das ist auch mein Grundproblem mit dieser Art von Miniaturenspiel. Es ist eher für Komplettisten, Jäger und Sammler, die dieses eine Spiel bis zum Exzess spielen wollen. Das Letzte aus der Armee herauskitzeln und alles optimieren. Das ist nichts für mich. Ich möchte lieber ein bereits komplett ausgebautes und „fertiges“ Spiel, das ich nicht noch mal zwangsläufig erweitern muss, um das Gefühl zu haben, dass es mir auch richtig gut gefällt.

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Aaaaaaangrrrrriiiiffff!!!

Das Material sieht auf dem Tisch toll aus – und das bereits unbemalt! Die Figuren aus den Kultbüchern von George R.R. Martin sind gut zu erkennen und man kann sich schon gut in die Welt des Game of Thrones versetzen. Neben den Figuren sind auch einige Pappmarker dabei, mit denen man das Schlachtfeld gestalten kann und die bereits erste Hindernisse darstellen. Der Profi bastelt natürlich auch hierfür Gebäude, Bäume, Büsche oder eben auch Leichberge. Insgesamt ist A Song Of Ice&Fire – Das Miniaturenspiel leider nicht die Art Miniaturenspiel, die ich mir wünschen würde. Schade eigentlich, wäre ich doch fast so weit gewesen, die Figuren noch zu bemalen. Erst dann ist es eigentlich wirklich toll, dieses Lied von Eis und Feuer.

Ich muss meine Suche nach einem passenden Miniaturenspiel für mich anscheinend fortsetzen. Mal sehen, welches mir als nächstes über den Weg läuft.
Vielleicht habt ihr ja Tipps für mich…aber ich glaube ich habe da schon eins im Auge. 😉


GEWINNSPIEL

Damit dieser RIESENkarton mit den vielen kleinen Miniaturen (103…) nicht bei mir versauert, habe ich mich dazu entschlossen, das Spiel zu verlosen. Zum Spielen und / oder Bemalen. Kommentiert einfach unter dem Beitrag hier im Blog, warum ihr das Spiel unbedingt haben müsst. Den Gewinner werde ich dann zufällig auswählen und auf seinen Beitrag antworten. Aktiviert also bitte die Funktion „auf dem Laufenden bleiben“, damit ihr es auch mitbekommt. Ihr erhaltet aber auch noch eine E-Mail. Die Teilnahmebedingungen findet ihr unter dem Artikel.


Vielen Dank an Asmodee Deutschland für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars und damit auch des Gewinnspielpreises.

Teilnahmebedingungen
Teilnahmeschluss ist der 28. Februar 2019. Alle danach eingehenden Antworten werden nicht mehr berücksichtigt. Mehrfachkommentare werden nicht berücksichitgt und erhöhen nicht die Chance auf einen Gewinn. Der Gewinn ist weder übertragbar, noch kann der Gewinn getauscht oder in bar ausgezahlt werden. Der Gewinn wird dem Gewinner per Post an die übermittelte Anschrift gesendet. Mit Übergabe des Gewinns an eine Transportperson geht die Gefahr auf den Gewinner über. Für Lieferschäden wird nicht gehaftet. Geht von einem Gewinner innerhalb der in der E-Mail angegebenen Frist keine E-Mail ein, erlischt der Gewinnanspruch. In diesem Fall erfolgt eine Ersatzauslosung. Der Gewinner ist damit einverstanden, dass sein Name in Artikeln und anderen Medien veröffentlicht werden darf. Im Übrigen gilt die Datenschutzerklärung entsprechend, die hier abrufbar ist. Ich behalte mir das Recht vor, das Gewinnspiel jederzeit, auch ohne Einhaltung von Fristen, ganz oder teilweise vorzeitig zu beenden oder in seinem Verlauf abzuändern, wenn es aus technischen (z.B. Computervirus, Manipulation von oder Fehler in Software/Hardware) oder rechtlichen Gründen (z.B. Untersagung durch Dritte) nicht möglich ist, eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels zu garantieren. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

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Rezension City of Rome Abacus Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier
Januar 23rd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

City of Rome (Abacus Spiele, 2018)


Puh, wieder ein Städtename. Karten auslegen und Stadt(viertel) bauen bzw. planen. Alles schon dagewesen. Trotzdem war ich neugierig auf City of Rome, ist Abacus doch eher für familientauglicheres Spielmaterial in kleineren Schachteln gut und weniger für Kennerspiele. Nachdem wir also in Carpe Diem bereits ein römisches Viertel gebaut haben, nichts wie reingestürzt in den römischen Bauwahn.


Wie City of Rome gespielt wird

City of Rome ist eine Verbindung aus einem Aktionswahl-Mechanismus, einem Drafting und Plättchenlegen. Das Ganze dann in römischen Stadtvierteln.

4 x 4 – größer darf das Raster Roms nicht werden…

Zu Beginn jeder Runde wählt man in Spielreihenfolge aus, wo auf dem Aktionswahl-Streifen der eigene Baumeister paltziert werden soll. Setzt man ihn auf den ersten Platz, ist man garantiert als erster dran bei der folgenden Kartenauswahl. ABER man hat auch nur einen Aktions- oder Baupunkt. Denn je weiter hinten man sich hinsetzt, desto mehr Aktionen kann man machen. Die Aktionen auf den Plätzen davor zählen ebenso für die später platzierten Spieler. Es gilt also zunächst zu entscheiden, ob man früh wählen möchte oder viele Aktions- oder Baupunkte benötigt.

Als nächstes folgt die Auswahl der Karten aus der Auslage. Das kostet erstmal nichts, aber wer Zugriff auf eine bestimmte Karte benötigt, der sollte möglichst weit vorne sitzen in der Zugreihefolge – ist ja logisch irgendwie.

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Es gilt klug zu wählen, auf welche Position man sich setzt…

Nun machen die Spieler in der festgelegten Reihenfolge ihre Spielzüge. Man darf jeweils einmal Bauen und einmal produzieren. Dazu nutzt man einerseits die kostenlosen Baupunkte vom Aktionswahl-Streifen oder man kauft sie sich hinzu. Ja, im alten Rom waren sogar die Aktionspunkte käuflich. 😉

Baut man mit Baupunkten, legt man eine seiner Handkarten in sein Raster aus 4×4 Karten. Größer darf es nicht werden! Die ausgelegten Gebäude haben dann natürlich entsprechende Effekte, die teilweise abhängig von den umliegenden Gebäuden sind.

Am einfachsten sind die Produktionsgebäude. Diese liefern einfach das was auf ihnen abgebildet ist.
Bei den Wohnhäusern möchte man möglichst viele Plättchen gleichen Wertes zusammenbauen und an jedem solcher Wohngebiete möglichst viele unterschiedliche Arten von öffentlichen Gebäuden angrenzen lassen. Diese dienen nämlich als Multiplikator für die Summe der Punkte eines Wohngebietes. Beispiel: Ich habe drei 3er Wohngebäude zu einem Wohngebiet zusammengebaut, an das drei unterschiedliche öffentliche Gebäude (maßgeblich ist die Farbe, nicht der Typ des Gebäudes) angrenzen, dann erhalte ich am Ende dafür 27 Punkte, 3+3+3 für das Wohngebiet multipliziert mit 3. Dazu gibt es noch die Aquädukte, die dann Sudoku-esque nicht in einer Reihe/Spalte mit einem anderen Aquädukt stehen dürfen, und Spezialgebäude mit Sonderfähigkeiten.

Als zweite Aktionsmöglichkeit gibt es die Produktion. Startet man seine Produktion, benötigt man dafür zwei Produktionspunkte – entweder vom Aktionswahl-Streifen oder zugekauft. Anschließend produzieren alle (!!) Gebäude des eigenen Viertels und man erhält den entsprechenden Ertrag.

Eine Runde endet, wenn alle am Tisch ihre Aktionen durchgeführt haben. Die Startspielerfigur wandert im Uhrzeigersinn einen Platz weiter und die nächste Runde startet. Es sei denn, es wurde zu Beginn der Runde eine der zuvor in den Stapel gelegten Wertungskarten aufgedeckt. Dann kommt es zu einer Zwischenwertung und der Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommt diese mitunter punkteträchtige Karte.

Nach der letzten Einflusswertung in Runde 14 endet das Spiel und es gewinnt der Römer mit dem prächtigsten Stadtplan.


Was an City of Rome gefallen hat

Der Aktionswahlmechanismus von City of Rome ist das Herzstück des Spiels. Denn das Timen der Aktionen und das Laufenlassen der Anderen um mehr Aktionsboni zu erhalten ist tatsächlich das, was City of Rome ausmacht. Stets muss man abwägen, ob man lieber früher als später dran sein möchte oder mehr Rohstoffe bzw. Aktionspunkte benötigt bzw., ob man sich den Zukauf von Aktionspunkten leisten kann.

