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Interview Frank Heeren Feuerland Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier
August 29th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 10 Minuten
Feuerland Spiele Frank Heeren Wuerfelmagier Würfelmagier

Ganz unscheinbar – eine von vielen Klingeln

Der Feuerland Verlag ist noch recht jung, 2012 gegründet, und hat gleich zu Beginn einen richtigen Klopper rausgehauen – Terra Mystica. In den letzten Jahren wurde das Programm dann sukzessive erweitert und um eine gewichtige Partnerschaft mit Jamey Stegmaiers Stonemaier Games ergänzt, in deren Zuge u.a. Viticulture und Scythe durch Feuerland in Deutschland veröffentlicht wurden. Ich habe die räumliche Nähe zum Feuerland Verlag genutzt und mal vorbeigeschaut…


Frank, für alle die dich nicht kennen, stell dich doch kurz vor und erzähle kurz, wann und wie du zum Brettspieler geworden bist und was für Spiele du am liebsten privat spielst.

Ich hatte das Glück, dass meine Familie immer ganz gern gespielt hat. Wir haben natürlich eher so kleinere Spiele wie Yahtzee, Kniffel, Rommé oder Scrabble gespielt. Zumindest haben wir abends immer mal gespielt in der Familie. Dann kam irgendwann die „Das schwarze Auge“-Welle zu uns rübergeschwappt. Da bin ich dann mit Freunden ins Rollenspiel eingestiegen. Ich hatte dazu das Glück auf ein paar interessante Leute zu treffen, zum Beispiel in der Schule auf Uwe Rosenberg, der schon als Jugendlicher sehr interessiert war an Spielen – vor allem auch an fortschrittlichen Spielen. Da habe ich dann Zugang zu komplexen Brettspielen bekommen. Damals gab es auch noch die sogenannten Post-Spiele, wo man seine Züge aufgeschrieben hat und per Post an einen Spielleiter geschickt hat, der die dann ausgewertet hat. Und der hat die Auswertung dann an den Herausgeber geschickt, der in Handarbeit ein Heft zusammengestellt hat. Das wurde dann per Post an die Abonnenten geschickt. Da hat man dann alle vier Wochen einen Spielzug abgegeben und alle vier Wochen seine Auswertung bekommen. Man hat dann immer sehnsüchtig gewartet bis der Postbote das Heft in den Briefkasten geworfen hat. Und so bin ich dann zu diversen Spielarten gekommen.

Und was spielst du privat am liebsten?

Ich spiele tatsächlich fast alles gerne. Aber so ein Spiel wie Marco Polo kann ich zum Beispiel immer spielen. Oder etwas wie King of Tokyo als Absacker. Und für ein gutes Kartenspiel wie Tichu kannst du mich nachts auch immer wecken. Es muss als Spiel auf den Punkt kommen und einfach gut sein. Es muss also das liefern, was es liefern will.

Das spiegelt sich ja auch ein wenig im Verlagsprogramm wider. Feuerland Spiele ist ja auch noch ein relativ junger Verlag mit verschiedenen Spieletypen im Angebot…

Meine Lieblingsecke sind natürlich die großen und komplexen Spiele mit denen wir damals auch mit Terra Mystica angefangen haben und darum bilden die auch immer noch den Schwerpunkt unseres Programms. So Spiele eben wie Ein Fest für Odin, Gaia Projekt oder auch Scythe. Ich lass mich als Mensch auch ungern auf Sachen festlegen und das spiegelt sich dann auch darin wieder, dass wir auch mal kleinere Sachen gemacht haben, wie Das Haus der Sonne oder auch das Spiel Alte, dunkle Dinge, das wir auch sehr reizvoll fanden.

Und ihr habt damals mit Terra Mystica gleich einen richtig fetten Brocken rausgebracht. Warum gleich so ein Schwergewicht? War das nicht auch ein großes Risiko?

Natürlich war es in gewisser Weise ein Risiko, weil es ein großes Spiel war. Sowas herzustellen kostet natürlich viel Geld. Aber wir hatten schon immer das Gefühl, dass es ein gutes Spiel ist. Wir haben natürlich auch nicht damit gerechnet, dass es so ein großer Erfolg wird. Dass es ein gutes Spiel ist, hatten wir aber schon immer im Gefühl und deshalb auch keine Angst total drauf sitzen zu bleiben. Von daher war das Risiko überschaubar. Da ich schon immer in der IT-Branche als Selbstständiger gearbeitet habe, sind mir geschäftliche Risiken ohnehin nicht fremd und ich bin es gewohnt, dass mal mehr und mal weniger Geld da ist.

Wie gestaltet sich eigentlich die Verlagsarbeit bei euch? Wie viele Leute seid ihr und wer macht was? Kurz: Wie sieht der Arbeitsalltag bei einem kleinen deutschen Brettspiel-Verlag aus?

Die Arbeit in so einem Verlag ist wie in anderen Jobs auch von sehr vielen bürokratischen Dingen oder Arbeit am Computer geprägt. Es hat zwar immer was mit Spielen zu tun, aber wir spielen leider viel zu selten. Wenn das Geschäft erst mal läuft, hat man sehr viel zu managen, wie den Kontakt zu seinen internationalen Partnern, die Produktionen der Spiele, zum Beispiel auch mal die Produktion eines japanischen Terra Mystica. Dann müssen die Sachen an die Distributoren verkauft werden und so weiter. Die ganze Kette bis zu Werbung und Vertrieb läuft eigentlich über meinen Tisch und ich schreibe jeden Tag einfach unfassbar viele E-Mails an gefühlte 1.000 Leute. Dann habe ich eine Mitarbeiterin, die Inga, die sich um Redaktion und Messebetreuung kümmert und einen Mitarbeiter im Servicebereich, der sich um Reklamationen kümmert oder um das Verschicken von Promo-Exemplaren. Und dann arbeiten wir noch sehr viel mit freien Mitarbeitern zusammen. Im Kern sind wir praktisch zweieinhalb Leute, aber wir arbeiten natürlich noch mit ganz vielen Grafikern zusammen, die die Spiele illustrieren, mit Leuten, die Regeln schreiben oder bei der Redaktion unterstützen.

Mit Stonemaier Games habt ihr mittlerweile eine feste Partnerschaft etabliert und auch fast alle Spiele dieses ebenfalls kleinen amerikanischen Verlags herausgebracht. Wie kommen denn solche transatlantischen Kooperationen eher kleinerer Firmen zustande?

Partnerschaften sind natürlich auf zwei Wegen wichtig. Das wichtigste für uns sind natürlich die Partner, die unsere Spiele in England, Japan, Russland oder sonstwo rausbringen. Da haben wir in allen Teilen der Welt mittlerweile Partner, die unsere Spiele rausbringen. Und solche Partner wie Stonemaier Games sind dann Partner aus der anderen Richtung, die uns Spiele geben, die wir dann auf deutsch herausbringen. Und da ist natürlich Stonemaier Games mit Scythe für uns der wichtigste Partner. Weiterhin haben noch das Alte, dunkle Dinge  gemacht, welches wir in Kürze wieder auflegen.
Die Kooperation mit Jamey (Anm.d.Red.: Stegmaier) entstand so ein bisschen über Viticulture und den Uwe (Anm.d.Red.: Rosenberg), der das Spiel ganz interessant fand und Jamey Vorschläge gemacht hat, wie man noch mehr an Karten reinbringen kann. Daraus ist dann die die Viticulture Essential Edition entstanden. Und weil die Zusammenarbeit zwischen Jamey und mir gut funktioniert hat und wir uns auch persönlich ganz gut verstanden haben, hat er mir dann nach und nach mehr Spiele angeboten.

Bisher habt ihr nur einen Teil der Spiele von Stonemaier Games veröffentlicht. Wie wählt ihr das denn aus? My Little Scythe bspw. wurde jetzt nicht über euch veröffentlicht.

Wir versuchen in Bezug auf Jamey möglichst viel von ihm zu machen, damit er in uns auch einen Partner hat, mit dem er alles abdecken kann. Aber unsere Kapazitäten sind eben begrenzt. Und auch der deutsche Brettspiel-Markt ist in dem, was er an Spielen annehmen kann, begrenzt. My Little Scythe war jetzt schon recht weit weg von dem, was wir machen und von daher haben wir uns entscheiden, das lieber nicht zu veröffentlichen.

Ihr habt in der letzten Zeit auch andere Veröffentlichungswege gesucht und kurz vor der Fußballweltmeisterschaft eine Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter gestartet. Leider das hat das nicht so gut funktioniert. Was denkst du, woran das gelegen hat und was habt ihr daraus gelernt?

90 min Kickstarter Feuerland Spiele Wuerfelmagier WürfelmagierDas ist vielschichtig. Eigentlich ist Kickstarter nicht der Weg, den wir normalerweise gehen wollen. Eher ein Weg, der sich für spezielle Produkte anbietet. 90 Minuten war so ein Spiel. Sportsimulation verkaufen sich eher schlecht und darum haben wir gedacht, dass wir das Risiko nicht eingehen wollen. Wir wollten nicht am Ende darauf sitzen bleiben, sondern haben entscheiden, dass wir das über Kickstarter versuchen. Uns war aber schon von vorneherein bewusst, dass es schwierig wird.
Es hat vorne und hinten nicht geklappt, weil es einfach ein schwieriges Produkt war. Zudem war es unser erstes Kickstarter Projekt und wir hätten sicherlich im Vorfeld ein paar Sachen besser machen können oder auch was die Präsentation angeht. Es ist immer schwierig, Leute, die sich für Sport interessieren, für ein Spiel zu begeistern. Das haben wir vielleicht auch ein bisschen unterschätzt. Außerdem sind die Leute, die sich für Sport interessieren gar nicht so auf Kickstarter unterwegs. Auf Kickstarter sind eben eher die Brettspieler unterwegs, die aber jetzt für so ein Spiel vielleicht nicht die richtige Zielgruppe sind. Aber es hat uns als Spiel ziemlich gut gefallen und für das, was es leisten will, funktioniert das Spiel auch super. Deshalb wollten wir das unbedingt ausprobieren. Und auch, wenn es jetzt nicht geklappt hat, ist das kein Beinbruch.

Blöde Frage vielleicht, aber was passiert dann mit so einem Spiel? Finanzierung hat nicht geklappt und jetzt liegt es hier bei dir im Rollcontainer…

Tatsächlich eine gute Frage. Ob wir vielleicht versuchen, das Spiel noch mal auf anderem Wege irgendwie unterzubringen oder ob der Autor das jetzt selber in die Hand nimmt, das ist derzeit noch nicht entschieden.

Genug von Vergangenem, lass uns mal einen Blick in die nahe Zukunft werfen. Lass uns doch mal kurz über die anstehenden Neuheiten für die Spiel‘18 in Essen sprechen. Was liefert die Erweiterung für Ein Fest für Odin denn an neuen Elementen? Einen Mangel an Aktionsmöglichkeiten gibt es da ja eigentlich jetzt schon nicht…

Ja, das stimmt. Es gibt mehrere neue Hauptelemente. Eines ist ein neuer Aktionsplan, der jetzt dreigeteilt und beidseitig bedruckt ist. Die drei Teile kann man je nach Spieleranzahl auf Vorder- und Rückseite drehen, so dass man die Anzahl der Aktionen an die Spieleranzahl anpassen kann. Weiterhin gibt es eine fünfte Aktionsspalte, die nur mit dem letzten Wikinger bzw. mit der letzten Aktion genutzt werden kann. Das heißt, der Erste der die letzte Aktion einer Runde macht, der hat die freie Auswahl dort. Da kann man dann auch gezielt drauf hinspielen. Es gibt zudem ein neues Set an Entdeckungsinseln, das man anstelle der alten vier Inseln benutzen kann oder als Ergänzung oder auch gemischt. Es gibt neue Warenplättchen mit zwei neuen Tierarten im Spiel und sogenannte persönliche Gebäude, von den jeder eins zufällig auf die Hand bekommt. Die kann man dann im Laufe des Spieles bauen.

Besonders spannend für mich als Freund des gepflegten Würfelspiels ist ja noch ein interessantes Würfelspiel, das ihr im Rahmen eurer blauen Linie herausbringen wollt. Das ist ja erst der zweite Titel aus der Reihe. Sag‘ doch mal ein paar Worte dazu…

Fuji Wolfgang Warsch Feuerland Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier

Das nächste Spiel von Wolfgang Warsch – Kooperatives Würfeln in Japan

Das Spiel Fuji ist ein kooperatives Würfelspiel von Wolfgang Warsch. Es geht darum, dass die Gruppe von Abenteurern im Japan des frühen 20. Jahrhunderts auf dem Weg zu einem Vulkan, dem Fuji, ist. Der Vulkan bricht dann aus und man versucht sich durch den Dschungel in ein Dorf zu retten. Das aus meiner Sicht Schöne daran ist, dass es in diesem kooperativen Spiel keinen Alpha-Spieler gibt, der bestimmen kann, wie gespielt werden soll. Denn das finde ich persönlich immer ein Problem an kooperativen Spielen. Aber bei Fuji hat jeder seine eigenen Würfel, die er hinter einem Sichtschirm würfelt. Mit den Würfeln bewegt man sich auf eine bestimmte Art und Weise vorwärts. Da jeder nur seine eigenen Würfel sieht und man auch nur sehr vage über seine eigenen Würfel sprechen darf, die eigenen Würfel aber auch die anderen Würfel beeinflussen, muss man irgendwie schauen, wer wohin geht und wie man sich am wenigsten behindert. So müssen sich alle Spieler gemeinsam den Weg zum rettenden Dorf bahnen.

Noch mal zurück zu Stonemaier Games. Das von mir sehr geschätzte Viticulture war ja der Aufschlagpunkt für eure Kooperation. Da steht ja auch noch ein bisschen was aus. Wird denn die Tuscany Essential Edition endlich in Essen erscheinen?

Viticulture Feuerland Spiele Besuch aus dem Rheingau

Ein neuer Kartensatz mit neuen Besucherkarten für Viticulture

Ja, das wird sogar etwas vorher auf den Markt kommen, so ab Ende September. Weil wir soviel haben dieses Jahr, werden wir das etwas vorziehen. Dazu erschient noch eine kleine Erweiterung für Viticulture, die nennt sich Besuch aus dem Rheingau. Das sind neue Besucherkarten, ähnlich wie die kleine Box In Vino Veritas, allerdings mit etwas mehr Inhalt. Das Besondere ist, dass die Karten nicht in die bestehenden Karten eingemischt werden, sondern eine Alternative bieten zum bestehenden Kartenset. Die neuen Karten sind ein bisschen weniger punktelastig. Manche Leute hat gestört, dass sie über die Karten so viele Punkte machen können, dass man gar keinen Wein herstellen müsste. Das ist mit den neuen Karten nicht mehr möglich. Da muss man sich wieder mehr auf das Wein herstellen und die Aufträge konzentrieren. Diese Karten sind eine Initiative von Feuerland Spiele und die gibt es dann auch in anderen Sprachen. Jamey hat sie auf englisch auch schon veröffentlicht.

