Finger weg von meiner DefCon-Skala! – 13 Tage – Die Kubakrise 1962

13 Tage - Die Kubakrise von Frosted Games

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13 Tage waren es, die die Welt in Atem hielten. 13 Tage, in denen die Menschheit kurz vor dem ersten Atomkrieg stand. 13 kurze Tage nur, aber eine Demonstration, wie schnell alles aus den Fugen geraten kann. In diesen wenigen Tagen im Oktober 1962 – die Kubakrise begann heute vor ziemlich genau 55 Jahren – zeigte sich die Fratze der atomaren Gefahr wie selten danach. Und auch dieser Tage wird sie wieder heraufbeschworen – die atomare Gefahr, die wir Menschen mit unserem unbändigen Forschungsdrang geschaffen haben.

13 Tage habe ich mir gegeben, um das Review zu diesem denkwürdigen Spiel zu schreiben, das dieses Kapitel der Weltgeschichte zum Thema hat. Kann man bei solch einem Thema “Spaß” beim Spielen empfinden? Schon bei The Manhattan Project habe ich gemerkt, wie sehr Spiele zum Nachdenken anregen können. Und vielleicht sind es genau solche Spiele, die aus einem “Spielzeug” ein Kulturgut machen.

 

Wie es gespielt wird

Material von 13 Tage - Die Kubakrise bei Frosted Games

Material von 13 Tage – Die Kubakrise auf deutsch erschienen bei Frosted Games

Streng genommen ist 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ein Kartenspiel, denn diese sind es, die das Spiel an- und vorantreiben. Und eigentlich ist es ganz leicht zu spielen, wäre da nicht diese Gefahr, die ganze Welt zum Teufel zu jagen, indem man einen Atomkrieg heraufbeschwört.

Zu Beginn jeder Runde werden zunächst die DefCon-Skalen verschärft. DefCon ist die militärische Bezeichnung der Alarmbereitschaft der Streitkräfte. Die DefCon-Skala geht eigentlich von 5 (Frieden) bis 1 (maximale Alarmbereitschaft) – wir starten gleich bei DefCon 3. Die drei DefCon-Skalen spielen eine ganz zentrale in 13 Tage – Die Kubakrise 1962.

Anschließend erhält jeder Spieler drei Agendakarten, die die Ziele der Runde darstellen. Mit den zugehörigen  Agendamarkern werden die drei möglichen Ziele – das können bestimmte Länder sowie Bereiche wie Politik oder Militär sein – markiert. Nur ein Ziel von den gezogenen wird schließlich durch jeden Spieler ausgewählt. Die beiden anderen Agendakarten landen wieder oben auf dem Nachziehstapel, werden also in der nächsten Runde wieder auftauchen. Die gewählte Karte wird zunächst verdeckt neben dem Spielplan platziert.

Nun erhält man die sogenannten Strategiekarten, fünf Stück an der Zahl. Diese Phase jeder Runde ist eigentlich der jeweilige Hauptakt, werden die Strategiekarten doch dazu genutzt, sich in Stellung zu bringen für die geplante Agenda. Die Strategiekarten haben zwei unterschiedliche Funktionen: Einmal kann ich Befehligen und Einflusssteine, von denen jeder Spieler 17 Stück besitzt, auf die unterschiedlichen umkämpften Gebiete ausbringen oder abziehen. Hierbei kann ich stets einen Einflussstein ohne weitere Beeinflussung meiner DefCon-Skala ausbringen oder abziehen, jeder weitere verschärft oder entspannt die jeweils verbundene DefCon-Skala um einen Schritt.
Alternativ kann ich bei Karten, die meiner Seite zugehörig bzw. neutral (Vereinte Nationen) sind, das aufgedruckte Ereignis auslösen. Spiele ich dabei eine Karte der anderen Seite aus – also als USA-Spieler eine UdSSR-Karte – dann kann ich diese nur für eine Befehligen-Aktion nutzen. Der Gegner darf jedoch zunächst entscheiden, ob er das Ereignis der Karte auslösen möchte oder nicht. Dadurch ergeben sich interessante Optionen, denn ich kann testen, ob mein Gegner an bestimmten Zielen seiner Agenda interessiert ist oder nicht. Oder ich kann einfach eine Karte wählen, die ihn mutmaßlich nicht interessieren wird. Insgesamt vier dieser Strategiekarten müssen so ausgespielt werden, die fünfte wird zu den Nachwirkungen gelegt und erst am Ende des Spiels ausgewertet. Das Nicht-Ausspielen der Gegner-Karten ist also auch nicht unbedingt zu empfehlen, denn die Karte landet dann ja im Nachwirkungen-Stapel und zählt am Ende gegebenenfalls für die gegnerische Seite.

