November 10th, 2016 by Dirk

Wie bereits im Interview mit ode. angekündigt, folgt nun noch die Rezension zu seinem neuen kleinen Spiel La Granja – No Siesta!.
Die zwei ersten Bilder zeigen den Prototypen in der Entwicklung und wurden von ode. zur Verfügung gestellt. Am Ende dann das fertige Spiel, aufgenommen von mir.


Mit La Granja konnte Andreas Odendahl (aka ode.) einen Achtungserfolg bei Vielspielern landen. Das Spiel mit dem Würfelmechanismus kam bei Vielspielern gut an und wurde 2015 in Portugal zum Spiel des Jahres gewählt. Der Würfelmechanismus war es dann wohl auch, der ode. dazu veranlasst hat, das Spiel vereinfachen zu wollen und den Mechanismus mit dem Würfel als zentrales Element zu erhalten. Ob dieses Unterfangen gelungen ist, galt es herauszufinden. Und wo kann man das am besten? Genau! Auf Mallorca.

 

Wie es gespielt wird

Bei No Siesta dreht sich alles um die Würfel. Pro Spieler werden zwei Würfel in den Pool gelegt und dann noch einer dazu oder mathematisch ausgedrückt: Anzahl Würfel = Anzahl Spieler x 2 + 1. Diese Würfel werden dann vom Startspieler gewürfelt und jeder Spieler wählt sich reihum einen Würfel aus. Das Ergebnis trägt jeder Spieler auf seiner Ertragsleiste mittels Holzscheiben ab, von denen er am Anfang vier besitzt. Die verbleibenden Würfel werden erneut gewürfelt, jeder Spieler wählt wieder einen Würfel aus und trägt ihn auf der Ertragsleiste ab. Dann wird der letzte Würfel gewürfelt, dieser gilt dann für alle Spieler zugleich. Mit den so auf der Ertragsleiste abgetragenen Gütern kann man dann unterschiedliche Bereiche seines Hofes vervollständigen. Dazu hat jeder Spieler vor sich ein Blatt mit einem aufgedruckten Hof liegen. Auf diesem kreuzt er die entsprechenden Güter dann mittels eines kleinen beiliegenden Bleistiftes (ich muss immer an ein gewisses schwedisches Möbelhaus denken) an.

Zunächst aber noch ein Blick auf die möglichen Güter, die man mittels der ausgewählten Würfel bekommen kann.

  • Oliven, Getreide, Weintrauben: Dies sind die sogenannten Erntegüter, die man insbesondere für die Martkarren und den Fernhandel verwenden möchte. Zusätzlich kann man Erntegüter in einer Lagehalle sammeln oder zum Anwerben von Helfern verwenden.
  • Münzen: Diese benötigt man vor allem für die Dachschindeln des Schuppens
  • Schwein und Esel: Diese benötigt man ähnlich der Erntegüter für die Marktkarren, den Fernhandel, das Anwerben der Helfern und kann auch diese in einem Stall ansammeln.
  • Siesta-Hüte: Diese braucht man ebenfalls für Marktkarren und Helfer, aber auch für die im Spiel nicht ganz unwichtige Siestaskala. Was diese soll und warum sie wichtig ist, werden wir später noch sehen.

Ist die oben beschriebene Würfelphase abgeschlossen, werden die auf der Ertragsleiste liegenden Plättchen für das Komplettieren der unterschiedlichen Bereiche des eigenen Hofes verbraucht. Nutzt man bspw. eine Münze für eine Schindel des Schuppens (diese müssen von links (zwei Münzen je Schindel) nach rechts (vier Münzen je Schindel) abgearbeitet werden) so nimmt man die Scheibe von der Ertragsleiste und kreuzt das erste Münzfeld der ersten Schindel an. So ähnlich geht das auch mit den anderen Bereichen vor sich. Bei den Marktkarren müssen die Waren ebenfalls von links nach rechts „aufgeladen“ werden, wohingegen man beim Anheuern der Arbeiter, der Lagerhalle und dem Stall keinerlei Beschränkungen unterliegt. Besonders ist noch der Fernhandel, bei dem man drei mal die gleiche Ware in einem Zug abliefern muss – also bspw. drei Mal Weintrauben. Die unterschiedlichen Bereiche liefern bei Komplettierung nicht nur Siegpunkte, sondern erlauben es auch, Modifikationen vorzunehmen bzw. mehr Siegpunkte zu bekommen.

