August 29th, 2016 by Dirk

Mit “Die Kolonisten” hat Lookout Spiele das “next big thing” in der Pipeline. War bisher noch wenig bekannt über das Spiel und allenfalls ein kleiner Ausblick im letzten “Ausguck” zu erspähen, hat sich jetzt etwas mehr gezeigt worum gehen wird.

Auf Tric Trac gewährt uns Monsieur Guido erste Ein- und Ausblicke. Wie bei anderen Spielen des Verlags auch, gibt es scheinbar eine Einstiegsvariante, mit der man in das Spiel reinkommen und die Grundmechanik verstehen soll. Für diese Einstiegsvariante hat Lookout nun die Regeln online gestellt.

Details zum Spiel findet ihr auf Monsieur Guidos Seite (will mich ja nicht mir fremden Federn schmücken). Zusammenfassend lässt sich scheinbar sagen: “Oh my goods!” trifft “Istanbul”…

Fertigstellung ist bis zur Spiel’16 geplant (hoffentlich ohne größere redaktionelle Pannen, denn die Zeit ist knapp).

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August 26th, 2016 by Dirk

Grundsätzlich spielen wir eher große, schwere Spiele, aber man braucht auch immer was für zwischendurch oder als leichten Absacker. Eine Lücke, die Beasty Bar füllt – und zwar mit einer Warteschlange. Beasty Bar von Stefan Kloß ist im Zoch Verlag erschienen.

 

Wie es gespielt wird

Ziel ist es, so viele seiner Tiere wie möglich in die angesagte Beasty Bar einzuschleusen. Dazu gilt es seine Karten möglichst geschickt auszuspielen.

Jeder Spieler erhält ein identisches Set von zwölf Karten, die jeweils zwölf unterschiedliche Tiere zeigen und zieht davon vier auf seine Hand. Jedes dieser Tiere hat unterschiedliche Eigenschaften. Spielt man eine seiner Karten aus, legt man sie an das Ende der Warteschlange vor der Eingangstür der Beasty Bar (ich liebe die Zeichnung des Türsteher-Gorillas!). Nun wird geschaut, ob die Eigenschaft des Tieres zu Veränderungen in der Warteschlange führt.
So frisst sich das Krokodil von hinten nach vorne durch, aber nur solange die Karten, eine niedrigere Zahl als es selbst zeigen. Und an Zebras kommt es niemals vorbei.
Die Robbe versetzt die Eingangstür ans andere Ende der Warteschlange, das jetzt somit der Anfang der Schlange ist.
Die Giraffe überspringt solange sie hinter einem Tier mit weniger als acht Punkten liegt eines der Tiere – aber nur genau eines pro Zug. Und so hat jedes Tier seine Besonderheit. Hat man diese Effekte ausgeführt überprüft man, ob dadurch andere tierische Eigenschaften erneut greifen, denn es gibt Tiere mit Einmaleffekt und welche mit dauerhaften Effekten, wie Giraffe und Krokodil.
Ein Beispiel: Spielt man die Robbe und dreht mit ihrem Einmaleffekt die Reihenfolge der Warteschlange quasi um (Eingang und Ausgang werden vertauscht), sollte man darauf achten, dass danach nicht auf einmal ein Krokodil hinter der Robbe liegt, denn ansonsten kommt es direkt zum großen Fressen.

Nachdem alle Tiereffekte ausgeführt sind, prüft man die Menge der ausliegenden Karten. Sind fünf Karten in der Warteschlange, öffnet sich die Tür der Beasty Bar. Die ersten beiden Tiere kommen rein (die Karten werden verdeckt unter die Tür gelegt), die letzten drei fliegen raus aus der Schlange und kommen in die Hintergasse (ebenfalls verdeckt). Anschließend ist der nächste Spieler dran und spielt eine seiner Karten aus. Haben alle Spieler ihre zwölf Karten ausgespielt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in der Bar.