Vielleicht sagst du noch mal ganz kurz sagen welche Elemente in der Tuscany-Erweiterung dazukommen…

Es kommt ein neuer Spielplan mit vier Jahreszeiten statt zwei. Außerdem gibt es ein Spielelement, bei dem man um eine Gebietsmehrheit kämpft. Es kommen Bauwerke mit besonderen Boni und Spezialarbeiter mit besonderen Fähigkeiten hinzu. Die neuen Elemente kann man dann einzeln oder alle zusammen nutzen. So kann man die neuen Elemente modulartig einsetzen und alles langsam kennenlernen.

Und sonst so? Eine Sache weiß ich bereits, das ist die dritte und letzte Erweiterung zu Scythe, die kommt dann wohl auch zur Spiel in Essen dieses Jahr.

Genau, das ist Aufstieg der Fenris. Die dritte, letzte und bisher größte Erweiterung zu Scythe. Es gibt dann einen Kampagnenmodus, wo man acht Kampagnen spielen kann, die aber jederzeit wieder spielbar sind. Und gleichzeitig mit den Kampagnen kommen dann auch Module, die man frei in das Spiel integrieren kann.

Das waren nun die Dinge, die ich bereits weiß, steht noch was in den Startlöchern?*

Ja, es gibt noch mehr. Neben Fuji haben wir noch ein größeres Spiel namens Magnastorm. Da ist dann wieder eher so ein klassisches Feuerland-Spiel. ein großes taktisches Spiel von Maximilian Thiel.
Dann haben wir als große Sache im wahrsten Sinne des Wortes natürlich noch Gloomhaven, was aber so ein bisschen nebenher läuft, weil ja das Ganze schon über die Kampagne gelaufen ist. Gloomhaven wird dann Ende September verschickt werden. Wir werden aber natürlich auch in Essen noch ein paar Exemplare haben. Wer also so ein 10 Kilo Paket über die Messe schleifen möchte, der kann sich das auch dort mitnehmen.

Neuheit Zwischen zwei Schlössern Feuerland Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier

Ganz neu und überraschend – Zwischen Zwei Schlössern

Und dann haben wir noch etwas ganz Neues von Jamey. Das hat er selber (Anm.d.Red.: das Interview wurde am 15.8. geführt) noch nicht angekündigt. Das Spiel heißt Zwischen zwei Schlössern. Das ist eine Art Nachfolger von Between Two Cities, denn es ist eine Mischung aus Between Two Cities und Die Schlösser des König Ludwig. Das kommt nun ganz frisch raus und wir werden das in Essen dann erstmalig zeigen. Das Spiel erscheint dann auch in der blauen Linie, ist ein Spiel für zwei bzw. drei bis sieben Spieler und ist vielleicht einen Tick komplizierter als der Vorgänger, aber nicht so viel. Da es ein wirklich kurzweiliges Spiel ist, passt es auch sehr gut in unsere blaue Reihe rein.

Und es gibt sicherlich auch schon Dinge, die deutlich nach der Spiel erscheinen. Gibt es da schon was, was du uns verraten kannst? Wie sieht die Feuerland Pipeline denn in der nächsten Zeit aus?

Die Gloomhaven Erweiterung wird sicherlich kommen. Ich gehe tatsächlich davon aus, dass wir die Gloomhaven Erweiterung dann nächstes Jahr in Essen machen. Dann gibt es die sogenannten Solo-Szenarien als Mini Erweiterung. Da könnte ich mir vorstellen, dass wir dann beides zusammen in eine Box packen.
Wir arbeiten auch schon lange an einem Spiel von Carsten Lauber. Das Spiel heißt Crystal Palace und ist ein klassisches Worker-Placement Spiel. Und dann haben wir noch etwas größeres in der Pipeline. Ein besonderes Spiel von Maximilian Thiel, was sich um den Mafiakrieg auf Sizilien in den 80er Jahren dreht. Das ist eine sehr spannende Mischung aus Strategie- und Konfliktspiel und ist noch mal einen Tick anders als das, was wir bisher gemacht haben. Auch eine sehr spannende Sache.

Ich sehe der Verlag wächst und gedeiht! Das freut uns als Spieler natürlich sehr. Vielen Dank für das Interview, das offene Gespräch und die vielen Informationen.


Hier geht es zur Website und zur Facebook Seite von Feuerland…

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Mai 7th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 6 Minuten

Der ein oder andere kennt das: Man kommt von der größten Brettspielmesse der Welt nach Hause. Der Kopf ist voller Erlebnisse und Eindrücke. Die Taschen sind voller Spiele. Und dann ist da dieses eine Spiel, das man nicht gekauft hat, weil [hier bitte Grund einsetzen]…

Ein paar Wochen später steht der Entschluss fest: Ich muss dieses Spiel doch noch haben! Also wird das Spiel im loaklen Handel gesucht oder online bestellt. Doch dann die Ernüchterung: das Spiel ist erst gar nicht verfügbar oder die Lieferung verzögert sich. Bei dem ein oder anderen Titel kann sich das dann schon mal Wochen und Monate hinziehen. Ärgerlich für den Kunden, aber auch für den Verlag. Denn der Kunde ist natürlich unzufrieden und wird das Spiel im Zweifel gar nicht mehr kaufen.

Zwei Titel des Jahrgangs 2017 teilen sich dieses Schicksal: Azul (plan b games / Pegasus) und Rajas of the Ganges (Huch!). Aber warum ist das so? Und warum machen die Verlage nichts dagegen? Dieser Frage möchte ich mal nachgehen und habe mit einer Betroffenen gesprochen, Andrea Stadler von Hutter Trade, wozu auch der Verlag HUCH! gehört, der Rajas of the Ganges herausgebracht hat.

Kleine Randnotiz: Kurz nach dem Interview traf die neue Auflage von Rajas bei HUCH! ein (3.5.2018) und kann in Kürze an den Handel ausgeliefert werden.


Hallo Andrea, zunächst stell dich doch mal kurz vor und erzähle den Lesern kurz was du bei HUCH! tust und ob bzw. was du persönlich am liebsten spielst.
Hallo, ich bin seit 3 Jahren mit einer Kollegin für Marketing & PR bei HUCH! verantwortlich. Wir sind von klassischen Anzeigen, Werbemitteln, Produktfilmchen über Journalistenkontakte bis zum Messeauftritt überall dabei. Ich spiele auch privat gerne, wobei die meistgespielten Titel eher Kinderspiele sind, da zu unserem Haushalt auch ein vierjähriger Nachwuchsspieler gehört, der schon beim Aufstehen verkündet, dass er „ganz viel spielen will!“. Aber abends oder auf Spielewochenenden komme ich auch mal zu längeren Spielepartien. Ich mag sowohl kleine flotte Spiele wie „Noch mal!“ als auch kernige Spiele. Ein „Rajas of the Ganges“ kommt bei uns natürlich auch gerne auf dem Tisch, aber mit richtig viel Zeit darf es auch „Pandemic Legacy Season 2“ sein.

Zunächst mal eine grundsätzliche Frage zum Verlag Huch!, der vormals Huch & Friends hieß. Was hat es denn mit der Umfirmierung auf sich gehabt?
Die Umfirmierung war einfach dem Lauf der Zeit geschuldet. Mit einem Markennamen wie HUCH! & friends wird man nie korrekt zitiert und oft kennen selbst die Rezensenten nicht den kompletten Markennamen (in deiner Frage ist der Name auch falsch geschrieben ;-)…). Im Zeitalter von Hashtags sind Sonderzeichen natürlich auch ein Graus und so wurde es Zeit, unsere Marke ein wenig zu verschlanken. Das Ausrufezeichen ist geblieben, aber wir verbinden damit auch gerne die Möglichkeit, laut „HUCH!“ zu rufen – dafür gibt es im Laufe des Tages immer eine Möglichkeit.

hutter trade logo

Logo der HUTTER Trade

Und wie hängt der Verlag dann mit Hutter Trade zusammen und was macht/ist Hutter Trade eigentlich?
Das Konstrukt ist für viele Außenstehende undurchsichtig aber wir bemühen uns Klarheit zu verschaffen, also: Die Hutter Trade ist eine Vertriebsgesellschaft und somit das „große Ganze“. Unter der Hutter Trade laufen sowohl die eigene Marke HUCH!, deren Spiele in unserem Haus entwickelt werden, als auch Titel von Vertriebspartnern. Vertriebspartner sind für uns internationale sowie auch nationale Hersteller, deren Produkte wir in Deutschland, Österreich und der Schweiz auf den Markt bringen. In diesem Fall steht der Hersteller im Vordergrund und das Hutter Trade Logo findet sich nur klein auf der Schachtelrückseite. Im Laufe der Zeit haben wir eine schöne Bandbreite an unterschiedlichen Partnern gewonnen wie IELLO, LOKI, Rory’s Story Cubes, Gmeiner, Megableu, Fotorama und viele weitere.

Kommen wir zum Anlass des Gesprächs – Verfügbarkeit von Brettspielen. Zunächst mal die konkrete Frage: Ab wann dürfen sich Kunden denn nun auf ihr Rajas of the Ganges freuen?
Ab Mai ist es endlich soweit und wir können den Handel wieder mit „Rajas of the Ganges“ versorgen.

Wie muss man sich das eigentlich vor so einer Messe wie der Spiel in Essen denn vorstellen? Wie hoch ist die Auflage von einem Spiel in der Regel und wie schätzt ihr denn die zu produzierende Menge im Vorfeld?
Bei der Auflage richten wir uns immer nach vergleichbaren Titeln aus unserem Programm und schätzen so die benötigte Menge ein. Die Auflage ist aber auch davon abhängig, ob wir z.B. schon Distributoren in anderen Ländern haben, die gleich an der Startauflage beteiligt sind. Entsprechend höher fällt die Gesamtauflage aus, die sich dann jedoch auf verschiedene Länder verteilt. Grundsätzlich ist das Bestimmen der Auflage nie einfach – der Spielemarkt ist mehr als gut gefüllt und jedes Jahr drängt eine Vielzahl neuer Titel nach. Ob sich das eigene Spiel von der Masse abheben kann, ist im Vorfeld nicht immer einfach zu beurteilen. Und wenn sich ein Spiel nicht „durchsetzt“ kann man als Hersteller auch leicht einmal auf einer zu großen Auflage sitzenbleiben.

Das heißt ihr ordert dann diese konkret festgelegte Auflage beim Hersteller und bestellt erst wieder nach, wenn alles weg ist bzw. kurz vorher?
Wir kontrollieren die Lagermengen regelmäßig und merken natürlich auch, wenn ein Spiel besonders oft nachgefragt wird. Dann ist es abhängig von den Produktions- und Lieferzeiten, wann die nächste Auflage in den Druck gehen kann. Oft gibt es ja auch Bestandteile, die von unterschiedlichen Herstellern stammen und dementsprechend koordiniert müssen.

Wo werden denn die Spiele, die unter dem Verlag Huch! erscheinen in der Regel eigentlich produziert?
In der Regel bevorzugen wir Produktionen in Europa, schon allein aufgrund der Lieferwege. Man muss aber auch beachten, dass die unterschiedlichen Hersteller verschiedene Schwerpunkte haben oder manche Bestandteile nicht liefern können. In diesem Fall muss der entsprechende Inhalt „beigestellt“, d.h. separat angeliefert werden. Gerade Kunststoffteile, die primär in Asien produziert werden, müssen oft beigestellt werden. Alternativ wählt man für die Produktion gleich einen Produzenten in Asien aus. Dann muss zwar nichts beigestellt werden, aber man muss auch längere Lieferzeiten in Kauf nehmen. Die Frage der Produktionsstätte richtet sich für uns also immer nach dem Inhalt des jeweiligen Spiels.

Rajas of the Ganges

Stein des Anstoßes – Rajas of the Ganges von Inka und Markus Brand

Nun ist Rajas of the Ganges vor etwa einem halben Jahr erschienen und ich kenne persönlich auch jemanden, der bis heute sein bestelltes Exemplar nicht erhalten hat. Was ist denn in dem Fall genau schief gelaufen?
Hättest du uns das im November gefragt, hätte ich breit lächelnd gesagt: Nichts läuft schief, sondern alles ganz wunderbar. Wir wurden von der Nachfrage in Essen und kurz danach regelrecht überrannt. Das ist ja an sich sehr schön, aber dementsprechend musste auch so schnell wie möglich die nächste Auflage in Auftrag gegeben werden. Ihr erinnert euch an Bestandteile aus Kunststoff, die in Asien produziert werden, und habt bereits eine Ahnung, wo der Stolperstein liegt?! Genau, die Rajas-Würfel sind aus Kunststoff, und das komplette Spiel wird in Asien produziert. Damit sind wir automatisch bei einer längeren Lieferzeit von ca. 12 Wochen. Jetzt werden die ersten schon beginnen zu rechnen und sagen: Wenn ihr im November wusstet, dass das Spiel gut läuft, hätte die Nachproduktion ja im Januar oder spätestens Februar da sein müssen. Das war auch unser Plan.

Manchmal hat man aber einfach Pech. Oder zu wenig Karma, wie in unserem Fall … Es gab Verzögerungen in der Produktion, die Würfel wurden nicht rechtzeitig fertig. Dann gab es eine Verkettung von unglückseligen Umständen, die dazu geführt haben, dass wir tatsächlich sehr kurzfristig informiert wurden, dass die Spiele nicht in den gebuchten Container verladen wurden und sich somit weiter verspäten. Etwas Vergleichbares ist uns noch nie passiert. Und da die Spiele eben nun mal in Asien standen, waren uns auch die Hände gebunden.