    • Schindeln auf dem Schuppen liefern interessante Einmalvorteile wie bspw. Erntegüter oder Tiere, die man dann zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem seiner Züge einlösen kann. So lässt sich bspw. ein Fernhandel relativ leicht erledigen, denn es gibt bspw. auch Schindeln, die zwei Erntegüter liefern. Da man die Schindeln verdeckt zieht, kommt es hier ein wenig auf Glück an. Schlussendlich liefern die teureren Schindeln dann noch mehr Siegpunkte als die günstigeren.

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  • Arbeiter liefern ähnlich wie die Schindeln ebenfalls Vorteile, allerdings sind diese dauerhafter Natur und nur einmal in jeder Runde einsetzbar. Zusätzlich liefern die teureren Arbeiter dann ebenfalls Siegpunkte.
  • Marktkarren, die komplettiert sind und ausreichend Esel vorgespannt haben, liefern sog. Handelswaren, die sich als Joker einsetzen lassen und die Besonderheit besitzen, dass man genau eine Handelsware in die nächste Runde mitnehmen kann. Weiterhin darf ein Spieler nach der Komplettierung eines Marktkarrens eine seiner vier Ertragsscheiben „opfern“ und am Markt von Esporles als Bonusmarker hinterlassen. Diese fehlt einem dann zunächst im eigenen Vorrat der Ertragsscheiben, liefert aber am Ende wertvolle Zusatzpunkte, bspw. einen Punkt je Dachschindel, je angeheuertem Arbeiter, je ausgeführtem Fernhandel usw. Außerdem ist die Anzahl der Scheiben je Punktekategorie begrenzt (auf eine weniger als Mitspieler dabei sind), so dürfen in einer 3-Spieler-Partie nur zwei Mitspieler ein und dieselbe Kategorie besetzen.
  •  Jeder ausgeführte Fernhandel liefert  eine Handelsware und am Ende zwei Punkte, nicht mehr und nicht weniger.
  • Füllt man Lagerhalle oder Stall mit Erntegütern und Tieren, so bekommt man am Ende je Satz Erntegüter und je Satz Tiere einen Punkt.

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Interessant wird es bei den Hüten. Nicht „verbrauchte“ Hüte führen zu einem Vorrücken auf der Siestaskala, die zwölf Felder umfasst. Je Schritt auf der Leiste gibt es am Ende einen Punkt und an bestimmten Punkten auf der Leiste erhält man zusätzliche Ertragsscheiben aus einem allgemeinen Vorrat. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man bereits Ertragsscheiben auf dem Markt von Esporles eingesetzt hat. Weiterhin löst das Erreichen des letzten Feldes der Siestaskala durch einen der Spieler das Ende des Spiels aus.

 

Was uns gefallen hat

Die Mechanik des Spiels mit den Würfeln ist für Spieler, die die moderneren Würfelspiele kennen, eingängig, andere brauchen einen kurzen Augenblick das Geschehen auf dem Spieltisch komplett zu erfassen. Spätestens nach zwei, drei Runden ist aber allen klar wie der Hase der Esel läuft.

Das Wettrennen um das Erfüllen der einzelnen Bereiche und das Taktieren um die Zusatzpunkte in Esporles machen das Spiel insbesondere nach ein paar Partien extrem spannend. Zusätzlich kann man die Mitspieler unter Druck setzen, indem man seine Scheibe auf der Siestaskala nach oben treibt und so auf viele Punkte in diesem Bereich spielt und gleichzeitig das Ende des Spiels auszulösen droht. Diese Mechanik, die zunächst etwas versteckt daherkommt, ist tatsächlich sehr spannend und bei uns auch erst nach ein paar Partien richtig zur Geltung gekommen. Schön ist auch, dass der Glücksanteil mit fortschreitendem Spiel immer weiter sinkt, weil Arbeiter und Schindeln sowie Handelswaren ein Optimieren der Würfelergebnisse erlauben.

Gut gefällt auch die Solovariante, die natürlich wie die meisten anderen Solovarianten auch „nur“ eine Highscore-Jagd ist – aber die macht höllisch Spaß!