 

Was uns gefallen hat

Beasty Bar spielt sich schnell, wenn man erst mal die Eigenschaften aller Tiere gelernt hat. Eine Partie dauert nicht länger als 15 Minuten. Das ist gut, denn solche Spiele braucht man immer. Aber Beasty Bar hat einen hohen Wiederspielwert und macht unglaublich viel Spaß, so dass es selten bei nur einer Partie bleibt. Besonders lustig wird es, wenn durch eine unbedacht gespielte Karte wahre Kettenreaktionen in Gang gesetzt werden, die dann dazu führen, dass die ehemals gut gefüllte Schlange vor der Beasty Bar auf einmal fast leer ist – bis auf ein Krokodil…ein dickes Krokodil. Auch kann man mit etwas Kreativität genau solche Kettenreaktion für sich selber nutzen und plötzlich eigentlich recht schlechte Karten in die Bar schmuggeln. Klar ist immer auch Glück dabei, aber gerade das macht ein solches familientaugliches Kartenspiel ja aus.

Schlussendlich sind die Illustrationen auf den übergroßen und stabilen Karten herausragend gelungen und stellen die Tiere mit ihren thematisch ebenfalls passenden Eigenschaften erstklassig dar. Teilweise verleiten die Karten gar zum Rollenspiel, wenn man sich als Löwe nach vorne durchdrängelt und dies mit entsprechenden Äußerungen am Spieltisch kommentiert (“T’schuldigung, dürfte ich mal durch hier bitte?! Schließlich bin ich der König!”)

 

Was uns nicht gefallen hat

Beasty Bar ist ein kleines feines Kartenspiel, an dem es wenig zu meckern gibt. Die Symbolik der Karten jedoch ist auf Anhieb kaum zu verstehen. Hat man es erstmal verstanden, wird man nur noch selten nachlesen müssen, welches Tier welche Eigenschaft hat. Diese Einstiegshürde ist jedoch nicht zu verachten.

 

Fazit

Beasty Bar ist schnell, lustig und bietet einen hohen Wiederspielreiz. Vielspieler schätzen es als Amuse Gueule oder als Absacker, Gelegenheitsspieler oder Familien als kleines Kartenspiel für zwischendurch. Man hätte allerdings ein paar weitere Beiblätter mit den Erläuterungen der Tiereigenschaften beilegen können und den Kunden so das Kopieren ersparen können. Die bereits erschienene Erweiterung “New Beasts in Town” ist weniger Erweiterung als Variante des Grundspiels und bringt neue Tiere ins Spiel mit neuen Eigenschaften – nicht mehr und nicht weniger…und warten müssen sie doch auch wieder alle.

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August 25th, 2016 by Dirk

Terraforming Mars, im Original bei Stronghold Games erschienen, wird in Deutschland vom Schwerkraft Verlag auf deutsch herausgegeben. Ungeduldige konnten das Spiel bereits im Juni vorbestellen und werden es zeitnah erhalten, denn gestern startete der Versand. Das Spiel wird wohl im Laufe des Tages bei mir eintreffen. Wir werden uns das Spiel schnellstmöglich ansehen und unsere Eindrücke teilen. Gemäß den ersten Meinungen aus den USA scheint das Spiel wirklich gut zu sein (aktuelles BGG-Rating von 8,41).

Bei Terraforming Mars versuchen 1-5 Spieler den roten Planeten nutzbar zu machen. Mit dem Spiel ist dem schwedischen Verlag fryxgames scheinbar ein erster großer Wurf gelungen, denn das Spiel steht bei vielen Boardgamesgeeks auf der Wunschliste und war einer der Titel, der auch auf den Posts über Twitter, Facebook & Co. von der GenCon immer wieder auftauchten. Wir sind gespannt!

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Digitaler Prototype (Quelle: fryxgames.se)

Verlagsseite Schwerkraft Verlag

Verlagsseite fryxgames

Boardgamegeek Eintrag

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August 21st, 2016 by Dirk

Dynasties von Matthias Cramer erschienen beim Hans-im-Glück Spieleverlag ist ein Spiel rund um das Einheiraten in die großen Adelshäuser im Europa der Renaissance. Interessant ist hierbei vor allem der sog. Kuchen-Mechanismus mit dem bei Heirat und Handel Mitgift und Waren aufgeteilt werden – gemäß dem Motto “Einer teilt auf, der andere sucht aus”.