Eine sehr ärgerliche und ernüchternde Situation. In unserem Fall kommt hinzu, dass wir in den Vorjahren hauptsächlich Kennerspiele von Partnern im Vertrieb hatten. Mit der Veröffentlichung von Ulm (2016) konnten wir endlich auch ein Kennerspiel auf den Markt bringen, dass von unserer Redaktion betreut wurde. Rajas of the Ganges sollte daran anknüpfen und hat Ulm sogar übertroffen. Dass es dann so gut laufen würde, dass wir sofort ausverkauft sind UND sich die neue Auflage eklatant verspätet – DAS hätten wir uns bis November letzten Jahres nicht ausgemalt…

Wie häufig kommen solche Extremsituationen bei euch bzw. generell denn vor?
Vor Rajas of the Ganges: Noch nie! Wir hatten vor vielen, vielen Jahren die skurrile Situation, dass eine Produktion in Asien auf den LKW verladen wurde und vor der Verschiffung einfach spurlos verschwand. In diesem Fall waren die Auswirkungen aber nicht so gravierend. (Die Spiele gelten übrigens bis heute als vermisst.)

Nun gibt es ja auch Fälle, die nicht ganz so krass sind, wie zum Beispiel die etwas verwirrende Siegpunktleiste von Arve D. Fühlers TA-KE. Korrigiert ihr sowas bei einer evtl. zweiten Auflage denn dann auch in der Regel?
Es gibt natürlich immer wieder mal Fälle, in denen ein funktionales Element, wie etwa die Siegpunktleiste in TA-KE, thematisch so verschönert wird, dass es für die Spielmechanik nicht unbedingt hilfreich ist. Unsere Redaktion führt für diese Fälle eine Liste, in der für jedes Spiel dokumentiert wird, was bei Nachauflagen berücksichtigt werden muss. Bei TA-KE ist ganz klar, dass die Siegpunktleiste überarbeitet wird: Wir werden die Größe der Felder verbessern und die Beschriftung der Siegpunktleiste so anpassen, dass es hier keine Verwirrungen mehr geben wird.

Bildergebnis für loki brandora

LOKI ist eine neue Marke für Kinderspiele

Was dürfen wir denn von Huch! dieses Jahr noch so erwarten? Steht noch ein großes Spiel an? Und was steht uns bei der neuen Kinderspielmarke LOKI (entwickelt von IELLO) noch bevor?
Im Herbst wird es natürlich noch so einige Neuheiten geben, allen voran das neue Spiel von Stefan Feld und Michael Rieneck Forum Trajanum. Im 2-Spieler-Bereich erscheint Fenix, ein abstraktes Strategiespiel, und für Familien kommt z.B. Outback von Michael Kiesling. Außerdem werden wir einige IELLO-Titel, die bereits in Nürnberg vorgestellt wurden, auch auf dem deutschen Markt veröffentlichen, wie z.B. 8 Bit Box, Downforce und Raids. Von LOKI wird es im Herbst einen Ausblick auf 2019 geben sowie in Essen die Möglichkeit, LOKI-Prototypen zu spielen.

Andrea, vielen Dank für die offene und ausführliche Beantwortung der Fragen.

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Interview Feldherr Wuerfelmagier Würfelmagier
Februar 16th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Agenten-Schaumstoff für Brettspieler

Man kennt das aus Agentenfilmen: Ein wertvoller Gegenstand (häufig irgendein für die Rettung/Vernichtung der Menschheit vorgesehenes technisches Gerät) wird aus einem Koffer geholt. Der Koffer ist viel größer als das Gerät selbst – zum Schutz oder weil es uncool wäre, das Gerät einfach in ner Schultertasche zu transportieren. Deshalb ist es in ein Stück präzise ausgeschnittenen Schaumstoff gebettet. Nicht, dass das komplizierte technische Gerät noch kaputt geht und die Menschheit am Ende nicht gerettet/vernichtet (je nach Sichtweise) werden kann…

Was Mikrochips und merkwürdige Blinke-Geräte schützt, kann doch auch empfindliche und kunstvoll bemalte Spielfiguren schützen!? So dachten auch die Gründer von Feldherr. Der martialische Name täuscht, stellt die Firma doch tatsächlich ausschließlich für friedvolle Brettspiele kunstvoll geschnittene Schaumstoffeinsätze her. Die Einsätze dürften hinlänglich bekannt sein und mittlerweile werden sie auch schachtelspezifisch für einzelne Spiele hergestellt. Zeit, mal näher reinzuschauen und Andreas Nickl, dem Geschäftsführer von Feldherr, ein paar Fragen zu stellen.


Andreas, wie kamt ihr eigentlich dazu diese Aufbewahrungslösung für Miniaturenspiele zu machen? Wart ihr selber Spieler oder seid ihr durch äußere Umstände dazu gekommen?
Anfangs haben ich South Park Merchandising-Artikel in einem eigenen Laden in Berlin verkauft. Das war Ende der 90er. Das Sortiment wurde mit den Jahren immer breiter, irgendwann bin ich auf Tabletop gestoßen. Das war völlig neu für mich – wurde aber schnell interessant. Um die Miniaturen zu transportieren, kamen die Leute mit leeren Rama-Dosen oder mit verschiedensten Boxen, ausgestopft mit Toilettenpapier. Ich dachte mir: Das kann es doch nicht sein. Da widmen sich die Leute voller Hingabe den Tabletop-Figuren, bemalen und sammeln sie. Doch wenn es um den Transport geht, muss eine alte Büchse oder Dose herhalten. Wir haben uns im Team so lange mit der Frage beschäftigt, dass wir anfingen eigene Transportlösungen zu entwickeln und zu produzieren. Unser erstes Produkt, der Feldherr Hartschalen Koffer hat die Richtung vorgegeben. Schon bald kam die erste Tasche dazu. Heute gibt es verschiedene Taschen, Boxen und einen Rucksack. Inzwischen ist es zu unserer Hauptaufgabe geworden. Und noch gibt es viel zu tun: Rama-Dosen und Toiletten-Papier begegnen uns immer noch.

Lager Feldherr Schaumstoffeinsatz

Das Lager von Feldherr – viel Luft um Luft zu lagern…

Wie sieht eure Firma denn heute aus? Wie viele Leute arbeiten bei euch etc.? Lass mal ein Rahmendaten hören…
Den Laden gibt es inzwischen nicht mehr. Mit dem Online Shop haben wir aber auch genug zu tun. Du kannst dir unsere Firma am besten als Start-up vorstellen. Wir sammeln Ideen, probieren neue Sachen aus, sind experimentell und kreativ. Jeder bringt seine Kompetenzen ein, um im Austausch etwas Neues zu entwickeln. So können wir Prozesse von neuen Blickwinkeln betrachten, finden immer wieder neue, bessere Lösungen und bleiben flexibel. Und wie bei jedem anderen Unternehmen gibt es auch bei uns den kreativen und den kaufmännischen Bereich. Ohne unser Lager- und Service-Team wäre das alles aber nicht möglich. Da die Spiele-Branche immer weiter wächst, wachsen auch wir stetig und freuen uns über jede Unterstützung. Jeder, der sich für unsere Arbeit interessiert, kann sich also gern bei uns bewerben.

Und wie muss man sich den kreativen Prozess vorstellen? Kommt da morgens einer rein und sagt: „Ich hab ne Idee! Wir machen ein Inlay für Blood Rage!“?!
In etwa so läuft es ab. Zunächst muss – in unseren Augen – die Notwendigkeit bestehen, eine Transportlösung zu entwickeln. Wenn wir uns da einig sind, gehen wir in den kreativen Prozess und testen verschiedene Möglichkeiten aus. Wichtig für uns ist: Alle Spiele-Komponenten sollen in unser Produkt passen, dabei arbeiten wir so platzsparend wie möglich und gestalten die Fächer dementsprechend. Jedes Projekt erhält volle Aufmerksamkeit, Leidenschaft und wird individuell betrachtet. Nicht zu vergessen ist bei dem Thema aber auch unsere Community. Sie macht uns auf Themen aufmerksam, gibt Lob und Kritik und immer wieder wichtiges Feedback. Dafür vielen Dank an dieser Stelle!

Wie eng arbeitet ihr mit den Verlagen im Vorfeld zusammen? Bspw. ist zu Scythe gerade die dritte Erweiterung angekündigt worden. Kriegt ihr da top secret Vorabinfos um so Schachteleinsätze vorzubereiten?
Versuchst du unser best bewahrtes Geheimnis zu lösen? Keine Chance!

Woher kommen eigentlich die Schaumstoffe und wie muss man sich die Produktion vorstellen? Und vor allem wo passiert das alles?

Für die Kunden geht sie meilenweit - Schrittzähler einer Lager-Mitarbeiterin von Feldherr

Für die Kunden geht sie meilenweit – Schrittzähler einer Lager-Mitarbeiterin von Feldherr

Unser Schaumstoff ist Made in Germany. Das sichert uns die bestmögliche Verfügbarkeit und Qualität. Der Schaumstoff wird unserem hohen Qualitätsstandard gerecht und ist FCKW- sowie chlor- und säurefrei. Dementsprechend ist er nach Öko-Tex Standard 100 geprüft und in der Klasse 1, der sogenannten Baby-Klasse, eingestuft. Die Produktionsdetails sind eher langweilig. Da empfehlen wir die „Sendung mit der Maus“ – die kann das besser. In dem Beispiel anhand einer Kaltschaummatratze.

Auch die Lagerung stelle ich mir aufwändig vor. Schließlich nehmen die Einsätze sehr viel Platz weg, bestehen aber ja überwiegend aus Luft.
Sicher. Wir benötigen Platz, aber den haben wir. Man kann ja stapeln.

Das Thema Schachtel-Inlays ist ja in letzter Zeit gut gewachsen, vor allem bei Spielen mit vielen Ressourcen. Plant ihr euch da auch zu engagieren? Schließlich habt ihr ja schon einen Namen für das Thema „Aufbewahrung“ in der Szene und mit den Einsetzen für Scythe, Blood Rage und Co bedient ihr die Zielgruppe ja bereits in Teilen.
Die letzten Jahre haben gezeigt, dass Tabletop- und Brettspiele immer beliebter werden. Der Trend geht wieder hin zum analogen Spiel. Jedes Jahr erscheinen mehr Spiele und einzelne Spiele erleben unglaubliche Hypes. Wie zum Beispiel im Fall von Scythe oder Blood Rage. Wir reagieren darauf natürlich. Inzwischen schauen wir uns die Spiele genau an und entscheiden, wie sinnvoll Inlays für die Spielboxen sind und wie wir eine sinnvolle Lösung finden. Das wird in Zukunft auch weiter zunehmen.

Was ist noch so in der Pipeline bei Feldherr? Was ist 2018 und darüber hinaus so geplant?
Aktuell (www.feldherr.com/fuer/coming-soon) konzentrieren wir uns voll auf Mythic Battles Pantheon und Rising Sun. Tägliches Gesprächsthema im Team ist natürlich Star Wars: Legion. Wir können es kaum erwarten, damit anzufangen.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

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Januar 19th, 2018 by Dirk
Lesezeit: 5 Minuten

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Spieleautor Michael Schacht lebt in Frankfurt/Main

Spieleautor Michael Schacht lebt in Frankfurt/Main

Zooloretto kennen sicherlich fast alle – im Zweifel zumindest vom Aussehen der Verpackung her. Nicht nur, weil es Spiel des Jahres war, sondern auch, weil der Panda auf der Schachtel so niedlich um Aufmerksamkeit buhlt. Aber die Liste der Veröffentlichungen von Michael Schacht ist lang…sehr lang. Kein Wunder, ist er doch mittlerweile ein Vierteljahrhundert als Spieleautor aktiv. Seine Titel sind dabei bei unterschiedlichsten Verlagen erschienen. Nahezu jeder deutsche Verlag dürfte mittlerweile ein Spiel von ihm veröffentlicht haben. Mit seinem neuesten Werk ist er nun das erste mal auf Kickstarter vertreten. Der Verlag Thundergryph Games hat sich entschieden, das Spiel über den Schwarm finanzieren zu lassen. Das hat Vorteile. So gibt es von Spirits of the Forest auch eine Deluxe Version mit Holz- statt Pappteilen, die es unter normalen Umständen wohl kaum im Handel geben würde. Ein paar Details habe ich bereits hier zusammengetragen. Mit Michael spreche ich über seinen Werdegang als Autor und seine Sicht auf die aktuellen Entwicklungen. Natürlich aber auch über sein neuestes Werk und wie es sich für anfühlt, so direkt zu sehen, wie sich ein Spieleprojekt auf Kickstarter entwickelt.


Michael, du bist als Spieleautor schon lange und sehr erfolgreich unterwegs. Zooloretto hat 2007 den Spiel des Jahres Preis bekommen und die Liste deiner Veröffentlichungen auf Boardgamegeek ist über 200 Einträge lang (inkl. Promos etc.). Wie bist du denn zum Spieleautor geworden und wie lange machst du das mittlerweile?

Zooloretto Spiel des Jahres 2007

Zooloretto war Spiel des Jahres 2007

Es ist nicht lange her, da habe ich mein 25-jähriges Jubiläum gefeiert.
Zum Spielerfinden bin ich eher zufällig gekommen. Zu der Zeit war ich an vielen Dingen interessiert, vor allem an den ersten Spielen für den Heimcomputer und ganz besonders am Programmieren dieser.
Irgendwann bin ich dann spontan auf die Idee gekommen, es auch mal mit einem analogen Spiel zu probieren. Es entstanden zwei Ideen und als eine Bekannte mir von einem Nachwuchswettbewerb erzählte, habe ich mit dem aus meiner damaligen Sicht besseren Spiel (Taxi) mitgemacht. Es hat nicht gewonnen, aber daraus ergab sich meine erste Brettspiel-Veröffentlichung als Spiel im Heft, in der Spielerei. Zwei Jahre später habe ich dann das andere Spiel (Charts) beim Wettbewerb eingesendet. Es kam in die Endrunde und wurde mein erstes großes veröffentlichtes Spiel.
Von da an habe ich regelmäßig versucht, interessante Spielideen zu entwickeln.

Nun gibt es ja in Deutschland nur ganz wenige Spieleautoren, die wirklich Vollzeit-Spieleautoren sind. Reicht die Autorentätigkeit bei dir, um über die Runden zu kommen, oder hast du noch einen Zweitjob neben dem des Spieleautors?

Früher habe ich hauptberufleich in der Werbewirtschaft gearbeitet. Irgendwann musste ich mich dann entscheiden und das geschah zu Gunsten der Spiele. Ein paar Jahre habe ich dann nebenher noch Spieleillustrationen gemacht, doch seit mehr als 10 Jahren arbeite ich ausschließlich als Autor.
Die meisten haben tatsächlich völlig falsche Vorstellungen von den Verdienstmöglichkeiten eines Spieleautors. Ich komme aber bisher gut über die Runden – ab und an ein richtig erfolgreiches Spiel hilft die Kasse wieder etwas aufzufüllen.

