Rezension Ulm Huch! Würfelmagier
April 3rd, 2018 by Dirk

Nicht, dass sich jemand angegriffen fühlt. Das hat nichts mit der Stadt und ihren Bewohnern zu tun. Hier geht es alleine um das Spiel Ulm von Günter Burkhardt. Ulm tritt dabei in die Fußstapfen der zahllosen Spiele mit Städtenamen als Titel. Hierbei sei auf einen Artikel der geschätzten Muwins verwiesen, denen dies irgendwie gehörig gegen den Strich geht. Aber nun genug der einleitenden Worte und ab in medias res…


Wie Ulm gespielt wird

Ulm besitzt einen im Kern sehr einfachen wie auch fordernden Grundmechanismus: Oben rechts auf dem Spielplan findet man ein Mosaik auf dem man zu Beginn bereits sog. Aktionssteine ausgelegt hat. In seinem Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn auf dem 3×3 Felder großen Raster ein. In der so entstandenen neuen Reihe kann der aktive Spieler die drei Aktionen ausführen. Die auf der anderen Seite herausgeschobenen Steine bleiben dort liegen und diese Reihe ist dann für weitere Einschiebe-Aktionen gesperrt.
Die Aktionsmöglichkeiten sind dabei:

  • Geldaktion: Eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
  • Abräumaktion: Der Spieler nimmt die auf einer der vier Seiten herausgeschobenen Steine in seinen Vorrat.
  • Kartenaktion: Der Spieler kauft eine Karte oder spielt eine zusätzliche Handkarte aus (ein Karte darf im Spielzug ohnehin gespielt werden).
  • Flussaktion: Der Spieler bewegt seine Zille (ein Boot) auf der Donau vorwärts.
  • Siegelaktion: Der Spieler platziert gegen Zahlung von 2 Münzen eines seiner Siegel auf einem Stadtteil ober- oder unterhalb seiner Zille. Dabei erhält er das entsprechende Stadtteil-Privileg.
Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Oben rechts auf dem Spielplan werden die Aktionen gewählt

Das Ganze klingt zunächst mal recht einfach und trotzdem ist der puzzle-artige Aktionswahlmechanismus manchmal sehr vertrackt. Aber das Salz in der Suppe kommt durch zahlreiche kleine andere Mechanismen.

Die Karten beispielsweise bieten zwei Möglichkeiten: Spielt man sie auf den Ablagestapel aus, erhält man einen Effekt während des Spiels einmalig. Spielt man sie vor sich aus, zählen sie am Spielende entsprechend der aufgedruckten Symbole.

Die Stadtteile von Ulm liefern Privilegien für die Spieler, wenn sie ein Siegel dort platzieren. Dies können sowohl Sondereffekte von Nachkommen sein, als auch Stadtwappen, die entweder sofort oder im späteren Verlauf noch mal wichtige Punkte liefern.

Die Donau, die sich mit den Zillen nur in Stromrichtung befahren lässt, liefert auch noch mal Punkte. Alle Zillen, die am Spielende noch links von der Brücke sind, zählen einen Minuspunkt je Feld bzw. einen Siegpunkt, wenn sie sich rechts davon befinden.

Das aus Pappe gefaltete 3D-Modell Ulmer Münster dient als Rundenzähler. In der Experten-Variante verändern die Bauteile in jeder Runde auch noch mal die Regeln etwas und ermöglichen Sonderaktionen.

Das Spiel endet nach zehn Runden, wenn alle Münster-Bauteile in den Münsterturm eingesetzt worden sind.


Was uns an Ulm gefallen hat

Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Das 3D-Modell des Ulmer Münsters dient auch als Rundenzähler

Ulm transportiert viel Geschichte und Thema. Die Stadtviertel, der Fluss und das 3D-Münster tragen dazu bei. Auch der von Michael Menzel toll gestaltete Spielplan hat dabei gefallen und trägt zum Thema bei.