Wie es gespielt wird

Das Spiel wird grundsätzlich von Karten angetrieben. Von diesen hält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einige auf der Hand (abhängig von der Anzahl der Mitspieler). Mit diesen Karten kann man die unterschiedlichen Aktionen auslösen, indem man sie ausspielt.

Beim Handel setzt man einen seiner Fürsten auf eines der freien Schiffe. Bin ich der erste auf einem Schiff, setze ich mich direkt auf das größere der beiden Felder. Kommt ein zweiter Spieler hinzu, setzt der sich auf das kleinere Feld und es kommt sofort zu einem Handel. Gemäß oben beschriebener Regel teilt nun der Spieler auf dem kleineren Feld die FÜNF Warensteinchen auf und der andere Spieler sucht sich eines der beiden Pakete aus. Klingt einfach, am Ende wird es aber mitunter sehr verzwickt, denn man will ja meistens bestimmte Steine haben, wenn man den Handel auslöst und muss so das andere Pakete möglichst schmackhaft machen. Umso blöder, wenn der andere Spieler das falsche Paket wählt.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Einsetzen von Fürsten (schwarzes Symbol und schwarze Waren) oder Fürstinnen (weißes Symbol und weiße Waren) in eine freie Stadt. Hier kann ich mir jedoch aussuchen, ob ich auf das größere Feld setze oder das kleinere – vorausgesetzt ich bringe die notwendige schwarzen bzw. weißen Warensteinchen mit und der Platz ist noch frei. Jede Stadt liefert beim Einsetzen einen kleinen Bonus (Punkte, Buch-Plättchen oder Kronen, welche wichtig sind für die Abschlusswertung). Finden in einer Stadt Fürst und Fürstin zueinander, kommt es automatisch zur Hochzeit und die Mitgift wird ausgewürfelt und aufgeteilt. Hier geht es ähnlich zu wie beim Handel: Der Spieler auf dem kleineren der beiden Felder würfelt und teilt die drei Würfel auf, der andere Spieler entscheidet sich für eines der beiden Angebote. Als Mitgift gibt es Punkte, Bonuskarten oder Kinder (ja, richtig, das mit dem Kinder kriegen läuft hier etwas anders ab, als im wahren Leben). Letzteres mutet thematisch etwas komisch an, da diese auch einfach an anderen Orten, an denen der Spieler einen Fürst oder eine Fürstin besitzt, eingesetzt werden können. Aber wir haben es uns so erschlossen, dass die Kinder schon größer waren einfach per Befehl an irgendeinen anderen Ort geschickt wurden, um dort vermählt zu werden.

Letzte Basis-Aktion ist das Erringen der Gunst einer der Persönlichkeiten. Diese liefern zahlreiche Vorteile und erlauben es so ggf. an Waren zu kommen, Adlige einzusetzen oder mit den Mitgiftwürfeln Vorteile zu erlangen. Die Nutzung dieser Persönlichkeiten ist nur in einem Fall kostenlos, alle anderen kosten eine bzw. zwei blaue Warensteinchen. Die Persönlichkeiten werden zufällig verteilt, so dass eine gewisse Variabilität gewährleistet ist. Hier hätten wir uns gewünscht, dass es mehr als nur die acht Persönlichkeiten gibt und so die Variabilität noch etwas höher wäre. Bei der Nutzung der Persönlichkeiten hat der Startspieler ggf. auch erhebliche Vorteile ggü. den Mitspielern, wenn auf dem kostenfreien Platz ggf. eine besonders attraktive Persönlichkeit verweilt.
Schlussendlich gibt es noch Sonderkationen, die sich im unteren Teil der Karten finden und die es erlauben gegen Zahlung einer gelben Ware im angegebenen Ort eine Fürstin oder einen Fürsten einzusetzen. Eine andere Sonderaktion erlaubt auch die Nutzung einer der beiden im gelben Bereich liegenden Persönlichkeiten gegen Zahlung einer gelben Ware.

