Category: Kurzkritik

Schachtel Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank von Pegasus Spiele
Oktober 25th, 2017 by Dirk

Rezension First Look
Asterix & Obelix sind ein Uralt-Franchise und es gibt dutzende Spiele mit den beiden Galliern. Neu im Rennen um die Gunst der jungen und alten Fans ist das kooperative Gallier-Spiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank von Lukas Zoch und Michael Palm erschienen bei Pegasus Spiele.


Spielmaterial von Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank erschienen bei Pegasus Spiele

Im Aufbau kompakt…

Jeder Spieler übernimmt bei Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank die Rolle eines der Haupt-Protagonisten aus dem gallischen Dorf. Eine römische Patrouille schleicht nach jedem Zug eines Spielers als Zeitmarker um dieses herum. Jede Spielfigur hat eine Sonderfähigkeit sowie einen eigenen Stapel an Hilfskarten. Ziel ist es, den Zaubertrank zu verbessern bevor der Römer einmal um das Dorf herum geschlichen ist. Das „Verbessern“ des Zaubertranks geschieht durch das Suchen von Zutaten und deren Lieferung an den zentralen Brauort. Die notwendige Menge wird durch Aufgabenkarten bestimmt. Gesammelt werden sie auf den umliegenden Orten oder mittels der Hilfskarten eines Spielers.
Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, die zur Erfüllung der Aufgabe dienen oder dafür sorgen, dass der Römer nicht so schnell voran kommt. Habe ich nämlich meine Aktionen durchgeführt, läuft er einen Schritt vorwärts. Zusätzlich ziehe ich einen Unheilmarker und lege ihn passend auf einer Karte ab, kann ich das nicht läuft Herr Römer noch mal zwei zusätzliche Schritte.

Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank

Obelix auf der Suche nach Misteln

Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank ist ein nettes und transportables kooperatives Spiel in einer Welt, die den meisten Erwachsenen aus der Jugendzeit noch gut bekannt sein dürfte. So findet man sich grundsätzlich schnell zurecht. Die Steuerung der Schwierigkeit über die Menge der zu erledigenden Aufgaben ist einfach und logisch.

Der Mechanismus ist dabei nicht sofort an eingängig und wirkte zu Beginn etwas sperrig. Gerade mit Kindern nicht gerade einfach, alle immer an die korrekten Schrittfolgen zu erinnern, ab neun Jahren aber gut machbar. Da es kooperativ ist, kann man dabei auch gut Acht geben, dass nichts vergessen geht. Die Illustrationen sind natürlich toll und thematisch passend.

Insgesamt ist mir das Spiel allerdings etwas zu belanglos, vor allem im Hinblick auf die Aufgaben und die Herausforderungen. Im Endeffekt springt man mit seiner Figur von Ort zu Ort und sammelt Zutaten, liefert diese dann ab und so weiter. Was Kindern noch im zweiten und dritten Spiel gefällt, verliert bei Erwachsenen schnell an Reiz. Klar, man kann die Schwierigkeit steigern und muss dann etwas besser planen, wann man welche Aktion durchführt und welche Spezialkarten man einsetzt, das ändert aber am Spiel selber nichts. Ich hätte mir hier insgesamt etwas mehr „Intelligenz“ bei den Römern gewünscht. Diese tauchen faktisch im Spiel nicht auf und ärgern mich auch nicht wirklich viel. Schöner wäre es hier gewesen, wenn es eine echte Bedrohung durch die Römer gegeben hätte, die dafür sorgt, dass manauch mal zurückgeworfen wird in seinen Bemühungen um den verbesserten Zaubertrank.

Nicht so toll sind auch die Pappaufsteller in meiner Version. Diese zerfallen beim Hochheben leider, so dass man sie mehrfach im Spielverlauf wieder zusammensetzen musste. Nicht megaschlimm, aber es nervt halt einfach. Entweder ich klebne sie oder ich wende mich  direkt an Pegasus Spiele, deren Ersatzteilservice ist in dieser Hinischt als geradezu vorbildlich zu bezeichnen.

 

Fazit

Schade, ich hätte mir ein spannendes Spiel rund um das Universum von Asterix & Obelix gewünscht. Gerade da auch wieder ein neuer Asterix & Obelix Band erschienen ist (Asterix & Obelix in Italien), wäre es toll gewesen, dies auch mit einem tollen kooperativen Familienspiel zu flankieren. Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber eben für uns insgesamt etwas zu belanglos. Sein Publikum wird es aufgrund der Platzierung im Asterix & Obelix Universum wohl trotzdem finden.

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Oktober 6th, 2017 by Dirk

bild 53 kopie 1Zugegeben die Alliteration im Titel klingt zunächst etwas an den Haaren herbeigezogen, trifft den Nagel aber auf den Kopf. Karuba, immerhin nomminiert zum Spiel des Jahres, ist ein wirklich schönes Familienspiel, dass wir oft und gern gespielt haben. Forscher sind ja ohnehin immer en vogue und so wundert es nicht, dass HABA die Themenwelt von Karuba nun noch um ein Kinder- und ein Kartenspiel erweitert. Letzteres durfte ich mir nun schon vor der Messe in Essen ansehen.

Eine kleine Schachtel kam vor zwei Wochen bei mir an. Die äußere Optik ist bekannt –  Karuba eben. Innen drin ist nicht viel zu finden. Ein Satz quadratischer Karten mit sechs verschiedenfarbigen Rückseiten. Insgesamt zwei bis sechs Forscher können sich so auf die Reise machen. Der Gag von Karuba war, dass jeder das selbe Plättchen wie der vorgebende Spieler benutzen musste, aber versucht einen besseren Weg zu finden dieses gewinnbringend auszulegen.

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Die Schachtel in typischer Karuba-Optik

Bei Karuba – Das Kartenspiel verhält es sich ähnlich, mit einem wichtigen Unterschied: Zwar nutzen alle das selbe Deck an Karten und puzzlen die Karten jeweils vor sich in ein Raster, aber die Karten werden in jeweils individueller Reihenfolge (außer es handelt sich um einen extrem großen Zufall) gezogen. Jeder Spieler zieht so von seinem 16 Karten umfassenden Deck zu Beginn drei Karten auf die Hand und wählt davon zwei aus. Die zwei gewählten Karten legt man verdeckt vor sich ab. Haben das alle Spieler getan, werden die Karten aufgedeckt und die Summe der Zahlen auf den Karten verglichen. Der Spieler mit der niedrigsten Summe muss nun eine seiner beiden Karten ablegen. Anschließend werden die Karten der Spieler gemäß der Legeregeln (nur orthogonal anlegen und in einem 4×4-Raster bleiben) ausgelegt und man zieht zwei neue Karten auf die Hand. Von den nun wieder drei Handkarten wählt man wieder zwei zu spielende aus und so weiter. In der letzten Runde kann nur noch eine Karte aufgenommen werden und man legt die letzten beiden Karten in das 4×4 Raster.