Der Kernmechanismus zur Wahl der Aktionen ist besonders hervorzuheben und grenzt das Spiel von den typischen Workerplacement-Spielen positiv ab. Das Puzzleelement ist natürlich etwas glückslastig, aber dennoch hat es Spaß gemacht nach der möglichst besten Kombination im bestehenden 3×3 Raster Ausschau zu halten. Alles in allem bleibt Ulm hier taktisch und wird nur wenig strategisch.

Das Material ist absolut in Ordnung und die Grafik von Michael Menzel üppig und stimmig umgesetzt. Die Qualität der Karten ist nicht überragend, geht aber grundsätzlich in Ordnung.


Was uns an Ulm nicht gefallen hat

Man kann es am Titel schon erahnen, aber wir sind leider nicht so ganz warm geworden mit Ulm. Das Spiel hat mich total angesprochen und ich mag die thematische Fülle, die hier ganz viel Geschichte und Wissen transportiert. Aber aus meiner Sicht gibt es einige Dinge, die dem Spieler das Leben leider schwer machen. Und genau das finde ich so schade, denn ich hätte es so gerne 100%ig mögen wollen, kann ich aber nicht. Und das hängt an zu vielen kleinen Stolpersteinen.

Rezension Ulm Huch! Würfelmagier

Der Spielplan ist eindrucksvoll gestaltet…

Da ist zunächst mal die zweigeteilte Anleitung. Der Großteil des Spielablaufs ist in der klassischen Anleitung enthalten. Dazu gibt es dann aber noch die Chronik mit Details zu Karten und den Münster-Plättchen. Eigentlich keine schlechte Idee, wären nicht beide Hefte durch die drei Sprachen, die jeweils enthalten sind relativ dick (das Regelheft hat 24, die Chronik von Ulm sogar 54 Seiten!) und damit unhandlich.

Nervig war dabei leider auch, dass ein Teil der Regeln in dem einen und ein anderer (wichtiger!) Teil in dem anderen Heft stehen. So musste man immer hin- und herblättern, um die richtige Stelle zu finden. Während der ersten Partie war das sehr nervig, dann wurde es besser, da es ja auch weniger Unklarheiten gab. Besonders schwierig war es mit den Ulmer Spatzen. Die werden in der Anleitung erwähnt und als Punktelieferant und Joker beschrieben, aber erst durch das intensive Studium der Chronik erfährt man, dass man diese auch erhält, wenn man einen Aktionsstein auf ein Stadtviertel schiebt, das man bereits besetzt hat. Das fanden wir etwas unglücklich und vor allem zu spät heraus.

Auch die Ikonographie hat uns nicht vollends überzeugt. Gerade die der Münster-Teile ist sehr klein und man muss Sicherheit immer noch mal die Chronik bemühen, um sicher zu sein alles richtig interpretiert zu haben. Das ging uns nicht nur beim ersten Spiel so, sondern auch in den Folgepartien. Vielleicht ist es auch deshalb die Experten-Variante, weil es die weniger stört.
Die Nachkommen schaut man meistens auch immer noch mal nach, denn auch sie haben eine recht kleine und nicht sofort selbsterklärende Ikonographie.


Fazit zu Ulm

Ulm ist an sich nicht kompliziert, hat aber durch die vielen unterschiedlichen kleinen Punkte- und Aktionsmechanismen eine durchaus hohe Einstiegshürde. Sehr viele kleine Aspekte müssen bedacht und taktisch bewertet werden. Das macht Spaß, durch die etwas unklare Ikonografie und das Nachschlagen in der Chronik oder Anleitung, kommt das Spiel aber zu häufig ins Stocken. Im Kern bleibt Ulm aber ein schönes Spiel mit geschichtsträchtigem Inhalt. Denn das gelingt dem Spiel auf jeden Fall, es transportiert eine Menge Wissen und Geschichte zur Stadt Ulm.