Haben alle Spieler im Laufe der Runde gepasst, kommt es zu einer Rundenwertung, in der ledige Fürstinnen und Fürsten Punkte bringen. Zusätzlich können die Spieler noch Wertungskarten ausspielen, um sich bestimmte Punkte zu sichern. Nur zwei Wertungskarten und eine Aktionskarte können in die nächste Runde mitgenommen werden. Nach dem Festlegen der neuen Spielreihenfolge, die man durch Zahlung von rosa Steinchen zu seinen Gunsten beeinflussen kann, wird in neuer Spielerreihenfolge noch eine Sonderaktion ausgeführt.

Nach der zweiten Runde kommt es ebenfalls zu einer solchen Wertung, zusätzlich werden jedoch die ledigen Fürsten und Fürstinnen im Anschluss ins Kloster geschickt. Es sei denn man zahlt pro Fürst/Fürstin eine rosa Ware, um sie auf dem Spielplan zu halten. Warum sollte man das tun? Erstens, weil sie noch verheiratet werden können und nicht erneut gegen Zahlung von schwarzen oder weißen Waren ausgebracht werden müssen und vor allem auch, weil es am Ende des Spiels noch mal eine Mehrheitenwertung für die einzelnen Gebiete gibt. Nach drei Runden ist der ganze Spaß vorbei und es gewinnt der mit den meisten Punkten.

 

Wie es uns gefallen hat

Das Spiel ist ist in seinem Kern nicht besonders schwierig zu verstehen, wenn auch der Kartenmechanismus und die vielen Symbole erst mal geübt und gelernt sein wollen. Aber die größte Leistung von Matthias Cramer ist es, die Kuchenregel beim Teilen für dieses Spiel (wieder)entdeckt zu haben. Das passt aus unserer Sicht thematisch fantastisch zum Thema und diese Regelung macht es einem manchmal ganz schön schwierig sich zu entscheiden, was man dem anderen gönnen will. Zum Glück darf man Handel auch mit sich selbst betreiben, auch wenn man sich von den fünf Waren dann nur zwei aussuchen kann. “Kostet” halt aber auch zwei Aktionen. Wir würden uns noch mehr Variabilität bei den Persönlichkeiten wünschen, was man aber sicherlich über Promos auf Messen und Zeitschriften erreichen kann. Etwas negativ sehen wir, dass man beim Ziehen der Aktions- und auch der Bonuskarten vom Glück geküsst oder vom Pech verfolgt sein kann. Hat man, vor allem gegen Ende des Spiels, Glück und zieht passende Wertungskarten, kann einen das noch mal richtig nach vorne bringen. Insgesamt macht es aber Spaß um die Positionen in den Köngis- und Fürstenhäusern zu schachern. Und ich denke, dass sich dieses Spiel durchaus auch mal für eine genauere Betrachtung durch die Brettagogen eignen würde, denn hier gibt es viel Geschichtliches und Thematisches zu ergründen.

 

Was uns nicht gefallen hat

Trotz dieser kleinen “Kritikpunkte” gibt es ansonsten nicht viel zu mäkeln. Das Material ist sehr gut, die Anleitung prima und verständlich geschrieben und wenn man erst mal drin ist, geht es auch recht flott vorwärts. Auch zu fünft dürfte es nicht zu allzu lange dauern bis man wieder an der Reihe ist.

 

Fazit

Thematisch ein tolles Spiel, dass das Schachern um die besten Positionen in den Adelshäusern gut transportiert, wenn auch mitunter mit hohem Glücksanteil durch die zu ziehenden Karten.

 

PS: Ein kleine Anekdote noch: Der Verlag hat kurz vor der Veröffentlichung das Cover der Schachtel noch mal geändert. In den eingängigen Zeitschriften wie der spielbox wurde aber auch nach dem Erscheinen noch mit dem alten Bild geworben. Was wohl dahinter gesteckt hat?