Ist das alles abgeschlossen, kommt es schon zur Auswertung der unterschiedlichen Bereiche:
Zunächst werden Fernsehen (bringt bei Mehrheit Ver- oder Entschärfung einer eigenen DefCon-Skala), Bündnisse (eine Strategiekarte ziehen und zu den Nachwirkungen packen, wenn gewünscht; sonst geht sie auf den Ablagestapel) und Vereinte Nationen (Erhalt eines persönlichen Briefes bei Mehrheit) ausgewertet.

Anschließend werden die Agendakarten gemäß Kartentext ausgewertet und die Ansehensskala entsprechend angepasst. Denn Ansehen ist das, worum es geht – neben dem Nicht-Auslösen eines Nuklearkriegs natürlich. Die Auswertung der Agendakarten erfolgt dabei übrigens unabhängig davon, wer sie gespielt hat. So kann mein Gegner mir einen Bärendienst erweisen, wenn er es nicht schafft seine Agenda zu erfüllen und ich vielleicht sogar Ansehenspunkte erhalte.

Nun wird nach Anpassung aller DefCon-Skalen noch geschaut, ob sich irgendein Marker in DefCon 1 befindet oder ein Spieler alle drei Marker in DefCon 2 getrieben hat. Ist dies der Fall, verliert dieser Spieler das Spiel, da er damit einen Atomkrieg ausgelöst hat. Schlecht für die gesamte Menschheit, aber zumindest gibt es einen moralischen Sieger. Sind beide Spieler in einer der beiden vorgenannten Zustände, verlieren beide.

Ansonsten gilt: Wer nach drei Runden beim Ansehen die Nase vorn hat, entscheidet das Spiel für sich. Es sei denn, die Nachwirkungen der Krise drehen das Ganze noch mal. Denn die Strategiekarten, die man während des Spiels zur Seite gelegt hat, werden am Ende noch mal ausgewertet. Dabei werden die USA- und UdSSR-Karten getrennt (Karten der Vereinten Nationen sind hierbei nicht relevant) und jeweils die Einflusssymbole der beiden Seiten addiert. Der Spieler mit dem höheren Einfluss bekommt zwei Ansehenspunkte als Bonus. Und dann, dann steht der “Sieger” dieser internationalen Krise wirklich fest.

 

Was uns gefallen hat

13 Tage - Die Kubakrise ist durchaus auch auf dem Couchtisch gut spielbar

Auch kompakt genug für den Couchtisch…

13 Tage – Die Kubakreise 1962 möchte uns etwas lehren. Es möchte uns zeigen, wie internationale Konflikte entstehen können. Man merkt sehr schnell, wie schwer es ist, Einfluss zu erlangen, ohne die DefCon-Skalen nach oben zu treiben. Das Erlangen von Ansehen, denn nur mit diesem kann man gewinnen, treibt die Spieler immer mehr dazu in Konfrontationen zu verfallen. Schneller als einem lieb ist, schießen die Marker auf den drei DefCon-Skalen nach oben. Möglichkeiten sie nach unten zu bekommen gibt es, diese sind aber meist schmerzhaft und mit dem Verlust von Einfluss verbunden. Und genau das ist es, was das Spiel so interessant und lehrreich zugleich macht. Einmal in Gang gebracht, verschärfen sich Krisen sehr schnell und sie wieder einzufangen ist ein Kraftakt der Diplomatie, der viel Geschick und ein gehöriges Maß an Feingefühl benötigt. Denn schließlich möchteman auch seine Agenda durchbringen und in den relevanten Bereichen nicht an Einfluss verlieren.