Da du ja nun schon lange in der Branche aktiv bist, wie siehst du denn die Entwicklung der letzten Jahre? Was hat sich geändert? Was wurde besser, was schlechter?

Für die Spieler hat es sich super entwickelt, mit so einem großen Angebot an guten, innovativen und herausfordernden Spielen.
Die Qualität der Umsetzung (jetzt mal die Spielregeln ausgenommen) ist mittlerweile auf einem verdammt hohen Level.
Das hilft dem Brettspiel, sein etwas antiquiertes Image aufzubessern, und es kann sich so besser gegenüber den ebenso stark gewachsenen Freizeit-Alternativen behaupten.
Als Autor sehe ich es etwas differenzierter. Super ist die erhöhte Möglichkeit, Spiele zu veröffentlichen. Allerdings sind die Auflagenhöhen der einzelnen Titel zu stark geschrumpft. Die Fragmetierung lässt gute Spiele zumeist unbemerkt verschwinden. Auch in unserer Branche gibt es daher den Trend, dass die Großen andere einfach wegdrücken. Langfristig könnte es Probleme geben.

Du bist nun meines Wissens zum ersten Mal auf Kickstarter als Autor aktiv. Was ist das für ein Gefühl, direkt zu sehen, wie sein „Baby“ von der Community angenommen wird?

Das ist tatsächlich das erste Kickstarter-Spiel von mir mit einer richtig tollen Kampagne. Natürlich verfolge ich jeden Tag das Geschehen und bin gespannt, welche Extra-Ideen von mir umgesetzt werden. Das Feedback ist bisher toll – das hatte ich nicht ganz so erwartet. Auf der anderen Seite hat das Spiel eine unglaublich schöne Grafik. Die kommt auch bei den Leuten durchweg sehr gut an.

Kommen wir doch mal zu deinem aktuellen Spiel Spirits of the Forest. Das Spiel ist eine Neuauflage oder Überarbeitung eines bestehenden Spielkonzepts von dir. Was hat sich denn gegenüber Richelieu bzw. dem Kardinal & König Kartenspiel geändert und warum?

Es gibt einige Änderungen. Vom Zwei-Spieler-Richelieu geht es nun zurück zum Multiplayer, wie es auch ursprünglich – mehr oder weniger – beim Kardinal & König Kartenspiel war. Außerdem gibt es ein Solospiel. Bei der Enwicklung dessen war ich mir erstmal nicht so sicher, war dann aber sehr überrascht, wie stark es geworden ist. Es gibt viele, kleine, nette Ideen, von denen bereits nach aktuellem Stand einige umgesetzt werden können.

Übersicht Spirits of the Forest von Michael Schacht bei Thundergryph GamesThundergryph, der Verleger von Spirits of the Forest, ist in Deutschland nicht der bekannteste Verlag. Wird das Spiel dann auch im örtlichen Handel zu erwerben sein oder gibt es eine Vertriebspartnerschaft mit einem deutschen Verlag?

Da habe ich wenige Informationen. Eine italienische Distribution ist wohl mit im Boot.

Wenn du kurz beschreiben müsstest, für wen sich das Spiel eignet, wie würdest du die Zielgruppe von Spirits of the Forest umschreiben?

Das Spiel kommt nicht nur bei Männern gut an 🙂

Du warst ja in den letzten Jahren auch weiterhin sehr produktiv. Allein 2017 waren es lt. Boardgamegeek neun Veröffentlichungen (ohne Promos). Kannst du uns schon verraten, was in 2018 von Michael Schacht zu erwarten ist?

Zum Glück wird es wieder ein paar neue Sachen geben. Mein großes Spiel für Nürnberg heißt Pizza Monsters, ist für Kinder und erscheint bei Abacus Spiele. Nach Maharaja und Blindes Huhn extrem von 2017 ist es ein weiteres Spiel, das nun auch unter dem Timbu-Logo erscheint.

Nun noch ein paar abschließende Fragen zu deinem eigenen Spielegeschmack. Was sind deine drei Lieblingsspiele, die NICHT von dir sind?

Das wechselt bei mir und ist zudem verschieden, je nach Kategorie.
Schon immer mag ich z. B. Cartagena, weil man es mit jedermann spielen kann und es dann auch allen Spaß macht.
Zu zweit hat sich z. B. Burgen von Burgund bei uns zu Hause lange gehalten, wir spielen es immer noch gern.
Dominion habe ich als Autor immer sehr bewundert.
Bei den komplexeren Spielen mag ich auch einges, z. B. Brass.
Bei aktuell und einfach fand ich Memoarrr! interessant.
Von der Messe haben wir uns gleich Azul mit genommen (als einziges) und haben es bisher nicht bereut.

Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude. Gibt es schon Spiele, auf die du dich 2018 freust?

Da geht es mir nicht anders, wie allen anderen. Früher habe ich versucht alle wichtigen Titel zu spielen. Das ist nicht mehr zu schaffen. Daher lasse ich mich einfach überraschen.

Und zu guter Letzt: Welches deiner eigenen Spiele würdest du meinen Lesern ans Herz legen, z.B. weil du der Meinung bist, dass es in der Berichterstattung untergegangen ist?

Haha, das ewige Leid des Autoren!
Mogul ist so ein Titel, – damals im Eigenverlag –, mit einem irre einfachen aber faszinierenden Mechanismus, der vielfach aufgegriffen wurde, aktuell von mir selbst in Smile. Ist aber bisher nur in den USA erhältlich.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Vielen Dank für das Interesse an meinen Spielen!


Hier noch mal das fast meditative Video zum aktuellen Spiel von Michael Schacht – aktuell auf Kickstarter

Posted in Interviews

Oktober 16th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 8 Minuten

Hier geht’s zur deutschen Version…

It all started with vine, but it needed some 1920s steam battle sechs to launch the turbo. Stonemaier Games developed in a short period of time from a small American indie publisher to an internationally known games company. At the center of attention is Jamey Stegmaier, the founder and kickstarter expert. He is known for listening to his community carefully and taking their feedback seriously. So it comes that the players seldom have much to complain about. The games are always produced on the highest industrial standard and have a high-quality graphic design. How serious the community is to him one can see when looking at the story of Kai Starck, whose idea of an expansion for Scythe was brought out by Jamey (the interview with Kai you can find here…).
With Jamey I talked about the foundation of his publishing house, the rise and why kickstarter for him as a platform is no longer important. And he gives us an outlook on his future projects.


Jamey Stegmaier in an interview - some days ago obviously Stonemaier Games

Jamey Stegmaier in an interview – some days ago obviously

I think we don’t have to introduce you to my audience since you are well known in the boardgame community. But I think you had a life before founding Stonemaier Games. What did you do before running an international well known boardgame company and when was the point you decided to be an entrepreneur in the boardgame industry?

I generally assume that people haven’t heard of me, so I’ll start by saying that my name is Jamey Stegmaier, and I run a small publishing company called Stonemaier Games from my home in St. Louis, Missouri (USA). Before starting this company in 2012, I had two primary post-collegiate jobs: I first worked at a medical textbook company as a project manager, and then I worked as a director of operations at a university. I decided to try to take my game-design hobby to the next level in 2011, when I decided to design a game (Viticulture) with the intent of funding it on Kickstarter.

As far as I know Viticulture was the first game you designed and published. You used Kickstarter to crowdfund the money you needed to produce the game. But in advance the game was nearly completely designed regarding gameplay and graphic design. In 2012 Kickstarter was still a very young platform. When and why did you decide to use it as platform for your company?

Viticulture was the first game I published, though I designed a number of games before that just for fun, starting when I was around 8 years old. And I should clarify that Viticulture’s art and graphic design was very much unfinished when I launched the Kickstarter in August of 2012. Even the gameplay, which I thought was finished, hadn’t gone through any blind playtesting, so backers were hugely instrumental in improving the game.
As for why I used Kickstarter, I was fascinated by the idea of being able to connect one on one with potential customers. While Kickstarter is far from the only way to do this, I liked that it provided a „safe“ way to achieve that goal, given its „all or nothing“ funding mechanism.

Jamey Stegmaier with the Tuscany expansion

Jamey Stegmaier with the Tuscany expansion

Since your first campaign even from nowadays looks like a perfect ly and Highlight Professionalität planned die campaign, it must have been a lot of work. How long did it take to arrange the game and that first campaign?

I’m kind of embarrassed looking back at that campaign, as I think it pales in comparison in terms of professionalism to my subsequent campaigns (and pretty much any modern Kickstarter board game campaign). It took about a little over a year to design Viticulture, plan and run the Kickstarter, and get the game ready for production.

Kickstarter was really like a kickstart for your company. The first campaign for viticulture brought $66.000 (back in those days a huge success for a boardgame!) and the following campaigns even more (Scythe funded more than 1.5 million Dollar in 2015). Was there any chance you could have gotten were you are right now without Kickstarter in such a short period of time?*

Oh no, my company wouldn’t exist at all without Kickstarter. It’s not just about the funding; it’s the buzz created by those early Kickstarter campaigns, the connection I forged with people during those campaigns, the improvements to the game that happened as a result of backers testing and proofreading Viticulture (as well as stretch goals), and so on.

Perhaps you can give us a little insight on your company Stonemaier Games today. How many people are involved and how do you manage logistics since you are worldwide active? How many partners do you have to cover all the markets? And of course, what are the main threats you have to deal with day by day…

I’m our only full-time employee, though there are a lot of people involved in the company. They range from a few part-time employees, replacement parts helpers, ambassadors, the many people and organizations I outsource to, our international partners, and others. I’m the lynchpin for the entire organization, but Stonemaier wouldn’t exists without all of those people.
A big part of my job is troubleshooting, but the problems vary from day to day. Some days there’s a production issue or a customer service issue; other days it’s something related to an international partner, distributor, retailer, or freight shipping company. Sometimes there are accounting issues; fortunately we haven’t had a legal issue yet.

Listening to your community was always a point you took very serious. As a user of boardgamegeek.com I saw you answering to hundreds of threads and posts. You are also active on twitter, facebook and on your own blogs. Despite all that you wrote a book about your crowdfunding experiences. How do you manage that huge workload beside running your own company?

I consider all of that social media stuff to be part of running my company, not separate. As a result, I do work a lot: 7 days a week, usually 10-12 hours a day, and I very rarely take vacations. I think the key is that I genuinely enjoy working. I love what I do, and I’d usually prefer to be working than doing other things. I’m single, I have no dependents (other than cats), and I work from home. Also, I’m very aware of when I need to take breaks–ranging from a short YouTube break to a longer break–so I don’t burn out.

Taking the community serious can also be a threat when it comes to criticism. I remember your blogpost back in the days when you started the Scythe campaign with a new system for the stretch goals. How did you get along with that situation and when was the point you realized that you have to change the campaign?

It was an odd situation, because I had shared it in the advance with hundreds of ambassadors, and no one indicated that the new system I was testing was an issue. But then it was seen by tens of thousands of people over the next few days, and enough of them seemed distraught enough by it that I changed to it to a more traditional stretch goal system. Those were a stressful couple of days.

After several years of using Kickstarter as a platform, you decided to use more classic ways of marketing and distribution. Other companies like e.g. CMON (former Cool Mini or Not) still use Kickstarter extensively for marketing and financing aspects. What were the reasons to change the strategy especially regarding your huge success and experiences on Kickstarter?

There were three primary reasons I decided to shift Stonemaier Games away from Kickstarter, with one overriding goal: I wanted to maintain the things I loved about Kickstarter (the interactions, the marketing, the level of quality, the communication, the ability to gauge demand, etc) without Kickstarter. The reasons for moving away were the time effectiveness of selling to a handful of distributors instead of coordinating, running, executing, and fulfilling rewards to thousands of individual consumers; the desire to avoid the unsettling human behavior I saw during Scythe’s fulfillment; and the potential risk of relying on fulfillment centers around the world that could completely screw up months of work.

Some month ago I was discussing with the members of a german podcast (Bretterwisser) about crowdfunding. We were convinced that it is nearly impossible to use Kickstarter as a platform if your campaign isn’t nearly perfectly worked out. You can’t show up with a paper prototype of your game and a rough outline of the rules. The game has to be preproduced and you should have a testimonial like Rahdo (sorry Richard 🙂 ) giving a comment on the prototype. What do you think about this development regarding the crowdfunding opportunities for young game designers?

I agree that any product launched on Kickstarter these days needs to be polished and tested for it to succeed. It also needs to have market awareness through a combination of the creator’s personal efforts and people like Rahdo.
As for a perfect campaign, though, there is no such thing. 🙂

Crowdfunding has built a whole industry around this business. There are many companies offering services for surveys and after sales or logistics etc. What do you see as the next development steps for the crowdfunding phenomena regarding boardgames?

That’s a good observation about the industry build around crowdfunding. I think we’re going to see fewer stretch goals, faster production times, and more selective backers.

Let’s switch to your actual line up of games. With Scythe you had a huge worldwide success and two expansions came out so far. Will there be more expansions? This is even more relevant since you just published the Legendary Box for Scythe which should hold all the game components.

Indeed, we’re currently working on the third and final expansion, which I’ll talk about more in detail after we release The Wind Gambit.

Most of your games are more or less worker placement based (except Between Two Cities). With Charterstone you are launching a story based and legacy themed game. Please give us a little insight what we can expect from this game and how gameplay will be affected by the legacy element.

Scythe also isn’t worker placement (it’s action selection), but you’re right–Viticulture, Euphoria, and Charterstone all feature worker placement. I think I enjoy how thematic that mechanism is, as it removes any abstraction of what’s happening: A worker is doing a specific thing for you.
Legacy is the core mechanism to Charterstone–every element of the game is built around that mechanism. For example, Charterstone starts out with a short rulebook. It’s only 4 pages of rules with a number of blank spots for future rules to be unlocked and added later. This is so you can easily start playing your first game of Charterstone. In Charterstone, you’re constructing a village with up to 5 other players, so a big part of what you’re doing is collecting resources to construct permanent buildings in your „charter“ (your section of the village). When you do, you’ll remove a sticker from a card and place it in your charter. It becomes an action space for any player to use. Just like real-life villages, the building is still standing the next day (i.e., the next game). There’s also a story element to the 12-game campaign where players choose their own path for the village – this is also permanent. Charterstone is somewhat unique in that it’s designed to be completely replayable even after the campaign ends.

Your first game Viticulture was published last year in Germany by Feuerland Spiele. Will there be more Viticulture for Germany or even completely new expansions? Or do you think this game as well done and finished?