Und warum das alles? Ganz einfach, man möchte möglichst alle vier Forscher zu den farblich passenden Tempeln führen. Dabei dürfen diese zwar grundsätzlich die gleichen Wege benutzen, aber blockieren sich an den Kreuzungen, auf denen sie starten auch gegenseitig. Erreicht am Ende ein Forscher auf einem durchgängigen Weg einen passenden Tempel ist das drei Punkte wert, liegen auf dem Weg dabei noch Edelsteine oder Goldnuggets gibt es Bonuspunkte.

Kartenauslage von Karuba von HABA

Der fertige 4×4-Raster-Dschungel

Das Tückische bei Karuba – Das Kartenspiel ist die Reihenfolge der gezogenen Karten. Manchmal fängt man stark an und überlegt sich einen Plan wie das alles passen kann, aber dann kommt die Tempel- oder Forscherkarte einfach nicht und man muss andere Karten vorziehen – denn zwei Karten muss man immer auswählen. Ganz schön blöd manchmal. Auch das Stichelement vermasselt einem ab und zu richtig die Tour, wenn man nämlich nur „wichtige“ Karten auf der Hand hat und dann auch noch eine davon verliert. Der Königsweg liegt darin, dass man möglichst viele Forscher über die punkteträchtigen Bonuskarten laufen lässt, die bringen nämlich bei jedem sich darüber bewegenden Forscher die entsprechenden Boni. Klingt erst mal einfach, aber da die Kartenteile einfach gemein angeordnet sind und man orthogonal anlegen muss, verhagelt das einem manchmal ganz schön die Tour. Ach so, wichtig zu erwähnen ist auch noch, dass die Karten nicht beliebig gedreht werden können. Auch das erschwert die Sache merklich, sehr merklich!

Beim ersten Spiel fand ich das Ganze noch nicht sehr spannend, doch in den folgenden Partien spielten wir es mehrfach direkt hintereinander und haben uns sogar einen neuen Modus überlegt – die KTC, Karuba Time Challenge (Tantieme bitte auf mein Konto, liebe HABA-Redaktion :-)). So geht’s: Man hat eine gewisse Zeitvorgabe (zum Beispiel 2 Minuten, kann man aber auch nach eigenem Gusto wählen), um seine Spielzüge auszuführen. Ist die Zeit abgelaufen, wird gestoppt und es wird gewertet, ganz egal, ob man fertig geworden ist mit seinem 4×4-Raster oder nicht.
Und apropos Raster: Nach Kingdomino ist dies das zweite Spiel, bei dem man aufpassen muss, dass man nicht aus dem Raster fällt. Besonders Kindern fällt das mitunter etwas schwer, aber auch Erwachsene laufen gerne in die Falle über den Dschungelrand hinaus zu denken und dann am Ende nur noch Mist legen zu können.
Strenggenommen kann man Karuba – Das Kartenspiel übrigens auch solo spielen, spielt doch jeder Spieler eigentlich ohnehin recht solo vor sich hin. So kann man im Spiel alleine versuchen einen neuen Highscore zu erreichen. Ist zumindest keine schlechte Übung für die nächsten Partien.

Fazit

Karuba – Das Kartenspiel ist eine schnelle Knobelei, die man in der Vielspieler-Runde mal schnell zwischendurch zum Wachwerden spielen kann oder als einfaches und transportables Familienspiel mit in den Urlaub nehmen kann. Das Spiel ist anders als sein großer Bruder, knüpft aber ausreichend an das Thema an. Ich weiß allerdings nicht, wie lange es insgesamt als Konzept trägt. Nach etwa 10 Partien wurde es dann doch etwas gleichförmig und man wollte eigentlich nur noch einen neuen Highscore erzielen. Unserer lag meines Wissens bei 20 Punkten. Höher sind wir nicht gekommen. Aber ich werde es sicherlich noch mal probieren – zur Not alleine und gegen die Uhr…Solo-Karuba-Time-Challenge!

Vielen Dank an HABA für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Oktober 4th, 2017 by Dirk

English (Auto)Translate

Ich habe etwas überraschend von Queen Games eine Einladung zum sogenannten Erklärertag erhalten. An diesem Tag werden alle Spiele-Erklärer für die SPIEL in Essen noch mal fit gemacht. Es werden vor allem die Spiele gespielt, die bis dahin noch nicht in einer finalen Version verfügbar waren. Das Ganze ist dabei generalstabsmäßig geplant. An der Wand hängen die Standpläne für die Messe, auf den Tischen stehen die Herbstneueheiten bereits aufgebaut, es gibt noch mal letzte Anweisungen zum Ablauf auf der Messe. Und überall stehen natürlich Plakate der neuen Spiele. Allerdings ist es keine Glamour-Veranstaltung, sondern ein echtes Arbeitstreffen. Die Erklärer bekommen die Spiele von Leuten erklärt, die sie schon kennen und spielen sie dann auch (mindestens) einmal zusammen mit der Person komplett durch. In den folgenden Wochen gibt es natürlich noch mehr Runden, die dann aber im Kleineren ablaufen. So sind die Erklärer meiner Meinung nach echt gut ausgebildet. Interessant mal so hinter die Kulissen blicken zu dürfen. Im folgenden möchte ich noch ein paar der Spiele kurz vorstellen, die wir dort gespielt haben.

Pioneers und auch Merlin waren dabei echte Deutschland-Premieren, die wurden zuvor nur auf der GenCon in den USA gezeigt. Es handelte sich bei beiden Spielen um sogenannte Pre-Production-Copies, also sowas wie ein letztes Muster vor dem Start der Produktion. Verfügbar sind beide erst zur Messe in Essen. Nun aber zu den Spielen…

Pioneers

Noch nicht ganz fertig - Pre-Production Copy von Pioneers

Noch nicht ganz fertig – Pre-Production Copy von Pioneers

Pioneers ist eine der beiden großen Herbstneuheiten von Queen Games auf der SPIEL in Essen. Das Spiel von Emanuele Ornella, der uns das Spiel auch persönlich in charmantem italienischem Englisch erklärt hat, spielt thematisch in Nordamerika zur Zeit des großen Treck in den Westen. Ziel ist es, möglichst viele Pioniere so auf die Städte zu verteilen, dass man sie mit einem großen Wegenetz miteinander verbinden kann (das gibt nämlich am Ende ordentlich Punkte).