Fast fertig meine City of Rome…

Auch die Grundregeln sind schnell erlernt und ich möchte behaupten, dass die meisten Menschen bei guter Erklärung das Spiel sofort verstehen werden. Zwar ist die Punkteregelung nicht immer ganz eingängig, die Regel bereitet aber alles so übersichtlich auf, dass es hier kaum Fragen geben dürfte.

Materialseitig ist alles auf Industriestandard und es gibt keinen Grund zur Klage. Positiv hervorzuheben ist das gut gemachte Tiefziehteil, das alle Komponenten gut aufbewahrt. Spätestens bei der ersten Erweiterung ist es aber auch wieder hinfällig. Trotzdem ein Fleißsternchen hierfür.

FUN FACT

Die beiden Autoren haben neben City of Rome in 2018 übrigens zwei weitere Spiele veröffentlicht.

Roll for Adventure erschien bei Kosmos und ist ein gänzlich anderes Spiel, bei dem man kooperativ Würfel dazu einsetzt Gefahren zu meistern und Monster zu bekämpfen.

Raids (Iello) ist ein schönes kleiens Familienspiel mit Wikinger-Thema, das leider etwas untergegangen ist, mir aber eigenltich ganz gut gefällt.


Was an City of Rome nicht gefallen hat

Seien wir mal ehrlich: Gerade Kaufentscheidungen für Familien- und Kennerspiele werden zu 80% (das ist eine Annahme von mir) über das Thema des Spiels und dessen Optik getätigt. Ergo sollte man als Verlag auch besonderes Augenmerk auf diese beiden Aspekte legen. Beim Thema machen wir mal einen Haken dran. Römer und deren ausschweifendes Leben in den Thermen gehen immer. Aber die Optik des Spiels ist derartig öde, dass es einem die Füße einschlafen lässt. Alles was auf der Packung versprochen wird, findet man im Spiel auf dem Tisch nicht wieder. Und das ist schade, hätte es sich doch angeboten so ein eingängiges Spiel mit einer niedlichen und für die angepeilte Zielgruppe gefälligen Optik auszustatten. So sieht das alles so nüchtern aus wie ein Bauantrag in Castrop-Rauxel. Mir ist schon klar, dass es bei dem Spiel um die Planung einer Stadt am Reißbrett geht, dennoch sind die Illustrationen der Gebäude einfach zu langweilig und un-emotional. Schade, etwas mehr Imperial Settlers in der Optik hätte hier gut getan und hätte das Spielgefühl sicherlich – vor allem für die angepeilte Zielgruppe – deutlich verbessert.

Dann hat City of Rome ein aus meiner Sicht mechanisches Problem: Zu viert und zu zweit funktioniert das Spiel gut. Vor allem sein Aktionswahlmechanismus ist ausgezeichnet, da in beiden Spielarten insgesamt vier Aktionswahlsteine auf dem Streifen eingesetzt werden. Es wird eng auf dem Aktionsstreifen. Zu dritt allerdings werden nur drei Steine eingesetzt, der Aktionswahlstreifen bleibt allerdings derselbe. Das führt unweigerlich zu mehr Raum auf selbigem. Da das Spiel aber genau von der Enge auf dem Streifen lebt, wird das Drei-Personen-Spiel aus meiner Sicht zu lasch.

Schlussendlich landet man gegen Spielende bei einem weiteren mechanisch vorgegebenen Problem. Durch die Vorgabe des 4×4 Rasters schränken sich die Möglichkeiten im Spielverlauf immer weiter ein. Je nach Spielverlauf kann es passieren, dass gegen Ende nur noch uninteressante Gebäude aufgedeckt werden, die man kaum sinnvoll einbauen kann. So hat man sich unter Umständen komplett verbaut und schaut nur noch zu wie die anderen Punkte machen. Sicherlich ist dies vor allem ein Problem der ersten Partien, aber dennoch gerade für Gelegenheitsspieler mitunter frustrierend.


Fazit zu City of Rome

City of Rome ist cleveres kleines Städtebauspiel, das vor allem durch seinen Aktionswahlmechanismus überzeugt. Schade, dass dieser zu dritt nur mäßig funktioniert. Schade auch, dass die Chance vertan wurde, das Spiel optisch so aufzuwerten, dass ein SimCity-Gefühl mit wuseligen kleinen Römern aufkommt. Handwerklich ist das Spiel sauber bearbeitet, aber es ist leider kein rundes und hervorragendes Gesamtergebnis geworden. Im Kern steckt da eine Menge Gutes drin. So steckt das Spiel aber im Mittelmaß fest und reiht sich ein in die große Masse, die um die Aufmerksamkeit der Kunden buhlt.


Links

Seite des Verlags Abacus Spiele
City of Rome bei Boardgamegeek

Vielen Dank an Abacus Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Spielwarenmesse 2019 Nürnberg Brettspiel boardgames nuremberg Neuerscheinungen Würfelmagier Wuerfelmagier
Januar 18th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 9 Minuten

Alljährlich gibt es in Nürnberg eines der größten Branchentreffen im Spielwarenbereich. Als reine Fachbesuchermesse haben nur Fachvertreter oder Pressevertreter Zugang zur Messe. Und wer denkt, das sei mit der Spiel in Essen vergleichbar, der täuscht sich. Nur die großen deutschen Verlage und ein paar wenige internationale Verlage haben dort einen eigenen Stand und die Anzahl der Neuerscheinungen ist sehr überschaubar.

Ich möchte kurz einen Überblick geben, welche Spiele (bisher) mein Interesse geweckt haben. Das Ganze sortiere ich mal nach Verlagen, damit man sich ein wenig besser zurecht findet. Und natürlcih würde ich auch gerne wissen, welche Spiele oder Erweiterungen euch am meisten interessieren. Einen Überblick über alle Neuheiten gibt es übrigens bei Boardgamegeek…

Abacus Spiele

Sherlock

Der Geheimtipp der Spiel’18 Sherlock erscheint 2019 bei Abacus Spiele. Gleich alle drei Teile des Deduktionsspiels erscheinen beim hessischen Verlag und erweitern das Sortiment der Rätsel-/Escapespiele.

  • Tod am 4. Juli
  • Der Fluch des Qhaqya
  • Letzter Aufruf

Deckscape

Mittlerweile fester Bestandteil ist die Deckscape-Reihe. Diesmal erscheint das deutsche Pendant direkt parallel zur englischen Version. Auch wenn die Escape- und Exit-Spezialisten unter den Bloggern die Reihe eher nicht so mögen, gefällt sie mir eigentlich ganz gut. Die letzten Teile haben sich auch gut entwickelt und spannende Elemente eingefügt. Von dahe rbion ich auch hier gespannt drauf…

Amigo

Saboteur – Die verlorenen Minen

Saboteur ist einer der modernen Klassisker im Sortiment von Amigo. Das Kartenspiel erfreut sich seit Jahren immer noch großer Beliebtheit. Was tut man also als Verlag, um die Kundschaft bei Laune zu halten? Richtig! Line Extension – so nennt man das im Fachjargon, wenn ein bestehendes Produkt ausgebaut wird. Und so gibt es nun neben einer Duell-Variante auch ein „richtiges“ Brettspiel zu Saboteur. Ich bin gespannt drauf und werde es mir auf jeden Fall genau anschauen, bin ich doch bei solchen Übertragungen immer recht kritisch. Schaun mer mal…

Edition Spielwiese

Second Chance

Uwe Rosenberg hat wieder ein Spiel bei Edition Spielwiese im Programm. Second Chance ist diesmal kein Puzzle, aber irgendwie doch. Es ist ein Roll & Write, aber dann eben doch nicht. Zumindest mit den Formen, die auch in der Puzzle-Trilogie (Cottage Garden, Indian Summer und Spring Meadows) bereits bekannt sind. Also irgendwie das Spielprinzip nun noch mal destilliert und in eine kleinere Schachtel gepackt und mit malen. Nun ja, vielleicht ist dies ja nun die letzte Iteration des Rosenberg‘schen Puzzle Epos. Ich frage mich dann immer: Wie viele Versionen des selben/ähnlichen Spielprinzips braucht es denn noch? Auch wenn die Entwicklung für mich spannend zu beobachten ist, glaube ich, dass der Puzzlespiel-Markt langsam gesättigt ist. Ich mag mich aber auch täuschen…

Subtext

Mit Subtext gibt es wieder ein partytaugliches Spiel für 4-8 Personen. Bei Subtext sucht sich der aktive Spieler einen Begriff aus und gibt diesen mit zahlreichen anderen in Abhängigkeit der Spielerzahl aus. Anschließend malt der aktive Spieler den Begriff und alle versuchen in der anschließenden Phase des Spiels zu erraten, welchen Begriff der aktive Spieler meint. Je mehr falsche Antworten, desto besser. Der aktive Spieler und der Spieler mit dem richtigen Begriff müssen jedoch übereinstimmende Antworten geben, um überhaupt Punkte zu erhalten.
So in etwa habe ich den Ablauf zumindest verstanden. Klingt nach einem Wort-/Partyspiel, das auch Nichtspielern gefallen könnte. Spieleautor ist auch hier (mal) wieder Wolfgang Warsch – man dieser Typ hat einen unglaublichen Output im Moment.

