Juni 12th, 2017 by Dirk

Merseburg liegt, im Gegensatz zu Grönemeyers Bochum, tief im Osten (eigentlich in der als „Mitteldeutschland“ bezeichneten Region) und galt 2002 weder als Zentrum der Spiele-, noch der Onlinehandelsbranche. Mittlerweile hat sich die kleine Stadt aber hochgearbeitet und nahezu jeder Vielspieler wird irgendwann schon mal Post von dort bekommen haben. Im Jahr 2002 entschieden sich Frank Noack und Robert Letsch dazu einen Online-Spieleversand zu gründen – mitten in einer Zeit, als Internetfirmen eigentlich eher pleite gingen als zu florieren. 15 Jahre ist das nun her und seitdem ist viel passiert – nicht nur bei Spiele-Offensive.de, sondern auch in der Branche generell. Mit Frank Noack spreche ich darüber, wie vor 15 Jahren alles begann, über aktuelle Entwicklungen und seine Vision für die Zukunft von Spiele-Offensive.de.


Vor 15 Jahren – mitten in der großen Internetkrise – habt ihr gesagt, komm wir gründen jetzt einen Online-Spieleversand. Wie ist die Idee geboren worden und warum habt ihr euch ausgerechnet Spiele als Nische ausgesucht?

Die beiden Gründer von Spiele-Offensive.de Robert Letsch (links) und Frank Noack

Ich habe damals Webseiten programmiert und hatte ein für damalige Verhältnisse hochmodernes Shopsystem für einen Kunden programmiert, der das dann aber nicht bezahlt hat. Mit dem Shopsystem und den letzten Cents habe ich mich dann mit meinem Geschäftspartner Robert zusammengetan und wir haben damit einen Trendshop aufgemacht mit 10 Dingen, die damals irgendwie in waren. Darin haben wir unter anderem auch Gesellschaftsspiele eingelistet, weil wir die selbst gern gespielt haben. Sonst gab es z.B. noch Gyrotwister, Geomag und Powerskips. Die Spiele liefen mit Abstand am besten und so beschlossen wir recht schnell, diesen Teil richtig aufzuziehen – schließlich machte der uns selbst auch am meisten Spaß. Wir starteten also einen Onlineshop, bei dem es möglichst ALLE Spiele zu kaufen geben sollte, die es gibt. Das ist auch heute noch unsere Maxime und wir listen alles ein, was wir an Spielen in die Finger bekommen. Mit derzeit ca. 7.500 Spielen und Spielezubehör-Artikeln ist Spiele-Offensive.de noch immer der Onlineshop mit dem größten Sortiment aus Gesellschaftsspielen überhaupt.

Wie musste man sich das anfangs vorstellen? Habt ihr da zu zweit Päckchen gepackt und seid einfach mal drauf los gestartet oder hattet ihr schon einen Masterplan im Kopf?

Die ersten Pakete haben wir bei Robert im Keller gepackt. Als der zu eng wurde, sind wir bei schönem Wetter in den Garten ausgewichen… Schon nach drei Monaten haben wir eine Lagerhalle angemietet und dann von dort aus weitergemacht. Es war alles recht abenteuerlich in der Anfangszeit. Wie das bei Startups eben so ist. Einen geschriebenen Masterplan hatten wir nicht, aber dennoch war uns klar, wie wir den Spielemarkt erobern wollten: Ein Anlaufpunkt für alles sein, was mit Spielen zu tun hat und ein Ort, an dem es alle Spiele gibt. Außerdem wollen wir die Innovationstreiber der Branche sein, was in den letzten Jahren im Wesentlichen gut gelungen ist. Wir waren die Ersten, die in großem Umfang Spiel(regel)videos angeboten haben, sind die erste Online-Spieleausleihe, betreiben mit der Spieleschmiede Deutschlands größte Crowdfundingplattform für Gesellschaftsspiele und haben mit dem Spielernetzwerk eine tolle Spielergemeinschaft geschaffen, die die Spieleszene als Ganzes durch zahlreiche Veranstaltungen stützt. Unsere ständig neuen Ideen umzusetzen dauert jedoch inzwischen länger, als uns immer wieder neue einfallen. Und, sie werden auch immer komplexer…