Posted in Rezensionen Tagged with: , ,

Schachtel von Arena for the Gods! Von iello
Oktober 17th, 2017 by Dirk

„Nehmt euch in Acht! Gleich wird ausgeteilt! Auf meinem mächtigen Reittier und mit meiner scharfen Klinge werde ich euch alle vernichten!“ Großes Säbelrasseln wird heraufbeschworen beim Blick auf die Schachtel, Karten und Aufsteller von Arena for the Gods! von M. Rambourg. Das bei IELLO erschienene Spiel reiht sich ein in die Linie schön gestalteter Würfelspiele, macht spielerisch aber einiges anders als King of Tokyo und King of New York.

Zu Beginn des Spiels wird erst mal gedraftet. Ge-was-bittet? Gedraftet! Das heißt, jeder Spieler wählt sich reihum seine Ausrüstungskarten aus. Damit es „fair“ zugeht, muss man in jeder Runde Lebenspunkte opfern, wenn man als erstes auswählen möchte. Will man natürlich, kann man aber nicht, da die Lebenspunkte bei Arena for the Gods! auf 20 begrenzt sind. Je mehr ich am Anfang raushaue, desto weniger bleiben mir im Kampf in der Arena. So wählen wir Angriffswaffen, Verteidigungswaffen, ein Reitgefährt und mächtige Zauber aus – jeweils eine Karte. Und dann geht‘s los!
Reihum – Startspieler ist derjenige, der in der letzten Kartenverteilrunde als erstes gewählt hatte – wird mit sieben Würfeln gewürfelt. Die gewürfelten Symbole kann ich für Angriff, Verteidigung, Bewegung oder Zauber einsetzen oder eine meiner Karten (auch mehrfach) aktivieren. Einmal darf ich dabei eine beliebige Anzahl neu würfeln. So weit, so Kniffel – zumindest fast.
Die Arena ist zusätzlich gespickt mit Hindernissen – sehen aus wie aus einem Tower Defense Spiel – und Lebensquellen sowie Fallen. Durch Angreifen oder Stoßen kann ich meinen Gegnern Lebenspunkte entziehen und so versuchen als Spieler mit den meisten Lebenspunkten am Ende zu gewinnen. Das Spiel endet nämlich, wenn ein Spieler keine Lebenspunkte mehr hat und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Lebenspunkte sind dabei übrigens verdeckt hinter einem kleinen Sichtschirm – die sind echt klein.

Schachtel von Arena for the Gods! Von iello

Grafisch toll gestaltete Schachtel

Arena for the Gods! ist ein flottes Würfelspiel, das durch den Kniff am Spielende auch die Spieler begeistern könnte, die bisher bei King of Tokyo an der Stadtgrenze geblieben sind. Hier scheidet niemand aus und niemand muss auch nur 5 Minuten unbeteiligt zugucken. Das war ein häufiger Kritikpunkt an King of Tokyo.
Der Spielfluss von Arena for the Gods! ist extrem flott und gibt keine Rätsel auf. Schnell befindet man sich mittendrin im Kampf er Götter. Die variablen „Szenarien“ (a.k.a. Startaufstellungen) verändern die Arena je nach Spieleranzahl und bieten so auch noch ein wenig Abwechslung. Man kann sich natürlich auch selbst Szenarien überlegen. Das Spiel bietet aufgrund der variablen Arena-Fläche sehr viel Potenzial für künftige Erweiterung und Promos – von den möglichen neuen Ausrüstungskarten und Helden mal ganz abgesehen.
Grafisch ist Arena for the Gods! ein Eyecatcher par excellence! Sowas schaut man sich gerne an. Schachtel, Spielbrett, Pappkameraden und Karten sind fantastisch gestaltet und sprechen sofort an. Wirklich erste Sahne, was hier geboten wird.