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August 20th, 2016 by Dirk

Zunächst schon mal ein grundsätzlicher Eindruck vorneweg: Wie immer hat es Days of Wonder geschafft, einen noch vor dem ersten Spiel davon zu überzeugen, dass man sein Geld nicht aus dem Fenster raus geworfen hat. Auch wenn die unverbindliche Preisempfehlung bei über 40 Euro liegt, hat man nach dem Ausdrücken der Stanzteile ein extrem hochwertiges Spiel vor sich liegen. Dazu tragen unter anderem auch die schönen acrylblauen Meeples und roten Acryl-Energiemarker bei, aber auch die dicken Pappteile und der fantastische Sortiereinsatz. Allein letzterer wäre mir bei manch anderem Spiel fünf Euro Aufschlag wert gewesen. Schneller und effizienter kann man ein Spiel kaum auf den Tisch bringen.

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Wie es gespielt wird

In Quadropolis baut jeder Spieler seine kleine Stadt auf, die in vier unterschiedliche Quadranten eingeteilt ist. Dazu hat man ein dünnes Spielertableau aus Karton vor sich, auf dem er seine erworbenen Gebäudeteile auslegen kann. Das Raster dazu beträgt 16 Felder in 4 Zeilen und 4 Spalten. In der Mitte liegt die öffentliche Auslage der erwerbbaren Gebäude-Teile – auch ein Raster, allerdings 5×5 Felder groß. Die von dort genommenen Teile werden dann später in die eigene Stadt eingebaut.

Das Spielprinzip ist dabei ganz einfach: Man schickt einen seiner vier nummerierten und pfeilförmig geformten Architekten los, um eines der Teile zu ergattern. Diesen legt man an die Seite der öffentlichen Auslage und das so erhaltene Teil in seine kleine Stadt. Der Clou dabei ist, dass die Zahl auf dem Architekten vorgibt, welches der Teile aus einer Reihe oder Zeile man nehmen kann unIMG_6799.JPGd wo man es auf seinem Spielertableau einbauen darf. Legt man bspw. den Architekten mit der “3” an eine der Spalten, nimmt man auch das dritte Teil aus dieser (ausgehend von der Seite, an der der Architekt angelegt wurde). Dieses Teil muss man dann in die eigene Stadt in Zeile oder Spalte “3” anlegen – also ebenfalls abhängig vom gerade ausgespielten Architekten. Gegen Ende kann das mitunter recht kniffelig zugehen und ab und zu geht man leer aus oder erhält Teile, mit denen man nichts oder nur wenig anfangen kann. Hat man ein Teil vom öffentlichen Tableau genommen, wird der Stadtplaner – ein Pöppel, ebenfalls aus Acryl, diesmal allerdings rauchig schwarzgrau – auf dieses Feld gesetzt. Der Stadtplaner sperrt so die entsprechende Zeile und Spalte. Somit kann an diese Zeile bzw. Spalte kein Architekt angelegt werden, es können jedoch Teile aus diesen gesperrten Spalten und Zeilen genommen werden, indem man seinen Architekten an anderen Zeilen bzw. Spalten anlegt.

Gespielt wird über insgesamt vier Runden, zu deren Beginn jeweils komplett neue Plättchen in der öffentlichen Auslage ausgebracht werden. Hat man ein Plättchen in seine Stadt eingebaut, erhält man in der Regel einen Einmal-Ertrag hieraus, der oben links abgebildet ist. Dies sind entweder Einwohner (blaue Acryl-Meeple) oder Energiemarker (rote Acryl-Zylinder). Diese legt man in seinen persönlichen Vorrat bzw. verteilt sie auf die bereits bestehenden Gebäude, denn Gebäude benötigen Einwohner oder Energie, um aktiviert zu werden und so am Ende auch Punkte zu bringen. Wer welche Punkte bringt, ist natürlich von Gebäudetyp zu Gebäudetyp unterschiedlich. Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Gebäudetypen, die noch mal kurz erläutert werden.

