Keine halben Sachen…Half-Pint Heroes – Interview mit Søren Schaffstein

Rauchige Luft schlägt einem entgegen. Rock’nRoll krächzt aus den alten Lautsprechern an der Bar… Schon beim Eintreten in die Kneipe spürt man es – hier liegt was in der Luft! Die Besucher rotten sich zusammen und dann irgendwann entbrennt eine wüste Kneipenschlägerei unter den Gästen.
Ganz so wild geht es hoffentlich am Spieltisch nicht zu, wenn Half-Pint Heroes gespielt wird. Das Stich-Spiel befindet sich aktuell in der Finanzierungsphase in der Spieleschmiede und hat den nötigen Betrag auch bereits eingesammelt und einige Verbesserungsziele erreicht.

Half-Pint Heroes kombiniert Ansätze von Texas Hold ‚em Poker mit dem fast schon klassischen Stichansage-Mechanismus. Zusätzlich findet sich ein „Das schaffst du nie!“-Element darin, bei dem ich gegen meine Gegner wetten kann.

Ganz kurz und knapp zum Spielablauf: In der Mitte liegen die Geminschaftskarten aus, die alle Spieler zum Bilden von Kombinationen nutzen können. Zusätzlich erhalten die Spieler persönliche Handkarten. Nun muss sich jeder Spieler entscheiden, wie viele Stiche er in dieser Runde für sich erwartet. Haben dies alle festgelgt, werden die Handkarten nacheinander ausgespielt. Hier herrscht solange Spielzwang, bis man keine Karten mehr auf der Hand hat. Dabei können einzelne Karten genauso gespielt werden, wie mehrere, die dann eine Kombination ergeben. Hat jeder Spieler eine Karte oder Kombination ausgespielt, wird geschaut, wer den aktuellen Stich gewonnen hat und der Spieler bekommt die Karten. Dann werden, sofern vorhanden, weiter Karten ausgespielt. Sind in einer Runde alle Karten ausgespielt, wird gewertet. Man bekommt zunächst erst mal Punkte je Stich. Dazu dann noch die Punkte für ein möglicherweise korrekte Ansage und – falls der Wettchip bei einem Gegner liegt, der sein Stichziel verfehlt hat – noch mal Bonuspunkte. Dann geht es in die zweite Runde. Insgesamt werden zehn Runden gespielt. Natürlich gibt es noch ein spezielle Kneipenregeln, falls mal eine Keilerei oder sogar Schießerei ausbricht, denn die können die Runde bzw. das Spiel vorzeitig beenden. Am Ende des Artikels habe ich noch zwei Videos eingefügt, die einen guten Eindruck vom Spiel vermittlen.

Mit Søren Schaffstein spreche ich über sein aktuelles Projekt und Crowdfunding als Möglichkeit der Finanzierung für unabhängige Entwickler.


Viele meiner Leser dürftest du als Autor wohl kein Begriff sein. Stell dich doch bitte zunächst kurz vor und sag uns doch, wie du zum Spieleautor geworden bist.
Hauptberuflich bin ich Geschäftsführer bei der dkd Internet Service GmbH in Frankfurt, einer Digitalagentur mit Schwerpunkt auf TYPO3. Brettspiele sind also nicht meine primäre Beschäftigung, sondern ganz klar Freizeit-Begeisterung. Und das war dann auch gleich der Link zu Roland Goslar und Kronberger Spiele. Da ich früher selbst in Kronberg gewohnt habe, habe ich irgendwie Roland kennengelernt und wir haben uns sofort zum Spielen verabredet. Aus einmal Spielen wurden schnell viele Spiele-Treffen und Freundschaft. Und dann haben wir irgendwann das erste Spiel zusammen gemacht: „NovoDice“. Das mag ich immer noch sehr. Danach haben wir mit „Schneller als Kurz“ eine Art mehrdimensionales Anno Domini gemacht und noch ein paar kleinere „Spiele im Heft“ bei der Spielbox. „Half-Pint Heroes“ ist also mein drittes, großes Spiel. Roland liegt da aber noch etliche Spiele in Führung 😉

Stich-Mechanismen sind ja eher so eine Art Klassiker bei den Spielmechanismen. Was hat euch an diesem eher klassischen Mechanismus gereizt?
Das Wunderbare an Stich-Mechanismen ist die direkte Interaktion mit den Mitspielern. Die Fusion der einzelnen Mechanismen aus Stichspiel, Ansage und Texas hold ‚em war aber dann letztendlich der entscheidende Faktor bei dem wir alle drei einstimmig gesagt haben: „Geil!“
Ansonsten mögen wir auch die Einfachheit des Materials bei Stichspielen – ein Kartenspiel kann man einfach immer und überall dabei haben. Und bei Half-Pint Heroes ist es uns gelungen mit primär einem Deck Karten ein auf mehreren Ebenen anspruchsvolles Spiel zu entwickeln. Und Corax hat dann noch ein abgefahrenes Thema drauf gesetzt und richtig gutes Spielmaterial ergänzt, so dass es jedes Mal eine Freude ist, das Spiel in die Hand zu nehmen – und das schon beim Prototyp.