Die Mechanismen sind für geübte Spieler schnell erlernt und das Spiel läuft schnell und ohne große Fallstricke ab. Ist die erste Partie erst mal absolviert, wird eine zweite folgen, denn man weiß ja nun, worauf es ankommt, in der internationalen Diplomatie.

Anpassungen an den deutschen Karten von 13 Tage - die Kubakrise

Anpassungen an den deutschen Karten von 13 Tage – die Kubakrise (Quelle: Frosted Games)

Das Material ist zwar übersichtlich (ein Satz Karten, Holzwürfel und ein Spielplan), aber von außerordentlich guter Qualität. Vor allem die Karten wussten uns zu gefallen. Hochwertige Prägung und großes Format – das hat man immer seltener heutzutage.
Zu erwähnen ist auch der ausführliche Anhang, der sowohl die historischen Begebenheiten noch mal darstellt, als auch einige Ereigniskarten noch mal genauer erläutert. Das hat man in dieser Form bei den meisten europäischen Spielen auch eher selten. Alles in allem auch an dieser Front ein rundes Paket.
Fun Fact: Alle Kartenarten gibt es übrigens genau 13 mal. 13 Agendakarten, 13 Strategiekarten USA, 13 Strategiekarten UDSSR, 13 Strategiekarten Vereinte Nationen. Ist zwar nicht wichtig, aber irgendwie ein tolles Detail, das die beiden Designer eingebaut haben.

 

Was uns nicht gefallen hat

13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist schnell in mehrfacher Hinsicht. Es ist schnell gelernt und schnell vorbei. Man würde sich noch ein paar Runden wünschen, um noch mal ein wenig zu taktieren und zu optimieren. Aber dazu bleibt keine Zeit. Das Spielgefühl ist dadurch manchmal etwas hektisch. Der Überraschungsfaktor der Nachwirkungen kann dabei in letzter Minute noch mal das Ruder drehen und für einen Überraschungssieger sorgen. Das mag nicht jeder, muss aber eben von Beginn an einkalkuliert werden.
Der häufige Vergleich mit Twilight Struggle, angeblich ein kleinerer Bruder, hinkt etwas. Twilight Struggle ist natürlich viel komplexer und bietet noch einige Aspekte, die bei 13 Tage – Die Kubakrise 1962 wegrationalisiert wurden. Da ist auch in Ordnung, mag dem einen oder anderen Fan des erwachsenen Bruders dann schlussendlich aber vielleicht zu wenig sein.

 

Fazit

Kulturgut Spiel. Ein Begriff, den man immer wieder hört und den man bei manchem Spiel nun wirklich nicht für bare Münze nehmen kann. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist eines der Spiele, bei denen das anders ist. Es ist nicht nur ein Spiel, sondern vielmehr ein Lehrstück, das zeigt, was passiert, wenn Konflikte eskalieren. Ähnlich wie The Grizzled ist der historische Kontext hier Träger des Spiels. Dass der Mechanismus dazu noch eingängig und schnell erfasst sowie die Spielzeit gering ist, spielt den meisten europäischen Spielern, die nicht so bewandert sind im Bereich der sogenannten “Wargames”, in die Hände. Die hochwertige Ausstattung (großformatige und toll gefertigte Karten) sowie das handliche Format tun dazu ihr übriges. Die Lokalisierung dieses Spiels könnte für den kleinen Verlag Frosted Games ein wichtiger Meilenstein gewesen sein und für das Genre Wargaming möglicherweise ein kleiner Startschuss, kommen doch zahlreiche Vielspieler – so auch ich – nun das erste mal mit solcher Art Spielen in Kontakt.

Verlagsseite Frosted Games

BGG-Seite des englischen Originals

Und wer nun genau wissen will, wie es gespielt wird, sollte sich das Erklärvideo von Frosted Games ansehen. Es erläutert das Spiel innerhalb von etwas mehr als 8 Minuten und wurde von Frosted Games extra für diese Version produziert. Hat mir sehr geholfen ins Spiel zu finden…

Oktober 14th, 2017 by