L.A.M.A. Lama Amigo Spiele Wuerfelmagier Würfelmagier Spiel Gefühl Rezension
Februar 22nd, 2019 by Dirk
Lesezeit: 3 Minuten
Eine Partie L.A.M.A. Oder Lama geht schnell
Ein Königreich für eine passende Karte…

Nein, nicht L.M.A.A., L.A.M.A. ist korrekt. Wobei ersteres auch angebracht wäre ab und zu.

Ich habe bisher nicht herausgefunden, was es mit der Abkürzung auf sich hat. Ist euch das auch schon mal aufgefallen? Sobald man Punkte zwischen zwischen die Buchstaben eines Wortes macht, will jeder darin eine Abkürzung sehen und beginnt zu rätseln, was es bedeuten könnte. Vielleicht hat man es ja einfach nur so gemacht, weil es cool aussieht. Wie auch immer… L.A.M.A. soll schnell gehen und verrückt sein oder machen. Zumindest impliziert dies ein verrücktes Lama – hier ohne coole Punkte – auf dem Cover. Warum Lamas immer verrückt sein sollen, weiß ich auch nicht. Wie dem auch sei, L.A.M.A. (Meine Güte, die Punkte nerven beim Schreiben) ist ein Kartenspiel, das auch noch einige als Flohchips berühmt gewordene Zählmarker enthält. Und es geht wirklich schnell. Ziel von L.A.M.A. (langsam bekomme ich Übung im Punkte zwischen Buchstaben machen) ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Gelingt das durch geschicktes und glückliches Ausspielen der eigenen Handkarten, darf man einen Flohchip abgeben (egal ob ein weißer 1er oder schwarzer 10er Chip). Alle Karten der Spieler, die nicht gepasst haben bevor einer der Spieler alle Karten losbekommen hat, zählen dann als Minuspunkte. Diese werden in Abhängigkeit des Kartenwerts auf der Hand vergeben. Wer als erstes 40 Minuspunkte erreicht oder überschreitet gewinnt nicht, beendet aber das Spiel. Denn es gewinnt natürlich der mit den wenigsten Minusmarkern.


Alles klar, los geht‘s! Erste Runde. Karte ablegen, Karte nachziehen, Karte legen, Karte legen. So geht es reihum. Eigentlich recht langweilig ?. Oh, der hat ja nur noch 2 Karten. Und ich aber 5!!! Und ich hab‘ auch noch ein Lama! Das zählt 10 Minuspunkte! Was soll das denn!? Schnell eine weitere Karte ablegen. Er kann nicht! Haha!!! Jetzt passt der!!!! Und sie macht fertig. Letzte Karte….Mist. 13 Minuspunkte… ☹️


So in etwa läuft eine Runde vom Gefühl her ab bei L.A.M.A. (hätte ich nun hinter den Punkt der Abkürzung eigentlich wieder einen Punkt machen müssen?) Es geht schnell, ist rasant, simpel, banal und macht Laune. Der Clou dabei ist, dass man gut taktieren muss, wann man passt, weil man nur noch wenige Minuspunkte auf der Hand hat und lieber diese nimmt, anstatt dauernd unpassende Karten nachzuziehen. So geht man vielleicht mit einem oder zwei Minuspünktchen aus dem Rennen und lässt die anderen sich die Hände vollziehen. Denn natürlich ist es ein reines Glücksspiel, ob man eine passende Karte bekommt. Und irgendwann sind vielleicht auch keine 5er oder 6er mehr da, dann ist Ende Gelände. Wenn der Nachziehstapel nämlich leer ist, endet das Spiel dann auch irgendwann. Es wird nämlich nicht wieder aufgefüllt. Ein natürlicher Tod quasi…

Ob L.A.M.A. oder Lama, es macht einfach Spaß!