Indeed, I’m very fortunate to work with Feuerland – they’re an excellent partner. I can’t speak for them, but I think they’re looking at publishing Tuscany Essential next year and maybe a small visitor expansion (they already have Moor Visitors).

And what’s next? What are the next projects you are working on? Will we see you on Kickstarter again?

As a designer, I’m working on a few cooperative games (a new challenge for me) and a civilization game. As a developer, I’m helping out with a few game submissions we’ve accepted. I’m also working on the third Scythe expansion and the Euphoria expansion (which isn’t designed by me, but I help out with it).
I don’t want to say „never,“ but I think it’s highly unlikely that I’ll return to Kickstarter. I’m so focused on relationships with retailers and distributors that I could really damage those bonds if I Kickstarted something at this point.

His ancestors emigrated from Germany and were beer crafters

His ancestors emigrated from Germany and were beer crafters

One more personal question for my germanspeaking audience… Your name sounds and looks quite European?! Did your ancestors come from Germany, Austria or some other country in Europe?

Indeed, my ancestors are German, Irish, and Polish. Two Stegmaier brothers came over to America from Germany about 200 years ago. One was a brewer, as you can see by the beer glass in one of my photos.

Thanks for answering the questions. I am looking forward seeing a lot of high class games from Stonemaier Games. 🙂


A little supplement concerning Jamey’s ancestors: A quick research revealed that the ancestors in Mutlangen are active brewers. So I found the following beer coaster in the net, referring to a Stegmaier. Jamey told me that Josef Stegmaier was one of the ancestors who emigrated. All the more surprising that he has developed a winegrowing game and not a brewing game. But who knows, maybe that is still to come…

Posted in Interviews

Oktober 16th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 9 Minuten

You can find the english version here…

Mit Weinbau fing alles an, aber erst Kampfroboter im Osteuropa der 20er Jahre sorgten für den Turbo. Und das obwohl es mit Blick auf seine Vorfahren auch gut und gerne ein Brauerei-Spiel hätte werden können, dass Jamey Stegmaier den großen Durchbruch bringt.
Stonemaier Games entwickelte sich innerhalb in relativ kurzer Zeit von einem kleinen amerikanischen zu einem international anerkannten Verlag. Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht dabei oft Jamey Stegmaier, der Gründer und Kickstarter-Experte. Er ist vor allem dafür bekannt, auf seine Community zu hören und deren Feedback besonders ernst zu nehmen. So kommt es auch, dass es an den Spielen von Seiten der Spieler selten etwas zu meckern gibt. Die Spiele sind stets auf dem höchsten Industriestandard produziert, weisen eine stimmige und hochwertige grafische Gestaltung auf und sind in Bezug auf das Gameplay durch unzählige Tests geschliffen worden. Wie ernst es ihm dabei mit der Community ist, sieht man an der Geschichte vom jungen Nachwuchsautor Kai Starck, dessen Idee von Jamey als eigenständige Erweiterung zu Scythe herausgebracht wurde (das Interview mit Kai findet ihr hier…).
Mit Jamey spreche ich über die Gründung seines Verlages, den Aufstieg seiner kleinen Firma und warum Kickstarter als Plattform für ihn nicht mehr erste Wahl ist. Und natürlich gibt er auch einen Ausblick auf zukünftige Projekte.


Jamey Stegmaier im Fernseh-Interview - ein paar Jahre her... Stonemaier Games

Jamey Stegmaier im Fernseh-Interview – offensichtlich ein paar Jahre her…

Ich denke, wir müssen dich meinem Publikum nicht unbedingt vorstellen, da du in der Brettspiel Community gut bekannt bist. Vor der Gründung von Stonemaier Games hattest du aber ja auch ein Leben. Was hast du gemacht, bevor du eine international bekannte Brettspielfirma gegründet hast und wann hast du dich entschlossen, Unternehmer zu werden?

Ich gehe immer davon aus, dass die Leute noch nicht von mir gehört haben, also stelle ich mich kurz vor: Mein Name ist Jamey Stegmaier und ich führe ein kleines Verlagsunternehmen namens Stonemaier Games von meinem Haus in St. Louis, Missouri (USA), aus. Bevor ich das Unternehmen im Jahr 2012 gründete, hatte ich zwei Jobs: Ich arbeitete zunächst in einem medizinischen Lehrbuch-Unternehmen als Projektleiter und dann als „Director of Operations“ an einer Universität. Im Jahr 2011 habe ich dann beschlossen mein Spieleautoren-Hobby auf die nächste Stufe zu heben und beschloss ein Spiel zu entwerfen (Viticulture) und es über Kickstarter zu finanzieren.

Viticulture war das erste Spiel, das du entworfen und veröffentlicht hast. Du hast Kickstarter genutzt, um das Geld, das du benötigst einzusammeln und so das Spiel zu produzieren. Aber im Vorfeld war das Spiel fast vollständig in Bezug auf Gameplay und Grafikdesign entwickelt. Im Jahr 2012 war Kickstarter zudem noch eine sehr junge Plattform. Wann und warum hast du dich entschieden, es als Plattform für dein junges Unternehmen zu nutzen?

Viticulture war das erste Spiel, das ich veröffentlicht habe, obwohl ich zuvor bereits zum Spaß eine Reihe von Spielen entwickelt hatte – das war als ich etwa 8 Jahre alt war. Und ich möchte darauf hinweisen, dass sowohl Artwork als auch Grafikdesign von Viticulture als ich die Kickstarter-Kampagne im August 2012 startete noch sehr unvollendet waren. Auch das Gameplay, von dem ich dachte, es sei fertig, war nicht in Blindtests getestet worden. Die Unterstützer der Kampagne haben damals sehr maßgeblich an der Verbesserung des Spiels mitgewirkt.
Weshalb ich Kickstarter nutzen wollte: Ich war fasziniert von der Idee, mich „Auge in Auge“ mit potenziellen Kunden austauschen zu können. Auch wenn Kickstarter nicht die einzige Möglichkeit ist dies zu tun, gefiel mir, dass es ein „sicherer“ Weg ist, um dieses Ziel zu erreichen – auch wegen des „alles oder nichts“-Mechanismus bei der Finanzierung.

Jamey Stegmaier mit der Tuscany Erweiterung von Stonemaier Games

Jamey Stegmaier mit der Tuscany Erweiterung

Da die erste Kampagne auch noch aus heutiger Sicht wie eine sehr gut geplante Kampagne aussieht, muss das eine Menge Arbeit gewesen sein. Wie lange hat es gedauert, um das Spiel zu arrangieren und diese erste Kampagne vorzubereiten?

Aus heutiger Sicht ist es etwas peinlich, denn wenn ich auf diese Kampagne zurückblicke, verblasst sie, verglichen mit meinen nachfolgenden Kampagnen in Bezug auf die Professionalität  (und so ziemlich jeder modernen Kickstarter Brettspiel-Kampagne heutzutage). Es dauerte etwas über ein Jahr, um Viticulture zu entwerfen, den Kickstarter zu planen und aufzusetzen und das Spiel dann zur Produktion vorzubereiten.

Kickstarter war wirklich wie ein Turbo für dein Unternehmen. Die erste Kampagne für Viticulture brachte $ 66.000 (damals ein großer Erfolg für ein Brettspiel!) und die folgenden Kampagnen noch mehr (Scythe finanzierte sich mit mehr als 1,5 Millionen Dollar im Jahr 2015). Hätte es irgendeine Möglichkeit gegeben dorthin zu kommen, wo du jetzt bist, ohne Kickstarter?

Oh nein, meine Firma würde ohne Kickstarter gar nicht existieren. Es geht nicht nur um die Finanzierung. Es ist der Buzz, der von diesen frühen Kickstarter-Kampagnen geschaffen wurde, die Verbindung, die ich mit den Leuten während dieser Kampagnen geschmiedet habe, die Verbesserungen des Spiels, die als Ergebnis von Tests und durch das Korrekturlesen von Viticulture (sowie durch die ganzen Stretch Goals) und so weiter passiert sind.

Vielleicht kannst du uns einen kleinen Einblick in deine Firma Stonemaier Games heute geben. Wie viele Personen sind involviert und wie gelingt die Logistik, da ihr ja weltweit aktiv seid? Wie viele Partner musst du in den verschiedenen Märkten abdecken? Und natürlich, was sind die größten Herausforderungen, mit denen du Tag für Tag umgehen musst…?

Ich bin die einzige Vollzeitkraft, aber es gibt viele Leute, die in der Firma beteiligt sind. Sie reichen von einigen Teilzeitmitarbeitern, Helfern für Ersatzteile, Botschaftern, viele Menschen und Firmen, an die ich Tätigkeiten auslagere, unsere internationalen Partner und andere. Ich bin der Knotenpunkt für die gesamte Organisation, aber Stonemaier Games würde nicht ohne all diese Leute existieren.
Ein großer Teil meiner Arbeit ist Problemlösung, aber die Probleme variieren von Tag zu Tag. An manchen Tagen gibt es ein Produktionsproblem oder ein Problem im Bereich Customer Serivce. An anderen Tagen ist es etwas im Zusammenhang mit einem internationalen Partner, Händler, Einzelhändler oder einer Frachtschifffahrtsgesellschaft. Manchmal gibt es Rechnungsfragen, aber glücklicherweise haben wir bisher noch keine rechtlichen Problemstellungen zu bewältigen.

Die Community war immer ein Punkt, den du sehr ernst genommen hast. Als Benutzer von boardgamegeek.com sah ich dich auf Hunderte von Threads und Posts antworten. Du bist auch auf Twitter, Facebook und auf eigenen Blogs aktiv. Darüber hinaus hast du ein Buch über deine Crowdfunding Erfahrungen geschrieben. Wie schaffst du diese riesige Arbeitsbelastung neben deinem eigenen Unternehmen?

Ich betrachte all das Social Media Zeug als Teil meines Unternehmens, nicht getrennt. Infolgedessen arbeite ich viel: Sieben Tage die Woche, in der Regel 10-12 Stunden am Tag, und ich mache sehr selten Urlaub. Ich denke, der Schlüssel ist, dass ich es echt genieße zu arbeiten. Ich liebe, was ich tue, und ich würde normalerweise lieber arbeiten als andere Dinge tun. Ich bin Single, ich habe keine Angehörigen (nur die Katzen), und ich arbeite von zu Hause aus. Ich bin mir auch sehr bewusst, wann ich Pausen machen muss – von einer kurzen YouTube-Pause bis hin zu einer längeren Pause – so versuche zu verhindern, dass ich ausbrenne.

Die enge Bindung kann auch eine Bedrohung sein, wenn es um Kritik geht. Ich erinnere mich an deinen Blogpost in den Tagen, als du die Scythe-Kampagne mit einem neuen System für die Stretch-Goals begonnen hast. Wie kamst du mit dieser Situation klar und wann hast du erkannt, dass du die Kampagne ändern musst?

Es war eine seltsame Situation, denn ich hatte es im Voraus mit Hunderten von Botschaftern geteilt, und niemand sagte, dass das neue System, das ich teste, ein Problem war. Aber dann wurde es von Zehntausenden von Menschen in den nächsten Tagen gesehen und einige von ihnen waren so ärgerlich, dass ich zu einem traditionellen Stretch-Goal-System zurückkehrte. Das waren ein paar harte Tage.

Nach mehreren Jahren auf Kickstarter als Plattform, hast du dich entschieden, eher klassische Wege der Vermarktung und Distribution zu nutzen. Andere Firmen wie z.B. CMON (früher Cool Mini oder Not) nutzen Kickstarter weiterhin ausgiebig für Marketing- und Finanzierungsaspekte. Was waren die Gründe, um die Strategie vor allem in Bezug auf den großen Erfolg und die guten Erfahrungen auf Kickstarter zu ändern?

Es gab drei Hauptgründe, warum ich beschloss, mit Stonemaier Games von Kickstarter wegzugehen, mit einem übergeordneten Ziel: Ich wollte die Dinge, die ich an Kickstarter mochte (die Interaktionen, das Marketing, das Niveau der Qualität, die Kommunikation, die Fähigkeit, die Nachfrage zu beurteilen, etc.), aber ohne Kickstarter. Die Gründe Kickstarter zu verlassen waren die zeitliche Effizienz des Verkaufs an eine Handvoll von Händlern anstelle der Koordination von Sendungen an Tausende von einzelnen Verbrauchern, der Wunsch, unangenehme Situationen zu vermeiden, wie ich sie während der Kampagne von Scythe erlebt habe und das potenzielle Risiko, sich auf einige Abwicklungsfirmen weltweit zu verlassen, die die harte Arbeit mehrerer Monate komplett vernichten könnten.

Vor einigen Monaten habe ich mit den Mitgliedern eines deutschen Podcasts (Bretterwisser) über Crowdfunding gesprochen. Wir waren überzeugt, dass es fast unmöglich ist, Kickstarter als Plattform zu nutzen, wenn die Kampagne nicht annähernd perfekt ausgearbeitet ist. Man kann nicht mit einem Papierprototyp seines Spiels und einem groben Umriss der Regeln dort auftauchen. Das Spiel muss vorproduziert werden und du solltest ein Testimonial haben wie Rahdo (sorry Richard :-)), der einen Kommentar zum Prototypen abgibt. Was denkst du über diese Entwicklung in Bezug auf die Crowdfunding-Möglichkeiten für junge Spieldesigner?

Ich sehe es auch so, dass jedes Produkt, das heutzutage auf Kickstarter gestartet wird, hochglanzpoliert und gut getestet sein muss, um erfolgreich zu sein. Und die Kampagne muss sich im Markt eine Aufmerksamkeit durch eine Kombination aus den persönlichen Bemühungen des Autors und der Leute wie Rahdo schaffen. Und eine perfekte Kampagne, die gibt es übrigens nicht. 🙂

Crowdfunding hat eine ganze Industrie rund um dieses neue Geschäftsmodell erschaffen. Es gibt viele Unternehmen, die Dienstleistungen für Umfragen und After Sales oder Logistik anbieten. Was sind aus deiner Sicht die nächsten Entwicklungsschritte für das Phänomen Crowdfunding in Bezug auf Brettspiele?

Das ist eine sehr gute Beobachtung in Bezug auf die Industrie rund um das Crowdfunding. Ich denke, wir werden in Zukunft weniger Stretch Goals, schnellere Produktionszeiten und wesentlich selektivere Unterstützer sehen.