Der eigene Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die auch auf dem Spielertableau abgebildet sind: Einkommen kassieren, Wegenetz ausbauen oder neue Kutsche besorgen, den Treck über den Plan steuern und Pioniere ausbringen. Der Kernmechanismus ist, dass in einer Stadt nur dann Pioniere eingesetzt werden können, wenn diese die richtigen Berufe haben, denn jede Stadt fordert einen bestimmten Typ an Pionier (die Verteilung der Pioniere in den Städten ist zufällig und jedes Mal anders). Die Pionier-Meeple sind in den Kutschen nämlich diesen Berufen zugeordnet und können somit nur in den entsprechenden Städten eingesetzt werden. Habe ich keinen passenden Pionier, komme ich in die Stadt gar nicht rein – hätte ich mal bloß ne neue passende Kutsche gekauft. Die Kutschen kann ich nämlich zuvor kaufen und so beeinflussen, in welchen Städten ich Pioniere einsetzen kann. Hat man das geschickt getan, dann bringen dem einsetzenden Spieler die Pioniere auch noch dauerhafte oder einmalige Sonderfähigkeiten – der Banker beispielsweise dauerhaft mehr Einkommen, der Barkeeper einmalig den Effekt einen Pionier einfach aus einer Kutsche entfernen zu können ohne ihn auf dem Plan einzusetzen. Klingt erstmal unsinnig, will ich die Pioniere doch auf dem Plan einsetzen. Aber jede leergeräumte Kutsche bringt auch noch mal Punkte und etwas Geld.

Das Auslegen der Wege ist dabei in dreifacher Hinsicht interessant und gewinnbringend: Zunächst mal bringt mir mein größtes Netzwerk am Ende Punkte (sofern auch Pioniere drin stehen). Darüber hinaus nutzt es mir aber auch auf andere Weise: Es kostet nämlich Geld den Treck über den Plan zu steuern und in die für mich passenden Städte zu bringen – und zwar 1 Dollar je benutztem Weg. Benutze ich Strecken die mir selbst gehören, zahle ich nichts, benutzen meine Gegner jedoch meine Wege oder ich deren, erhält der Besitzer des Weges statt der Bank den Dollar.

Hat ein Spieler alle Wege verbaut, endet das Spiel und die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende gibt es dann noch 2 Punkte für jeden Pionier, der innerhalb meines größten zusammenhängenden Wegenetzes steht sowie einen Punkt für jeden Platz, der in einer noch vor mir liegenden Kutsche nicht mehr besetzt ist – leergeräumte Kutschen werden direkt im Spiel gewertet.

Fazit:

Pioneers ist recht schnell erklärt und spielt sich sehr flott. Wenn alle Spieler erst mal drin sind, dauert ein Spielzug in der Regel deutlich weniger als eine Minute, so dass auch bei voller Besetzung keine Langeweile aufkommt. Man braucht ein paar Züge um die Kniffe des Spiels zu verstehen, aber aus meiner Sicht ist es ein schönes und schnelles Familienspiel mit leicht gehobenerem Niveau. Material und Grafik sind gewohnt gut. Obwohl es sich nur um eine sogenannte Pre-Production-Copy handelte, gehe ich davon aus, dass die zur Messe verfügbaren Exemplare keine größeren Veränderungen mehr erfahren dürften.


Merlin

Nach den Pionieren im Wilden Westen besuchten wir dann noch Artus und Merlin auf Camelot. Im Vergleich natürlich ein deutlich komplexeres Spiel. Autor Stefan Feld veröffentlicht seit langer Zeit mal wieder ein Spiel bei Queen Games (ich glaube das letzte war Amerigo…). Hier war auf dem Spielplan einiges los. Sitzt man davor, versteht man erst mal nur Bahnhof. Viele Aktionsfelder, Symbole, Plättchen und unterschiedliche Spielbereiche – Stefan Feld eben. Aber nach der Erklärung war das Ganze direkt viel klarer und man konnte seine Züge relativ schnell durchführen. Ich skizziere mal den Ablauf und die wesentlichen Aktionen, werde aber viele Details außen vorlassen.
Der zentrale Mechanismus ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen – würfelt und diese für seinen Spielzug verwendet. Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann ich meine Figur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann ich Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die mir eher einfache Effekte bringen wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und spezielle Aktionen an den Burgen der Ritter der Tafelrunde. Letztere erlauben es mir Gehilfen einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei sehr wertvoll. Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann wie das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn. Die Schilde brauche ich, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren. Die Baustoffe brauche ich für das Bauen der Landsitze (bringen Punkte in der Wertungsphase). Und last but not least bringt mir das Erlangen von Einfluss in den unterschiedlichen Regionen ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gehilfen einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Burgen gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es noch bei den Landsitzen.


Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:

Merlin ist typisch Feld. Viele kleine Mechnismen die gekonnt ineinander greifen, kombiniert mit einem schnell begreifbaren und elegant-kniffligen Aktionswahl-Mechanismus. Würfel können manipuliert werden und es gibt eigentlich immer was zu tun. Es gibt dazu kaum destruktive Elemente und die wenigen Möglichkeiten destruktiv zu spielen sind eher milder Natur, wie das Rauswerfen eines anderen Gehilfen. Sicher können die Würfel gegen einen spielen, aber es gibt meistens eine Möglichkeit noch irgendwas vernünftiges mit den Aktionen anzufangen. Das Spielbrett wirkt zunächst überladen, dieser Eindruck klärt sich aber

Spielertableau von Merlin von Queen Games mit Erweiterungsmodul

sehr schnell, denn die Aktionen sind recht klar und einfach und in ihrer Art eigentlich sehr ähnlich. Die vielen unterschiedlichen Arten auf die man Punkte erlangen kann, lassen immer ausreichend Ausweichmöglichkeiten zu. Allerdings sollte man auch erwähnen, dass es sich bei Merlin nicht um ein thematisch bis in das letzte Detail ausgearbeitete Spiel handelt, denn der Kern des Spiels ist schon ein abstrakter. Dennoch hat es Queen Games hier geschafft durch die gute und stimmige Grafik (Dennis Lohausen mal wieder…) und das Material, das Maximum an Thema rauszuholen. Ach so, und wem das Ganze nicht komplex genug ist, der kann mit dem bereits enthaltenen Erweiterungsmodul noch eine Schippe drauflegen und noch ein wenig mehr Komplexität reinbringen. Auch Merlin war eine Pre-Production-Copy und ist erst in Essen verfügbar.
Mit der zweiten Herbstneuheit hat Queen Games ein gutes Spiel für Vielspieler im Gepäck, das uns am Spieltisch wirklich überzeugt hat und auch in einer bereits absolvierten Folgerunde erneut überzeugen konnte.