L.A.M.A. hat mich wirklich überrascht. Es ist so simpel, dass es schon wieder genial ist. Es ist so banal, dass man es erst mal gar nicht spielen mag. Und dann nach ein zwei Runden surft man auf der Welle und knallt die Karten raus, dass es eine wahre Pracht ist. Und ein bisschen verrückt wird man auch. Zum Beispiel, wenn man mit 4 Minuspunkten passt und ein anderer seine ganzen Handkarten noch loswird und aufspringt und johlt und 10er Chips zurückgeben während man selbst vier 1er Chips nehmen muss… Da hat der Herr Knizia mal wieder ein prima Spiel abgeliefert. Je mehr Runden ich mit dem verrückten Lama verbringe, desto besser finde ich es. Und dass es einen erheblichen Glücksanteil gibt, geschenkt! Und als hätten es die Redakteuere schon geahnt, steht ja schon auf der Packung: Nimm‘s lässig!
Für mich ist L.A.M.A. von Dr. Reiner Knizia die Überraschung unter den Frühjahrsneuheiten…

PS: Ich habe es doch noch rausgefunden (Kunststück: steht gleich am Anfang der Spielregel und auf der Packung ?). L.A.M.A. steht für Lege Alle Minuspunkte Ab. Macht Sinn und erklärt das Lama. Ab damit in die Boardgame Trivia Schublade…

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Meinung Anleitung Regeln Brettspiele Würfelmagier Amigo
November 5th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 3 Minuten

Dreist abgekupfert?!

Man hat es schon öfter gehört: Plagiate sind ein komfortabler Weg sich schnell und einfach auf Basis der Arbeit anderer ein Thema anzueignen. In der Politik sind bereits Minister über Plagiatsaffären gestolpert. Nun also auch in der Brettspielszene? Dass man sich von Mechanismen und Ideen anderer Autoren inspirieren lässt ist bei Spielen genauso gängige Praxis wie bei anderen Kulturgütern wie Büchern, Musik, Malerei etc. auch. Aber ein echtes Plagiat, das ist mir bisher bei Brettspielen in dieser Form noch nicht untergekommen.

Fälschungen von Brettspielen sind bereits schon mal aufgetaucht. Spiele, die einfach bestehende Spiele kopiert haben – also quasi Raubkopien. Ich meine, dass bspw. Pandemic Legacy als Raubkopie verkauft wurde und auch andere gefälschte Spiele tauchen immer mal wieder auf. Ein Podcast von Nerd meets You hatte das bereits mal thematisiert. Aber Plagiate, also Spiele, die vorgeben ein eigenständiges Spiel zu sein, im Kern aber nur ein anderes dreist kopieren, das ist mir bisher noch nicht untergekommen. Zumindest nicht in diesem Ausmaß. Das Spiel Crypto Cartel kopiert in weiten Teilen nahezu alle Elemente des Spiels Bohnanza. Die Art und Weise, wie Karten ausgespielt werden (Reihenfolge der Handkarten darf nicht verändert werden), der Tausch mit den Mitspielern und auch die “Ernteregeln” sind quasi identisch mit den Bohnanza-Regeln.

Ich finde das Vorgehen schon sehr dreist. Die Ähnlichkeit zu Bohnanza ist nicht zu leugnen und der “Autor” tut dies auch nicht. Im Gegenteil, er sagt in den Kommentaren, dass Bohnanza auf jeden Fall eine “Inspiration” gewesen sei, er aber noch ein paar Elemente hinzugefügt hätte.

Der Amigo Verlag hat sich soeben in einer ausführlichen Presseerklärung dazu geäußert, die ich einfach gerne wiedergeben möchte, da ich das darin geschriebene nur zu 100% unterstützen kann.

Mittlerweile sieht man auch, dass einige scheinbar bereits ihre Finanzierung des Projektes zurückgezogen haben. Einen guten (grafischen) Überblick über die laufende Finanzierung liefert u.a. Kicktraq.


Dietzenbach, 05. November 2018.

Seit einigen Tagen ist auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter eine Kampagne für das Kartenspiel Crypto Cartel zu finden. Auch wenn der Autor und Kampagnen-Verantwortliche mittlerweile eingeräumt hat, dass er sich von Bohnanza hat „inspirieren“ lassen, zeigt das dort beschriebene Spiel nicht nur eine Verwandtschaft oder Inspiration, sondern 1:1 den Spielmechanismus von Bohnanza.