Frosted Games

Revolution of 1828

Viel ist noch nicht bekannt zum neuen Stefan Feld Spiel für 2 Personen. Ich habe mir mal erlaubt den BGG-Eintrag frei zu übersetzen. So bekommt man zumindest einen kleinen Eindruck worum es geht. Ein Foto des Materials lässt erahnen, dass es wohl eher ein kleineres Spiel sein wird. Ich bin gespannt drauf, da ich Stefans Spiel Revolte in Rom wirklich gerne mag

Ein Teil (?!) des Materials…

In dem Zwei-Spieler-Spiel Revolution of 1828 versuchen die Spieler, nächster Präsident der Vereinigten Staaten zu werden! Um dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, versucht jeder Spieler, die für Sie am besten geeigneten Wahlplättchen zu nehmen und die Kampagne Ihres Gegners zu behindern. Wahlplättchen ermöglichen es, die Treue der Wähler zu gewinnen und die Macht von Schmutzkampagnen zu nutzen, um die Bevölkerung zu Ihren Gunsten zu beeinflussen. Wenn auch die mächtigen Kampagnenaktionen zum Vorteil genutzt werden und die Presse in die andere Richtung schauen lassen, sollte einem glamourösaen Sieg nichts im Wege stehen!

Quelle: Boardgamegeek.com

Nemo’s War

Gleich drei Erweiterungen sind von Anfang an zusätzlich erwerbbar…

Eigentlich m.W.n. gar keine offizielle Nürnberg-Neuheit, aber so viele Menschen haben mir schon so viel Positives zu Nemo‘s War berichtet, dass ich es hier mal auf die Liste packe. Als Solo-Spieler bin ich natürlich sehr daran interessiert und hoffe zumindest mal einen ersten flüchtigen Blick erhaschen zu können. Das Thema macht echt Lust auf das Spiel und ich bin schon richtig hibbelig.

Solo, als rauer Kapitän Nemo, oder als kooperatives Abenteuer, bei dem die Spieler die unterschiedlichen Rollen an Bord des fantastischen U-Bootes Nautilus ausüben können, versetzt uns das Spiel mitten auf die 7 Weltmeere. Dort erforschen wir die Schätze des Meeresgrundes, bestehen gefährliche Abenteuer, entwickeln neue Technologien für die Nautilus und kämpfen gegen die imperialen Mächte des späten 19. Jahrhunderts. Doch was will Kapitän Nemo? Was hat er vor? Das ist in jedem Spiel anders – denn die Spieler wählen jede Partie eines von vier Zielen aus, das der gute Kapitän verfolgt. Das stellt die Spieler in jeder Partie vor neue Herausforderungen. Jedes Mal erneut seid ihr mit Nemo auf der Reise, bei der ihr seine Beweggründe für dieses Abenteuer mit der Nautilus aufs neue erkunden müsst.

Quelle: Frosted Games

Hex Roller

Hex Roller erscheint über Pegasus und ist wie die Clever-Reihe von Schmidt Spiele auch ein Roll&Write. Das Spiel stammt aus der Feder von Rustan Hakanson (u.a. Nations, Nations – The Dice Game) und verspricht ein rasantes Würfelvergnügen für 1-8 Spieler in 7 Runden.

Gleiche Zahlen müssen dabei aneinander angrenzen. So werden nach und nach Verbindungen zwischen aufgedruckten Zahlen geschaffen und Gebiete gefüllt, um Punkte zu sammeln. Denn nur fertige Strecken und volle Gebiete bringen die wichtigen Punkte. Während ihr hier auf Punktejagd geht, lohnt es sich aber alle Werte zwischen 3 und 8 zu nutzen, um zusätzlich Bonuspunkte zu verdienen. Wer unterm Strich die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt!

Quelle: Frosted Games

Schnell, einfach zu lernen und familientauglich. Das klingt für mich nach einem Dauerbrenner für Bahnhofsbuchhandlungen, in den vor allem zur Urlaubszeit nach genau solchen Spielen gesucht wird. Also vielleicht eine weitere interessante Roll&Write-Variante – natürlich mit Solo-Variante.

Horrible Games

King‘s Dilemma

Das Spiel hatte bereits letztes Jahr meine Aufmerksamkeit geweckt und ich bin nach wie vor megaspannt drauf. Die Variabilität und Non-Linerarität, die hier im Spiel steckt, hat natürlich auch eine gewisse Komplexität für die Entwicklung und Redaktion. Und so wundert es mich nicht, dass der Verlag sich die Zeit genommen hat, noch mal ganz in Ruhe zu Ende zu entwickeln. Spielmechanisch liegt das Spiel auf jeden Fall im Trend. Ich hoffe, es erscheint auch irgendwann dann mal… 😉

HUCH!

Humboldt‘s Great Voyage

Humboldt ist dieser Tage irgendwie in aller Munde. Zahlreiche Bücher sind erschienen, die sich mit dem Vermesser der Welt beschäftigen. Liegt vielleicht am Humboldt Jahr 2019… Und R&R Games hat sich gedacht, dass man sich auch diesem historischen Thema mal annehmen könnte und ein passendes Spiel im Programm. In Deutschland erscheint das dann bei HUCH!

Als junge Wissenschaftler begeben wir uns auf die Spuren des zweiten Kolumbus, der vom Amazonas bis zum Weißen Haus reiste und auf diesen Reisen viel Wissen sammeln konnte. Auf unseren Reisen sammeln wir Gegenstände und möchten diese möglichst schnell der Öffentlichkeit bekannt machen, um als ruhmreicher Wissenschaftler mit beduetenden Entdeckungen in die Geschichte einzugehen. Interessant dabei ist, dass hierfür das sogenannte Mancala Prinzip als Spielmechnaik zum Einsatz kommt.

Charakteristisch ist, dass bei ihnen (den Mancals Spielen; Anm.d.Autors) Spielstücke, die in Mulden liegen, umverteilt werden. Im englischen Sprachraum heißen diese Art Spiele auch Pit and Pebble Games („Gruben-und-Kieselstein-Spiele“) oder Count and Capture Games („Zählen-und-Fangen-Spiele“). In Deutschland werden sie als Bohnenspiele bezeichnet.

Quelle: Wikipedia

Das klingt zunächst mal nach einem schönen Ansatz und ich mag auch das historische Thema des Spiels. Schon bei Ulm konnte der Grundmechanismus zur Aktionswahl und auch das Thema grundsätzlich überzeugen. Leider war das Gesamtpaket dann aber doch nicht ganz rund, ich hatte dennoch Spaß an dem Spiel. Bleibt für mich auf der „interested“-Liste.

Fenix

Zu Fenix ist leider noch nicht allzuviel bekannt, außer, dass es sich um ein Zwei-Personen-Spiel handelt und es um den Kampf von Armeen zweier sich bekämpfender Könige geht. Und natürlich, dass der besiegte König immer wieder aus der Asche aufersteht. Da mir TAKE ja bereits gut gefallen hat, werde ich mir auch Fenix mal ansehen. Vielleicht gefällt es mir ja ebenso…

Iello

8-bit-Box Double Rumble

Der Platz war schon vorgesehen, verwundert dürfte also niemand sein, dass nun ein weiteres Modul für die analoge Spielekonsole 8-bit-Box von Iello erscheint. Dieser Titel simuliert einen Spielhalenklassiker, bei dem der oder die Spieler Bösewichte verprügeln müssen. Das Ganze geht diesmal auch solo oder eben kooperativ. Spannende Erweiterung für ein interessantes Projekt.