 

Zum Abschluss des Tages gab es dann noch zwei leichte Absacker.

Captain Silver

Das Kinderspiel ist ein Wettrennen oder eher Wettgrabbeln. Denn jeder Spieler grabbelt und fühlt in seinem Schatzbeutel nach passenden Teilen, die er auf den variablen Spielplan ausbringen muss. Dabei darf nur das jeweils folgende Teil in der Reihe gelegt werden. Ist eine Reihe bis vorne gefüllt, wird ausgewertet. Jedes Feld bringt dem Spieler der ein passendes Teil platzieren konnte Dukaten oder Schritte mit dem Segelschiff. Ziel ist es mit seinem Schiff möglichst oft die Schatzinsel zu erreichen und so die wertvollsten Schätze einzusammeln. Jede erbeutete Münze ist je einen Punkt, die Schatzkarten unterschiedlich viel wert. Falsch aus dem Beutel gezogene Teile können Minuspunkte (Geld abgeben) einbringen. Erstaunlich ist, wie oft man ein falsches Teil zieht und sich so wieder Minuspunkte einfährt. Allerdings ist es eben in Echtzeit und man will möglichst schnell viele Teile auslegen – manchmal echt um Haaresbreite und mit gequetschten Fingern.

Fazit

Lustiges Kinderspiel, dass als Filler zwischen zwei größeren Spielen auch mal Erwachsenen Spaß macht. Man muss bei Captain Silver den Mittelweg zwischen Geschwindigkeit und Grabbel-Präzision finden um am Ende zu gewinnen.


High Tide

Das lockere Familienspiel High Tide von Dirk Henn spielt am Strand irgendeines Urlaubsortes. Dort wollen wir unsere Liegen für die Badegäste bereitstellen und das möglichst nah am Wasser. Dazu gibt es sechs mögliche Linien in denen wir mit unseren Liegestühlen vorrücken wollen. Mit Würfeln, die blind aus einem Beutel gezogen werden, bestimmt sich, welche der sechs Reihen vorgezogen werden und die Augenzahl gibt vor wie viele Schritte meine Liege nach vorne in Richtung Wasserkante rutscht. Das Spiel läuft über sechs Runden, danach folgt die Wertung. Wer seine Liege an vorderster Front einer Reihe platziert, bekommt vier Punkte, der zweite zwei Punkte, der dritte noch einen. Alle dahinter gehen leer aus, es sei denn, sie haben die Liege in der Strandbar gelassen, dann gibt es auch einen Punkt. Nun wäre das recht langweilig, würde man einfach nur vorziehen. Gleichzeitig kommt nämlich das Wasser immer näher und droht Stühle zu verschlingen. Passiert dies bei einem Stuhl endet das Spiel vorzeitig und es wird abgerechnet.

Das Material ist auch passend gestaltet (Punktezähler sind Flip Flops) und es sind direkt vier kleine Module dabei mit denen man das Spiel noch mal aufpeppen kann. Das ist rühmlich und nach ein paar Partien auch notwendig.

Fazit

High Tide ist die Art von größerem Filler, die Spieler nach einer anstrengenden Partie Merlin brauchen, um wieder fit zu sein und noch ein weiteres komplexes Spiel zu spielen. Es macht Spaß, bietet ein paar taktische Elemente und ist gleichzeitig glückslastig genug, dass quasi jeder die Möglichkeit auf einen Super-Zug haben könnte. Die Grafik von Dennis Lohausen ist wie immer grandios. Benutzte Würfel landen im (Würfel)Pool, die Wellen zeigen jeweils andere Objekte (bspw. den bemalten Ball aus Verschollen mit Tom Hanks) und das Spiel macht auch ein wenig Lust auf Urlaub. Uns hat es Spaß gemacht, man darf aber hier keinen großen Strategiekracher erwarten, sondern ein lockeres Würfelspielchen mit schöner und stimmiger Grafik.

Insgesamt war es ein toller Tag mit vier für mich neuen Spielen und interessanten Einblicken. Ich werde beide Neuheiten, Pioneers und Merlin, noch mal etwas ausführlicher beleuchten, nachdem ich sie noch ein paar Mal gespielt habe.

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September 12th, 2017 by Dirk

Schon vor längerem eine Meldung hier im Blog, nun endlich da. Eine kleine handliche Schachtel wechselt den Besitzer. Darin befinden sich neue Teile für Quadropolis – sogenannte Öffentliche Gebäude. Diese erweitern das vorhandene Spektrum der Gebäudetypen ohne das Spiel wesentlich zu verändern.

Eine süße kleine Schachtel...Quadropolis Erweiterung von Days of WOnder

Kleine Schachtel mit Öffentlichen Gebäuden

Was bietet diese kleine Erweiterung nun konkret? Insgesamt erhält man 24 neue Gebäudeplättchen sowie ein paar Spielübersichten – und, logisch irgendwie, ein kleines Regelheft. Die Erweiterung fügt sich dabei nahtlos in das Spiel ein. Das Spiel wird analog zum Grundspiel aufgebaut. Die neuen Gebäudeplättchen werden gemischt, vier davon aufgedeckt und der Rest als verdeckter Stapel neben dem Plan bereitgelegt – natürlich nicht genau daneben, denn da müssen ja die Arbeiterplättchen platziert werden. Beginnt eine neue Runde, werden die restlichen noch ausliegenden Öffentlichen Gebäude abgeräumt und vier neue ausgelegt. Wie man an die neuen öffentlichen Gebäude kommt? Ganz einfach: Immer dann, wenn man am Zug ist und ein Bürgeramt nimmt, kann man entscheiden, ob man dieses ganz normal baut oder stattdessen eines der vier ausliegenden neuen öffentlichen Gebäude bauen möchte. Und das war es schon…klingt einfach und nicht sehr spannend. Aber die neuen Gebäude haben es – vor allem im Vergleich zum eher punktearmen Bürgeramt – in sich. So liefert die Feuerwache beispielsweise 2 Punkte je benachbarter Fabrik, die Schule liefert einen Punkt für jedes Hochhaus (egal welcher Höhe) und das Grünflächenamt liefert einen Punkt je Park in der eigenen Stadt.