Kritik gibt es aber auch zu üben, wenn auch spieltechnisch nur an der im Verhältnis zur Gesamtspieldauer etwas zu langen Drafting-Phase. Gerade Neulinge müssen sich viermal einen Überblick über je vier unterschiedliche Karten machen – das kann sich ziehen.

Abseits des spielerischen noch ein paar kleinere Kritikpunkte. Die Sichtschirme verbergen die Lebenspunkte zwar sehr gut vor den Blicken der Gegner, aber die von hinten aufgedruckte Würfelerklärung ist natürlich aufgrund der Schrägstellung kaum zu sehen. Vor allem die Größe macht es fast unmöglich die Kombinationen abzulesen. Wann werden die Redaktionen rund um den Globus endlich lernen, dass man Informationen in schräg stehenden Sichtschirmen nicht lesen kann ohne diese anzuheben? Nervt die das nicht beim Testen? Hier hätten sechs zusätzliche Karten mehr im Kartendeck besser geholfen den Überblick zu wahren.
Und dann mal wieder das Inlay. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass man die Türme nicht jedes Mal wieder auseinander nehmen muss und alles zusammengebaut in das Inlay hineinpasst. Na gut, jammern auf hohem Niveau, aber vielleicht sind ja schon Promos und Erweiterungen geplant, die man schon berücksichtigt hat. Wie auch immer, diese Inlay-Sache ist irgendwie immer ein Problem.

FAZIT

Insgesamt schnürt IELLO hier mal wieder ein rundes Paket und man bekommt ein toll gestaltetes und locker zu spielendes, schnelles und kampforientiertes Würfelspiel. Ich bin gespannt, was da noch nachkommt. Sicherlich – entsprechenden Erfolg vorausgesetzt – nicht das letzte Mal, dass wir von der Arena for the Gods! hören.

Und wer sich das Ganze mal in bewegten Bildern ansehen möchte, der sei auf das kurze Video aus meiner Reihe Aufgemacht hingewiesen…

Vielen Dank an Hutter Trade für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Posted in First Look, Rezensionen Tagged with: , ,

Oktober 11th, 2017 by Dirk

 

Ich schicke erst meinen Ninja in sein Haus und dann verführe ich ihn mit einer Geisha…huch…wer ist diese attraktive Frau in meinem japanischen Garten? … Oh Mist, ausgetrickst …

TA-KE ist Arve D. Fühlers neuestes Werk und bei HUCH! erschienen. Im fernen Japan ringt man als Shogun um Macht und Einfluss (a.k.a. Punkte auf der komplizierten Siegpunktleiste) und nutzt seine gewonnenen Schergen, um die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Das taktische Zwei-Personen-Spiel ist gerade frisch erschienen. Den finalen Prototyp habe ich schon vor einiger Zeit gegen Arve ausprobieren dürfen – ich habe mehrfach gegen ihn gewonnen (Sorry, Arve, aber das musste ich mir nun noch mal gönnen) – und bin gespannt, wie das Spiel nun in der veröffentlichten finalen Version aussieht.

 

Wie es gespielt wird

TA-KE ist ein klassisches und im Kern eigentlich abstraktes Zwei-Personen-Duell – im Grunde ganz einfach zu lernen. Zunächst platziert man zufällig zusammengestellte Stapel aus verschiedenfarbigen Plastik-Talern in der Mitte des Spielplans. In seinem Zug nimmt man einen der bunten Plastik-Taler – diese symbolisieren unterschiedliche Personengruppen – aus der Mitte und legt ihn unten auf seinem Tableau ab. Die genommenen Personenplättchen können einerseits im Verlauf jedes Spielzugs Punkte liefern, ermöglichen es mir andererseits aber auch während meines Zuges Sonderaktionen durchzuführen, sind danach allerdings weniger Punkte wert.