Wann kann man bei einem Spiel von einer reinen Inspiration und wann von einem Plagiat sprechen? Einen bestehenden Mechanismus aufgreifen, neu interpretieren, abwandeln und weiterentwickeln, das findet man in der Spielebranche immer wieder. Und sofern sich ausreichende Unterschiede zwischen Original und Adaption finden lassen, ist dies kein Grund für einen Autor oder Verlag aktiv zu werden. Wenn jedoch wie im Fall von Crypto Cartel der komplette Spielablauf, inklusive Regeln für Handkarten, Kartenablage und Punkteberechnung (um nur einige zu nennen) ohne signifikante Änderungen übernommen werden, müssen wir als Verlag, der Bohnanza 1997 herausgebracht hat und seitdem vertreibt, unsere Stimme erheben:

Für das Gedankengut von Autoren wie Uwe Rosenberg, der wie viele andere seiner Zunft seit über 20 Jahren Spiele entwickelt.

Für alle kreativen Köpfe, die davon und dafür leben, mit außergewöhnlichen Ideen neue Spielewelten zu erschaffen und die auch bereits existierende Spielmechanismen in ein komplett neues Spiel verwandeln können.

All das ist bei Crypto Cartel nicht zu finden. Es ist keine Abwandlung, kein Neuerschaffen, sondern die komplette Übernahme eines bereits etablierten und erfolgreichen Spiels, das lediglich durch Aktionskarten erweitert wurde. Das ist für uns keine Inspiration, sondern ein Plagiat.

Daher appelliert AMIGO an alle Kampagnen-Unterstützer und Spielefans da draußen, sich einmal selbst zu fragen, ob sie solche dreisten Aneignungen von Ideen anderer wirklich unterstützen oder auch nur dulden wollen. Wir sind der Meinung, dass am Ende Spieleautoren wie Uwe Rosenberg, die jahrelang an ihren Spielen arbeiten und von ihren Ideen leben, den Schaden davon tragen.

Abgesehen davon finden wir es einem Autor und seinem Werk gegenüber im höchsten Grade respektlos, sich ohne vorherige Kontaktaufnahme und Einverständnis, sogar ohne einen öffentlichen Hinweis auf den Ursprungsautor, seiner Ideen zu bedienen.


 

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Rezension X-Code Amigo
Oktober 1st, 2018 by Dirk

Lesezeit: 3 MinutenKasper Lapp sorgte 2017 für eine echte Überraschung. Mit Magic Maze erschien sein kooperatives Spiel mit kuriosem Fantasy-Setting, bei dem nicht gesprochen werden durfte. Mittlerweile ist eine Erweiterung für das Spiel erschienen und eine Kinder-Version angekündigt worden. Mit X-Code folgt ein weiteres Echtzeit-Spiel von Kasper Lapp bei Amigo.

Um euch ein Gefühl zu geben, was bei X-Code genau passiert, haben sich einige Beeple-Mitglieder zusammengetan und tauschen untereinander ein paar Karten aus. In den unterschiedlichen Blogs finden sich genaue Angaben, wer welche Karten an wen gegeben hat. Eure Aufgabe ist es, herauszubekommen, wo sich am Ende welche Karten befinden. Wer richtig liegt, kommt in den großen Lostopf und hat die Chance auf eins von drei X-Code-Spielen. Vielen Dank an dieser Stelle an Amigo für die Unterstützung bei dieser Aktion. Hier erfahrt ihr mehr


Wie X-Code gespielt wird

X-Code Rezension Amigo Wuerfelmagier WürfelmagierWie schon Magic Maze ist auch X-Code ein simultanes Echtzeit Spiel. Das heißt, dass alle Spieler gleichzeitig agieren. Züge und Runden gibt es nicht. Ziel ist es durch geschicktes Tauschen und Ablegen von Karten alle 12 Plätze eines Nummernfeldes – ähnlich wie bei einer mit Code gesicherten Tür – zu belegen. Jeder Spieler kann vier verschiedene Dinge tun:

1) Eine Karte vom Nachziehstapel ziehen (ich glaube, das muss man nicht weiter ausführen).
2) Eine Karte mit dem rechten oder linken Nachbarn tauschen. Hierbei sind zwei Dinge entscheidend: Einmal muss man die oben auf der Karte abgedruckte Pfeilrichtung beachten, andererseits muss der Nachbar auch eine Karte abgeben, solange er das nicht tut, kommt kein Tausch zustande – daher auch die Bezeichnung „Tausch“.
3) drei Handkarten auf den Ablagestapel abwerfen (ist auch klar denke ich)
4) Drei Zeitkarten ablegen, um die Sanduhr zu drehen – sollte man erst tun, wenn die Uhr fast abgelaufen ist.

Und so versucht man die Karten so untereinander auszutauschen, dass man nach und nach alle Nummernfelder abdeckt. Hat man das geschafft, geht es ins nächste Level mit neuen Herausforderungen. So gibt es in den Trainingsmissionen immer weniger Joker- und Zeitkarten oder es müssen mal vier gleich Karten abgelegt werden. Wenn man die vier offen einsehbaren Trainingsmissionen geschafft hat, geht es erst richtig los. Es gibt dann eine blaue, eine gelbe und eine rote Mission mit jeweils unterschiedlichen Leveln, die neue Regeln und Spielelemente ins Spiel bringen. Diese sind in verschlossenen Boxen in der Schachtel und müssen somit erst freigeschaltet werden.


Was uns an X-Code gefallen hat

X-Code Rezension Amigo Wuerfelmagier WürfelmagierX-Code ist wie Magic Maze ein leicht zu erlernender Echtzeitspaß – allerdings mit Kommunikation. Zudem geht jede Partie recht schnell, so dass man an einem Abend locker einige Versuche und Missionen durchziehen kann.

Dass die Regeln erst nach und nach ins Spiel kommen, senkt die Einstiegshürde und bringt die Spieler nach und nach ins Spiel. Gut für Neulinge und Einsteiger.

Auch die neuen Elemente machen es wirklich spannend. Ohne zu spoilern kann man kaum drüber sprechen, aber uns hat das Geheimnisvolle sehr gut gefallen. Das hätte es sicherlich nicht gebraucht, macht es aber sehr stimmig.

Zudem eröffnen ungeahnte Erweiterungsmöglichkeiten, da man einfach neue Boxen mir neuen Zusatzregeln rausbringen kann, die man dann mit dem Grundspiel kombiniert. Ich hoffe sehr, dass da was in Planung ist.


Was uns an X-Code nicht gefallen hat

Da gibt es fast nichts zu meckern. Einzig und allein muss man höllisch aufpassen, dass man die korrekten Karten im Spiel hat. Denn jedes Level hat seine eigenen Anforderungen wie viel Zeitkarten und Joker mitspielen. Zudem muss man je nach Spieleranzahl auch das jeweils unterschiedliche Handkartenlimit beachten.

Ansonsten kann man natürlich dem Spiel ankreiden, dass in einer sehr großen Schachtel daherkommt, deren Inhalt sicherlich auch in einer deutlich kleineren Platz gefunden hätte. Aber dann gäbe es keine geheimen Fächer und das wäre ja auch blöd irgendwie.