Die Ausstattung ist dem Preis mehr als angemessen und man bekommt ein vollwertiges kleines und sehr transportables Spiel.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ungeübten Spielern – und an diese richtet sich das Spiel ja in erster Linie auch – könnte es etwas schwer fallen die Regeln auf Anhieb zu erfassen, denn für ein Würfelspiel ist hier schon eine Menge los. Hier hat die Edition Spielwiese bei Cottage Garden einen neuen Standard gesetzt mit einem tollen kleinen Erklärvideo. Das würde bei No Siesta sicherlich auch helfen, dass sich ungeübte Spieler schneller zurecht finden. Auch wenn die Seiten des Abreißblocks mit den aufgedruckten Höfen beidseitig bedruckt sind, mache ich mir schon Gedanken über Nachschub. Diesen wird man hoffentlich beim Verlag bekommen – aber noch sind genügend Höfe zu bestellen…

Bemängelt werden könnte auch, dass die Würfel nicht bedruckt sind, sondern noch selbst beklebt werden müssen. Uns hat es nicht gestört, zumal die Anzahl der Würfel mit insgesamt neun Würfeln noch überschaubar ist.

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Fazit

Wir hatten eine Menge Spaß mit dem La Granja Würfelspiel. Es empfiehlt sich für Vielspieler als transportable Alternative zum großen La Granja oder einfach als schöner Opener oder als Abschluss eines Spieleabends. Insbesondere eignet sich das Spiel auch für Gelegenheitsspieler, da es vom Spielgeschehen sehr übersichtlich ist und einfach ziemlich flott vorwärts geht. Außerdem mag ich Spiele, die man an einem Abend dreimal hintereinander spielen kann.

Für uns hat sich die Anschaffung schon gelohnt. Und das Spiel thematisch passend auf Mallorca zu spielen hat uns besonders gut gefallen.

 

Quellen

Boardgamegeek-Seite

Verlagsseite

Interview mit ode.

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November 2nd, 2016 by Dirk

Andreas Odendahl ist Vielspielern seit La Granja ein Begriff. Unter seinem Synonym ode. findet man nun mittlerweile drei veröffentlichte Spiele, denn neben der Würfelvariante zu La Granja hat er mit Michael Keller zusammen auch an Solarius Mission mitgearbeitet. Für den Würfelmagier SpieleBlog gibt er ein paar interessante Einblicke in den Alltag eines Spielautors und einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte.

Die Bilder zeigen unterschiedliche Stadien der Prototypen von No Siesta! und wurden uns von ode. zur Verfügung gestellt.

Eine Rezension zum Würfelspiel folgt dann auch in Kürze hier im Blog.

Viel Spaß beim Lesen.


Spieleautoren erscheinen vielen Außenstehenden – ähnlich wie Buchautoren – als kreative Köpfe mit einem kleinen Spleen. Wie bist du eigentlich zum Spieleautor geworden und wie muss man sich das Leben eines Spieleautors so vorstellen?

Angefangen mich mit eigenen Spielideen zu beschäftigen habe ich in der Phase, in der ich anfing Solitär- Varianten von Spielen zu spielen. Mein Job bringt es mit sich, dass ich lange Schichten am Stück arbeite. Das bedeutet, dass ich auch vergleichsweise lange Freizeit am Stück habe. Und meist zu einer Tageszeit, zu der andere Menschen arbeiten. Also brauchte es für meinen Spielspaß Solo-Spiele. Das hat mit meinem damaligen Lieblingsspiel Agricola angefangen. Die Spiele von Uwe Rosenberg haben ja alle eine Solovariante. Vor der Veröffentlichung von Vor den Toren von Loyang habe ich dann Uwe persönlich kennengelernt und mich mit ihm angefreundet. Die Solovariante von Loyang habe ich dann schon für H@ll Games getestet. So in etwa in dem Zeitraum habe ich angefangen die ersten eigenen Ideen zu entwickeln und zu basteln.

