Queen Games Erklärertag – Kurzüberblick über die Neuheiten zur SPIEL

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Ich habe etwas überraschend von Queen Games eine Einladung zum sogenannten Erklärertag erhalten. An diesem Tag werden alle Spiele-Erklärer für die SPIEL in Essen noch mal fit gemacht. Es werden vor allem die Spiele gespielt, die bis dahin noch nicht in einer finalen Version verfügbar waren. Das Ganze ist dabei generalstabsmäßig geplant. An der Wand hängen die Standpläne für die Messe, auf den Tischen stehen die Herbstneueheiten bereits aufgebaut, es gibt noch mal letzte Anweisungen zum Ablauf auf der Messe. Und überall stehen natürlich Plakate der neuen Spiele. Allerdings ist es keine Glamour-Veranstaltung, sondern ein echtes Arbeitstreffen. Die Erklärer bekommen die Spiele von Leuten erklärt, die sie schon kennen und spielen sie dann auch (mindestens) einmal zusammen mit der Person komplett durch. In den folgenden Wochen gibt es natürlich noch mehr Runden, die dann aber im Kleineren ablaufen. So sind die Erklärer meiner Meinung nach echt gut ausgebildet. Interessant mal so hinter die Kulissen blicken zu dürfen. Im folgenden möchte ich noch ein paar der Spiele kurz vorstellen, die wir dort gespielt haben.

Pioneers und auch Merlin waren dabei echte Deutschland-Premieren, die wurden zuvor nur auf der GenCon in den USA gezeigt. Es handelte sich bei beiden Spielen um sogenannte Pre-Production-Copies, also sowas wie ein letztes Muster vor dem Start der Produktion. Verfügbar sind beide erst zur Messe in Essen. Nun aber zu den Spielen…

Pioneers

Noch nicht ganz fertig - Pre-Production Copy von Pioneers

Noch nicht ganz fertig – Pre-Production Copy von Pioneers

Pioneers ist eine der beiden großen Herbstneuheiten von Queen Games auf der SPIEL in Essen. Das Spiel von Emanuele Ornella, der uns das Spiel auch persönlich in charmantem italienischem Englisch erklärt hat, spielt thematisch in Nordamerika zur Zeit des großen Treck in den Westen. Ziel ist es, möglichst viele Pioniere so auf die Städte zu verteilen, dass man sie mit einem großen Wegenetz miteinander verbinden kann (das gibt nämlich am Ende ordentlich Punkte).

Der eigene Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die auch auf dem Spielertableau abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen oder neue Kutsche besorgen, den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen. Der Kernmechanismus ist, dass in einer Stadt nur dann Pioniere eingesetzt werden können, wenn diese die richtigen Berufe haben, denn jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier (die Verteilung der Pioniere in den Städten ist zufällig und jedes Mal anders). Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen nämlich diesen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Habe ich keinen passenden Pionier, komme ich in die Stadt gar nicht rein – hätte ich mal bloß ne neue passende Kutsche gekauft. Die Kutschen kann ich nämlich zuvor kaufen und so beeinflussen, in welchen Städten ich Pioniere einsetzen kann. Hat man das geschickt getan, dann bringen dem einsetzenden Spieler die Pioniere auch noch dauerhafte oder einmalige Sonderfähigkeiten – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Klingt erstmal unsinnig, will ich die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld.

Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend: Zunächst mal bringt mir mein größtes Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin stehen). Darüber hinaus nutzt es mir aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die für mich passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutze ich Strecken die mir selbst gehören, zahle ich nichts, benutzen meine Gegner jedoch meine Wege oder ich deren, erhält der Besitzer des Weges statt der Bank den Dollar.

Hat ein Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden Pionier, der innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes steht sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt im Spiel gewertet.

Fazit:

Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Obwohl es sich nur um eine sogenannte Pre-Production-Copy handelte, gehe ich davon aus, dass die zur Messe verfügbaren Exemplare keine größeren Veränderungen mehr erfahren dürften.