Gebäudeplättchen der Quadropolis Erweiterung von Days of Wonder

Einige der öffentlichen Gebäude der Quadropolis Erweiterung

Quadropolis wir nicht anders, sondern bietet mit der Erweiterung nur vielfältigere Möglichkeiten Punkte zu erlangen. Darüber hinaus bekommt das Spiel eine höhere Variabilität, da man einfach noch mal mehr Wahlmöglichkeiten bei den Gebäuden hat. Plättchen für das Expertenspiel sind natürlich auch dabei. Diese unterscheiden sich nur wenig von denen der Classic-Variante und und fordern in der Regel einen höheren Einsatz, beispielsweise zwei statt eines Energiemarkers. Insgesamt also eine eher kleine Erweiterung mit gewohnt hochwertigem Material für alle Fans des Spiels. Schade, dass der tolle Schachteleinsatz nicht auch schon für diese Erweiterung geplant wurde, so landen die neuen Teile einfach irgendwo in der Kiste – bei mir unter dem Wertungsblock, bei den tollen blauen Acryl-Meeple. Ich schätze Quadropolis aufgrund seiner Einfachheit und Schnörkellosigkeit und freue mich, dass die Erweiterung dies nicht zerstört oder das Spiel unnötig erweitert.

Insgesamt bekommt man hier viel “more of the same” und nur wenig “something different” präsentiert. Für alle Fans des Spiels sicherlich eine gute Anschaffung, steigert es doch die Varianz des Spiels. Alle, die das Spiel eher nicht mögen oder zu beliebig und durchschnittlich finden, werden ihre Meinung auch mit Erweiterung nicht ändern. Wie bei allen “more of the same”- Erweiterungen gilt auch hier: Wer das Basisspiel viel und oft spielt, sollte sie sich holen, alle anderen können getrost am Stadtrand weiterchillen.

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Game of Thrones - Hand des Königs
August 16th, 2017 by Dirk

Game of Thrones ist eines der Themen, die im Moment gerne für Spiele gewählt werden – neben Wikingern und Zombies…und Zombie-Wikingern natürlich. So wurde beispielsweise gerade auch eine Catan Variante mit Game of Thrones Thema angekündigt.

Bei Game of Thrones – Hand des Königs handelt es sich um ein kleines Spiel für 2-4 Spieler, bei dem die Spieler um die Gunst der Häuser von Westeros buhlen, um sich in eine gute Position zu bringen und so zur Hand des Königs zu werden. Und wie in der Serie, die mal ein Buch war, bemächtigen wir uns dazu Varys, dem allgegenwärtigen und stets gutinformierten Flüsterer der Mächtigen. Bruno Cathala, mit Kingdomino gerade als Autor eines Spiel des Jahres geadelt, ist auch Autor dieses Spiels.

Wie es gespielt wird

Materialübersicht Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Materialien kommen gut geschützt und bereits in Druckverschlussbeuteln vorsortiert

Man könnte fast glauben, dass es sich um eine Memo-Variante handelt, wenn man den Spielbereich vorbereitet hat. Ist es aber nicht. Zunächst breitet man also die 35 Charakterkarten sowie die Varys-Karte in einem zufälligen 6×6 Felder umfassenden Raster auf dem Tisch aus. Neben dem Raster werden die Helferkarten und die Banner der Häuser bereitgelegt. Die Auslage stellt Königsmund mit seinen unterschiedlichen Häusern und Charakteren dar. Von den Helferkarten werden sechs Stück aufgedeckt. Die restlichen Helferkarten werden nicht benötigt.

Das Spiel ist eigentlich ganz einfach: Der aktive Spieler bewegt Varys orthogonal über das Feld nachdem er angekündigt hat, welchen Charakter er für sich gewinnen möchte. Anschließend wandert die Varys-Karte anstatt der Charakter-Karte in die entsprechende Position im Spielbereich und der Spieler legt die erhaltene Karte vor sich ab. Zusätzlich erhält er alle auf dem Weg dorthin überschrittenen Karten des Hauses des so gewonnenen Charakters. Hat er nun die meisten Karten eines Hauses, erhält er den entsprechenden Banner.

Spielbereich von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Ende Gelände – Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr zu einer Person bewegen kann

Die Helferkarten sind das Salz in der Suppe. Man erhält sie, wenn man die letzte Karte eines Hauses aus dem Spielbereich nimmt – will man also möglichst oft tun. Eine der sechs offen ausliegenden Karten darf man sich nun aussuchen und sofort einsetzen. So kann man Mehrheiten verschieben oder auch eigene Mehrheiten ausbauen. Dabei sind die Helferkarten thematisch sehr schön an Game of Thrones angelehnt. Es wird gemeuchelt und verstohlen gestohlen und mancher Charakter ist so wertvoll, dass er einfach mal als zwei Starks zählt und nicht sterben kann – wer mag das wohl sein?

Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr bewegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Bannern und er wird die Hand des Königs.

Krähenmarker für Dre- und Vierspielervariante von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Krähenmarker kommen in der Variante für drei und vier Spieler zum Einsatz

Spielt man zu dritt oder zu viert, kommen zusätzlich die Krähenmarker ins Spiel. Legt man diesen ab (jeder erhält nur einen), kann man sich mit einem Gegner bzw. Team-Kollegen abstimmen. Im Spiel zu dritt spielt man dabei gegeneinander. Im Spiel zu viert bildet man zwei Teams, in denen die einzelnen Spieler zwar autark agieren, die Wertung jedoch dann gemeinsam je Team erfolgt. Hier gilt es Absprachen und Vereinbarungen zu treffen. Dafür hat man nach Abgabe eines Markers genau eine Minute Zeit und muss dazu (logischerweise) den Raum verlassen.