Mein Leben muss man sich wahrscheinlich nicht so viel anders vorstellen als das von vielen anderen Spieleverrückten. Mit der Ausnahme, dass ich meine Freizeit am Stück nutzen konnte, um mich hinzusetzen und wirklich auch mal diese ganzen Ideen zu basteln. Im Bezug auf Spielverhalten ist es wohl so, dass der Arbeit an den eigenen Spielen einiges untergeordnet werden muss. Sehr selten spiele ich mit anderen Menschen noch „fertige“ Spiele. Das tue ich fast ausschließlich mit meiner Frau. Zum Glück habe ich einige Runden von befreundeten Spielern, zu denen ich immer wieder mit meinen Prototypen gehen kann. Hin und wieder treffe ich mich auch mit befreundeten Autoren.
Ansonsten muss ich mittlerweile feststellen, dass die Arbeit an eigenen Spielen meine Sichtweise auf Spiele grundsätzlich verändert hat. Ich bin sehr viel kritischer geworden. Das intensive Auseinandersetzen mit dem eigenen Spielegeschmack, dem die eigenen Spiele ja entsprechen sollen, hat auch zur Folge, dass man sehr genau weiß, was man nicht so gern mag. Und Spiele, die diesen Vorstellungen widersprechen, müssen leider oft meine Kritik ertragen. Durch Gespräche mit anderen Autoren weiß ich aber, dass ich da nicht alleine bin.

Leider schaffen es bekanntlich nur sehr wenige Spieleautoren, ausschließlich von ihren veröffentlichten Spielen zu leben. Wie verdienst du sonst deine Brötchen?

Ich bin persönlicher Assistent eines querschnittsgelähmten Rollstuhlfahrers. Der Verein bei dem ich angestellt bin, hat sich auf die Fahnen geschrieben, dabei zu helfen, dass behinderte und alte Menschen selbstbestimmt leben können. Das bedeutet, dass ich diesem Rollstuhlfahrer in allen Lebenslagen und bei allen Tätigkeiten assistiere. Ich bin quasi Ersatz für Hand und Fuß.

Ich finde vor allem den Prozess der Entwicklung bei einem Spiel interessant. Wie entwickelt sich ein Spiel an dem du arbeitest? Startest du mit Thema oder Mechanismus?

Grundsätzlich bin ich eher auf der Mechanik-Seite zu Hause. Aber ich finde es wichtig, dass in der Entwicklung des Spiels Mechanik und Thema Hand in Hand gehen. Wenn das Thema früh fest steht, kann man im Entwicklungsprozess und bei Änderungen auf dieses Thema Bezug nehmen. In meiner Hoffnung merkt man das dann am fertigen Spiel, wenn man diese Änderungen dann im Themensinne macht. Bei einigen Ideen ist es aber auch andersherum. Ich kenne schon das Thema dieser Spiele, bin mir aber noch nicht sicher, welche Mechaniken ich dafür verwenden will. Wenn ich etwas passendes gefunden habe, geht es dann auch meist schnell voran, weil sich vieles dann von selbst ergibt.

Bei mir ist es oft so, dass ich mich gern von anderen Spielen inspirieren lasse. Dadurch, dass ich andere Spiele spiele und mich von deren Mechaniken faszinieren lasse, kommen mir in bestimmten Situationen Ideen, dies oder jenes irgendwann mal in einem eigenen Spiel aufzugreifen und auf meine Art zu verändern. Ein schönes Beispiel sind die multifunktionalen Karten aus La Granja. Als ich Ruhm für Rom spielte, war ich total fasziniert von der Idee eine einzige Karte so vielseitig zu verwenden. Ruhm für Rom gefiel mir als Spiel aber so gar nicht in dieser ersten Partie. Nur die Kartenidee hatte mich fasziniert. Der Grundgedanke war, diese Karten mal in einem Spiel zu verwenden, welches meinem Spielegeschmack näher kommt. Jahre später habe ich Ruhm für Rom ein paar Mal öfters gespielt und auch gemerkt, dass mir das Spiel doch sehr gut gefällt. Nur nach der ersten Partie nicht. Es hat er später gefunkt. Aber ich bin immer noch kein Fan davon, die Karten, wenn sie einmal am Tableau liegen, wieder umzustecken. Von unten nach rechts oder links wie man es bei Ruhm für Rom macht. Das gibt es in La Granja daher nicht. Aber auch das ist eine Lektion, die ich erst beim Entwickeln von La Granja gelernt habe. Das genau dies mir nicht gefällt. Das Umstecken gab es nämlich zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels auch dort. Irgendwann war mir dann klar, dass ich das eben nicht so haben will. Und auf diese Weise verändern sich die Elemente, von denen man sich inspirieren lässt, dann im Laufe einer Entwicklung.