Spielbrett von TA-KE erschienen bei HUCH

Viele grimmige japanische Emojis blicken die Spieler an

Die zum Sieg notwendigen Punkte werden durch ein einfaches aber effektives Wertungssystem erzielt. Es wird nach jedem Spielzug immer jene Personengruppe gewertet, die man gerade durch das genommene Plättchen in der Mitte aufgedeckt hat. Dazu zählt man, wie viele Scheiben dieser Personengruppe auf dem zentralen Spielfeld in der Mitte liegen und multipliziert diese Zahl mit der erreichten Punktzahl bezogen auf diese Personengruppe auf dem eigenen Tableau. Der Clou dabei ist, dass diese Wertung nicht nur der aktive Spieler durchführt, sondern auch der Gegner! Unbescholtene Personen auf dem eigenen Tableau sind dabei mehr Punkte wert als Personen, die bereits ihre Sonderaktion – dazu gleich mehr – genutzt haben.

Auf den gewählten Stapel legt man einen Geistermarker und sperrt diesen nun damit für den Mitspieler. Sind alle Stapel “begeistert”, werden die Geistermarker abgeräumt und es stehen wieder alle Stapel zur Auswahl zur Verfügung.

Die Sonderaktionen der einzelnen Personengruppen erlauben es den Spielern die Auslage in der Mitte zu ihren Gunsten zu verändern (Personenplättchen verschieben, Geistermarker tauschen oder entfernen) oder die eigenen Samurai – diese zählen quasi als Punkte-Joker in Abhängigkeit ihrer Platzierung – zu verschieben. Mit den Ninja kann ich die Personen der gegnerischen Auslage nutzen – wenn geschickt eingesetzt, ist das besonders gemein.

Das Spiel endet, wenn alle Stapel komplett abgeräumt sind und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

TA-KE ist einfach zu lernen und ein klassisches Zwei-Personen-Duell. Das macht es fast zum idealtypischen Spiel auf Reisen. Dabei ist jedoch bei aller Einfachheit nicht zu verachten, dass man immer mal wieder vor der “schwerwiegenden” Entscheidung steht, ob man nun wirklich dieses eine Plättchen nimmt und dem Gegner genauso viel Punkte zukommen lässt wie einem selbst oder sogar mehr. Dadurch, dass man die bunten Chips von der Seite sehen kann, kann man genau sehen, welche Farben als nächstes auftauchen und muss natürlich auch daran denken, auf welche Farbe man dem Gegner vielleicht Zugriff ermöglicht und ihn so vielleicht eine bestimmte Personengruppe werten lässt.

Cover von TA-KE erschienen bei HUCH

Herausragendes Cover Design

Die Sonderfähigkeiten sind dabei der Knackpunkt an dem Spiel. So muss man gut überlegen, ob man eine Geisha losschickt, um die Auslage zu manipulieren. Denn einmal eingesetzt, ist diese weniger wert – klingt in dem Fall etwas…na ja. Gerade durch den Wertungsmechanismus ist der Verlust eines Punktes doppelt bitter, denn es reduziert den eigenen Multiplikator. Man sollte es sich also gut überlegen, wen man wann einsetzt und was man ihn tun lässt. Denn die Veränderung der zentralen Auslage kann auch mal zu einem Vorteil für den Gegner führen. Und man muss stets damit rechnen, dass der Gegner durch den Einsatz seiner Personenplättchen irgendwelche Kombinationen nutzt, die man nicht bedacht hat. Insgesamt eine ganz schöne Kopfnuss mit vielen Facetten, die Arve uns da auftischt.

Die Optik der Schachtel ist natürlich ein Kracher und spricht sofort alle Instinkte an, beschwört das Duell der japanischen Adligen geradezu herauf. Das restliche Material ist ebenfalls sehr gut gemacht und HUCH! bleibt hier seiner Linie treu – qualitativ hochwertige Spiele. Der Spielplan mit der Punkteleiste, die sich durch den japanischen Garten schlängelt sieht toll aus und man sieht hier und da eine Geisha oder einen (Last?!) Ninja am Wegesrand. Insgesamt ein wirklich rundes Paket.