Ihr seid dann immer bekannter geworden und bietet mittlerweile sogar ausländischen Verlagen an, deren Versandgeschäfte in Deutschland abzuwickeln, wenn sie ihre Kickstarter-Kampagne nach Deutschland ausliefern wollen. Beschreibe doch mal in ein paar Worten, wie sich die Firma zahlenmäßig entwickelt hat. Wie viele Leute arbeiten bei euch mittlerweile? Wie groß muss man sich das Lager vorstellen? Und so weiter…

Versandabteilung der Spiele-Offensive.de

Blick in die Versandabteilung…

Als Versandhandel ist Logistik einer unserer wichtigsten Kernprozesse und nach 15 Jahren sind wir darin auch recht gut. Die Expertise, die wir da erreicht haben, bieten wir für Spieleverlage nicht erst seit Kickstarter auch als Dienstleister an. Dadurch fällt es jetzt nur häufiger mal auf :). Aktuell arbeiten bei uns ca. 20 Leute. Für Versandspitzen haben wir noch zusätzlich einige Aushilfen, die flexibel einspringen können. Ausgeliefert wird aus unserem Lager in Merseburg, das 1200m² Grundfläche hat. Hier bauen wir dieses Jahr die Innenfläche mit einer Erweiterung unserer Lagerbühne aus, um noch mehr nutzbaren Platz zu schaffen, denn die vielen Neuheiten müssen ja auch irgendwo hin. Wir sind bemüht, immer alles in ausreichender Zahl auf Lager zu haben. Aktuell sind etwa 85% unserer gelisteten Artikel sofort lieferbar. Der Rest sind meist neue, noch nicht erschienene Artikel oder solche, die beim Verlag gerade vorübergehend ausverkauft sind. Alle anderen sind in der Regel sehr schnell wieder lieferbar, wenn sie mal ausgehen. Wir verschicken täglich etwa 3.000 Artikel, wobei hier auch einzelne Würfel mitzählen :). Das Durchschnittspaket enthält 4-6 Artikel.

Irgendwann kam ja dann die Spieleschmiede dazu. Was war eure Idee damals, warum das Sinn machen könnte? Und warum wart ihr der Meinung, dass man neben den großen Plattformen (Kickstarter, Indiegogo etc.) eine spezielle Plattform nur für Spiele benötigt?

Als ich das erste Mal von Kickstarter gehört habe, war es eine Plattform, die im Wesentlichen für Kultursponsoring eingesetzt wurde. Gesellschaftsspiele spielten dort damals noch keine große Rolle. Das kollaborative Crowdfundingprinzip passt jedoch hervorragend zur Spieleszene. Nahezu jeder Spieler den ich kenne, möchte Teil der Spieleszene sein und entwickelt irgendwann Regelvarianten oder gar eigene Spiele. Es ist für Spieler eine ganz natürliche Sache und gemeinschaftlich, also eine Crowd, sind sie auch schon zwingend über ihr Hobby. Es musste also eine Crowdfundingplattform für Spiele her. Mit dem Spielernetzwerk hatten wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits eine breite Basis, auf der sie fußen konnte. Aus dem Netzwerk stammt übrigens auch der Name „Spieleschmiede“.
Obwohl wir die Spieleschmiede multilingual angelegt haben, wäre es im Nachhinein cleverer gewesen, sie auf den englischen Markt zu konzentrieren, wo Kickstarter jetzt der Platzhirsch ist. Wir gingen davon aus, dass wir im Kernland der Spieleindustrie mit den vielen Verlagen und der breiten Spieleszene den besseren Nährboden für das Konzept haben, aber wir haben uns getäuscht. Deutsche Verlage standen (und stehen) dem Thema überaus skeptisch und ablehnend gegenüber. Es war schwer, überhaupt Tritt zu fassen und es dauerte lange, bis wir unser erstes Projekt akquiriert hatten. Wir mussten zusehen, wie Kickstarter uns da sehr schnell abgehängt hat. Die schnell zu begeisternden amerikanischen Spieler mit ihrer uramerikanischen Spendentradition taten ihr