Bunny Kingdom: Cloud Kingdom

Bunny Kingdom von Richard Garfield erschien zur Spiel‘17

Bunny Kingdom konnte mich nicht so recht überzeugen. Dennoch wollte ich es so gern mögen wollen. Die vielen kleinen Häschen auf dem Spielplan sahen einfach zu niedlich aus. Mir erschien Bunny Kingdom einfach ein zu schwer zu beherrschen und zu zufällig. Vielleicht habe ich es auch noch nicht ganz durchdrungen, aber es war nicht so ganz meins. Nun erscheint eine erste Erweiterung namens Cloud Kingdom. Und wie der Titel schon zu verraten droht, gehen die Häschen in die Luft. Ein zweites Spielbrett kommt hinzu, mit dem man die Königreiche am Boden und in der Luft verbinden kann. Dazu dann der obligatorische fünfte Spieler, einige neue Karten und eine neue Gebäudeart, die mit dem Wert 5 größeren Einfluss in einer Region ermöglicht. Vielleicht ist die Big Box Erweiterung ja der entscheidende Punkt, der das Spiel komplettiert. Allerdings klingt es schon eher nach „drangeflanscht“ als nach „aufgewertet“. Werde ich mir dennoch ansehen, allein wegen der Häschen…

Kosmos

Erweiterung 5-Minute Dungeon Der Fluch des Overlords

Das kooperative Stress-Echtzeit-Dungeon Spiel bekommt dieses Jahr nun endlich auch seine wohlverdiente Erweiterung. Ich hatte an anderer Stelle schon mal etwas ausführlicher berichtet, deshalb spare ich mir lange Worte und freue mich einfach drauf. Und dann geht es wieder ab in den Dungeon…

Exit

Kosmos baut die Exit-Reihe natürlich weiter aus – kein Wunder bei dem Erfolg. Neu hinzu kommt eine Variante im Känguru-Chroniken Universum. Keine Ahnung, ob man das braucht (habe mich bisher nicht mit der Buchreihe beschäftigt ehrlich gesagt), aber da so viele Leute diese Buchreihe mögen, ein nachvollziehbarer Schritt. Zusätzlich erscheint auch ein weiteres Exit-Buch.

Adventure Games

Neben Exit gibt es mit Adventure Games künftig eine zweite Reihe, die Fans storybasierter Spiele ansprechen soll. Phil Walker-Harding (u.a. Cacao, Hexenhaus) steht hier als Autor mit auf der Schachtel. Ich bin mal gespannt, was sich genau dahinter verbirgt, denn allzuviel ist noch nicht bekannt dazu. Da mir bisher alle gespielten Spiele des Autors gefallen haben, bin ich auch hier erst mal zuversichtlich, dass was Vernünftiges rausgekommen ist.

The Awakening

Zu diesem Titel hatte ich ja bereits einen ersten Eindruck verfasst. Das Spiel erinnert an Point&Click Adventures und hat durch unterschiedliche Erzählstränge und Entscheidungswege einen etwas anderen Ansatz als die eher stringent und geradlinig durchlaufenden Exit-Spiele. Ich halte sehr viel von der Idee, die durch den kleinen polnischen Verlag Board&Dice umgesetzt wurde. Das englische Original habe ich begonnen und nicht ganz zu Ende gespielt, um dann auf die deutsche Version zu wechseln. Das Schöne ist hier übrigens, dass es auch eine Art Save-Game-Mechanismus gibt, mit dem man das Spiel unterbrechen kann, da es durchaus länger als nur einen Spieleabend dauert. Ich bin vor allem gespannt, was da an Folgetiteln nachkommt, da ich hier durchaus das Potenzial für eine ganze Reihe sehe.

Lookout Spiele

Bärenpark Erweiterung – Die Grizzlies sind los

Das schöne und familienfreundliche Spiel von Phil Walker-Harding bekommt eine modulhafte Erweiterung, wie wir sie auch schon von Cacao kennen. Insgesamt drei Module können individuell zum Spiel hinzugenommen werden. Vor allem das namensgebende Grizzly-Modul finde ich interessant. Die Grizzly-Gehege decken insgesamt sechs Felder ab, allerdings muss man dann auch eine fünfte Parkregion anbauen. Ein weiteres Modul ermöglicht den Bau einer Monorail-Bahn für den Park. Wer früh baut bekommt mehr Punkte als der, der sao ein gerät später baut. Um das Ganze abzurunden gibt es noch ein paar neue Zielkarten. Insgesamt klingt das nett, aber auch nicht zwingend. Interessiert bin ich trotzdem, da ich das modulhafte der Cacao-Erweiterungen mag.

Patchwork Doodle

Okay, die nächste Iteration von Patchwork. Nun also zeichnen. Auch solo spielbar und auch mit ganz vielen Menschen – daher die Angabe „1-6+ Spieler“ auf der Packung. Zwei Fragen dazu: Braucht man das? Vielleicht. Wo ist der Unterschied zu Second Chance? Muss man mal rausfinden. Ansonsten bleibe ich erstmal an der Seitenlinie wie bei den anderen Patchwork-Derivaten auch…

Schmidt Spiele

Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen

Die Erweiterung zum Kennerspiel des Jahres 2018 ist Pflicht für mich. Das Basisspiel kam bei allen Testgruppen gut an und mir war schon damals klar, dass es hier eine Erweiterung geben wird. Was kommt dazu? Natürlich der obigatorische fünfte Spieler sowie neue Rezepte, neue Zutaten und die namensgebenden Kräuterhexen, die noch mal Schwung in den Zauberkessel bringen sollen. Ich bin sehr gespannt drauf, vor allem, weil das Spiel dann noch mal eine zusätzliche Variabilität erhält und gerade all die, die es mittlerweile ausgiebig gespielt haben noch mal neu begeistern könnte.

Doppelt so clever

Da ist er endlich! Der ganz neue und doppelt so clevere Warsch. Das Würfelspiel Ganz schön clever hat eingeschlagen wie eine Bombe. Kein Wunder, dass hier nachgelegt wird und die Spieler vor neue Herausforderungen gestellt werden. Mit Doppelt so clever erscheint nicht nur einfach ein neuer Block, sondern gleich ein ganz neues Spiel. Vermutlich hätte es auch ein neuer Block mit kleinem Regelblättchen getan, aber das Marketingkalkül ist natürlich, dass man hier noch etwas mehr Geld abschöpfen kann. Ich denke, die Kalkulation wird aufgehen. 😉 Man wird vor neue Herausforderungen gestellt was das Eintragen und Kombinieren der Würfelergebnisse angeht und es gibt neben dem Neuwürfeln und noch eine weitere neue Sonderaktion. Klingt alles spannend. Schaue ich mir an und will ich spielen. Am liebsten sofort.

Die Taverne im Tiefen Thal

Natürlich ist auch der obigatorische dritte Warsch im Programm – Die Tavernen im Tiefen Thal. Viel ist noch nicht bekannt zum Spiel, außer, dass es (mal wieder) um Würfel und deren geschickten Einsatz geht. Durch geschickte Ausgaben gilt es vermögende Kunden in die Taverne zu locken und so die Taverne weiterhin attraktiv zu halten. Die letzten Warsch-Spiele waren nie schlecht, also gilt auch hier zunächst erst mal die Vermutung eines guten Spiels. Werde ich mir definitv genauer ansehen.


Das waren erst mal die Spiele, die bis zum Zeitpunkt der Erstellung bekannt waren und die mich interessiert haben. Dazu kommen natürlich einige Kinderspiele und unzählige Kartenspiele. ich werde dann nach dem Besuch der Messe ggf noch mal ein Update posten.

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Wuerfelmagier Würfelmagier First Look Circadians First Light Review Rezension Garphill Games
Januar 7th, 2019 by Dirk
Lesezeit: 7 Minuten

Garphill Games ist vor allem durch die Räuber der Nordsee Trilogie (hier mein Überblick-Video zur Nordsee-Trilogie) und auch durch Architekten des Westfrankenreichs (Überblick über das Spiel hier) bekannt geworden. Beide Spiele sind auf deutsch beim Lokalisierungsspezialisten Schwerkraft-Verlag erschienen. Mit Circadians: First Light kommt ein weiteres Spiel aus Neuseeland auf den internationalen Spielemarkt. Das Spiel erscheint im Verlauf des Jahres 2019 und ich konnte bereits einen ersten Blick auf das Spiel werfen, bevor die Kickstarter-Kampagne am 8. Januar startet.


Wie Circadians: First Light gespielt wird

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Viele Aktionsorte stehen zur Verfügung

Ziel von Circadians: First Light ist es, ein Forscherteam auf dem kürzlich entdeckten Planeten Ryh zu leiten. Die Spieler müssen ihre Crew (Würfel) verwalten, um verschiedene Teile der Erde für Handel, Landwirtschaft, Bau und Forschung zu besuchen. Punkte erhält man, wenn man mit den Einheimischen verhandelt, Ressourcen für das Lagerhaus sammelt, seine Forschungsgrundlagen verbessert, den Planeten erkundet und Edelsteine ​​sammelt. Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Am Ende der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Circadians: First Light ist ein Dice-Placement Spiel, bei dem Würfel eingesetzt werden, um Aktionen auszulösen. Dabei ist es aber mehr Roll for the Galaxy als Alien Frontiers – um mal im Genre zu bleiben.

Schon beim Aufbau des Spiels merkt man, dass es hier etwas mehr zu tun gibt. Es gibt ein zentrales Planeten-Spielbrett, ein Spielbrett für Verhandlungen, unterschiedliche Clans, mit denen verhandelt werden kann, und kleine Spielbretter für die unterschiedlichen Aktionsorte. Erstmal muss man also etwas Zeit in den Aufbau investieren, bevor man in Beziehungen zu fremden Völkern investiert.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Hat man alles arrangiert, kann es losgehen. Die Runden von Circadians: First Light gliedern sich jeweils in vier Phasen.