Merlin

Nach den Pionieren im Wilden Westen besuchten wir dann noch Artus und Merlin auf Camelot. Im Vergleich natürlich ein deutlich komplexeres Spiel. Autor Stefan Feld veröffentlicht seit langer Zeit mal wieder ein Spiel bei Queen Games (ich glaube das letzte war Amerigo…). Hier war auf dem Spielplan einiges los. Sitzt man davor, versteht man erst mal nur Bahnhof. Viele Aktionsfelder, Symbole, Plättchen und unterschiedliche Spielbereiche – Stefan Feld eben. Aber nach der Erklärung war das Ganze direkt viel klarer und man konnte seine Züge relativ schnell durchführen. Ich skizziere mal den Ablauf und die wesentlichen Aktionen, werde aber viele Details außen vorlassen.
Der zentrale Mechanismus ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen – würfelt und diese für seinen Spielzug verwendet. Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann ich meine Figur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann ich Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die mir eher einfache Effekte bringen wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und spezielle Aktionen an den Burgen der Ritter der Tafelrunde. Letztere erlauben es mir Gehilfen einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei sehr wertvoll. Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann wie das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn. Die Schilde brauche ich, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren. Die Baustoffe brauche ich für das Bauen der Landsitze (bringen Punkte in der Wertungsphase). Und last but not least bringt mir das Erlangen von Einfluss in den unterschiedlichen Regionen ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gehilfen einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Burgen gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es noch bei den Landsitzen.


Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:

Merlin ist typisch Feld. Viele kleine Mechnismen die gekonnt ineinander greifen, kombiniert mit einem schnell begreifbaren und elegant-kniffligen Aktionswahl-Mechanismus. Würfel können manipuliert werden und es gibt eigentlich immer was zu tun. Es gibt dazu kaum destruktive Elemente und die wenigen Möglichkeiten destruktiv zu spielen sind eher milder Natur, wie das Rauswerfen eines anderen Gehilfen. Sicher können die Würfel gegen einen spielen, aber es gibt meistens eine Möglichkeit noch irgendwas vernünftiges mit den Aktionen anzufangen. Das Spielbrett wirkt zunächst überladen, dieser Eindruck klärt sich aber

Spielertableau von Merlin von Queen Games mit Erweiterungsmodul

sehr schnell, denn die Aktionen sind recht klar und einfach und in ihrer Art eigentlich sehr ähnlich. Die vielen unterschiedlichen Arten auf die man Punkte erlangen kann, lassen immer ausreichend Ausweichmöglichkeiten zu. Allerdings sollte man auch erwähnen, dass es sich bei Merlin nicht um ein thematisch bis in das letzte Detail ausgearbeitete Spiel handelt, denn der Kern des Spiels ist schon ein abstrakter. Dennoch hat es Queen Games hier geschafft durch die gute und stimmige Grafik (Dennis Lohausen mal wieder…) und das Material, das Maximum an Thema rauszuholen. Ach so, und wem das Ganze nicht komplex genug ist, der kann mit dem bereits enthaltenen Erweiterungsmodul noch eine Schippe drauflegen und noch ein wenig mehr Komplexität reinbringen. Auch Merlin war eine Pre-Production-Copy und ist erst in Essen verfügbar.
Mit der zweiten Herbstneuheit hat Queen Games ein gutes Spiel für Vielspieler im Gepäck, das uns am Spieltisch wirklich überzeugt hat und auch in einer bereits absolvierten Folgerunde erneut überzeugen konnte.

 

Zum Abschluss des Tages gab es dann noch zwei leichte Absacker.