Lob & Kritik

Game of Thrones zieht als Thema natürlich erstmal. Und die die Grafik des Spiels ist meines Erachtens aus künstlerischen Aspekten heraus grandios umgesetzt. Hier hat sich jemand wirklich Mühe gegeben – Mihajlo Dimitrievski war es übrigens. Schließlich hätte man auch einfach fotorealistische Zeichnungen der Seriencharaktere anfertigen können. Aber der sehr eigenständige Comicstil, der sich auch nicht immer an das Aussehen der Serienschauspieler anlehnt, passt sehr gut zu diesem kleinen Spiel. Die Helferkarten greifen das Thema ebenfalls inhaltlich sehr gut auf. So sorgt der Helfer Hodor beispielsweise dafür, dass man die Karte von Bran Stark erhält. Das unterstützt das Thema des Spiels.

Auf der Habenseite steht zudem, dass es eigentlich in zwei Minuten erklärt ist und der Mechanismus schnell verstanden wird. Hier dürfte es bei den meisten Menschen keine Probleme geben. Zudem ist es sehr handlich und eignet sich auch sehr gut, um es in den Urlaub mitzunehmen oder um auf einer Kurzreise als lockere Unterhaltung zu dienen.

Banner von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Banner sind aus dicker Pappe und schön illustriert

Die Helferkarten sind aus meiner Sicht leider etwas klein geraten und da keine Symbole, sondern ausschließlich Text zur Beschreibung des Effekts enthalten sind, muss man zunächst erst mal die sechs Karten lesen. Das gibt sich aber nach ein paar Partien und da die Karten ohnehin thematisch passgenau sind, sollte man nach zwei oder drei Partien in etwa wissen, was welche Karte tut.

Man hätte natürlich auch nahezu jedes andere Thema über den Mechanismus stülpen können, geht es doch nur um das Gewinnen von Mehrheiten. Einzig die Helferkarten vereinen hier Mechanismus und Thema.

Die Drei- bzw. Vier-Spieler-Variante ist sicherlich nicht jedermanns Sache und geheime Absprachen und Intrigen passen meiner Meinung nach nicht so gut zu dem kleinen und schnellen Grundmechanismus des Spiels. Es ist ein nettes Add-On und das Spiel wird dadurch auch etwas anders. Zu zweit funktioniert es meines Erachtens am besten und entfaltet die volle Duell-Wirkung von zwei Personen, die Hand des Königs werden wollen.

Und schön wäre es eigentlich auch gewesen, wenn man eine Varys-Figur statt der Varys-Karte gehabt hätte. Das hätte die Kosten mutmaßlich zu weit nach oben getrieben. Wäre aber schön gewesen…

Fazit

Game of Thrones – Die Hand des Königs zählt für mich zu den kleinen feinen Spielen, die man auch mal schnell in der Mittagspause auf einem kleineren (aber nicht zu kleinen) Tisch ausbreiten kann. Zwar auch zu dritt oder zu viert möglich, merkt man irgendwie jedoch, dass es eher als 2-Personen-Spiel entwickelt wurde. Für Game of Thrones Fans schon alleine wegen der Gestaltung ein Muss. Für alle, die ein kleines transportables 2-Personen-Spiel mit toller Grafik suchen durchaus einen Blick wert.

 

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Januar 20th, 2017 by Dirk

Würfeln, Summe bilden, Zahl auskreuzen. So einfach und schnell laufen die Partien des modernen Klassikers “Qwixx” normalerweise ab. “Qwixx” ist ein echter Dauerbrenner im Programm des Nürnberger Spielkarten Verlags (NSV). Transportabel ist es auch und somit das ideale Urlaubs-, Mitnehm- und Reisespiel. Braucht man also eine neue Version die ausschließlich für zwei Spieler taugt? Irgendwie schon, denn “Qwixx – Das Duell” macht vieles richtig und durch die Veränderung der demographischen Strukturen sind immer mehr Menschen auf der Suche nach Spielen, die zu zweit funktionieren und spannend sind. Also schreibt man es am besten ganz deutlich auf die Packung (“Für 2 Spieler!”) und gestaltet diese so, dass sie im Regal auch auffällt und genügend “Shelf Space” einnimmt. Dann muss ja nur noch das Spiel funktionieren…

 

Wie es gespielt wird

Wer “Qwixx” kennt, wird mit “Qwixx – Das Duell” wenig Probleme haben. Ein paar Anpassungen gab es dann aber doch, die das Spiel für zwei Spieler optimieren – und wirklich ein Duell daraus machen.
Zunächst einmal bekommt jeder Spieler 22 Spielsteine in schwarz oder weiß. In die Mitte des Tisches legt man das Spielbrett. Blöcke oder ähnliches sucht man bei “Qwixx – Das Duell” vergebens. Und dann geht es auch schon los – viel schneller kann man ein Spiel kaum “aufbauen”.


Wie bei “Qwixx” würfelt der aktive Spieler die Würfel (zwei weiße und vier farbige Würfel). Anschließend rechnet er die Augen der beiden weißen Würfel zusammen und kann nun einen eigenen Stein in eine der Reihen auf dem Spielplan einsetzen. Anders als im Original kann der andere Spieler diesem Ergebnis nicht folgen. Anschließend kann der aktive Spieler einen der beiden weißen Würfel mit einem der farbigen Würfel kombinieren und in der entsprechenden Farbreihe einen Stein ausbringen. Beide Aktionen sind dabei freiwillig und nur der aktive Spieler setzt Steine ein. Dann ist der andere Spieler der aktive Spieler und das Ganze beginnt von vorn.

So weit, so “Qwixx”…könnte man meinen. Doch weit gefehlt, denn der Kniff von “Qwixx” in der Zwei-Spieler-Variante liegt im Einsetzen der Steine in den Farbreihen. Hat beim Original jeder Spieler einen eigenen Zettel zum Auskreuzen der erwürfelten Ergebnisse, so setzt man bei “Qwixx – Das Duell” die Steine auf einem gemeinsamen Spielbrett. Dabei werden die Werte wie bei “Qwixx” von links nach rechts in die aufsteigend oder absteigend sortierten Reihen gesetzt. Gegnerische Steine können dann geschlagen werden, wenn sie der erste Stein einer Reihe sind – also am weitesten rechts sitzen. Dazu muss natürlich die entsprechende Zahl gewürfelt werden. Um das Schlagen zu verhindern, kann man allerdings einen zweiten Stein – entsprechendes Würfelergebnis vorausgesetzt – auf einen eigenen zuvorderst liegenden Stein setzen. Damit ist er gesichert und kann nicht mehr geschlagen werden. Die Anzahl der Steine, die gestapelt werden ist unbegrenzt und man kann auch drei oder vier Steine stapeln. Eine Reihe ist abgeschlossen, wenn ganz links ein Stein liegt- also auf einer 2 oder 12. Dabei müssen mindestens fünf Steine in der Reihe liegen, wobei auch gestapelte Steine mitzählen. Kann man keinen Stein einsetzen, wandert ein Stein entsprechender Farbe in die Fehlwurfspalte, die dort gesammelten Steine zählen Minuspunkte am Ende.