Vier Phasen Weltraumwettkampf

Planung

In dieser Phase wird zunächst die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt. Anschließend würfeln alle Spieler zeitgleich und ordnen die Würfel hinter dem Sichtschirm den unterschiedlichen Aktionen in der eigenen Forschungsstation zu.

Ausführung

Nun werden die Sichtschirme entfernt und die Würfel im Hauptquartier aktiviert. Die Spieler aktivieren in Spielerreihenfolge die platzierten Würfel in den Garagen (ja, es sind wirklich Garagen, in denen unsere Raumgleiter parken, mit denen wir zum Punkten auf andere Planeten fliegen).

Ernte

In dieser gleichzeitig ausgeführten Phase erhalten die Spieler Ressourcen von ihrer Erntemaschine auf dem Planeten und von ihren aktivierten Farmen auf dem Spielertableau.

Aufräumen

Die Spieler holen die Würfel von den unterschiedlichen Orten in ihre Forschungsstation zurück.

Soweit klar strukturiert der Ablauf. Was tut man nun aber genau mit den Würfeln? Zunächst mal hat man diese ja auf dem eigenen Tableau eingesetzt.


Von Farmen und Garagen

Die Farmen dienen einfach dazu, für kommende Runden ausreichend Ressourcen zu haben. Dabei gibt die Augenzahl des Würfels vor, wie viele Ressourcen produziert werden. Der linke Platz produziert gar nichts, sondern erhöht den Wert aller eingesetzten Würfel um 3 (auf maximal 6). Die jeweilige Menge geht aus der kleinen Tabelle unten links auf dem Board hervor.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Garagen und Farmen auf der eigenen Station

Die Garagen des eigenen Tableaus dienen dazu, Aktionen an anderen Orten auszuführen. Von hier aus fliegen wir mit unseren Raumschiffen quasi zu den unterschiedlichen Orten und treiben Handel. Der erste Platz hat zudem die Besonderheit, dass man den Würfel in der Ausführungsphase um den Wert 1 nach oben oder unten verändern kann. Alle anderen Plätze haben Kosten, die bei Aktivierung dann zu zahlen sind. Die Aktivierung verläuft von links nach rechts. Kann/will man die Kosten mal nicht bezahlen, dann werden alle Würfel die rechts vom letzten Würfel liegen abgeräumt und wandern in die Cantina. Dort bringen sie wenigstens noch etwas Wasser ein. Aktivierte Würfel werden nun folgendermaßen eingesetzt (dies ist nur ein erster grober Überblick):

Verhandlungstableau

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Mit diesen netten Damen und Herren kann man verhandeln…

Dies ist der Hauptweg, um Punkte zu erzielen. Man kann auf dem Tableau einen Würfel beliebigen Werts einsetzen. Die Würfel verbleiben dort für den Rest des Spiels. Dafür erhält man aber gleich mehrere Dinge: Zunächst kann man die individuelle Clan-Fähigkeit der entsprechenden Spalte nutzen. Zusätzlich kann man Vorteile erhalten, wenn man als erster einen bestimmten Würfelwert auf dem Board eingesetzt hat. Allerdings muss man auch aufpassen, keinen Rückschlag zu erhalten. Denn übersteigt der Wert der Würfel einer Spalte einen gewissen Wert, verliert man ggf. auch Dinge. Sind die Weiterentwicklungen (erster eingesetzter Würfel eines bestimmten Wertes) und Rückschläge (bestimmter Augenwert der Würfel einer Spalte) einmal ausgelöst, können sie nicht erneut ausgelöst werden. Die Punkte am Spielende kann man den auf dem Tableau aufgedruckten Siegeln entnehmen.

Lagergebäude

Ein weiterer Weg an Punkte zu kommen ist es, Würfel im Lagergebäude einzusetzen. Hier kann man an Gegenstände und Geräte kommen, die am Spielende Punkte bringen und während des Spiels laufende Vorteile. Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Würfel auf einen freien Platz eingesetzt werden und die entsprechenden Ressourcen abgegeben werden. Die entsprechende Karte wird nach Abgabe der Ressourcen vor dem Spieler ausgelegt.

Hauptquartier

Diese Gebäude dient dazu, Würfel aufzusparen und in der kommenden Runde vor allen anderen Würfeln einsetzen zu dürfen. Kein schlechter Deal, wenn man einen Würfel hat, den man (noch) nicht sinnvoll verwenden kann. Und da man noch 5 Einheiten Wasser oder zwei Gegenstandskarten erhält, wird es ggf. auch als Ausweichaktion attraktiv.

Edelsteinmine

Hier kann man die begehrten Edelsteine schürfen. Durch Abgabe von Wasser kann man sie erhalten und seinem Vorrat zuführen. Hier gibt es keine Reihenfolge zum Einsetzen der Würfel.

Labor

Im Labor kann man neue Farmen für seine eigene Forschungsstation erstehen oder vielleicht besser: züchten. Durch den Einsatz von zwei Würfeln mit exakt gleichem Wert erhält man gegen zusätzliche Zahlung von 3 Algen (das ist so eine Art Alien-Währung in der Zukunft) oder 10 Wasser eine der offen liegenden Farmen.

Fertigung

In der Fertigungsanlage kann man Verbesserungen für seine Garagen des Forschungstableaus erhalten. Welche man bekommen kann hängt von der Augenzahl des eingesetzten Würfels ab. Die gewonnenen Upgrades werden dann auf den ersten freien Platz von links gelegt und gelten ab sofort. Also auch für Würfel, die vielleicht erst im Lauf der aktuellen Runde noch genutzt werden.

Kontrollraum

Der Kontrollraum steuert im wesentlichen die Erntemaschine auf dem Planeten. Die Kosten betragen entweder 2 Energie- oder 10 Wassereinheiten. Der Augenwert des eingesetzten Würfels gibt dann vor, in welche Richtung sich die Erntemaschine bewegt. Dazu gibt es auch noch die Möglichkeit den Planeten zu umrunden. Ganz Pacman-esque verlässt der Ernter den Rand an einer Seite und taucht auf der anderen Seite einfach so wieder auf.

Markt

Am Markt werden Waren getauscht – was sonst… Der Würfelwert gibt vor, wie viele Handel man durchführen kann, der Platz an dem man einsetzt gibt die Art des Handels vor.

Akademie

Man kann es sich schon fast denken. Der Würfeleinsatz hier fördert neue Würfel zutage. Je nach Wert des eingesetzten Würfel erhält man gegen Abgabe unterschiedlicher Waren einen oder sogar zwei neue Würfel für die nächste Runde.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Unterschiedliche Aktionsorte mit unterschiedlichen Anforderungen an die Würfel…

Solo Modus inklusive

Das Spiel kommt – wie auch schon Architekten des West-Frankenreichs direkt mit einem Solo-Modus. Das freut mich besonders, da ich sowohl den Solo-Modus von Räuber der Nordsee als auch den von Architekten des Westfrankenreichs für recht gelungen halte. Ein Video zum Solo-Modus von Räuber der Nordsee findet ihr übrigens in meinem YouTube-Kanal (und ja, ich freue mich auch über Abos).

Bei Circadians: First Light funktioniert das ganze aber etwas anders, mittels eines eigenen KI-Boards. Der Grundsatz mit einem Automa-Kartendeck ist aber auch hier ähnlich wie bei Räuber der Nordsee oder Architekten des Westfrankenreichs. Da die beiden gut funktionieren, bin ich auch hier zuversichtlich…


Was ich von Circadians: First Light auf den ersten Blick halte

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Bunt geht es zu im Circadians-Weltall…

Mit Circadians: First Light verlassen Sam McDonald und Shem Phillips das Genre der Workerplacement-Spiele ein wenig und wenden sich den Würfeln zu.

Das Spiel klingt nach einem sehr variablen Spiel mit zahlreichen verschiedenen Strategien. Würfeln, einsetzen, ausführen, aufräumen – auch der Ablauf ist klar und einfach strukturiert. Die Musik kommt bei Circadians: First Light durch die Mitspieler und die Würfelergebnisse rein. Denn bei aller Strategie können einem die Würfel sicherlich einen gehörigen Streich spielen. Und so erwarte ich eine spannende Mischung aus Strategie und Taktik, bei der man seine Pläne immer wieder flexibel an die neue Situation adjustieren muss, ohne jedoch die langfristige Strategie permanent zu ändern.

Etwas kritisch könnte man das Schummelrisiko sehen. Denn hinter dem Sichtschirm wird aus einer 2 mal schnell eine 5 oder umgekehrt. Das sehe ich bei Roll for the Galaxy oder Blueprints schon immer etwas kritisch. Hier muss man seinen Mitspielern einfach vertrauen und im Zweifel gilt: Mit Petzen Schummlern spielt man nicht. 😉

Für mich als großem Freund des Würfeleinsatzspiels ist Circadians: First Light eine echtes Must-have.