Lass uns auf dein aktuelles Spiel wechseln. Mit Scythe hatten Sie einen riesigen weltweiten Erfolg und zwei Erweiterungen kamen bisher heraus. Wird es mehr Erweiterungen geben? Dies ist umso wichtiger zu wissen, da die gerade veröffentlichte die Legendary Box für Scythe ja alle Spielkomponenten beherbegen soll.

In der Tat arbeiten wir derzeit an der dritten und letzten Erweiterung, über die ich nach dem Release von The Wind Gambit erst ausführlicher berichten werde.

Die meisten deiner Spiele sind mehr oder weniger Worker Placement basiert (außer Between Two Cities). Mit Charterstone lancierst du jetzt ein storybasiertes Spiel mit Legacy-Komponenten. Bitte gib uns ein wenig Einblick, was wir von diesem Spiel erwarten können und wie das Gameplay von dem Legacy-Element betroffen sein wird.

Scythe ist übrigens auch nicht Worker Placement (es ist Aktionswahl), aber du hast Recht – Viticulture, Euphoria und Charterstone nutzen alle Worker Placement. Ich denke, ich mag, wie thematisch dieser Mechanismus ist, da er etwas abstraktes in einem Spiel greifbar macht: Ein Arbeiter erledigt eine bestimmte Aufgabe für dich.
Legacy ist der Kernmechanismus für Charterstone – jedes Element des Spiels ist um diesen Mechanismus gebaut. Zum Beispiel startet Charterstone mit einem kurzen Regelbuch. Es sind nur 4 Seiten Regeln mit einer Anzahl von leeren Stellen, um zukünftige Regeln freizuschalten und später hinzuzufügen. So kannst du ganz einfach dein erstes Spiel von Charterstone spielen. In Charterstone baust du ein Dorf mit bis zu fünf anderen Spielern, so dass ein großer Teil von dem, was du tust, Ressourcen sammeln ist, um Gebäude in deinem „Charter“ (dein eigener Abschnitt des Dorfes) zu bauen. Wenn man das tust, klebt man einen Aufkleber auf eines der Teile und legt sie in seinen Charter. Das Gebäude wird ein Aktionsraum für jeden Spieler. Genau wie in echten Dörfern, steht das Gebäude noch am nächsten Tag, also im nächsten Spiel. Auch in der zwölf Spiele umfassenden Kampagne, in der die Spieler für ihr Dorf den eigenen Weg finden müssen gibt es ein Story-Element – und auch das ist dauerhaft. Charterstone ist einzigartig, da es so konzipiert ist, dass es auch nach dem Ende der Kampagne komplett wiederspielbar ist.

Dein erstes Spiel Viticulture wurde im vergangenen Jahr in Deutschland von Feuerland Spiele veröffentlicht. Wird es mehr Viticulture für Deutschland geben oder sogar völlig neue Erweiterungen? Oder ist dieses Spiel nun „durch“ und fertig?

Tatsächlich bin ich sehr glücklich, mit Feuerland zu arbeiten – sie sind ein ausgezeichneter Partner. Ich kann nicht für Feuerland sprechen, aber ich denke, sie planen vielleicht die Veröffentlichung der Tuscany Essential Erweiterung im nächsten Jahr und vielleicht eine kleine Besucher Expansion (sie haben bereits die Moor Visitors Erweiterung herausgebracht).

Und was kommt als nächstes? Was sind die nächsten Projekte, an denen du arbeitest? Werden wir dich wieder bei Kickstarter sehen?

Als Autor arbeite ich an einigen kooperativen Spielen (eine neue Herausforderung für mich) und an einem Zivilisationsspiel. Als Verleger unterstütze ich bei ein paar neuen Spieleideen, die wir akzeptiert haben. Ich arbeite auch an der dritten Scythe Erweiterung und der Euphoria Erweiterung (die nicht von mir entworfen ist, aber ich helfe mit).
Ich möchte niemals „nie“ sagen, aber ich denke, es ist höchst unwahrscheinlich, dass ich zu Kickstarter zurückkehren werde. Ich habe mich so auf die Verbindungen zu Einzelhändlern und Distributoren konzentriert, dass ich diese Beziehungen nachhaltig schädigen könnte, wenn ich an diesem Punkt etwas kickstarte.

Zum Wohl - Jamey Stegmaiers Vorfahren waren deutscher Abstammung und Bierbrauer

Seine Vorfahren waren deutscher Abstammung und Bierbrauer

Eine persönliche Frage für mein deutschsprachiges Publikum … Dein Name klingt und sieht ganz europäisch aus?! Sind Deine Ahnen aus Deutschland, Österreich oder einem anderen Land in Europa gekommen?

In der Tat sind meine Vorfahren deutsch, irisch und polnisch. Vor etwa 200 Jahren kamen zwei Stegmaier-Brüder aus Deutschland nach Amerika. Einer war ein Brauer, wie man am Bierglas in einem meiner Fotos sehen kann.

 

 

 

 


Ein kleiner Nachtrag noch zu den Vorfahren von Jamey. EIn kleine Recherche ergab, dass die Vorfahren in Mutlangen aktive Brauer sind. So fand ich die folgenden Bierdeckel im Netz, die jeweils auf einen Stegmaier referenzierten. Jamey sagte mir, dass Josef Stegmaier einer der Vorfahren war, die ausgewandert sind. Umso erstaunlicher, dass er ein Weinbau-Spiel und kein Brauerei-Spiel entwickelt hat. Aber wer weiß, vielleicht kommt das ja noch…

 

Link zu Stonemaier Games

Link zu Feuerland Spiele

Posted in Interviews

Logo der Phantastischen Gesellschaft Rodgau
September 1st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Veranstaltungen im Rollenspielbereich, sogenannte Cons, schossen in den 90er Jahren wie Pilze aus dem Boden. In Essen gab es auf der Spiel eine große Halle nur für Rollenspieler, die mittlerweile allerdings nicht mehr ganz so bedeutsam ist. Ein großer Trend, der mittlerweile eher ein alternder Baum ist – starke Wurzeln, aber kaum noch neue Früchte. Zwar haben Crowdfunding und Co dafür gesorgt, dass nun auch kleinere Rollenspiel-Projekte realisiert werden können, dennoch ist das Rollenspiel-Genre nicht gerade auf dem Vormarsch. Aber es gibt sie noch die Veranstaltungen der Rollenspieler – große wie kleine. Eine eher kleine aber bereits langjährige Veranstaltung findet jedes Jahr im hessischen Rodgau statt. Mit Thorsten Grimm, Vorstand der Phatastischen Gemeinschaft Rodgau, habe ich mich über die Entwicklung des Rollenspiels, der Cons und über die diesjährige Veranstaltung in Rodgau unterhalten.


Thorsten, zunächst stell dich doch kurz vor. Wer bist du, was machst du im wahren Leben? Wie bist du zum Spielen gekommen und was spielst du so (welche Rollenspiele, welche Brettspiele)?

Im wirklichen Leben bin ich Systemadministrator, 42 Jahre und Familienvater. Bis vor kurzem war ich auch noch Offizieller des Uhrwerkverlags für das Rollenspiel „Der Eine Ring Rollenspiel“. Leider wird es nicht weiter in Deutsch übersetzt. Zum Rollenspielen bin ich in den 80ern durch meine Schwester gekommen die einen ihrer Arbeitskollegen, dort habe ich dann fast jeden Samstag gespielt.
Ich spiele derzeit aktiv Pathfinder, Rolemaster, Der Eine Ring, Sails of Glory, diverse andere Brettspiele und natürlich „Die Zwerge“ das Brettspiel zum Roman von Markus Heitz.

Die Bedeutung von Rollenspielen ist in meiner Wahrnehmung merklich geschwunden. Woran liegt das deiner Meinung nach? Haben Computerspiele wie World of Warcraft den Paper&Pencil Spielen den Rang abgelaufen?

Dass die Bedeutung von Rollenspielen merklich geschwunden ist, dem möchte ich widersprechen! Die Rollenspiel Community ist immer noch zahlreich und deutschlandweit gut organisiert, z.B. die Midgard CONs, den FeenCon, NordCON und den RatCON (den Haus Con von „Das Schwarze Auge“. Auch hier im Rhein-Main Gebiet ist der Dreieich CON immer sehr gut besucht, von jung und alt.
Ich denke nicht das Online Rollenspiele wie World of Warcraft den Pen & Paper den Rang abgelaufen haben, sondern eher dazu geführt haben das Rollenspiel populärer geworden ist. Auch hier gibt es eine Veranstaltung die Beispielhaft ist, das ist die RPC in Köln, in dem Online Spieler, Liverollenspieler (LARP) und Pen & Paper unter einem Dach.
Und zu Letzt gibt es europaweit sogar in Deutschland die größte LARP Veranstaltung, die Mythodea.

Auch die Zahlen der Vereine rund um das Thema Rollenspiele dürfte demnach schrumpfen. Euch, die Phantastische Gemeinschaft Rodgau gibt es ja noch. Wie lange gibt es euch schon und wie muss man sich die „Arbeit“ in eurer Gemeinschaft so vorstellen?

Pegasus Spiele auf der PhantastiCon

Pegasus Spiele wird auch vertreten sein…

Es mag sein das es nicht mehr so viele Vereine gibt, das Problem haben aber auch andere Vereine. Allerdings werden alle Veranstaltungen meist von Vereinen organisiert. Und unseren Verein die Phantastische Gemeinschaft Rodgau e.V. gibt es ja auch noch und das seit 2003 mit stetig wachsender Mitgliederzahl. Die Arbeit in unserem Verein unterscheidet sich nicht wirklich von anderen Vereinen. Wir organisieren unsere Veranstaltungen und bringen sogar eine eigene Zeitung heraus. Wir bieten jeden Monat am 2. Samstag einen Offenen Spieletag an.  Jeden letzten Samstag im Monat treffen sich unsere LARPer, üben Kampftechniken und entwickeln unsere eigene LARPwelt die Gorasia weiter. Auch einen Literaturkreis bieten wir jeden letzten Samstag im Monat mit verschiedensten Themen an, oft sind sogar Autoren dabei, die dann über ihr Werk und drumherum erzählen. Unser kleiner Spieletag findet dann anschließend Sonntags nach dem Literaturkreis statt.

Ihr veranstaltet den PhantastiCon jedes Jahr. Wie hat sich das ganze entwickelt und seit wann macht ihr das?

Unseren PhantstiCON gibt es seit 2003, also seit der Gründung des Vereins. Vor neun Jahren haben wir damit begonnen den MIttelerdeCON als deutschlandweiten Treffpunkt für Rollenspiel im Tolkiens Mittelerde aufzubauen.

Nun noch zum Abschluss konkret zur Veranstaltung dieses Jahr. Was erwartet die Besucher dort genau? Was sind die Highlights?

PhantastiConDie PhantastiCon 18 findet am 16./17.09.2017 in der Sporthallle der TGM / SV Jügesheim, Weiskircher Straße 42, 63110 Rodgau statt. Von 10 Uhr Morgens, bis 18 Uhr am darauf folgenden Tag darf nach Belieben gezockt werden.  Rollenspiel-, Tabletop- und Buchhändler (alt & neu) bieten Interessantes für Spieler, Sammler und Fans.  Unsere preisgünstige Küche sorgt für das leibliche Wohl. Schlafmöglichkeiten für Schlafsack und Isomatte sind vorhanden, und auch Duschen können genutzt werden.  Der Eintritt beträgt für beide Tage 6,-€, für Samstag 4,-€, für Sonntag 3,-€. Vorab angemeldete Spielleiter zahlen 2,50€.

Im Rahmen der PhantastiCon 18 öffnet zum neunten Mal der MittelerdeCon seine Pforten. Wir bieten Tolkien- und Rollenspielfans die Möglichkeit Abenteuer in der bekanntesten Fantasywelt zu erleben und Vorträgen über das Rollenspiel in Mittelerde zu lauschen.


Das detaillierte Programm der PhantastiCon am 16./17.09.2017 findet ihr hier. Einige der Highlights:

Vorträge zum Thema Mittelerde:

Waffen und Rüstungen in Mittelerde (Christoph Hirsch, Deutsche Tolkien Gesellschaft)

Mittelerde-Rollenspiel.de eine neue Homepage für alle Rollenspieler in Tolkiens Welt wird vorgestellt (Thomas Abbenhaus, Thorsten Grimm)

Händler & Vereine: 

Jügesheimer Bücherstube, Rollenspiele, Rollenspiele in Mittelerde

Zauberhafte Miniaturen, http://www.merlinas-miniaturen.de/

Science Fiction Antiquariat Wolfgang Kratz

Gäste:

Thomas Abbenhaus, Rolemaster Supporter des 13Mann Verlages

Karin und Jürgen Goretzki, Zauberhafte Miniaturen 

Wolfgang Kratz, Science Fiction Antiquariat

Alexander Pax, Pegasus Spiele

Thorsten Grimm, Supporter Der Eine Ring

Christoph Hirsch, Deutsche Tolkien Gesellschaft

Thomas Doll, Thomarillion


Spielleiter: 

Joschua Abbenhaus (Rolemaster)

Andreas Pittelkow (RuneQuest)

Mike Petrick (Degenesis)

Kevin Stein (Shadowrun)

Jonathan Jaeger (Splittermond)

Peter Müller, Pathfinder

Tian Vree, Hero Quest

Holger Stenneken, Midgard 5.Edition

Johannes Grimm, Sails of Glory

Werner Krebs, DSA 4/4.1

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Juli 31st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Follow this link to the english version…

Im Herbst erscheint die zweite Erweiterung für Sycthe – The Wind Gambit. Auf deutsch erscheint die Erweiterung unter dem Titel Kolosse der Lüfte bei Feuerland. Soweit so gut und eigentlich gängige Praxis. Nicht so allerdings bei dieser Erweiterung, denn die Geschichte dahinter zeigt, wie ernst es Jamey Stegmaier tatsächlich mit der Community rund um seine Spiele nimmt. Kai Starck durfte mit den Luftschiffen erleben, wie seine selbst entwickelte Erweiterung nun in ein „richtiges“ Spiel überführt wurde, das weltweit von vielen Fans erwartet wird. Wie es zu der Zusammenarbeit kam und wie das Ganze dann in der Praxis abgelaufen ist, darüber spreche ich mit dem deutschen Nachwuchsautor Kai Starck.


Kai, die meisten dürften dich nicht kennen, allenfalls vielleicht aus einer der Scythe- oder Brettspiel-Facebook-Gruppen, in denen du auch aktiv bist. Stell dich doch erst mal kurz vor. Woher kommst du? Was machst du im realen Leben und wie bist du zum Brettspieler geworden?