Spieleregal im Lager von Spiele-Offensive.de

Wer würde hier nicht gerne mal freie Auswahl haben…?!

 

Übriges im Vergleich zum eher vorsichtig eingestellten deutschen Spielergemüt.
Wir stellten die Schmiede daher schnell als Crowdfunding-Fullservice neu auf. Jetzt haben wir etwas, was Kickstarter, Indigogo usw. nicht kann. Wir helfen ausländischen Verlagen in Deutschland Fuß zu fassen und ihre Spiele dem deutschsprachigen Publikum zugänglich zu machen indem wir uns vollumfänglich um ihre Projekte kümmern. Wir organieren die gesamte deutschsprachige Kampagne für ihre Spiele von der Planung über die Umsetzung und Übersetzung bis hin zur Logistik und Nachbetreuung. Für die Verlage ist das sehr wichtig, denn sie sprechen in der Regel keine Silbe deutsch. Außerdem arbeiten wir im Rahmen europäischer Gesetze, die für vorsichtige Kunden wesentlich vorteilhafter sind, denn im Gegensatz zum klassischen amerikanischen Crowdfunding kann man bei uns sicher sein, dass das Geld für den Kunden nicht weg ist, wenn was schiefgeht. Der Fall kam auch schon vor und die Schmiede haben ihr Geld wiederbekommen.

Gefühlt kommen fast wöchentlich neue Projekte in die Spieleschmiede. Wie viele Leute arbeiten eigentlich an den Projekten in der Spieleschmiede?

Das Lager von Spiele-Offensive.de

Ein Blick in das 1.200 qm große Lager

Das Kernteam der Spieleschmiede besteht aktuell aus zwei Projektmanagern. Dazu kommen nach Bedarf unser Grafiker, das Videoteam, das Marketing und natürlich die Logistik und der Kundenservice, die sie unterstützen. Ab Juni kommt noch eine Redakteurin dazu. Der Spieleschmiede-Prozess ist der anspruchsvollste im gesamten Unternehmen. Es gibt etliche Teilschritte. Nach außen sieht man eigentlich nur die Kampagne, ein großer Teil der Arbeit liegt aber danach, wenn die Übersetzung und Produktion von Übersetzungskits geplant werden muss und sich ständig mit den beteiligten Verlagen, Übersetzern, Layoutern, Druckereien usw. koordiniert werden muss. In diesem Teil wird sie dann die Projektmanager entlasten.
Im Durchschnitt arbeitet jeder der Projektmanager an ca. 30 Projekten gleichzeitig. Das ist auch notwendig, da die Spieleschmiede sonst nicht kostendeckend arbeiten könnte.

Bisher waren die meisten Projekte in der Spieleschmiede erfolgreich. Und die meisten Projekte wurde meines Wissens auch relativ zeitgemäß ausgeliefert. Wie geht ihr mit Verzögerung wie beispielsweise beim Projekt „Alien Frontiers Bigbox“ um? Wie viel Unmut bekommt ihr da zu spüren?