Das Spiel kann dann auf unterschiedliche Arten enden. Entweder ein Spieler hat keine Steine mehr, der vierte Stein in der Fehlwurfspalte wird eingesetzt oder es wurden zwei Farbreihen abgeschlossen. Gewertet wird wie beim Original nach Anzahl der Steine in den Reihen, wobei auch Steine in Stapeln einzeln gezählt werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Was uns gefallen hat

Qwixx bleibt Qwixx und wird um ein paar taktische Finessen ergänzt, die es zu einem echten Duell machen. So muss man etwas mehr als beim Original darauf achten, welche Steine man legt und was der Gegner macht. Interessant wird das Ganze durch die Stapel aus Steinen, wodurch man taktisch auch gewinnen kann, ohne viele verschiedene Steine zu legen, sondern einfach, weil man hohe Stapel in der Reihe gebildet hat.

Besonders gut hat mir die mitgelieferte Würfelunterlage in der Innenseite der Box gefallen. Diese ist nämlich mit Filz ausgekleidet, so dass man leise würfeln kann. Alle Eltern kleiner Kinder wird es freuen. Das Material der Steine und der Würfel sowie des Spielbretts sind von solider Qualität und bieten wenig Angriffsfläche für Kritik.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ob man diese Zwei-Spieler-Variante von “Qwixx” wirklich braucht, muss jeder selbst entscheiden. Kritik gibt es deshalb kaum eine. Aber ein klitzekleiner Kritikpunkt sei erlaubt. So hätte man wenigstens noch einen kleinen Wertungsblock beilegen können. Dann wäre es das perfekte Urlaubspaket geworden. So muss im Mallorca-Urlaub halt doch wieder eine Ecke der auflagenstärksten deutschen Zeitung fürs Zusammenzählen der Punkte herhalten.

 

Fazit

“Qwixx – Das Duell” als neueste Variante des Originals hat durchaus seinen Reiz und taugt als lockeres Würfelspielchen für den Urlaub oder zur Zeitüberbrückung allemal. Sicherlich erwartet man hier keinen abendfüllenden Strategiekracher, aber als Variante für zwei Spieler addiert “Qwixx – Das Duell” ein paar interessante taktische Kniffe, die es durchaus interessant machen. Der Platzbedarf bleibt überschaubar und dank des netten Einfalls mit dem Würfeltableau kann man es auch ganz entspannt auf einem Bistrotisch spielen. Die Filzinnenseitte im Deckel sollte ab jetzt Standard bei Würfelspielen werden.

 Jetzt auch als Teil der Blogparade von spieltz.de

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September 14th, 2016 by Dirk

Mit “Die Kolonisten” bringt Lookout Spiele dieses Jahr wieder ein großes Spiel mit zur Messe nach Essen. Glücklicherweise wurde bereits eine erste Regel veröffentlicht, die einen Einblick in das Einführungsspiel ermöglicht. Gut so, denn das Spiel kostet doch viel Geld (60 Euro) und man möchte sich natürlich im Vorfeld informieren, ob das Spiel dieses viele Geld wert ist.

Zunächst möchte ich anmerken, dass die Art und Weise einem das Spiel mittels einer kompletten (!!!) Zwei-Spieler-Partie in Prosa-Form näherzubringen absolut genial ist. Man bekommt einen tollen Eindruck vom Spiel und versteht sehr gut, wie es funktioniert. Dabei handelt es sich um einen äußerst interessanten Mechanismus, der teilweise an bestehende erinnert, diese aber irgendwie doch verändert. Sicherlich erkennt man bekanntes, aber auch neues. So bewegt man sich mit einem Kolonisten auf einem variablen Spielplan von Ort zu Ort (hallo “Istanbul”) und hat an den unterschieldichen Orte verschiedene Möglichkeiten Rohstoffe zu bekommen oder Gebäude zu bauen. Zusätzlich hat jeder vor sich ein Spielerbrett auf dem er die gebauten Gebäude auslegt. Das Spiel setzt sich aus fünf Jahres-Runden zusammen, bei denen jeweils eine Sommer- und eine Winter-Runde gespielt wird. In jeder Jahreszeit kann man drei “Schritte” auf dem Spielplan gehen und dementsprechend drei Aktionen durchführen. Insgesamt kann man (ohne möglicherweise noch zusätzliche Sondereffekte zu nutzen) also 30 Aktionen im Spielverlauf ausführen. Das macht das Spiel zunächst mal überschaubar, allerdings wird der Spielplan am Ende jedes Jahres mit drei weiteren Sechseckplättchen ergänzt, so dass es im Spielverlauf auch immer mehr Aktionsmöglichkeiten gibt.

Das Einführungsspiel macht neugierig auf mehr. Es bleibt abzuwarten, inwiefern das Spiel sich weiter ausbauen lässt und was Lookout noch im Köcher gelassen hat. Denn nach epischem Ausmaß, wie es in der Ankündigung des Verlages heißt, sieht das Einführungsspiel (noch) nicht aus. Aber bisher wurde ja auch nur ein Teil der Spielregel enthüllt. Vielleicht geht Lookout den “Agricola-Weg” und in der Schachtel befinden sich ein familientaugliches Spiel und ein Expertenspiel. Spannend bleibt es auf jeden Fall.

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September 14th, 2016 by Dirk

Scythe löste auf Kickstarter einen für ein Brettspiel bisher ungeahnten Hype aus und sammelte am Ende auf der Plattform weit über eine Million Dollar ein. Schuld daran war unter anderem das Artwork des Spiels von Jakub Rozalski und die von ihm geschaffene Welt in den 1920er Jahren mit Steampunk-Elementen. Wir haben das Spiel nun endlich auf den Tisch bekommen und möchten die ersten Eindrücke festhalten.