Fazit zu X-Code

X-Code ist einfach zu lernen, schnell gespielt und herausfordernd genug auch für Vielspieler. Zudem bietet es viel Potenzial für Erweiterungen und Goodies. Ich hoffe sehr, dass Kasper Lapp auch hierfür noch ein paar Sachen in seiner geheimen Schublade für uns bereithält. Noch habe ich nicht alle Level und Missionen geschafft, aber ich bleibe dran…

Das Öffnen einer neuen Mission (kein Spoiler)


Gewinnspiel

Schaut euch die Bilder im meiner Rezension an. Eines dieser Bilder sollte Euch beim Gewinnspiel helfen. Ich gebe eine Karte nach links und eine nach rechts. Gleichzeitig erhalte ich je eine Karte zurück. Deine Aufgabe ist es, herauszubekommen, wer der teilnehmenden Beeple Blogs am Ende welches Kartenpaar in der Hand hält. Dazu musst du auf den jeweiligen Seiten schauen, an wen welche Karten gegeben wurden. Wie das Gewinnspiel genau funktioniert, erfahrt ihr auf Beeple.de.  Viel Spaß beim Verfolgen der Karten…

 

Hier meine Aktion:
Ich geben eine 2 nach links und einen * nach rechts.

 

 

Vielen Dank an Amigo für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Veflucht AMIGO Rezension Würfelmagier
April 24th, 2018 by Dirk

Lesezeit: 4 MinutenEs geht mal wieder um Karten mit Zahlen drauf. Das Ganze gekleidet in eine halbwegs tragfähige Story und Optik, die zumindest erst mal Aufmerksamkeit erzeugt. Fertig ist ein glückslastiges Kartenspiel.
In Verflucht! von Steffen Benndorf dringen wir in ein verfluchtes Herrenhaus ein und versuchen die dort befindlichen Geister und Horrorgestalten mithilfe unserer Karten Waffen zu besiegen.


Wie Verflucht! gespielt wird

Verflucht AMIGO Würfelmagier

Von diesem Haufen kommen die Kreaturen und Gegenstände auf die Hand

In der Mitte des Spieltisches werden die Spielkarten in einem großen Haufen und gut gemischt ausgelegt. Die Karten gibt es in zwei Arten: Kreaturen (Monster und so) und Gegenstände (Knarren und so). Jede dieser beiden Kartenarten gibt es jeweils in den Werten von 1 bis 40. Zuvor werden dann auch noch die magischen Siegel vorbereitet, die in Abhängigkeit der Spieleranzahl zwischen drei und fünf sein können und eine Art Notausgang im späteren Spiel darstellen.

In seinem Spielzug zieht der aktive Spieler aus dem Haufen an Karten eine beliebige heraus. Handelt es sich um eine Waffenkarte, nimmt er sie zunächst mal auf die Hand. Ist es eine Kreatur, wird sie in die Ablage an der Seite gelegt. Kreaturen können mit Gegenständen vertrieben werden, die mindestens den gleichen Kartenwert haben wie die Monsterkarte selbst. Es können aber auch zwei oder mehr Karten zu Monsterbekämpfung kombiniert werden. Zu Beginn sammeln sich in der Regel also zunächst ein paar Kreaturen in der Reihe an. Aber aufgepasst: Ist die Monsterparade auf sechs Kreaturen angewachsen, greift das stärkste Monster aus der Reihe den aktiven Spieler an. Kann dieser es nicht besiegen, muss man eines der wertvollen Siegel umdrehen und die nicht besiegte Kreatur wandert unter den Kartenhaufen.
Eine weitere Sondersituation tritt ein, wenn in der Monsterreihe zwei oder drei Karten mit aufeinanderfolgendem Kartenwert liegen. Dann greifen diese Kreaturen als Gruppe an und müssen gemeinsam von allen Spielern abgewehrt werden. Jede Kreatur der Gruppe muss allerdings von einem Spieler alleine vertrieben werden. Die Karten der Spieler dürfen nicht für die Vertreibung einer Kreatur kombiniert werden. Auch hier gilt, dass ein Siegel genutzt wird, wenn man die Kreaturen nicht abwehren kann. Dann wandern alle Kreaturen aus der Gruppe unter den Haufen (das war nun irgendwie sehr oft das Wort Haufen…aber so heißt er nun mal, der Haufen).

Verflucht Solo AMIGO Würfelmagier

Am Ende doch kein schlechtes Ergebnis…oder doch?

