Gangster, Knarren und Moneten – Prototyp “Capone City” von Arve D. Fühler

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Die 1920er Jahre in einer amerikanischen Großstadt. Rauch steigt aus den Kanaldeckeln. Eine Limousine fährt vor. Ein paar Männer in gestreiften Anzügen und langen Trenchcoats steigen aus. Plötzlich fallen Schüsse. Grelle Polizeisirenen ertönen und eine wilde Schießerei entbrennt. Bilder wie diese gehen einem schon beim Betrachten des Prototyps von Arve D. Fühlers großem Spiel durch den Kopf. Wir durften den schon recht final wirkenden Prototyp von “Capone City” spielen und ich möchte einige Eindrücke dieser ersten Partie gerne teilen.


Als Gangsterboss muss man in “Capone City” in den unterschiedlichen Stadtvierteln präsent sein, um an Alkohol und Hehlerware zu komme. Diese Waren werden dann gewinnbringend gegen Siegpunkte auf einem der beiden Märkt veräußert.

“Capone City” wird von sechs verschiedenen Kartentypen angetrieben. Spielt man eine seiner drei Handkarten aus, muss man die damit verbundenen Ressourcen sofort einsetzen. So werden mit den Ressourcen Gangster in den Stadtteilen oder den äußeren Straßenbezirken platziert oder Waren gekauft bzw. verkauft. Ein Würfelmechanismus sorgt bei entsprechendem Ergebnis für weitere Ressourcen. Zusätzlich darf man seine mächtigen Freunde um einen Gefallen bitten, um bestehende Aktionen zu erweitern oder weitere Aktionen zu bekommen.

Der Grundmechanismus des Ausspielens der Karten sieht vor, dass man sich zunächst von den fünf verfügbaren Kartentypen (Boss, Vamp, Bad Guy, Best Boy, Schmuggler) einen Satz aus drei Handkarten zusammenstellt – die Freundeskarten kann man dabei nicht auswählen. Hat man sich für drei Handkarten entschieden, wird reihum immer eine Karte ausgespielt. Unterhalb seines Spielerbereichs werden die einzelnen Kartentypen in Reihen abgelegt. In Abhängigkeit der Anzahl an Karten, die bereits von einem Kartentyp gespielt wurden, verändert sich die Anzahl der Ressourcen, die man erhält. Bekommt man vom ersten Bad Guy noch drei Münzen, so sind es beim zweiten und dritten entsprechend weniger. Spielt man die vierte Karte in einer Reihe, wird diese abgeräumt und man beginnt wieder von vorne. Hierfür erhält man Punkte und rückt auf der Einflussskala nach vorne. Man will also auch gerne mal die eine oder andere Reihe abräumen, um Punkte und Einfluss zu erlangen. Zusätzlich hat jede Karte ein Würfelsymbol, das zusätzliche Ressourcen liefern kann, wenn man die richtige Zahl würfelt. Man muss also schon ein wenig planen, welche Kartentypen man wählt und welche man wann spielen möchte.

Beim Ausbringen der Gangster in die Stadtbezirke sind die Plätze an den Futtertöpfen begrenzt. Bei vier Spielern können maximal drei in einem Bezirk auf einem der Endfelder stehen und Alkohol oder Hehlerware kaufen. Ist ein Feld allerdings leer gekauft, wandern alle Gangster auf den drei Feldern in den Knast oder auf die Gefängnisinsel – sie waren zu gierig und sind aufgeflogen. Kommt ein vierter Gangster hinzu, fliegt ein anderer raus und kommt hinter Gitter (aus dem Gefängnis und von der Gefängnisinsel kann man seine Ganoven übrigens jederzeit freikaufen, wenn man eine Geldressource erhält). Ein ähnlicher Mechanismus findet sich bei den Straßenbezirken am Spielfeldrand. Ist man hier am Ende angelangt, kann man jedoch keine Waren kaufen, sondern kontrolliert einen Straßenzug. Erreicht man noch das Endfeld einer anderen Straße und kontrolliert damit den Schnittpunkt zwischen zwei Straßen, so hat man Vorteile beim Kauf von Waren in den entsprechenden angrenzenden Stadtbezirken.