  • Wohnhäuser: Dies sind die einzigen Plättchen, die auch übereinander gelegt werden dürfen. In Abhängigkeit der Menge der übereinander liegenden Plättchen (Stockwerke) gibt es Punkte – je höher das Gebäude, desto mehr. Allerdings kann man nie mehr als vier Stockwerke bauen, die das Maximum von zehn Punkten einbringen. Als Besonderheit gilt bei Gebäuden, dass diese Stockwerke auch dann gebaut werden dürfen, wenn die Zahl des Architekten nicht mit der Spalte oder Zeile übereinstimmt, vorausgesetzt, das Stockwerk tut es (also kann man mit einem Architekten mit einer “3” auch einen dritten Stock bauen, wenn das Teil in Spalte “4” liegt).
  • Häfen: Häfen geben Punkte, wenn sie in einer Reihe oder Spalte benachbart liegen. Ein einzelner Hafen bringt keine Punkte, zwei nebeneinander schon 3 und vier nebeneinander (auch hier das Maximum) bringen 12 Punkte.
  • Fabriken: Benötigen wie die Häfen Arbeiter zur Aktivierung und bringen zwei Punkte für jedes Geschäft, das direkt angrenzt (nicht diagonal!) und drei Punkte für jeden Hafen, der direkt angrenzt. Also ist das Maximum auch hier vier und würde im Falle von vier Häfen zwölf Punkte einbringen.
  • Bürgerämter: Diese Gebäude wollen in möglichst jedem Stadtteil einmal gebaut werden. Schafft man es, sie in allen vier Stadtteilen zu errichten, erhält man die Maximalpunktzahl von 14 Punkten.
  • Parks: Die Parks stellen auch eine Besonderheit dar. Sie sind die einzigen Bauwerke, die keinen Einmaleffekt haben, jedoch einen Energiemarker verbraten. Dies ist aber durchaus sinnvoll, denn jeder nicht platzierbare Energiemarker oder Einwohner gibt am Ende jeweils einen Minuspunkt – und die will man natürlich vermeiden. Zudem liefern die Parks Punkte für jedes direkt angrenzende Hochhaus. Sind alle vier Seiten belegt mit Wohnhäusern erhält man 11 Punkte.
  • Geschäfte: Diese Gebäude benötigen Energie als Aktivierung und bringen Punkte für die Anzahl der auf ihnen vorhanden Meeple. Auch hier ist vier das Maximum, was dem Spieler 7 Punkte einbringt. Darüber hinaus erspart es einem etwaige Minuspunkte am Ende, falls man zu viele von den blauen Einwohnern hat.

Ist die vierte Runde abgeschlossen, hat jeder noch einmal eine kurze Optimierungszeit für seine Stadt, um noch mal zu checken, ob er vielleicht noch Energiemarker oder Einwohner auf seinqp-inside-568em Spielertableau umsetzen möchte. Wir räumen hier noch mal etwa eine halbe Minute Zeit ein, da wir meistens ohnehin in den einzelnen Zügen schon optimieren und Energiemarker und Einwohner entsprechend umsetzen – dies darf man nämlich jederzeit während des Spiels tun.

Am Ende folgt dann die Abrechnung. Diese wird durch einen beiliegenden Wertungsblock vereinfacht. Man wertet alle Gebäude gemäß der oben beschriebenen Punktelogik, zieht eventuell vorhandene Minuspunkte durch überschüssige Energiemarker oder Einwohner ab und saldiert das Ganze. Ein Spiel dauert – Regelkenntnis vorausgesetzt – zu zweit nicht länger als 30 Minuten, zu viert ist es auch in unter eine Stunde spielbar – eine durchaus familientaugliche Spielzeit.

Wie es uns gefallen hat

Der Mechanismus des Platzierens und Auslegens mit den nummerierten Architekten ist sehr elegant und schlank gelöst. Hier gibt es keinen Ballast und keinen unnötigen komplizierten Schnickschnack. Das führt auch dazu, dass man das Spiel schnell und flüssig durchspielen kann. Jeder kann schon vorab überlegen, welches Teil er gerne ergattern möchte. Allenfalls durch Wegnehmen oder Sperren können die Mitspieler einem die Tour vermasseln. Interaktion durch zerstören oder angreifen gibt es in QIMG_6832.JPGuadropolis nicht – es geht familienfreundlich zu.

