Nimm das! – TA-KE von Arve D. Fühler erschienen bei HUCH!

 

Ich schicke erst meinen Ninja in sein Haus und dann verführe ich ihn mit einer Geisha…huch…wer ist diese attraktive Frau in meinem japanischen Garten? … Oh Mist, ausgetrickst …

TA-KE ist Arve D. Fühlers neuestes Werk und bei HUCH! erschienen. Im fernen Japan ringt man als Shogun um Macht und Einfluss (a.k.a. Punkte auf der komplizierten Siegpunktleiste) und nutzt seine gewonnenen Schergen, um die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Das taktische Zwei-Personen-Spiel ist gerade frisch erschienen. Den finalen Prototyp habe ich schon vor einiger Zeit gegen Arve ausprobieren dürfen – ich habe mehrfach gegen ihn gewonnen (Sorry, Arve, aber das musste ich mir nun noch mal gönnen) – und bin gespannt, wie das Spiel nun in der veröffentlichten finalen Version aussieht.

 

Wie es gespielt wird

TA-KE ist ein klassisches und im Kern eigentlich abstraktes Zwei-Personen-Duell – im Grunde ganz einfach zu lernen. Zunächst platziert man zufällig zusammengestellte Stapel aus verschiedenfarbigen Plastik-Talern in der Mitte des Spielplans. In seinem Zug nimmt man einen der bunten Plastik-Taler – diese symbolisieren unterschiedliche Personengruppen – aus der Mitte und legt ihn unten auf seinem Tableau ab. Die genommenen Personenplättchen können einerseits im Verlauf jedes Spielzugs Punkte liefern, ermöglichen es mir andererseits aber auch während meines Zuges Sonderaktionen durchzuführen, sind danach allerdings weniger Punkte wert.

Spielbrett von TA-KE erschienen bei HUCH

Viele grimmige japanische Emojis blicken die Spieler an

Die zum Sieg notwendigen Punkte werden durch ein einfaches aber effektives Wertungssystem erzielt. Es wird nach jedem Spielzug immer jene Personengruppe gewertet, die man gerade durch das genommene Plättchen in der Mitte aufgedeckt hat. Dazu zählt man, wie viele Scheiben dieser Personengruppe auf dem zentralen Spielfeld in der Mitte liegen und multipliziert diese Zahl mit der erreichten Punktzahl bezogen auf diese Personengruppe auf dem eigenen Tableau. Der Clou dabei ist, dass diese Wertung nicht nur der aktive Spieler durchführt, sondern auch der Gegner! Unbescholtene Personen auf dem eigenen Tableau sind dabei mehr Punkte wert als Personen, die bereits ihre Sonderaktion – dazu gleich mehr – genutzt haben.

Auf den gewählten Stapel legt man einen Geistermarker und sperrt diesen nun damit für den Mitspieler. Sind alle Stapel “begeistert”, werden die Geistermarker abgeräumt und es stehen wieder alle Stapel zur Auswahl zur Verfügung.

Die Sonderaktionen der einzelnen Personengruppen erlauben es den Spielern die Auslage in der Mitte zu ihren Gunsten zu verändern (Personenplättchen verschieben, Geistermarker tauschen oder entfernen) oder die eigenen Samurai – diese zählen quasi als Punkte-Joker in Abhängigkeit ihrer Platzierung – zu verschieben. Mit den Ninja kann ich die Personen der gegnerischen Auslage nutzen – wenn geschickt eingesetzt, ist das besonders gemein.

Das Spiel endet, wenn alle Stapel komplett abgeräumt sind und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

TA-KE ist einfach zu lernen und ein klassisches Zwei-Personen-Duell. Das macht es fast zum idealtypischen Spiel auf Reisen. Dabei ist jedoch bei aller Einfachheit nicht zu verachten, dass man immer mal wieder vor der “schwerwiegenden” Entscheidung steht, ob man nun wirklich dieses eine Plättchen nimmt und dem Gegner genauso viel Punkte zukommen lässt wie einem selbst oder sogar mehr. Dadurch, dass man die bunten Chips von der Seite sehen kann, kann man genau sehen, welche Farben als nächstes auftauchen und muss natürlich auch daran denken, auf welche Farbe man dem Gegner vielleicht Zugriff ermöglicht und ihn so vielleicht eine bestimmte Personengruppe werten lässt.

Cover von TA-KE erschienen bei HUCH

Herausragendes Cover Design

Die Sonderfähigkeiten sind dabei der Knackpunkt an dem Spiel. So muss man gut überlegen, ob man eine Geisha losschickt, um die Auslage zu manipulieren. Denn einmal eingesetzt, ist diese weniger wert – klingt in dem Fall etwas…na ja. Gerade durch den Wertungsmechanismus ist der Verlust eines Punktes doppelt bitter, denn es reduziert den eigenen Multiplikator. Man sollte es sich also gut überlegen, wen man wann einsetzt und was man ihn tun lässt. Denn die Veränderung der zentralen Auslage kann auch mal zu einem Vorteil für den Gegner führen. Und man muss stets damit rechnen, dass der Gegner durch den Einsatz seiner Personenplättchen irgendwelche Kombinationen nutzt, die man nicht bedacht hat. Insgesamt eine ganz schöne Kopfnuss mit vielen Facetten, die Arve uns da auftischt.