Verzögerungen sind überaus ärgerlich und belasten uns enorm. Zum Glück sind sie in der Schmiede tatsächlich die Ausnahme. Fast ein Viertel aller Projekte kommt vor der Zeit und etwa die Hälfte zum angekündigten Termin. Wenn dann aber doch mal eines später kommt, trifft uns der Unmut voll und es kostet auch eine Menge Arbeit, sich damit zu beschäftigen, selbst wenn wir es nicht unmittelbar ändern können. Wenn man 30 Projekte führt, ist das ein ungeliebter Klotz am Bein, weil die Zeit ja dann auch für andere Projekte fehlt. Die Projektmanager versuchen daher alles, um sowas schnell zu lösen. Oftmals ist das schwer zu kommunizieren, denn jedes Wort, was man schreibt, wird von den Unterstützern auf die Goldwaage gelegt. Daher wird nur kommuniziert, was absolut sicher ist. Daher dauert es manchmal auch etwas länger, bis ein offizielles Statement von uns zu bestimmten Themen kommt.

Vor kurzem habt ihr mit Corax Games einen eigenen Verlag für eure Spieleschmiede Projekte gegründet. Warum war die Gründung eines eigenen Verlages notwendig, denn meistens erscheinen die Spiele doch schon bei einem „normalen“ Verlag?

Corax Games ist kein Verlag für unsere Spieleschmiedeprojekte, sondern eine eigenständige Gründung. Es ist jedoch richtig, dass die Corax Spiele die Spieleschmiede nutzen, um eine Anschubfinanzierung zu realisieren. Es ist ansonsten ein eigenständiges Unternehmen. Mit Corax Games eröffnen sich ganz andere Möglichkeiten, Spiele auch langsfristig zu vermarkten. Die Schmiede ist ja aus Verlagssicht gerade mal ein Baustein im Produktlebenszyklus eines Spiels. Ansonsten ist Corax Games in jeder Hinsicht ein ganz normaler Spieleverlag, der neben eigenen Spielen, wie Half-Pint Heroes, sein Sortiment um lizensierte Lokalisierungen, wie Trickerion, Not Alone oder oder Vikings Gone Wild erweitert, um seinen potenziellen Kunden ein attraktives Gesamtpaket bieten zu können.
Notwendig ist der Schritt nicht gewesen, aber konsequent. Wir haben hier Spiele im Sortiment, die allesamt sehr gut für den typischen FLGS (Anm. d. Red.: Friendly Local Game Store) und auch Spiele-Offensive.de Kunden geeignet sind. Das Vertriebskonzept zielt darauf ab, dass es diese sehr guten Spiele nur im ausgesuchten Fachhandel und natürlich bei Spiele-Offensive.de gibt. Denn so gibt es einen Grund mehr, über den Amazon- und Thalia-Tellerrand hinauszublicken und die große Spiele-Offensive.de Welt zu entdecken.

Warum eigentlich Corax Games? Hat der Rabe eine besondere Bedeutung für euch?!

Logo von Corax Games

Corax Games gehört auch zum Spiele-Offensive.de-Universum

Wie alle Merseburger haben wir eine besondere Verbindung zu Raben. Es gibt eine sehr bekannte Sage, auf die das zurückgeht. Der Sage zufolge hat unser mächtiger, mittelalterlicher Bischof Thilo von Trotha einst seinen treuen Diener Johannes hinrichten lassen, weil dieser angeblich seinen goldenen Siegelring vom Nachttisch gestohlen hätte. Jahre später fand man den Ring aber bei Dacharbeiten am Dom im Nest eines Kolkraben. Der Bischof hat, der Sage nach, bestürzt über seinen schrecklichen Fehler, zur ewigen Mahnung und Erinnerung einen Käfig in Merseburg errichten lassen, wo seither ein Kolkrabe in Gefangenschaft als Sühne gehalten wird. Außerdem nahm er den Vogel mit dem Ring im Schnabel in sein Wappen auf und das Stadtwappen von Merseburg zeigt noch heute den Kopf des treuen Johannes zur ewigen Mahnung.