Sicher, die Illustration ist etwas speziell, erinnern ein wenig an Captain Future. Aber haben sich nicht gerade alle möglichen Menschen in unserer Filterblase darüber beschwert, dass sie die Illustrationen von Klemens Franz, The Mico & Co nicht mehr sehen könnten? Hier wurde nun der Bruder von Shem Phillips aktiv und hat das Spiel mit einer sehr speziellen Optik versehen. Ich muss mich zwar auch noch an den etwas abgehackten Comic-Stil gewöhnen, aber je länger ich mich mit dem Spiel beschäftigt habe, desto interessanter ud passender fand ich die Optik schlussendlich.

Hier noch ein paar Fakten zum Spiel, die ich Shem Phillips entlocken konnte:

  • Die Spieldauer soll bei gerade mal um die 60 Minuten liegen. Also eher ein schnelleres Spiel. Passt aber auch gut zum Mechanismus aus meiner Sicht.
  • Der Preis wird wohl ungefähr auf dem Niveau liegen wie Architects of the West Kingdom. Also bei etwa 50 US Dollar.
  • Die Auslieferung ist für Oktober 2019 geplant.
  • Eine deutsche Version wird es direkt in der Kampagne bereits geben. Natürlich über den allseits bekannten Schwerkraft-Verlag.
  • Es wird bei Circadians: First Light keine Stretch Goals geben. Alles wird von Anfang an komplett aufgewertet sein. Es wird sicherlich aber ein kleines Special für die Unterstützer geben – ähnlich wie auch schon bei Architects of the West Kingdom.
  • Auch wenn es schon nach Fortsetzung riecht, wollte Shem hier nicht so richtig konkret werden. Nur so viel: Er möchte einen etwas anderen Weg als bisher einschlagen und das Line-up über unterschiedliche Spielekategorien ausdehnen. Ich bin gespannt…
  • Und ein Tipp für alle Freunde von Architekten des Westfrankenreichs: Im März wird es hier den zweiten Teil geben und die Trilogie damit auf zwei Drittel komplettieren. Der Titel ist Paladins of the West Kingdom (Paladine des Westfrankenreichs). Auch dazu werde ich sicherlich noch ein wenig Infos erhalten und hier veröffentlichen.

Fazit zu Circadians: First Light

Bei mir hat Circadians: First Light direkt einige Knöpfe gedrückt: Würfeleinsatz, kurze Spieldauer und Solo-Modus. Ein erster Blick in die gut zugänglichen Regeln machte mich dann immer heißer auf das Spiel. Ich weiß auch nicht warum, aber Shem Phillips und Sam McDonald schaffen es irgendwie mit ihren Spielen immer wieder, bekannte Mechanismen und Themen so zu kombinieren, dass ein stimmiges Konzept rauskommt. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf die kommenden Projekte und dieses hier im speziellen.

Circadians First Light Garphill Games Schwerkraft-Verlag Würfelmagier Wuerfelmagier
Am 8. Januar startet die Kickstarter Kampagne zu Circadians First Light

Bitte beachtet: Sämtliches Bildmaterial stammt aus dem aktuellen Arbeitsstand. Die Übersetzungen der Aktionsorte etc. habe ich selbst vorgenommen. Vieles kann sich im Verlauf bis zur Veröffentlichung noch verändern und Begriffe können sich im Rahmen der Lokalisierung noch ändern.

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Der Solist Great Western Trail Pegasus Spiele
Januar 2nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 1 Minute

Great Western Trail von Alexander Pfister ist eines der Spiele, das einen Augenblick brauchte, um bei mir zu zünden. Nach der zweiten Partie war der Groschen aber dann gefallen und ich habe mich voll und ganz überzeugen lassen, dass es wirklich gut ist. Ich mag die Kombination aus Laufspiel und Deckbuilding. Dazu kommen viele kleine Mechanismen, die geschickt verzahnt in das Spielgeschehen integriert wurden. Schade fand ich jedoch, dass es auch mit der Erweiterung keine Solo-Variante gab. Also schaute ich mal bei Boardgamegeek vorbei und siehe da, es gibt sogar eine übersetzte Automa-Variante. Ein Kartendeck steuert dabei den virtuellen Gegner über die Felder und setzt euch gehörig unter Druck. Im Video habe ich mir die Variante angeschaut und sage euch, was ich davon halte.

Und da man auf Boardgamegeek angemeldet sein muss, um etwas herunterladen zu können, habe ich mit dem Übersetzer der Variante gesprochen und darf euch das Dokument auch hier – quasi exklusiv – bereitstellen.



Vielen Dank für die Erlaubnis dazu und vor allem für das Übersetzen! Beachtet aber, dass Sören gerade an der Integration der Erweiterung Rails to the North in die Solo-Regel arbeitet. Diese findet ihr dann nur bei Boardgamegeek.

Nun aber viel Spaß mit dem Video!

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Dezember 21st, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenCoimbra ist neben Lissabon und Porto wohl eine der drei wichtigsten Städte Portugals. Zwar ist die pittoreske Stadt nur den wenigsten Deutschen oder gar Europäern bekannt – mir bis zu diesem Spiel ehrlich gesagt auch nicht -, aber wenn schon mal ein Brettspiel nach einer Stadt benannt wird, dann muss diese doch wichtig genug sein. Verzeiht den kleinen Anflug von Ironie, denn wie bei gefühlt tausenden von Spielen mit Städtenamen (gibt es dafür vielleicht eine Liste auf BGG? Wenn ja, bitte in die Kommentare posten!), geht es auch bei Coimbra mal wieder darum, dass wir in dieser namensgebenden Stadt möglichst viel Einfluss erlangen. Das machten die Bewohner Coimbras seit jeher mit Würfeln untereinander aus und so würfeln wir uns dann auch als Spieler viele hundert Jahre später durch Coimbra.


Wie Coimbra sich spielt

Coimbra ist ein sogenanntes Dice-Placement-Spiel. Also ein Spiel bei dem Würfel aus einem vorher definierten Pool an Würfeln genommen werden und für unterschiedliche Effekte auf dem Spielplan eingesetzt werden.

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Viele Farben und Felder – Spielbrett, -karten und -tableaus von Coimbra

Der Kniff bei Coimbra besteht darin, dass der Würfel im Verlauf einer Runde zweierlei Funktion hat. Jede Runde beginnt grundsätzlich mit dem Startspieler (ist gemeinhin häufiger so), der einen der Würfel auswählt. Die Würfel haben insgesamt vier unterschiedliche Farben, die für unterschiedliche Stände (a.k.a. Fraktionen) in Coimbra stehen. So gibt es die Kaufleute (orange), die Militärleute (rot), die Kirchenleute (violett) und die Nerds (a.k.a. Wissenschaftler in der Farbe grün). Das ist in dieser Phase erstmal völlig belanglos, denn zunächst geht es um die Zahl auf dem gewählten und einzusetzenden Würfel. In der ersten Phase werden die Würfel nämlich zum Anwerben von Personen genutzt, die man entweder in Geld oder mit Wachen, also Schutz vor bösen Mächten, bezahlen muss. Der Wert des Würfels gibt die Höhe der Kosten an, die anzuwerbende Person die Art der Währung fürs Anwerben (Geld oder Wachendings). Haben alle „ihre“ drei Würfel platziert, werden die Aktionen der Reihe nach abgearbeitet, von oben nach unten und vom größtem zum kleinsten Wert. Doch woher weiß man bei 12 Würfeln, welcher zu welchem Spieler gehört? Ganz einfach: Jeder Spieler hat in Spielerfarbe drei kleine Würfel-Festungen, in die er die Würfel satt einrasten lassen kann. Mit diesem „Fuß“ stellt er sie in die entsprechende Personenreihe.

Haben alle ihre Personen angeworben werden einerseits Soforteffekte ausgelöst, als auch dauerhafte Effekte – auch von angeworbenen Personen der Vorrunden – abgehandelt.

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Die Klöster auf dem Pilgerpfad liefern Sofortboni und Endboni.

Und dann gibt es noch Einkommen. Und hier kommt nun endlich die Farbe des Würfels ins Spiel. Orange Würfel bringen Geld, rote Würfel neue Wachen, grüne bringen einfach nur Punkte und violette bringen Schritte für meinen Pilger. Der kann durch das Wandern auf dem Plan zu Klöstern gelangen und so interessante Vorteile für mich freischalten.

Zu guter Letzt kann man noch Geld und Militärstärke einsetzen, um Übersee-Missionen zu sponsern. Die bringen auch noch mal Punkte.