Die Optik der Schachtel ist natürlich ein Kracher und spricht sofort alle Instinkte an, beschwört das Duell der japanischen Adligen geradezu herauf. Das restliche Material ist ebenfalls sehr gut gemacht und HUCH! bleibt hier seiner Linie treu – qualitativ hochwertige Spiele. Der Spielplan mit der Punkteleiste, die sich durch den japanischen Garten schlängelt sieht toll aus und man sieht hier und da eine Geisha oder einen (Last?!) Ninja am Wegesrand. Insgesamt ein wirklich rundes Paket.

 

Was uns nicht gefallen hat

Hier gibt es wirklich wenig zu meckern. Das Material ist gut, die Mechanik klar und eindeutig, die Regel gut formuliert.

Gegen Ende schrumpfen die Möglichkeiten natürlich erheblich und man kann sich nur noch aus wenigen – bis hin zu einem – Personenplättchen bedienen. Das kommt manchmal etwas zu entscheidungsarm daher und da hätten wir uns noch einen Kniff gewünscht, der das Ende spannender macht – wie bspw Zielkarten/Aufträge oder geheime Extra-Punkte bei gewissen Personenplättchen, die ich im Spielverlauf gesammelt habe. Zudem wäre es vielleicht interessant, wenn die unteren fünf Felder der zentralen Auslage variabel und nicht fest auf den Plan aufgedruckt wären (beispielsweise verdeckt ausgelegte Pappmarker mit identischer Rückseite), um so gegen Ende noch mal ein Überraschungselement bereitzuhalten.

Siegpunktleiste bei TA-KE erschienen bei HUCH

Die sich windende Siegpunktleiste

Die Siegpunktleiste ist eine kleine Herausforderung beim Spielen, um nicht gar zu sagen ein Ärgernis. Uns ist mehrfach der Faden verloren gegangen und sie lässt sich nicht wirklich intuitiv beschreiten. Hier muss man wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht mal falsch abbiegt oder in die falsche Richtung zählt. So hübsch ich sie finde, 100% praktisch ist sie leider nicht. Zudem wären Zahlen auf allen Steinen bei so vielen Windungen durchaus hilfreich.

Sicherlich ist TA-KE kein großes Spiel, will es ja aber auch nicht sein. Einzig und allein könnte man ihm ankreiden, dass es durch das Material – hiermit meine ich vor allem den relativ großen Spielplan und damit in der Folge auch die Schachtel – mehr aus sich macht als es eigentlich ist. So wird die Mobilität des Spiels erheblich eingeschränkt, denn es lässt sich aufgrund des Spielplans leider auch nicht viel kompakter zusammenpacken. Das Spielmaterial an sich geht nämlich in den beiliegenden Beutel und eine Regel braucht man nach den ersten zwei Partien wirklich nicht mehr. Ggf. würde es gerade bei so einem Spiel Sinn machen, es – auch im Aufbau – so kompakt wie möglich zu machen. So könnte man bei entsprechendem wirtschaftlichen Erfolg über ein “TA-KE to go” nachdenken. Dazu würde es schon reichen, wenn der Spielplan auf eine zusammenrollbare Folie/Plane gedruckt wäre. Die könnte man dann dem “großen” Spiel einfach beilegen und so beide Versionen in einer Box anbieten. Wäre mal ein netter Ansatz… Oder man packt alles in eine Rolle – quasi als japanisches Rollenspiel. Ähnlich hat es HUCH! übrigens schon mal praktiziert, beim ebenfalls in zwei Versionen erhältlichen Hive. Auch hier hat sich meines Erachtens bei den meisten Spielern inzwischen die Pocketversion durchgesetzt.

Und wer nun wissen will, wie es sich spielt, der kann sich die erste Folge von Aufgetischt von mir mit Leif & in Farbe ansehen…

FAZIT

Easy to learn, hard to master – das gilt auch für TA-KE von Arve D. Fühler. Spielt man gegen einen gewieften Gegner, der gut vorausdenken kann, ist es wirklich schwierig zu gewinnen. Ich mag Optik und Material und wenn es nun noch besser am Strand spielbar wäre, wäre es wirklich das perfekte Urlaubsspiel, denn der Wiederspielreiz ist enorm hoch. Vielleicht ist es ja erfolgreich genug, um HUCH! eine solche Version zu ermöglichen. Würde mich freuen – für Verlag und Autor.

Hier geht es zur Verlagsseite…

Vielen Dank an Huch für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Oktober 11th, 2017 by