Würfel als Element im Spiel scheinen dich besonders zu reizen und sie finden sich in allen deiner Spiele als zentrales Element. Was ist an Würfeln für dich so interessant?

Zuallererst ist es wohl das Spielkind in mir, das Würfel so speziell mag. Es macht mir einfach Freude, Würfel zu werfen. Ein sehr haptisches Erlebnis. Sie liegen mal gut, mal schlecht in der Hand, klackern laut über den Tisch. Zu Beginn meiner eingehenderen Beschäftigung mit komplexeren Spielen war ich eigentlich Würfelgegner. Zufall war verpöhnt. Diese Einstellung zu Würfeln hat kürzlich Edward Uhler vom Heavy Cardboard-Podcast zum Besten gegeben: „Wir alle erfreuen uns hin und wieder an Würfeln. Speziell Würfel, die man nicht würfelt.“ Doch das hat sich bei mir geändert. Mittlerweile faszinieren mich Zufallselemente in Spielen. Zufall kann in stärkerer oder schwächerer Ausprägung vorkommen. Es kommt eben immer darauf an, wie er verwendet wird. Zufall sorgt meist für Emotionen. Mich interessieren aber auch „andere“ Anwendungen von Würfeln als die klassischen. Würfel sind vielfältig einsetzbar. Können auch mal etwas anderes zeigen als nur Augen oder Zahlenwerte. Man kann sie mit mehreren Hilfsmitteln manipulieren. Kann den Spielern Werkzeuge an die Hand zu geben den Zufall entweder zu akzeptieren oder ihn zu formen. Interessant an den Würfeln ist für mich außerdem, dass sie eben Zufälle in Spiele bringen. Zufälle sind in meinen Augen das Salz in der Spielesuppe. Denn etwas aus einer zufällig gezogenen Kartenhand oder eben aus einem Würfelwurf das Beste zu machen, ist eine schöne Aufgabe für Spieler. Zudem sorgen Zufälle für unterschiedliche Spielverläufe. Aber: Zufälle müssen auch an den Charakter eines Spiels angepasst werden. Es gibt auch zu viel Zufall.

Nach dem Schreiben und Entwickeln folgen ja dann irgendwann die Tests. Wie viel testest du vorher schon selber und wie viel ergibt sich erst in den Testrunden?

Der Testaufwand ist unterschiedlich – je nach Spiel. No Siesta habe ich weit weniger getestet als La Granja. Es war aber auch viel weniger Aufwand nötig, weil das Spiel eben nicht so komplex ist. Bei La Granja habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich größere Änderungen auch vielschichtiger Auswirken. Man dreht eine kleine Schraube und kann kaum ahnen, was sich alles im Gesamtkonstrukt ändert. Daher habe ich immer sehr, sehr kleine Änderungen gemacht. Oder größere Änderungen von Testspiel zu Testspiel in kleineren Dosen umgesetzt.

Selber teste ich meist so lange, bis ich den Eindruck habe, dass ich ein Konstrukt habe, dass ich anderen Menschen zumuten kann. Ich hab den Anspruch, dass ich mich so gut wie es geht auf Tests vorbereite. Die Tester wenden viel Zeit und Arbeit auf, um mir den Gefallen zu tun und meine Spiele zu testen. Da versuche ich zumindest ihnen keinen fehlerhaften Krempel vorzusetzen. Dabei rede ich noch nicht über Spielbalance. Aber ein funktionierendes Konstrukt ist eben die Voraussetzung für einen frustfreien Testabend. Wenn mir die Tester aufzeigen können, dass mein Spiel nicht funktioniert, dann habe ich zu früh angefangen mich in die Testrunden zu wagen.

Die ersten Testrunden sind wichtig. Ich merke dann, was noch nicht so gut und was schon recht gut funktioniert. Oft ist dann auch schon abzusehen, wo der Spielreiz einzuordnen ist. Wenn man so allein zu Hause sitzt und vor sich her brütet, dann ist man in der eigenen „Denke“ gefangen. Stellt man sein Spiel anderen Menschen vor, wundert man sich oft, auf was für Ideen die kommen? Sachen, die man nie bedacht hat. Ist schon erstaunlich. Das beweist mir auch immer wieder, dass ich meine eigene Meinung nicht zu hoch hängen sollte. Wenn man in die weite Welt hinaus geht und meint, man habe da ein ganz tolles Spiel im Säckel, dann kommen die Tester und machen Sachen, die man nie geplant hat. Finden Regellücken, Endlosschleifen… Das erdet. Und hilft natürlich über die Maße!