 

Was uns nicht gefallen hat

Hier gibt es wirklich wenig zu meckern. Das Material ist gut, die Mechanik klar und eindeutig, die Regel gut formuliert.

Gegen Ende schrumpfen die Möglichkeiten natürlich erheblich und man kann sich nur noch aus wenigen – bis hin zu einem – Personenplättchen bedienen. Das kommt manchmal etwas zu entscheidungsarm daher und da hätten wir uns noch einen Kniff gewünscht, der das Ende spannender macht – wie bspw Zielkarten/Aufträge oder geheime Extra-Punkte bei gewissen Personenplättchen, die ich im Spielverlauf gesammelt habe. Zudem wäre es vielleicht interessant, wenn die unteren fünf Felder der zentralen Auslage variabel und nicht fest auf den Plan aufgedruckt wären (beispielsweise verdeckt ausgelegte Pappmarker mit identischer Rückseite), um so gegen Ende noch mal ein Überraschungselement bereitzuhalten.

Siegpunktleiste bei TA-KE erschienen bei HUCH

Die sich windende Siegpunktleiste

Die Siegpunktleiste ist eine kleine Herausforderung beim Spielen, um nicht gar zu sagen ein Ärgernis. Uns ist mehrfach der Faden verloren gegangen und sie lässt sich nicht wirklich intuitiv beschreiten. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht mal falsch abbiegt oder in die falsche Richtung zählt. So hübsch ich sie finde, 100% praktisch ist sie leider nicht. Zudem wären Zahlen auf allen Steinen bei so vielen Windungen durchaus hilfreich.

Sicherlich ist TA-KE kein großes Spiel, will es ja aber auch nicht sein. Einzig und allein könnte man ihm ankreiden, dass es durch das Material – hiermit meine ich vor allem den relativ großen Spielplan und damit in der Folge auch die Schachtel – mehr aus sich macht als es eigentlich ist. So wird die Mobilität des Spiels erheblich eingeschränkt, denn es lässt sich aufgrund des Spielplans leider auch nicht viel kompakter zusammenpacken. Das Spielmaterial an sich geht nämlich in den beiliegenden Beutel und eine Regel braucht man nach den ersten zwei Partien wirklich nicht mehr. Ggf. würde es gerade bei so einem Spiel Sinn machen, es – auch im Aufbau – so kompakt wie möglich zu machen. So könnte man bei entsprechendem wirtschaftlichen Erfolg über ein “TA-KE to go” nachdenken. Dazu würde es schon reichen, wenn der Spielplan auf eine zusammenrollbare Folie/Plane gedruckt wäre. Die könnte man dann dem “großen” Spiel einfach beilegen und so beide Versionen in einer Box anbieten. Wäre mal ein netter Ansatz… Oder man packt alles in eine Rolle – quasi als japanisches Rollenspiel. Ähnlich hat es HUCH! übrigens schon mal praktiziert, beim ebenfalls in zwei Versionen erhältlichen Hive. Auch hier hat sich meines Erachtens bei den meisten Spielern inzwischen die Pocketversion durchgesetzt.

Und wer nun wissen will, wie es sich spielt, der kann sich die erste Folge von Aufgetischt von mir mit Leif & in Farbe ansehen…

FAZIT

Easy to learn, hard to master – das gilt auch für TA-KE von Arve D. Fühler. Spielt man gegen einen gewieften Gegner, der gut vorausdenken kann, ist es wirklich schwierig zu gewinnen. Ich mag Optik und Material und wenn es nun noch besser am Strand spielbar wäre, wäre es wirklich das perfekte Urlaubsspiel, denn der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um HUCH! eine solche Version zu ermöglichen. Würde mich freuen – für Verlag und Autor.

Hier geht es zur Verlagsseite…

Vielen Dank an Huch für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Posted in Rezensionen Tagged with: , ,