Die Sage ist noch weit umfangreicher, aber das ist die Kurzfassung. Noch heute gibt es den Rabenkäfig, der inzwischen aber stark erweitert wurde, um artgerecht zu sein und jetzt 2 Raben enthält. Alle Merseburger lieben ihre Raben und es ist das inoffizielle Wappentier und Maskottchen der Stadt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Geschichten um den Raben. Besonders schön ist eine, als der Rabe so um 1900 herum mal eine Gefährtin bekommen sollte und sie nach viel Bohei endlich bekam. Dummerweise hat er sie noch in der ersten Nacht kurzerhand aufgefressen…

Es gibt etliche Versionen der Sage. Teilweise sehr unterschiedlich. Hier ist eine der populärsten Versionen. Bei Corax Games symbolisiert der clevere Rabe, der den Goldring raubt, die Tatsache, dass wir uns nur das Beste herauspicken.

Mit Pegasus seid ihr mit eurem Verlag Corax Games vor kurzem eine Partnerschaft eingegangen. Eure Spiele werden nun auch in den Pegasus-Partnershops verkauft. War das für euch eine notwendige Entwicklung, um mehr Reichweite und einen einfacheren Platz in den Regalen des Handels zu bekommen?

Ja :). Corax Games sind für den Fachhandel. Sie sind eine gute Möglichkeit, mit der echte Spielehändler sich von Ketten und Onlinemarktplätzen absetzen können, denn da wird man die allermeisten unserer Spiele nie finden. Da wir Corax Games gerade erst gestartet haben und bisher auch nicht als Distributor aufgetreten sind, müssen wir einen eigenen Vertrieb erst aufbauen. Das ist jedoch sehr aufwendig. Daher erschien uns eine Partnerschaft mit Pegasus logisch, da hier auch die Möglichkeit besteht, unsere selektive Art der Distribution umzusetzen. Mit den Fachhandelsaktionen, die uns bei Spiele-Offensive.de ja eher nerven, hat Pegasus das zumindest bewiesen :).

Ihr habt auch eine Community, die sehr aktiv Feedback gibt. Wie nehmt ihr diese Rückmeldungen auf und was war einer der größten Erkenntnisse, die ihr mal aus den Feedbacks gelernt habt.

Die Mitglieder des Spielernetzwerks sind ein Segen für uns. Ihre Anregungen helfen uns sehr, wenn es darum geht, Innovationen zu priorisieren oder Anregungen für Verbesserungen zu finden. Außerdem sind sie sehr offen auch in ihrer Kritik, die wir uns immer zu Herzen nehmen.
Es gibt zahlreiche Erkenntnisse, die wir dem Netzwerk zu verdanken haben. Unter anderem fußt unsere komplette Artikelklassifizierung im Wesentlichen auf der Mithilfe des Spielernetzwerks. Die Spieleschmiede wurde von ihnen getauft, der Graf Ludo mitgewählt und wir bekommen zu eigentlich jeder Neuerung sofort Rückmeldungen. Es ist großartig.

Zuletzt die obligatorische Frage nach dem weiteren Aussichten: Wie soll es weitergehen mit der Spieleschmiede und eurem neuen Verlag Corax Games oder mit der Spieleschmiede generell? Was sind die nächsten großen Schritte, sofern sie sich schon abzeichnen?

Aktuell liegt unser Fokus vor allem auf einem neuen Shopsystem. An dem arbeiten wir jetzt schon 1 1/2 Jahre und werden auch noch lange brauchen. Die technische Basis von wirklich allem wird neu geschaffen und in 15 Jahren kam da eine Menge zusammen. Es ist ein Mammutprojekt. Das Ziel ist es, die technische Basis für unser Unternehmen für eine Zukunft aufzustellen, die alles bringen kann: Apps, Bots, Tauschmöglichkeiten, noch mehr Crowdsourcing, sogar stationäre Filialen – sollten wir uns je dafür entschließen – und das alles multilingual und international, ob mit oder ohne Zollschranken, in beliebigen Währungen… Wir wollen der Nabel der Spielewelt werden.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

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