Deine Spiele entwickelst du mit Michael Keller gemeinsam. Wie läuft die Zusammenarbeit zwischen dir und Michael Keller ab?

Mike wohnt ja in der Schweiz, ich selber im hohen Norden von Nordrhein-Westfalen. Sich mal eben zum Testen zu treffen geht nicht. Daher kommunizieren wir über alle Arten von modernen Wegen: Chat, E-Mail, Videokonferenz, Telefon. Das ist nicht immer ganz einfach, eben weil man sich nicht kurz treffen kann, um Differenzen zu klären. Dabei meine ich, dass man sich mit dem Spiel hinsetzen kann und die zu diskutierenden Punkte besprechen. Es gibt nur wenige Situationen im Jahr, wo wir uns auch mal wirklich treffen und auch mal Zeit haben gemeinsam am Tisch zu sitzen.

Ansonsten haben wir gute eine Arbeitsteilung gefunden. Mike ist ein sehr kreativer Typ und hat viele Ideen. Meine Aufgabe ist eher, diese Ideen dann in ein funktionierendes Spiel einzubauen. Das geht dann in etwa so, dass Mike mir seine Idee erzählt, ich dann darüber nachdenke und die Idee dann vielleicht auch noch abwandele, um sie, zum Spiel passend, einzubauen – oder auch mal zu verwerfen, was für Mike dann auch mal hart sein kann. Aber habe ich die Ideen dann eingebaut, entstehen oft neue Ideen daraus und so steigern wir uns hin und her.

Du bist bei Uwe Rosenbergs Ein Fest für Odin besonders bedacht worden, da du den Prämien-Mechanismus beigesteuert hast. Wie kann man sich den Austausch unter den Autoren so vorstellen? Gibt es eine Konkurrenzsituation oder läuft das alles freundschaftlich ab?

Aus meiner persönlichen Erfahrung ist es ein sehr freundschaftlicher Austausch und auch eine offene Zusammenarbeit. Man hilft sich. Man lernt von den anderen Autoren und wird dadurch immer besser. Ich habe ja schon gesagt, dass ich mich auch gern inspirieren lasse von dem, was andere Autoren so für Ideen haben, die mich begeistern. Wichtig ist dabei, dass man nicht klaut, sondern etwas Eigenes daraus macht und, dass man es nicht unerwähnt lässt. Das habe ich von Uwe gelernt, den ich, neben Ralph Bruhn von H@ll Games, für eine Zeit lang durchaus als eine Art Lehrmeister betrachten würde. Er hat mich mit offenen Armen an seiner Weisheit teilhaben lassen und mir viele Lektionen in Sachen Spieldesign gegeben. Wenn ich nun einen kleinen Teil zu einem seiner Spiele beitragen konnte, dann freut mich das sehr. Es ist Uwes Art dies in seinen Spielregeln auch zu erwähnen. Und das ist etwas, was ich sehr gut finde und daher auch übernommen habe.

Du hast mit La Granja ein viel gelobtes Spiel abgeliefert. Nun sind Solarius Mission und ¡No Siesta! (die Würfel-Variante von La Granja) erschienen. Was dürfen wir in Zukunft erwarten? Vielleicht „No Robots“ als Würfelvariante von Solarius Mission?

Auf der Spielemesse in Essen habe ich den Vertrag für mein nächstes Spiel unterschrieben. Daher wird es erst mal weiter gehen. Allerdings hat das noch Zeit. Das Spiel kommt, je nach Entwicklungsdauer, entweder 2017 oder 2018. Eine Würfel-Variante zu Solarius Mission werde ich sicherlich nicht machen. Solarius Mission ist Mikes Spiel, bei dem ich ihm geholfen habe die Entwicklung fortzuführen und abzuschließen. Daher wäre es Mikes Aufgabe hier ein Würfelspiel zu machen. Aber ich feile weiterhin an meinen Projekten und derzeit bin ich zuversichtlich, dass davon noch einige veröffentlicht werden. Aber vorhersagen kann man das nie.

Danke für die Bereitschaft mir die Fragen zu beantworten.

Danke auch an dich für die Anfrage! Hat Spaß gemacht! Viel Erfolg mit deinem Blog!

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