Am Ende wird dann noch mal ordentlich abgerechnet, denn neben den Punkten im Verlauf des Spiels, gibt es auch noch mal Spielende-Boni, die mir einige der angeworbenen Personen zugesichert oder gesponserte Missionen und besuchte Klöster in Aussicht gestellt haben.

Es gewinnt der Würfelschubser mit dem größten Einfluss.


Was an Coimbra gefällt

Coimbra drückt bei mir genau die richtigen Knöpfe. Der eigentlich locker-leichte Mechanismus wird komplex verzahnt – durch die beiden Würfelbedeutungen, die Personenkarten, den Pilgermechanismus und die vier unterschiedlichen Einkommensleisten. All das führt zu einer durchaus hohen Komplexität, ohne dabei kompliziert zu sein. Und das gefällt mir besonders an Coimbra! Denn schlussendlich ist es genau das, was gute Spiele für Vielspieler auszeichnet. Auch wenn wir viel spielen, wollen wir doch eigentlich kein kompliziertes Spiel. Im Idealfall muss sich alles im Laufe der Partie von selbst ergeben. Und genau das schafft Coimbra aus meiner Sicht. Es ist ganz klar, was zu tun ist und man muss ab und an sehr knackige Entscheidungen treffen. Gerade die Verzahnung der Würfel ist mehr als gelungen. Das hat doch immer wieder für gehöriges Nachdenken und Zaudern gesorgt. Denn will man beim Anwerben der Personen Erster sein, bekommt man möglicherweise nur einen Würfel einer Farbe, die dann wieder zu wenig oder das „falsche“ Einkommen einbringt. Und genau diese Entscheidungen machen das Spiel so gut.

Die Varianz ist aus meiner Sicht ausreichend hoch durch die variable Kartenauslage und die zufällig ausgelegten Klöster auf dem Pilgerplan. Das Spiel bietet auch ausreichend Potenzial durch neue Personenkarten oder Klosterplättchen weiter verfeinert zu werden. Und auch die Spielbarkeit in unterschiedlichen Besetzungen funktioniert durch ein fein abgestimmtes Konzept von neutralen Dummy-Würfeln ausgesprochen gut.

Optisch vielleicht nicht Mainstream, wussten mir die Illustrationen zu gefallen. Die Zeichnungen heben sich ab und schaffen es auf eine spezielle Art und Weise einen Eindruck der portugiesischen Universitätsstadt zu schaffen. Die Grafiken waren nach kurzer Eingewöhnung gelernt und unterstützen durch gute Orientierung. Sicherlich muss man mal das ein oder andere Symbol nachschlagen, aber für ein Spiel dieser Klasse ist das meines Erachtens völlig normal und daher akzeptabel.

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Toll gefertigte Würfel-Festungen bei Coimbra

Materialseitig gibt es erstens nichts zu meckern und zweitens großes Lob. Letzteres gilt vor allem den kleinen Würfel-Festungen zur Kennzeichnung der Spielerfarbe. Ich hatte große Bedenken, dass diese nur locker unter dem Würfel sitzen und umständlich mit dem Würfel aufgeklaubt werden müssen. Aber nichts dergleichen! Die Würfel rasten satt ein und gehen auch einigermaßen einfach wieder abzulösen. Das ist ein unglaublich gutes Gefühl. Würfel wählen, von oben mit zwei Fingern greifen, in die Festung einrasten und platzieren. Aus meiner Sicht ist dies ein ganz wichtiger Punkt. Wäre das eine fummelige Angelegenheit, würde der Spielfluss und das Spielgefühl deutlich negativ beeinflusst. Hier ziehe ich den Hut vor den Entwicklern der kleinen Dinger, denn ich will nicht wissen, wie viele Versuche das gekostet hat. Also: Chapeau, liebe Entwickler!


Was an Coimbra nicht gefallen hat

Reden wir mal über das Thema… Coimbra – Universitätsstadt in Portugal. Wir sind wichtige Familien der Stadt. Na ja, immerhin ist der Pilgerweg etwas, das halbwegs thematisch rüberkommt. Ansonsten ist das Spiel thematisch recht entkoppelt und kommt eher mechanisch daher. Auch wenn da alles richtig gemacht wird, fühlt man sich thematisch null komma null abgeholt. Am Ende wird es einfach zu einer unglaublichen Würfelplatzierschlacht und man blendet den ganzen anderen Fluff einfach aus.

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Diese Damen und Herren möchte man in Coimbra gerne auf seiner Seite wissen.

Bei aller Eleganz und Varianz, die das Spiel bietet stellt sich für mich nach einigen Partien aber bereits die Frage, wie lange man das Spiel spielen mag. Denn irgendwann sind die wertvollsten Personen bekannt und die interessantesten Klöster erkundet. Dann könnte sich eine Art Gewöhnungseffekt einstellen (wenn Person X auftaucht, nimmt der Startspieler sie möglichst auf jeden Fall, weil sehr stark), auch wenn das Spiel vielleicht immer noch Freude macht. Aber ich gehe stark davon aus, dass hier auch noch mal nachgelegt werden könnte was Erweiterungen angeht. Das Potenzial ist da…

Und natürlich darf man auch nicht verachten, dass das Spiel eine stille Angelegenheit werden kann. Am Anfang der Runde starren alle zunächst auf die frisch ausgelegten Karten und überlegen, welche davon die attraktivsten sein könnten. Geht die Runde dann erst mal los, geht es dann zwar recht schnell zur Sache, aber nur, wenn sich alle am Tisch bereits eine Fall-Back Option überlegt haben, wenn die gewünschte Option nicht zustande kommt.

Was auch klar sein sollte: Das Spiel hat eine steile Lernkurve. Spielt man es das erste Mal, ist man erst mal „Lost in Coimbra“. Man hat kaum eine Einschätzung, welche Kombinationen sinnvoll sein könnten oder ob es sich nun lohnt für diese eine Person so viel Geld oder Wachen zu zahlen. So haben alle die einen relativ großen Vorteil, die das Spiel schon mal gespielt haben. Das erledigt sich aber dann schnell in den Folgepartien.


Fazit zu Coimbra

Coimbra ist endlich mal wieder ein sehr gutes Dice-Placement-Spiel. Es macht aus meiner Sicht alles richtig und es gibt keinen Mechanismus, von dem man sagen könnte, dass man ihn doch eigentlich gar nicht braucht. Die Verzahnung der Würfelaugen und -farben mit den Kosten der Personen und den unterschiedlichen Einkommensleisten ist schlichtweg genial und stellt die Spieler immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Und das ist doch der Crunch, den Vielspieler lieben! Für mich derzeit ein echter Schatz.

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Rezension Crown of Emara Pegasus Spiele Rezension Review Wuerfelmagier Würfelmagier
Dezember 12th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 5 MinutenDas kleine Königreich Emara sucht einen Thronfolger. Und wir dürfen beweisen, ob wir dessen würdig sind. Aber nur, wenn wir ausreichend Bürger auf unsere Seite bringen und diese auch beherbergen können, haben wir eine Chance auf den Thron. Mal sehen, ob uns das gelingt und was Crown of Emara von Benjamin Schwer sonst so zu bieten hat…


Wie Crown of Emara gespielt wird

Bei Crown of Emara von Autor Benjamin Schwer (u.a. Yeti, Buttons) finden wir ein ganz bekanntes Element aus anderen Spielen wieder: ein Aktionsrondell. Aber bei Crown of Emara gibt es gleich zwei Stück davon – eins für den ländlichen Bereich (da geht es eher um Rohstoffe) und eins für den städtischen Bereich (dort geht es darum, aus den Rohstoffen das Beste herauszuholen – Bürger, Häuser, Berater sowie sonstige Vorteile).

Rezension Crown of Emara Review Pegasus Spiele Wuerfelamgier WürfelmagierDie Bewegung auf den beiden Aktionsrondellen wird über Aktionskarten gesteuert. Diese platziert man an eine freie Anlegestelle seines Spielertableaus. Je nachdem, an welche Stelle man die Karte anlegt, läuft man mit einer seiner Figuren auf dem einen ODER anderen Rondell zwischen einem und drei Schritten im Uhrzeigersinn. Zusätzlich liefert die ausgespielte Karte eine zusätzliche Aktion (bspw. einen Rohstoff oder einen Extraschritt auf dem Rondell).

Pro Runde zieht man drei seiner neun Aktionskarten auf die Hand und spielt sie nach oben beschriebener Logik aus. Hat man dies drei Runden lang getan, ist der persönliche Aktionskartenstapel von 9 Karten leer. Dies wiederholt sich noch einmal, dann ist das Spiel aus. Also, nach insgesamt 6 Runden.

Punkte macht man ebenfalls in zwei Bereichen – bei den Bürgern (Bürgerpunkte) und den Gebäuden (Baupunkte). Man muss also zwei persönliche Punkteskalen im Blick behalten. Und genau hier liegt der Hase im Pfeffer. Am Ende zählt nämlich der niedrigere der beiden Marker. Ein gutes Gleichgewicht tut also Not. Und dass ist manchmal gar nicht so einfach.