Der Verkauf der ergaunerten Waren findet auf zwei unterschiedlichen Märkten statt. Ein Markt ist ausschließlich für die Hehlerware. Hier muss man die Waren unterschiedlicher Farbe in entsprechender Kombination abgeben, um Punkte zu bekommen. Entweder zwei gleiche, drei unterschiedliche oder vier unterschiedliche werden abgegeben und auf dem entsprechenden Farbfeld abgelegt. Sind alle Felder einer Farbe voll, ist der Markt gesättigt und man kann von dieser Farbe nichts mehr verkaufen. Beim Alkohol funktioniert das Ganze etwas anders. Hier platziert man seine Ganoven auf einer der entsprechenden Lieferkarten und gibt die farblich passenden Alkoholfässer ab – wie bei den Hehlerwaren gibt es hier vier unterschiedliche Farben. Ist eine Lieferung vollständig, hierbei können die unterschiedlichen Waren einer Lieferung allerdings von verschiedenen Spielern beigesteuert werden, kann sie ausgeliefert werden und in Abhängigkeit der Anzahl an eingesetzten Ganoven Punkte bringen. Jedoch ist die Auslieferung auch mit Gefahren verbunden, denn jeder der beteiligten Spieler einer Lieferung würfelt und verliert in Abhängigkeit des Ergebnisses eventuell Männer…ab ins Kittchen mit ihnen!

Kommen wir zum Schluss noch zu den Freunden. Diese stellen den Game Changer dar, erlauben sie doch zusätzliche Aktionen, liefern zusätzliche Ressourcen oder erweitern bzw. brechen bestehende Regeln. Hier kommt es darauf an, die Karten, die man durch bestimmte Felder erhalten kann, zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Das Spielende wird (im Prototyp) eingeläutet, wenn ein Spieler auf der Einflussskala einen bestimmten Wert erreicht hat. Diesen Wert steigert man durch verschiedene Auslöser im Spiel, beispielsweise durch das Spielen der vierten Karte in eine Reihe des persönlichen Bereichs. Steigt der Einfluss einer Familie, erhält man für jeden Schritt entweder eine Freunde-Karte (mittels Drafting-Mechanismus) oder einen der begehrten Steine, mit denen man auf seinem Spielerbrett verschiedene Zusatzaktionen freischalten kann – beispielsweise Tauschaktionen Geld gegen Freunde-Karten und ähnliches mehr. Diese Steine erhält man auch durch das Erreichen der Endfelder bei den Straßenbezirken am Rand, fliegt man aber dort raus, muss man diese aber auch wieder abgeben.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, dabei werden noch unvollständige Alkohollieferungen abgerechnet und auch bestehende und nicht eingesetzte Ressourcen liefern noch ein paar Punkte.

Bei Capone City handelt es sich um Arves bisher komplexestes Spiel und es gilt viele Faktoren und auch die Bosse (Spieler) der anderen Familien im Blick zu halten. Vor allem die Planung, welche der fünf Kartentypen man auf die Hand nimmt, ist entscheidend für das Gelingen der eigenen Strategie. Interaktion mit den anderen Spielern ist vorhanden, ohne einem jedoch permanent in die Parade zu fahren. Aber wenn die eigenen Gangster dauernd im Gefängnis landen, ist das insofern ärgerlich, als das man diese nicht mehr auf dem Spielplan zur Verfügung hat und das Auslösen Geld und Aktionen kostet, da man ja öfter die Geldkarte spielen muss. Die Gangster sind die Mangelware in “Capone City”. Ohne Gangster im eigenen Vorrat kann man nichts verkaufen oder in neuen Stadtbezirken Präsenz zeigen. Bei der Partie zu viert hat es ab und an ganz gut geraucht über unseren Köpfen. Insofern war es ein gelungener Testabend und wir hoffen, Arve noch ein paar wertvolle Hinweise für die Finalisierung des Spiels gegeben zu haben. Und vielleicht findet sich ja tatsächlich auf der Spielwarenmesse in Nürnberg ein Verleger für “Capone City”. Für uns war es ein Angebot, das wir auch in Zukunft nicht ablehnen können.

Ich bin wirklich gespannt, was daraus wird und wünsche Arve alles Gute für eine Veröffentlichung. Wir hatten viel Spaß und können es ja auch aufgrund der lokalen Nähe zu Arves Wohnsitz zum Glück jederzeit wieder spielen – ob veröffentlicht oder nicht. Und vielleicht habt ihr ja auch mal die Möglichkeit auf einem Spielefest oder ähnlichem einen Besuch in Capone City zu absolvieren.

Hier noch ein Hinweis, für alle die sich schon jetzt auf das Spiel freuen sollten:
Bitte beachtet, dass es sich bei der gespielten Version um einen Prototypen handelt, der sich bis zu einer möglichen Veröffentlichung noch mal gehörig verändern kann – sogar und vor allem das Thema könnte nochmal wechseln, auch wenn ich das schade fände.

Kleines Update:
Im Nachgang hat Arve bereits wieder am Prototyp gefeilt und neue kleine Ideen eingebaut und insbesondere das Spielende etwas anders gelöst.

 

Januar 12th, 2017 by