Moin Dirk, ich bin 23 und komme aus einem kleinen Dorf in Nordfriesland, irgendwo zwischen Nordsee und der Dänischen Grenze.

Mein Vater hat seitdem ich denken kann eine kleine Brettspielgruppe, mit der er sich ein Mal die Woche trifft. Dadurch gab es bei uns zu Hause immer eine riesige Spielesammlung, an der wir uns bedienen konnten und auch gleich eine Gruppe, die zum Spielen bereit war. Obwohl ich auch immer schon viel gespielt habe und auch auf verschiedenen Events wie der Spiel in Essen war, war das Schlüsselerlebnis erst letztes Jahr im Herbst, als mein Vater mit seiner Spielgruppe „Die Anderen“, den deutsch-dänischen Spieletag „Grenzenlos Spielen“ veranstaltet hat. Seitdem nehmen Brettspiele einen immer größeren Platz in meinen Leben und in meiner Wohnung ein :D.

 

Deine Geschichte ist eigentlich ja eher ungewöhnlich. Zunächst mal, wie bist du auf die Idee für die Scythe Erweiterung gekommen? Was hat dich dazu bewogen zu sagen, das neue Element *Luftschiffe* macht das Spiel noch besser oder zumindest anders?

Ich bin in der Scythe Facebook Gruppe, in der die Mitglieder Regelfragen stellen können oder Bilder von bemalten Minis oder von Katzen in Scythe-Boxen posten. Irgendwann kam das Thema Erweiterung auf und irgendwie hatte ich gleich ein Bild von Jakub im Kopf auf dem ein Luftschiff zu sehen war. Die Idee war also geboren.

 

Dann hast du das Ganze runtergeschrieben und ausgearbeitet und in einem Forum gepostet. Wann und wie schnell ist denn Jamey Stegmaier darauf aufmerksam geworden? Er ist ja dafür bekannt sehr eng an seiner Community dran zu sein…

Ich habe meine Gedanken aufgeschrieben und postete drei Tage später ein Word Dokument in grauenhaftem Englisch in die Gruppe. Jamey kommentierte den Beitrag und bat mich ca. eine Stunde später ihm eine Mail zu schreiben. Er schrieb mir, dass Jakub und er die Idee sehr interessant finden und machte mir das Angebot in den folgenden Monaten an der Erweiterung zu arbeiten.

 

Wie ist die Zusammenarbeit dann in der Praxis gelaufen? Habt ihr euch mal in Person getroffen oder nur online via Skype und Co?

Skype wäre wegen der Zeitverschiebung zu kompliziert gewesen. Ich hoffe aber, dass wir uns mal

Rednerin der Luftschiffmodelle

Rendering der Luftschiffmodelle

auf einer Convention treffen können. Vielleicht ist ja Stonemaier Games irgendwann mal in Essen zu Gast. Da er in St. Louis wohnt und ich in Deutschland, lief die Zusammenarbeit ausschließlich via Mailverkehr. Wir haben dutzende Mails, teilweise mehrmals täglich hin und her geschrieben. Ich habe zu Beginn immer wieder Testspiele gemacht und wieder etwas verändert und neu ausprobiert. Dann gab es die erste Welle Blindtests. Aus den Ergebnissen und Meinungen der Testspieler, die wir rausgefiltert haben, konnten wir Veränderungen vornehmen und wieder Testspielen… und so lief das dann ca. vier Monate.

 

Wurde an deiner ursprünglichen Idee noch viel geändert oder ist sie eigentlich mehr oder weniger 1:1 in Produktion gegangen?

Es wurde einiges dran verändert, so hatten die Luftschiffe in der Ursprungsform für jede Fraktion unterschiedliche, aber feste Sonderfähigkeiten und mussten wie ein Mech ins Spiel gebracht werden.

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

In der fertigen Erweiterung startet jeder Spieler mit einem Luftschiff in seinem Heimatgebiet und es werden zu Beginn des Spiels 2 Luftschiffplättchen (1 „Aggressives“ und 1 „Passives“) gezogen, die dann die Fähigkeit aller Luftschiffe festlegt. Die „Aggressiven“ Plättchen geben zum Beispiel an was und wie viel ein Luftschiff transportieren kann oder was passiert, wenn eine feindliche Einheit auf dein Luftschiffgebiet zieht. Die „Passiven“ Plättchen geben die Reichweite der Luftschiffe und eine zusätzliche Fähigkeit an, welche zum Beispiel deinen eigenen Einheiten einen Vorteil bringt, wenn Sie sich auf deinem Luftschiffgebiet befinden.

Außerdem hat Jamey noch ein weiteres Modul in die Erweiterung gebracht, das sind die „Resolution Tiles“. Auch hier wird am Anfang ein zufälliges Plättchen gezogen und dieses gibt dann die Voraussetzung für das Spielende an, z.B. beim Platzieren des fünften Sterns (nicht des sechsten).

 

Ein Großteil der Faszination von Scythe entsteht natürlich auch durch die tolle grafische Umsetzung der Welt, die ja irgendwie auch der Ursprung des ganzen Spiels gewesen ist. Hast du  mit Jakub auch zu tun gehabt?

Nein, nicht direkt. Wir haben zwar ein paar mal geschrieben, aber die Erweiterung an sich habe ich mit Jamey entworfen und Jakub hat parallel dazu angefangen die Bilder zu malen.

 

Zum Abschluss noch die Frage: Hast du noch weitere Ideen und arbeitest aktiv an etwas oder war das so eine Art One Hit Wonder?

Ich konnte in der Zeit, in der ich mit Jamey arbeiten durfte, so viel lernen, dass ich angefangen habe selber einige Pläne zu entwickeln. Und ja tatsächlich arbeite ich seit knapp drei Monaten an meinem ersten eigenen Spiel – SCOUTS. Aber das wird noch eine ganze Zeit dauern bis ich davon mehr erzählen kann 😉

 

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Vielen Dank für dein Interesse. 🙂

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Juli 31st, 2017 by Dirk
Lesezeit: 4 Minuten

Folge diesem Link zur deutschen Version

In autumn the second expansion for Scythe – The Wind Gambit will be published. In Germany it is published as Kolosse der Lüfte by Feuerland Spiele. So far this is actually common practice. Not so with the development of this particular expansion. The story behind it shows, how serious Jamey Stegmaier actually takes the community around his games. Kai Starck was able to experience with the new expansion how his developed ideas were transformed into a „real“ game, which is now expected by many fans around the world. I am talking with the German junior game designer Kai Starck about the cooperation and how the whole thing ended up in practice.

 


Kai, most of us will not know you, maybe from one of the Scythe or Boardgame Facebook groups, where you are also active. Just give us a short introduction to yourself. Where are you from? What are you doing in real life and how did you become a boardgamer?

I am 23 and I come from a small village in North Frisia, somewhere between the North Sea and the Danish border.

My father has a small board game group with which he meets once a week. As a result, there was always a huge collection of games at our home that we could use and also a group ready to play. Although I have always played a lot and also at different events like Spiel in Essen, the key experience was last year in autumn, when my father organized a German-Danish event called „Grenzenlos Spielen“ (Games without borders) with his group named „Die Anderen“. Since then boardgames have taken an ever larger place in my life and also in my apartment :D.

 

Your story is actually a little bit unusual. First of all, how did you come up with the idea for the Scythe expansion? What made you say that the new element Airships makes the game even better or at least different?

I’m in a Scythe Facebook group, where members can ask questions about the rules or post pictures of painted minis or cats in Scythe boxes. At some point the topic of a possible expansion came up and somehow I imagined a picture of Jakubs artwork with an airship. The idea was born.

 

Then you have written the whole thing down and worked out and posted in a forum. When and how quickly has Jamey Stegmaier noticed this? He is known to be very close to his community …

I wrote down my thoughts and three days later I posted a Word document in a rather horrible English into the group. Jamey commented on the post and asked me about an hour later to write him an email. He wrote to me that Jakub and he like the idea very much and made the offer to work on the expansion in the following months.

 

How did the cooperation work in practice? Have you met in person or just online via Skype and Co? 

Rendering of the Scythe airships

Rendering of the Scythe airships

Skype would have been too complicated because of the time shift. I hope, however, that we can meet at a convention. Perhaps Stonemaiergames is a guest in Essen.

Since he lives in St. Louis and I live in Germany, the cooperation was exclusively via mail. We have written dozens of mails, sometimes several times a day. At the beginning I made test games, changed something and then tried again. Then there was the first wave of blind tests. From the results and opinions of the test players, which we have filtered out, we could make changes and test again … and like this we worked on it for about four months.

 

How much was changed to your original idea or went it into production more or less like you developed it?

There was some change on the rules of the airships, since the airships in the original version had different but fixed special abilities for each faction and had to be brought into the game like a Mech.

The final miniatures carrying meeples

The final miniatures carrying meeples

In the final version of the expansion, each player starts with one airship in his home area, and at the beginning of the game, two airship abilities (one „Aggressive“ and one „Passive“) are drawn, which then determines the ability of all airships. The „Aggressive“ tiles define, what and how much an airship can transport or what happens when an enemy unit pulls onto your airship area. The „Passive“ abilities indicate the range of the airships and an additional ability which, for example, will give your own units an advantage when you are on your airship area.

In addition, Jamey has introduced yet another module in the expansion, the „Resolution Tiles“. Again, a random tile is drawn at the beginning, and this then indicates the condition for the end of the game, e.g. When placing the fifth star (not the sixth).

 

A lot of the fascination of Scythe is coming from the great graphical implementation of the world, which was somehow also the origin of the whole game. Have you also worked together with the artist Jakub?

No, not directly. We wrote a few times, but I designed the expansion itself with Jamey and Jakub started to paint the pictures in parallel.

 

Finally the mandatory question: Do you have any more ideas and are you working actively on something else? Or was it more a kind ‚One Hit Wonder‘?  

I have learned so many things in the time I was allowed to work with Jamey. So I started developing some plans myself.

And indeed, I’ve been working on my own game – SCOUTS – for almost three months now. But it will take some time until I can tell more about it 😉

 

Thank you for answering the questions.

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Juni 12th, 2017 by Dirk
Lesezeit: 9 Minuten

Merseburg liegt, im Gegensatz zu Grönemeyers Bochum, tief im Osten (eigentlich in der als „Mitteldeutschland“ bezeichneten Region) und galt 2002 weder als Zentrum der Spiele-, noch der Onlinehandelsbranche. Mittlerweile hat sich die kleine Stadt aber hochgearbeitet und nahezu jeder Vielspieler wird irgendwann schon mal Post von dort bekommen haben. Im Jahr 2002 entschieden sich Frank Noack und Robert Letsch dazu einen Online-Spieleversand zu gründen – mitten in einer Zeit, als Internetfirmen eigentlich eher pleite gingen als zu florieren. 15 Jahre ist das nun her und seitdem ist viel passiert – nicht nur bei Spiele-Offensive.de, sondern auch in der Branche generell. Mit Frank Noack spreche ich darüber, wie vor 15 Jahren alles begann, über aktuelle Entwicklungen und seine Vision für die Zukunft von Spiele-Offensive.de.


Vor 15 Jahren – mitten in der großen Internetkrise – habt ihr gesagt, komm wir gründen jetzt einen Online-Spieleversand. Wie ist die Idee geboren worden und warum habt ihr euch ausgerechnet Spiele als Nische ausgesucht?

Die beiden Gründer von Spiele-Offensive.de Robert Letsch (links) und Frank Noack

Ich habe damals Webseiten programmiert und hatte ein für damalige Verhältnisse hochmodernes Shopsystem für einen Kunden programmiert, der das dann aber nicht bezahlt hat. Mit dem Shopsystem und den letzten Cents habe ich mich dann mit meinem Geschäftspartner Robert zusammengetan und wir haben damit einen Trendshop aufgemacht mit 10 Dingen, die damals irgendwie in waren. Darin haben wir unter anderem auch Gesellschaftsspiele eingelistet, weil wir die selbst gern gespielt haben. Sonst gab es z.B. noch Gyrotwister, Geomag und Powerskips. Die Spiele liefen mit Abstand am besten und so beschlossen wir recht schnell, diesen Teil richtig aufzuziehen – schließlich machte der uns selbst auch am meisten Spaß. Wir starteten also einen Onlineshop, bei dem es möglichst ALLE Spiele zu kaufen geben sollte, die es gibt. Das ist auch heute noch unsere Maxime und wir listen alles ein, was wir an Spielen in die Finger bekommen. Mit derzeit ca. 7.500 Spielen und Spielezubehör-Artikeln ist Spiele-Offensive.de noch immer der Onlineshop mit dem größten Sortiment aus Gesellschaftsspielen überhaupt.

Wie musste man sich das anfangs vorstellen? Habt ihr da zu zweit Päckchen gepackt und seid einfach mal drauf los gestartet oder hattet ihr schon einen Masterplan im Kopf?