Thematisch siedelt ihr das Spiel schon gleich in einer Kneipe an. Ist damit auch klar, dass es sich um ein Kneipen- oder Stammtisch-Spiel handelt?
Wir drei Autoren spielen grundsätzlich alle Spiele auch in der Kneipe – von „Qwixx“ bis „Dust Tactics“ machen wir da keinen Unterschied. Insofern ist das für uns ohnehin keine Beschränkung. Aber mal im Ernst: für uns ist das ein Spiel, dass man sowohl in der Kneipe ganz unkompliziert bei nem Bier spielen kann, als auch als vollwertiges Spiel in der Expertenrunde beim Spieleabend.

Das Artwork zeigt viele Anspielungen aus unserer Pop-Kultur. Damit sprecht ihr ja auch eher eine spezielle Zielgruppe an. Ist das nicht auch eine Gefahr sich bei der potenziellen Zielkundschaft zu sehr einzuschränken – gerade vor dem Hintergrund eines so klassischen Mechanismus?
Wir wollten auf gar keinen Fall ein „Yet-Another-Mittelalter-Thema-Spiel“. Und gleichzeitig lieben wir Mauras Art der Illustration. Insofern waren wir extra-happy als wir die Nachricht bekamen, dass er die Illustrationen übernimmt. Für ein Stichspiel fanden wir das Setting „Kneipenschlägerei“ durchaus passend und vor allem unverbraucht. Außerdem geben Illustrationen dem Spiel noch eine weitere, spannende Ebene. Es macht nämlich richtig Spaß sich die Karten genauer anzuschauen und jedes Mal wieder neue Details zu entdecken.
Bzgl. Deiner zweiten Frage haben wir keine Bedenken bzgl. einer Einschränkung der Zielkunden.

Ihr seid nicht den klassischen Weg über einen Verlag und eine Veröffentlichung gegangen, sondern nutzt mit der Spieleschmiede die modernere Möglichkeit der Crowd-Finanzierung. Was waren die Beweggründe dafür? Nur wirtschaftliche oder hatte das auch Marketing-Gründe?
Im Grunde ist die Anschubfinanzierung tatsächlich der wichtigste Grund. Wenn man ein Stichspiel mit hochwertigen Komponenten machen möchte, landet man beim Endverkaufspreis schnell bei 20 EUR und mehr. Alternativ hätte man auch ne ganz kleine Kartenschachtel machen können und alle Komponenten dann über Karten realisieren. Das wollten wir aber explizit nicht, denn bei allen unseren etlichen Testrunden war der Spaßfaktor deutlich größer, wenn man den anderen Spielern für die Gegnerwette nen fetten Pokerchip mit den Worten „Das packst Du nie!“ hinknallen konnte. Und die Produzenten wollen natürlich auch Bares für Ihre Arbeit sehen.
Der Marketing-Aspekt ist dann noch ein erfreulicher Zusatznutzen der Aktion.

Wie siehst du generell die Entwicklung, dass immer mehr Firmen Crowdfunding-Plattformen auch als Marketing-Instrument nutzen und weniger zur Finanzierung? Ist das eher eine Chance oder ein Risiko für Indie-Entwickler wie euch?
Ich glaube das das, was wir als „Crowdfunding“ bezeichnen, einfach der Weg unserer aktuellen Zeit ist, um Projekte zu realisieren. Seien es nun Spiele oder Rasierer mit 138 Klingen… Mit einem Funding im Sinne eines Investments hat das zwar fast nirgends mehr zu tun – aber das finde ich gar nicht problematisch. Bei Brettspielen sehe ich sogar eine echte Win-Win-Situation für beide Seiten. Der Spieler erhält ein Spiel mit dem bestmöglichen Material und ggf. zusätzlichen Gimmicks. Der Verlag auf der anderen Seite weiß, dass er nicht in die Tonne investiert.
Und persönlich freuen wir uns über jedes neue Brettspiel, welches das Licht der Welt erblickt, denn das ist nun mal unser Hobby. 🙂

Wie geht es weiter? Plant ihr/ planst du weitere Spiele zu veröffentlichen?
Auf jeden Fall. Aktuell haben wir zwar noch kein kronkretes Projekt kurz vor der Fertigstellung – aber wie immer jede Menge Ideen mit denen wir experimentieren.

Hier geht’s zur Spieleschmiede …

März 28th, 2017 by