Captain Silver

Das Kinderspiel ist ein Wettrennen oder eher Wettgrabbeln. Denn jeder Spieler grabbelt und fühlt in seinem Schatzbeutel nach passenden Teilen, die er auf den variablen Spielplan ausbringen muss. Dabei darf nur das jeweils folgende Teil in der Reihe gelegt werden. Ist eine Reihe bis vorne gefüllt, wird ausgewertet. Jedes Feld bringt dem Spieler der ein passendes Teil platzieren konnte Dukaten oder Schritte mit dem Segelschiff. Ziel ist es mit seinem Schiff möglichst oft die Schatzinsel zu erreichen und so die wertvollsten Schätze einzusammeln. Jede erbeutete Münze ist je einen Punkt, die Schatzkarten unterschiedlich viel wert. Falsch aus dem Beutel gezogene Teile können Minuspunkte (Geld abgeben) einbringen. Erstaunlich ist, wie oft man ein falsches Teil zieht und sich so wieder Minuspunkte einfährt. Allerdings ist es eben in Echtzeit und man will möglichst schnell viele Teile auslegen – manchmal echt um Haaresbreite und mit gequetschten Fingern.

Fazit

Lustiges Kinderspiel, dass als Filler zwischen zwei größeren Spielen auch mal Erwachsenen Spaß macht. Man muss bei Captain Silver den Mittelweg zwischen Geschwindigkeit und Grabbel-Präzision finden um am Ende zu gewinnen.


High Tide

Das lockere Familienspiel High Tide von Dirk Henn spielt am Strand irgendeines Urlaubsortes. Dort wollen wir unsere Liegen für die Badegäste bereitstellen und das möglichst nah am Wasser. Dazu gibt es sechs mögliche Linien in denen wir mit unseren Liegestühlen vorrücken wollen. Mit Würfeln, die blind aus einem Beutel gezogen werden, bestimmt sich, welche der sechs Reihen vorgezogen werden und die Augenzahl gibt vor wie viele Schritte meine Liege nach vorne in Richtung Wasserkante rutscht. Das Spiel läuft über sechs Runden, danach folgt die Wertung. Wer seine Liege an vorderster Front einer Reihe platziert, bekommt vier Punkte, der zweite zwei Punkte, der dritte noch einen. Alle dahinter gehen leer aus, es sei denn, sie haben die Liege in der Strandbar gelassen, dann gibt es auch einen Punkt. Nun wäre das recht langweilig, würde man einfach nur vorziehen. Gleichzeitig kommt nämlich das Wasser immer näher und droht Stühle zu verschlingen. Passiert dies bei einem Stuhl endet das Spiel vorzeitig und es wird abgerechnet.

Das Material ist auch passend gestaltet (Punktezähler sind Flip Flops) und es sind direkt vier kleine Module dabei mit denen man das Spiel noch mal aufpeppen kann. Das ist rühmlich und nach ein paar Partien auch notwendig.

Fazit

High Tide ist die Art von größerem Filler, die Spieler nach einer anstrengenden Partie Merlin brauchen, um wieder fit zu sein und noch ein weiteres komplexes Spiel zu spielen. Es macht Spaß, bietet ein paar taktische Elemente und ist gleichzeitig glückslastig genug, dass quasi jeder die Möglichkeit auf einen Super-Zug haben könnte. Die Grafik von Dennis Lohausen ist wie immer grandios. Benutzte Würfel landen im (Würfel)Pool, die Wellen zeigen jeweils andere Objekte (bspw. den bemalten Ball aus Verschollen mit Tom Hanks) und das Spiel macht auch ein wenig Lust auf Urlaub. Uns hat es Spaß gemacht, man darf aber hier keinen großen Strategiekracher erwarten, sondern ein lockeres Würfelspielchen mit schöner und stimmiger Grafik.

Insgesamt war es ein toller Tag mit vier für mich neuen Spielen und interessanten Einblicken. Ich werde beide Neuheiten, Pioneers und Merlin, noch mal etwas ausführlicher beleuchten, nachdem ich sie noch ein paar Mal gespielt habe.

Oktober 4th, 2017 by