Die ersten Pakete haben wir bei Robert im Keller gepackt. Als der zu eng wurde, sind wir bei schönem Wetter in den Garten ausgewichen… Schon nach drei Monaten haben wir eine Lagerhalle angemietet und dann von dort aus weitergemacht. Es war alles recht abenteuerlich in der Anfangszeit. Wie das bei Startups eben so ist. Einen geschriebenen Masterplan hatten wir nicht, aber dennoch war uns klar, wie wir den Spielemarkt erobern wollten: Ein Anlaufpunkt für alles sein, was mit Spielen zu tun hat und ein Ort, an dem es alle Spiele gibt. Außerdem wollen wir die Innovationstreiber der Branche sein, was in den letzten Jahren im Wesentlichen gut gelungen ist. Wir waren die Ersten, die in großem Umfang Spiel(regel)videos angeboten haben, sind die erste Online-Spieleausleihe, betreiben mit der Spieleschmiede Deutschlands größte Crowdfundingplattform für Gesellschaftsspiele und haben mit dem Spielernetzwerk eine tolle Spielergemeinschaft geschaffen, die die Spieleszene als Ganzes durch zahlreiche Veranstaltungen stützt. Unsere ständig neuen Ideen umzusetzen dauert jedoch inzwischen länger, als uns immer wieder neue einfallen. Und, sie werden auch immer komplexer…

Ihr seid dann immer bekannter geworden und bietet mittlerweile sogar ausländischen Verlagen an, deren Versandgeschäfte in Deutschland abzuwickeln, wenn sie ihre Kickstarter-Kampagne nach Deutschland ausliefern wollen. Beschreibe doch mal in ein paar Worten, wie sich die Firma zahlenmäßig entwickelt hat. Wie viele Leute arbeiten bei euch mittlerweile? Wie groß muss man sich das Lager vorstellen? Und so weiter…

Versandabteilung der Spiele-Offensive.de

Blick in die Versandabteilung…

Als Versandhandel ist Logistik einer unserer wichtigsten Kernprozesse und nach 15 Jahren sind wir darin auch recht gut. Die Expertise, die wir da erreicht haben, bieten wir für Spieleverlage nicht erst seit Kickstarter auch als Dienstleister an. Dadurch fällt es jetzt nur häufiger mal auf :). Aktuell arbeiten bei uns ca. 20 Leute. Für Versandspitzen haben wir noch zusätzlich einige Aushilfen, die flexibel einspringen können. Ausgeliefert wird aus unserem Lager in Merseburg, das 1200m² Grundfläche hat. Hier bauen wir dieses Jahr die Innenfläche mit einer Erweiterung unserer Lagerbühne aus, um noch mehr nutzbaren Platz zu schaffen, denn die vielen Neuheiten müssen ja auch irgendwo hin. Wir sind bemüht, immer alles in ausreichender Zahl auf Lager zu haben. Aktuell sind etwa 85% unserer gelisteten Artikel sofort lieferbar. Der Rest sind meist neue, noch nicht erschienene Artikel oder solche, die beim Verlag gerade vorübergehend ausverkauft sind. Alle anderen sind in der Regel sehr schnell wieder lieferbar, wenn sie mal ausgehen. Wir verschicken täglich etwa 3.000 Artikel, wobei hier auch einzelne Würfel mitzählen :). Das Durchschnittspaket enthält 4-6 Artikel.

Irgendwann kam ja dann die Spieleschmiede dazu. Was war eure Idee damals, warum das Sinn machen könnte? Und warum wart ihr der Meinung, dass man neben den großen Plattformen (Kickstarter, Indiegogo etc.) eine spezielle Plattform nur für Spiele benötigt?

Als ich das erste Mal von Kickstarter gehört habe, war es eine Plattform, die im Wesentlichen für Kultursponsoring eingesetzt wurde. Gesellschaftsspiele spielten dort damals noch keine große Rolle. Das kollaborative Crowdfundingprinzip passt jedoch hervorragend zur Spieleszene. Nahezu jeder Spieler den ich kenne, möchte Teil der Spieleszene sein und entwickelt irgendwann Regelvarianten oder gar eigene Spiele. Es ist für Spieler eine ganz natürliche Sache und gemeinschaftlich, also eine Crowd, sind sie auch schon zwingend über ihr Hobby. Es musste also eine Crowdfundingplattform für Spiele her. Mit dem Spielernetzwerk hatten wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits eine breite Basis, auf der sie fußen konnte. Aus dem Netzwerk stammt übrigens auch der Name „Spieleschmiede“.
Obwohl wir die Spieleschmiede multilingual angelegt haben, wäre es im Nachhinein cleverer gewesen, sie auf den englischen Markt zu konzentrieren, wo Kickstarter jetzt der Platzhirsch ist. Wir gingen davon aus, dass wir im Kernland der Spieleindustrie mit den vielen Verlagen und der breiten Spieleszene den besseren Nährboden für das Konzept haben, aber wir haben uns getäuscht. Deutsche Verlage standen (und stehen) dem Thema überaus skeptisch und ablehnend gegenüber. Es war schwer, überhaupt Tritt zu fassen und es dauerte lange, bis wir unser erstes Projekt akquiriert hatten. Wir mussten zusehen, wie Kickstarter uns da sehr schnell abgehängt hat. Die schnell zu begeisternden amerikanischen Spieler mit ihrer uramerikanischen Spendentradition taten ihr

Spieleregal im Lager von Spiele-Offensive.de

Wer würde hier nicht gerne mal freie Auswahl haben…?!

 

Übriges im Vergleich zum eher vorsichtig eingestellten deutschen Spielergemüt.
Wir stellten die Schmiede daher schnell als Crowdfunding-Fullservice neu auf. Jetzt haben wir etwas, was Kickstarter, Indigogo usw. nicht kann. Wir helfen ausländischen Verlagen in Deutschland Fuß zu fassen und ihre Spiele dem deutschsprachigen Publikum zugänglich zu machen indem wir uns vollumfänglich um ihre Projekte kümmern. Wir organieren die gesamte deutschsprachige Kampagne für ihre Spiele von der Planung über die Umsetzung und Übersetzung bis hin zur Logistik und Nachbetreuung. Für die Verlage ist das sehr wichtig, denn sie sprechen in der Regel keine Silbe deutsch. Außerdem arbeiten wir im Rahmen europäischer Gesetze, die für vorsichtige Kunden wesentlich vorteilhafter sind, denn im Gegensatz zum klassischen amerikanischen Crowdfunding kann man bei uns sicher sein, dass das Geld für den Kunden nicht weg ist, wenn was schiefgeht. Der Fall kam auch schon vor und die Schmiede haben ihr Geld wiederbekommen.

Gefühlt kommen fast wöchentlich neue Projekte in die Spieleschmiede. Wie viele Leute arbeiten eigentlich an den Projekten in der Spieleschmiede?

Das Lager von Spiele-Offensive.de

Ein Blick in das 1.200 qm große Lager

Das Kernteam der Spieleschmiede besteht aktuell aus zwei Projektmanagern. Dazu kommen nach Bedarf unser Grafiker, das Videoteam, das Marketing und natürlich die Logistik und der Kundenservice, die sie unterstützen. Ab Juni kommt noch eine Redakteurin dazu. Der Spieleschmiede-Prozess ist der anspruchsvollste im gesamten Unternehmen. Es gibt etliche Teilschritte. Nach außen sieht man eigentlich nur die Kampagne, ein großer Teil der Arbeit liegt aber danach, wenn die Übersetzung und Produktion von Übersetzungskits geplant werden muss und sich ständig mit den beteiligten Verlagen, Übersetzern, Layoutern, Druckereien usw. koordiniert werden muss. In diesem Teil wird sie dann die Projektmanager entlasten.
Im Durchschnitt arbeitet jeder der Projektmanager an ca. 30 Projekten gleichzeitig. Das ist auch notwendig, da die Spieleschmiede sonst nicht kostendeckend arbeiten könnte.

Bisher waren die meisten Projekte in der Spieleschmiede erfolgreich. Und die meisten Projekte wurde meines Wissens auch relativ zeitgemäß ausgeliefert. Wie geht ihr mit Verzögerung wie beispielsweise beim Projekt „Alien Frontiers Bigbox“ um? Wie viel Unmut bekommt ihr da zu spüren?

Verzögerungen sind überaus ärgerlich und belasten uns enorm. Zum Glück sind sie in der Schmiede tatsächlich die Ausnahme. Fast ein Viertel aller Projekte kommt vor der Zeit und etwa die Hälfte zum angekündigten Termin. Wenn dann aber doch mal eines später kommt, trifft uns der Unmut voll und es kostet auch eine Menge Arbeit, sich damit zu beschäftigen, selbst wenn wir es nicht unmittelbar ändern können. Wenn man 30 Projekte führt, ist das ein ungeliebter Klotz am Bein, weil die Zeit ja dann auch für andere Projekte fehlt. Die Projektmanager versuchen daher alles, um sowas schnell zu lösen. Oftmals ist das schwer zu kommunizieren, denn jedes Wort, was man schreibt, wird von den Unterstützern auf die Goldwaage gelegt. Daher wird nur kommuniziert, was absolut sicher ist. Daher dauert es manchmal auch etwas länger, bis ein offizielles Statement von uns zu bestimmten Themen kommt.

Vor kurzem habt ihr mit Corax Games einen eigenen Verlag für eure Spieleschmiede Projekte gegründet. Warum war die Gründung eines eigenen Verlages notwendig, denn meistens erscheinen die Spiele doch schon bei einem „normalen“ Verlag?

Corax Games ist kein Verlag für unsere Spieleschmiedeprojekte, sondern eine eigenständige Gründung. Es ist jedoch richtig, dass die Corax Spiele die Spieleschmiede nutzen, um eine Anschubfinanzierung zu realisieren. Es ist ansonsten ein eigenständiges Unternehmen. Mit Corax Games eröffnen sich ganz andere Möglichkeiten, Spiele auch langsfristig zu vermarkten. Die Schmiede ist ja aus Verlagssicht gerade mal ein Baustein im Produktlebenszyklus eines Spiels. Ansonsten ist Corax Games in jeder Hinsicht ein ganz normaler Spieleverlag, der neben eigenen Spielen, wie Half-Pint Heroes, sein Sortiment um lizensierte Lokalisierungen, wie Trickerion, Not Alone oder oder Vikings Gone Wild erweitert, um seinen potenziellen Kunden ein attraktives Gesamtpaket bieten zu können.
Notwendig ist der Schritt nicht gewesen, aber konsequent. Wir haben hier Spiele im Sortiment, die allesamt sehr gut für den typischen FLGS (Anm. d. Red.: Friendly Local Game Store) und auch Spiele-Offensive.de Kunden geeignet sind. Das Vertriebskonzept zielt darauf ab, dass es diese sehr guten Spiele nur im ausgesuchten Fachhandel und natürlich bei Spiele-Offensive.de gibt. Denn so gibt es einen Grund mehr, über den Amazon- und Thalia-Tellerrand hinauszublicken und die große Spiele-Offensive.de Welt zu entdecken.

Warum eigentlich Corax Games? Hat der Rabe eine besondere Bedeutung für euch?!

Logo von Corax Games

Corax Games gehört auch zum Spiele-Offensive.de-Universum

Wie alle Merseburger haben wir eine besondere Verbindung zu Raben. Es gibt eine sehr bekannte Sage, auf die das zurückgeht. Der Sage zufolge hat unser mächtiger, mittelalterlicher Bischof Thilo von Trotha einst seinen treuen Diener Johannes hinrichten lassen, weil dieser angeblich seinen goldenen Siegelring vom Nachttisch gestohlen hätte. Jahre später fand man den Ring aber bei Dacharbeiten am Dom im Nest eines Kolkraben. Der Bischof hat, der Sage nach, bestürzt über seinen schrecklichen Fehler, zur ewigen Mahnung und Erinnerung einen Käfig in Merseburg errichten lassen, wo seither ein Kolkrabe in Gefangenschaft als Sühne gehalten wird. Außerdem nahm er den Vogel mit dem Ring im Schnabel in sein Wappen auf und das Stadtwappen von Merseburg zeigt noch heute den Kopf des treuen Johannes zur ewigen Mahnung.

Die Sage ist noch weit umfangreicher, aber das ist die Kurzfassung. Noch heute gibt es den Rabenkäfig, der inzwischen aber stark erweitert wurde, um artgerecht zu sein und jetzt 2 Raben enthält. Alle Merseburger lieben ihre Raben und es ist das inoffizielle Wappentier und Maskottchen der Stadt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Geschichten um den Raben. Besonders schön ist eine, als der Rabe so um 1900 herum mal eine Gefährtin bekommen sollte und sie nach viel Bohei endlich bekam. Dummerweise hat er sie noch in der ersten Nacht kurzerhand aufgefressen…

Es gibt etliche Versionen der Sage. Teilweise sehr unterschiedlich. Hier ist eine der populärsten Versionen. Bei Corax Games symbolisiert der clevere Rabe, der den Goldring raubt, die Tatsache, dass wir uns nur das Beste herauspicken.

Mit Pegasus seid ihr mit eurem Verlag Corax Games vor kurzem eine Partnerschaft eingegangen. Eure Spiele werden nun auch in den Pegasus-Partnershops verkauft. War das für euch eine notwendige Entwicklung, um mehr Reichweite und einen einfacheren Platz in den Regalen des Handels zu bekommen?

Ja :). Corax Games sind für den Fachhandel. Sie sind eine gute Möglichkeit, mit der echte Spielehändler sich von Ketten und Onlinemarktplätzen absetzen können, denn da wird man die allermeisten unserer Spiele nie finden. Da wir Corax Games gerade erst gestartet haben und bisher auch nicht als Distributor aufgetreten sind, müssen wir einen eigenen Vertrieb erst aufbauen. Das ist jedoch sehr aufwendig. Daher erschien uns eine Partnerschaft mit Pegasus logisch, da hier auch die Möglichkeit besteht, unsere selektive Art der Distribution umzusetzen. Mit den Fachhandelsaktionen, die uns bei Spiele-Offensive.de ja eher nerven, hat Pegasus das zumindest bewiesen :).

Ihr habt auch eine Community, die sehr aktiv Feedback gibt. Wie nehmt ihr diese Rückmeldungen auf und was war einer der größten Erkenntnisse, die ihr mal aus den Feedbacks gelernt habt.

Die Mitglieder des Spielernetzwerks sind ein Segen für uns. Ihre Anregungen helfen uns sehr, wenn es darum geht, Innovationen zu priorisieren oder Anregungen für Verbesserungen zu finden. Außerdem sind sie sehr offen auch in ihrer Kritik, die wir uns immer zu Herzen nehmen.
Es gibt zahlreiche Erkenntnisse, die wir dem Netzwerk zu verdanken haben. Unter anderem fußt unsere komplette Artikelklassifizierung im Wesentlichen auf der Mithilfe des Spielernetzwerks. Die Spieleschmiede wurde von ihnen getauft, der Graf Ludo mitgewählt und wir bekommen zu eigentlich jeder Neuerung sofort Rückmeldungen. Es ist großartig.

Zuletzt die obligatorische Frage nach dem weiteren Aussichten: Wie soll es weitergehen mit der Spieleschmiede und eurem neuen Verlag Corax Games oder mit der Spieleschmiede generell? Was sind die nächsten großen Schritte, sofern sie sich schon abzeichnen?

Aktuell liegt unser Fokus vor allem auf einem neuen Shopsystem. An dem arbeiten wir jetzt schon 1 1/2 Jahre und werden auch noch lange brauchen. Die technische Basis von wirklich allem wird neu geschaffen und in 15 Jahren kam da eine Menge zusammen. Es ist ein Mammutprojekt. Das Ziel ist es, die technische Basis für unser Unternehmen für eine Zukunft aufzustellen, die alles bringen kann: Apps, Bots, Tauschmöglichkeiten, noch mehr Crowdsourcing, sogar stationäre Filialen – sollten wir uns je dafür entschließen – und das alles multilingual und international, ob mit oder ohne Zollschranken, in beliebigen Währungen… Wir wollen der Nabel der Spielewelt werden.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

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