Die angesprochenen ländlichen Regionen liefern eigentlich ausschließlich Rohstoffe. Durch zusätzlich engagierte Handlanger kann man den einen oder anderen Rohstoffertrag noch mal etwas steigern und schaltet sich so auch die Möglichkeit frei, Brote zu backen. Letztere kann man dann auch nutzen, um weitere Einwohner auf seine Seite zu bringen.

Der städtische Bereich setzt die gewonnenen Rohstoffe dann so um, dass wir an Bürger- oder Baupunkte kommen. Die Baustelle bspw. stellt die Möglichkeit bereit, Steine in Baupunkte zu verwandeln und gleichzeitig noch an ein paar Bürgerpunkte zu kommen (über Brote bspw.). Dabei gibt es für letztere noch ein Nachfragerad, dass diesen Effekt immer weiter abmildert, je öfter die Aktion genutzt wird. Ein schlauer Kniff, fördert es doch das Rennen um diese Felder zu Beginn des Spiels. Dieser Mechanismus findet sich auch auf anderen Feldern. So wird beispielsweise die Kirche immer gieriger, je öfter man Darbringungen in einem bestimmten Bereich vornimmt. Freicht erst noch ein Rohstoff als Spende, so sollen es bald schon zwei Fuhren Getreide sein und dann drei.

Und um dem Spiel noch etwas Würze zu geben, gibt es in jeder Runde noch ein Ereignis, das Teile der Regeln leicht abwandelt. Dabei gibt es gute wie schlechte Ereignisse, die allerdings auch für alle Spieler gleichermaßen gelten.

Weitere Punkte gibt es für die Krönung des eigenen Charakters bzw. Den Aufstieg bezahlen wir mit Siegelringen (Gunst des Königs) und erhalten wiederumBürgerpunkte im Gegenzug.

Hat man 6 Runden alles optimiert, werden am Ende noch ein paar Punkte verteilt für übrige Rohstoffe etc. Dann gewinnt der Spieler, dessen niderigster Punktemarker am weitesten vorne steht.


Was an Crown of Emara gefallen hat

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Karte anlegen, laufen, Aktion machen…eigentlich ganz einfach, oder?

Crown of Emara verbindet auf gekonnte Weise viele bekannte Mechanismen, teilweise abgewandelt oder auf das Spiel optimiert. So schafft es ein angenehm komplexes Spielgefühl, ohne jedoch kompliziert zu sein. Da ich bis kurz vor der SPIEL‘18 wenig von dem Spiel gehörte hatte, war ich sehr positiv überrascht. Klar, ist es auch wieder nur ein „seelenloses“ Euro mit austauschbarer Story und Thema. Aber die Mechanismen sind wirklich sehr clever verzahnt und es gibt viele Möglichkeiten an Punkte zu gelangen.

Besonders gut gefällt mir, dass alle Spieler und Spielerinnen am Tisch über die selben Aktionskarten in einer Runde verfügen. Die Reihenfolge variiert zwar bei jedem Einzelnen, aber niemand kann sagen, er hätte dringend diese oder jene Aktion in einer Runde benötigt – er bekommt sie früher oder später alle! Das ermöglicht auch eine gewisse Vorausschau spätestens zu Beginn der zweiten bzw. vierten Runde weiß man ja sehr gut, was einen dann in den letzten drei Karten noch erwartet.

Toll ist auch, wie sehr man von den eigentlich sehr überschaubaren Entscheidungen bei Crown of Emara gefordert wird. Nur drei Karten muss man in drei Slots seines Spielertableaus einfügen, aber man kann sich dabei so viel verbauen.

Sehr clever ist auch die Kombination aus Bürgerpunkten und Baupunkten, die stets dafür sorgt, dass man nicht „die eine“ Strategie anwenden kann. Man muss stets drauf achten, alles in der Waage zu halten, dabei aber nicht zurückzufallen. Erstaunlich ist dabei, wie gut das Spiel ausbalanciert ist. Denn obwohl man ab und an das Gefühl hat, dass dieser oder jener Spieler davonziehen könnte, so sehr wundert man sich, dass man Ende doch recht dicht beieinander steht. Hier haben Autor, Verlag und Redaktion (diese wurde von H@ll Games übernommen) wirklich gute Arbeit geleistet.

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Als Aktionsfiguren gibt es je eine männliche und eine weibliche Spielfigur

Grafisch findet man bei Crown of Emara eine interessante Besonderheit. Das Spiel selbst wurde von Dennis Lohhausen wie immer gekonnt und opulent in Szene gesetzt. Da die reichhaltige grafische Gestaltung aber vielleicht sehr ablenkend wirkt, wurde die Rückseite des Spielplans kurzerhand für eine optische Optimierung genutzt. Dort werden die illustrativen Teile schattiert und die grafisch wichtigen Spielelemente hervorgehoben. Eine tolle Idee! Davon wünsche ich mir mehr. So kann jeder frei entscheiden, ob er es schön oder praktisch möchte. Ähnlich wurde es auch bei Spirit Island gemacht. Auch da hat man die Wahl zwischen schön oder praktisch.

Produktionsseitig ist bei Crown of Emara alles im grünen Bereich. Klassische Euro-Produktion mit guten bis sehr guten Holzeteilen und qualitativ hochwertigen Pappstanzteilen. Das Spiel ist blitzsauber produziert und weiß damit auch haptisch zu gefallen. Einzig die Karten hätte ich mir etwas königlicher gewünscht, bspw. mit Leinen-Finish o.ä. – aber da bin ich auch immer pingelig.

Und am Ende des (Spiel)Tages muss man auch vor dem Autor Benjamin Schwer den Hut ziehen. Bisher ist er eher mit leichteren Titeln und Kinderspielen in Erscheinung getreten, scheint aber im Geheimen an diesem komplexeren Spiel gearbeitet zu haben. Die Arbeit an Crown of Emara hat sich gelohnt und er legt mit seinem ersten komplexen Spiel einen wirklich tollen Titel vor, der mir und den anderen Spielern aus meinem Umfeld ausgesprochen gut gefällt. Wir freuen uns auf mehr von ihm in diesem Bereich.


Was an Crown of Emara nicht gefallen hat

Ein Tipp: Spielt es nicht mit Menschen, die zu Entscheidungsparalyse neigen. Denn Crown of Emara erfordert kluge Entscheidungen auf vielen Ebene. Mit welcher Figur laufe ich wie viele Felder und wie setze ich meine Ressourcen für Zusatzaktionen ein?! All das führt bei dem ein oder anderen anscheinend zu einer Gehirnlähmung. Das kann das an sich sehr schnell laufende Spiel dann doch sehr in die Länge ziehen.

Eine Kleinigkeit, die ab und an Zünglein an der Waage und damit Stein des Anstoßes für eine kleine Unwucht sein könnte, sind die Ereigniskarten. Entweder kommen sie zur Unzeit (bspw. bekommt man gerade in der Runde, in der man kräftig bauen möchte weniger Baupunkte) oder zu einem eher glücklichen Zeitpunkt. Dies mag in einem sehr kalkulierbar erscheinenden Spiel etwas komisch wirken. Da sowohl die positiven als auch die negativen Ereignisse aber auch nicht so sehr reinhauen, ist es noch im Rahmen und lockert die ein oder andere Spielsituation auch etwas auf.

Es mag überraschen, aber mir fallen wirklich keine ernsthaft negativen Punkte am Spiel an sich ein, die mich massiv gestört hätten. Sogar eine Spielerhilfe war dabei. Allenfalls notorische Nörgler könnten nun die Nadel im Heuhaufen suchen und auch noch nach Buch-Token aus Holz verlangen. Aber das tut wirklich nicht Not.


Fazit zu Crown of Emara

Man darf ja auch als Blogger noch überrascht werden. Und so ist Crown of Emara für mich die positivste Überraschung im diesjährigen Euro-Spiele-Bereich. Ich habe wenig erwartet und bekam viel. Autor und Redaktion haben bei Crown of Emara ganze Arbeit geleistet und liefern beste Euro-Kost mit opulenter grafischer Gestaltung von Dennis Lohhausen kombiniert mit einem grafischen Kniff für mehr Übersicht. Der Verlag liefert eine nahezu perfekte Produktionsqualität dazu. Die Einfachheit der Aktionswahl über Karten und die beiden Landschaften zu Aktionswahl zusammen mit der geschickten Verbindung der beiden Punktenarten ist einfach nur gut. Jede Partie hat mir Spaß gemacht und ich werde das Spiel definitiv noch oft spielen wollen.


Links zu Corwn of Emara

Seite des Verlags

Boardgamegeek-Seite

Autorenseite bei Boardgamegeek


Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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