Das Planen erfordert schon ab und zu etwas Hirnschmalz und hin und wieder passiert es, dass man sich beim Nehmen und Platzieren der Plättchen vertut (“Ach, das darf ich ja gar nicht da hinlegen…*grmpf*”). Das gehört aber bei guten Spielen dazu.

Die Ausstattung ist herausragend, der Sortiereinsatz eine Freude und das Material sehr hochwertig produziert. So muss ein Spiel gemacht sein. Da können sich andere durchaus was abschauen.

Aber das Beste daran: Quadropolis wird gleich in zwei Versionen ausgeliefert. Man erhält nämlich einmal das oben beschriebene Basis-Spiel, welches durchaus familientauglich ist, und weiterhin Material für ein Expertenspiel. Hat man also das Basis-Spiel über oder möchte mal mit seinen Vielspielerfreunden etwas leichteres spielen, greift man zur Expertenvariante von Quadropolis. Diese verlängert das Spiel um eine fünfte Runde und tauscht einige der Plättchen gegen neue Gebäudetypen aus. Auch werden die Spielertableaus auf die andere Seite gedreht und haben ein anders Layout mit fünf Stadtteilen.

An Gebäuden kommen die Bürotürme hinzu, die wie die Hochhäuser stapelbar sind (jedoch bis zu fünf Stockwerke), gleichzeitig aber auch Punkte für benachbarte Bürotürme geben.

Die ebenfalls in der Expertenvariante neu hinzugefügten Monumente sind interessant, da sie Punkte bringen, wenn sie benachbart sind zu Parks, Hochhäusern oder Bürgerämtern, in anderen Fällen bringen sie keine Punkte oder sogar Minuspunkte, denn wer will schon ein Denkmal neben einer Fabrik besuchen?

Und noch etwas ändert sich grundlegend: Die Architekten sind spielerneutral und bilden einen frei verfügbaren Pool. So kann sich jeder den für ihn passenden Architekten auswählen – sofern er noch da ist. Das erhöht die Variabilität im Spiel und ermöglicht ganz andere Spielzüge, da ich so in einer Runde bspw. mehrere Architekten mit einer “3” zur Verfügung habe.

Natürlich gibt es auch leicht veränderte Wertungsregeln am Spielende, da die Bürgerämter ja nun in bis zu fünf Stadtteilen sein können oder Häfen nun bis zu fünfmal in eine Reihe gelegt werden können. Das Expertenspiel macht das Spiel etwas länger und interessanter, ohne ihm jedoch die Eleganz und Leichtigkeit zu nehmen.

Was uns nicht gefallen hat


Man kann es sich schon denken, wenn man zwischen den Zeilen gelesen hat, dass es hier wenig zu vermelden geben wird.

Einzig vielleicht, dass die Basis-Variante nach ein paar Spielen etwas leicht anmutet. Durch das Mitliefern der Expertenvariante ist dies jedoch kein Nachteil, da man so die Mechanismen des Spiels sehr schnell erlernt und das Spiel um die neuen Aspekte erweitern kann. Bleibt also nur noch der Preis, der trotz des herausragenden Materials sehr hoch anmutet für ein Spiel dieser Gewichtsklasse. Schade, denn dadurch werden viele Gelegenheitsspieler sicherlich nicht zugreifen und diese gerade für sie geeignete Spiel im Regal lassen.

Fazit

Ein toll produziertes Spiel, das sowohl Familien, Gelegenheitsspieler aber auch Vielspieler begeistert. Das Material und die zusätzliche Expertenvariante runden den positiven Eindruck ab.

Links

Boardgamegeek-Eintrag von Quadropolis

Days of Wonder Website

Video Trailer von Quadropolis

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August 19th, 2016 by Dirk
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Die Meeple sind aus dem Häuschen!

Okay…es ist noch nicht perfekt und auch noch nicht so richtig schön, aber der Rohbau steht erst mal und ist online. Alles weitere wird dann Stück für Stück verbessert und ausgebaut…

In Zukunft werden wir Nachrichten über Brettspiele und handgeklöppelte Rezensionen über Brettspiele und artverwandte Themen an dieser Stelle veröffentlichen.

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