Das Spiel endet auf zwei mögliche Arten: Sind die Siegel aufgebraucht und die angreifenden Kreaturen können nicht mehr abgewehrt werden, ist das Spiel verloren.
Wurden alle verdeckten Karten gezogen und alle Angriffe abgewehrt, ist das Spiel grundsätzlich gewonnen. Nun darf jeder Spieler noch genau einmal mit seinen Gegenständen Kreaturen vertreiben. Dann werden die Punkte der verbliebenen Kreaturen gezählt. Je weniger es sind, desto besser habt ihr euch geschlagen.


Was uns an Verflucht! gefallen hat

Endlich mal ein zahlenbasiertes Kartenspiel mit Thema. Zumindest mit irgendeiner Art von Story. Das hat mich zumindest erst mal angesprochen und mir das Spiel schmackhaft gemacht.

Auch wenn man zunächst denkt, dass es sich um ein reines Glücksspiel handelt, zeigt sich gerade im Mehrpersonenspiel, dass durch die Kommunikation untereinander viele Aufgaben viel besser gemeistert werden können. Zudem zeigte sich in wiederholten Partien, dass das bewusste Herbeiführen von Gruppen mit niedrigen Werten durchaus eine relevante Strategie sein kann.

Wer mag kann sich natürlich auch komplett in der Story verlieren und sich mit lautem Gejohle daran erfreuen, wenn man einen Werwolf vertrieben hat. Das hat uns in der Tat die ein oder andere Partie gerettet.

Die Materialqualität entspricht dem guten Kartenstandard, den man von Amigo gewohnt ist. Und ist somit völlig in Ordnung. Die Regel ist klar geschrieben und lässt aus meiner Sicht keine Fragen offen.

Das Spiel kommt darüber hinaus auch mit einem Solo-Modus, der weitgehend dem Ablauf des normalen Spiels entspricht.


Was uns an Verflucht! nicht gefallen hat

Es ist schon ein recht glücksabhängiges Spiel. Da braucht man nicht drum herumzureden. Zieht man die Karten glücklich, fegt man die Kreaturen mit hohen Zahlen schnell mal weg, zieht man unglücklich macht es wenig Spaß und das Spiel endet schnell. Das frustriert.

Die ersten Runden laufen noch etwas hakelig und man braucht ein wenig, sich auf die kleinen Besonderheiten einzustellen („Wie war das noch mal mit der angreifenden Gruppe?“). Ist das erst mal eingeschliffen, läuft es zwar rund, aber wirkt eigentlich immer noch beliebig.

Was mir aber auf jeden Fall gefehlt hat, war eine Einschätzung, wann man ein gutes Ergebnis erzielt hat. Sind zwei Karten mit einem Gesamtwert von 59 nun ein niedriger und damit guter Wert oder doch eher mies? Um dies herauszufinden muss man erst mal einige Partien absolvieren. Da hätte ich mir zumindest mal eine Einschätzung in Form einer Tabelle gewünscht, die eine solche Einschätzung liefert. Ohne diese agiert man dann erst mal im luftleeren Raum.

Auch wenn die Story gut ausgearbeitet ist, wurden wir nur selten in das Spiel hineingezogen. Nur in wenigen Momenten waren wir im Herrenhaus von Lord Summerset.


Fazit zu Verflucht!

Verflucht ist das typische AMIGO Kartenspiel in der kleinen Schachtel. Allerdings konnte es uns nicht so ganz überzeugen. Zu glückslastig kommt es doch daher. Auch ist mir nicht recht klar, wer Zielgruppe für das Spiel sein soll. Vielspieler werden es wegen des hohen Glücksfaktors eher ablehnen. Familienspieler werden frustriert sein aufgrund der hohen Schwierigkeit. Auch konnten wir keine richtige Strategie entwickeln, die uns regelmäßig näher an eine niedrige Punktzahl gebracht hätte. Für mich leider aufgrund der negativen Aspekte keine wirkliche Empfehlung, obwohl ich die Arbeit der Redaktion in Bezug auf Grafik und Story nicht geringschätzen möchte, denn hier wurde durchaus gute Arbeit geleistet.

 

Hier geht es zur Verlagsseite…

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