Wie es gespielt wird

Scythe wirkt zunächst sehr groß und kompliziert. Das hängt unter anderem an dem riesigen Spielplan (der sich in seiner extragroßen Varianten noch mal um über 30% vergrößert!) und der Tatsache, dass jeder Spieler einen Spielerplan und zusätzlich einen Fraktionsplan hat. Ersterer dient dazu Aktionen auszuführen und imageWeiterentwicklungen festzuhalten, letzterer beheimatet die Kampfroboter der Fraktion (in schönen Miniaturfiguren) sowie die Geldvorräte. Die Auswahl der Aktionen erfolgt mit einem klassischen Pöppel den man von einem Aktionsfeld zum nächsten bewegt und auf jedem bis zu zwei Aktionen auslösen kann. Dabei wird zunächst die obere Aktion ausgeführt und anschließend die untere Aktion. Die Aktionen müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden, allerdings kann man auch nur die erste, nur die zweite, beide nacheinander oder auch keine der beiden Aktionen machen. Dabei gibt es die unterschiedlichsten Aktionen wie bspw. Einheiten zu bewegen, Gebäude zu bauen, Fähigkeiten zu verbessern, militärische Stärke zu steigern, Rohstoffe zu produzieren, Rohstoffe zu handeln, Mechs (a.k.a. Kampfroboter) bauen, Popularität in der Bevölkerung zu erlangen etc. Es gibt also viel zu tun in der Welt Scythe.

Jeder Spieler startet mit zwei Arbeitern und seiner Charakterfigur, die fraktionsabhängig unterschiedlich ist und jeweils durch eine toll gestaltete Miniaturfigur dargestellt wird. Zu Beginn sind die Handlungsmöglichkeiten recht eingeschränkt, da man zunächst mal Rohstoffe produzieren muss und eine erste Basis für seine Expansion schaffen muss. An dieser Stelle gleich ein kleiner Tipp: “Produziert” neue Arbeiter! Der Produktionsmechanismus ist dabei recht simpel gehalten, denn man produziert in  zwei (bzw. drei) Regionen, in denen man Arbeiter hat, die entsprechenden Rohstoffe der Region. Die Regionen produzieren somit Holz, Erz, Nahrung oder eben neue Arbeiter. Das besondere bei Scythe im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist, dass die produzierten Rohstoffe zunächst auf dem entsprechenden Feld auf dem Spielplan platziert werden und nicht in einem virtuellen Lager. Das erscheint irgendwie logisch und eröffnet natürlich die Möglichkeit die Rohstoffe zu erobern, indem man ein Gebiet mit vielen Rohstoffen angreift.

Ziel bei Scythe ist es, am Ende möglichst viel Geld anzuhäufen. Wird das Spielende ausgelöst, indem einer der Spieler seinen letzten Stern für eines der zu erreichenden Ziele platziert, hat, wird abgerechnet. Dabei zählen verschiedene Elemente des Spiels in Abhängigkeit der am Spielende erreichten Popularität der eigenen Fraktion. Auch hier sicherlich nichts komplett neues, aber eben neu arrangiert.

Was uns gefallen hat

Insgesamt handelt es sich um eine interessante Verknüpfung unterschiedlicher Mechanismen und einiger sehr interessanter Interpretationen bekannter Mechanismen. Es ist ein bißchen wie bei einem neuen Restaurant. Man kennt alle Zutaten der angebotenen Menüs, aber die Kombination der Zutaten und deren Zubereitung eröffnet doch wieder interessante Erlebnisse. So oder ähnlich ging es uns auch bei Scythe.

Besonders gut fanden wir, dass das Spiel sich sehr flüssig spielt. Da man seinen Aktionsauswahl-Pöppel immer auf ein anderes Feld bewegen muss, kann man im Grunde nur aus drei möglichen Feldern wählen. Klingt erst mal einfach, beinhaltet aber doch eine gewisse Komplexität. Wie so häufig geht es auch in Scythe um eine imageOptimierung des Mangels, denn man hat gefühlt immer zu wenig Rohstoffe oder Geld, um die gewünschten Aktionen durchzuführen. Zudem ist die Kombination aus oberer und unterer Aktion so gewählt, dass man eigentlich immer eher nur eines davon braucht und deshalb geschickt planen muss (ist bei mir übrigens in die Hose gegangen).

Was natürlich auch gefällt die Gestaltung der Welt. Hier muss ich wirklich sagen, dass ich selten etwas so kunstvolles im Brettspielbereich gesehen habe. Die Begegnungskarten sind derartig schön gestaltet, dass man sie sich wirklich lange und gerne betrachtet. Auch das Material macht einen überaus wertigen Eindruck. Hat man die Luxusedition mit bemalten 3D-Ressourcenmarkern und Metallmünzen gewinnt das Ganze noch mal an Gewicht. HIer muss ich wirklich sagen: Chapeau an Jamey Stegmaier und Jakub Roszalski für diese Leistung.

Über eine Solovariante mit einem Automa-Deck verfügt Scythe übrigens auch noch. Diese habe ich noch nicht getestet, eröffnet aber die Möglichkeit, die eigene Strategie zu verfeinern und neue Punkthöchststände zu erreichen.

 

Was uns nicht gefallen hat

Man könnte Scythe vorwerfen, es mache nichts neu, sondern verknüpfe nur Bestehendes und arrangiere Bewährtes. Aber sind wir mal ehrlich, genau darum geht es doch häufig. Gerade in der Kunst oder in der Musik ist dies der Motor, der ständige Veränderung und Vielfalt vorantreibt. Deshalb ist dieser Vorwurf meines Erachtens nicht gerechtfertigt. Bleibt die Preisfrage… In der Tat: 80 Euro sind eine neue Marke bei einem Spiel. Beachtet man aber die Detailarbeit, die sowohl Jamey, als auch Jakub in dieses Spiel gesteckt haben, ist es irgendwie gerechtfertigt. Sicherlich ist noch ein kleiner Hype-Aufschlag von vielleicht fünf oder zehn Euro dabei, aber auch den hat sich der clevere Marketing-Stratege Jamey Stegmaier vielleicht verdient für seine Mühen und ausgesprochen engagierte Unterstützung seiner Kunden. Am Ende muss jeder selber entscheiden, was es ihm wert. Abgezockt wird man hier meines Erachtens nicht, den andere Verlage rufen mittlerweile nahezu vergleichbare Preise auf, liefern aber deutlich schlechteres bzw. günstiger zu produzierendes Material mit.

Fazit

Scythe ist ein solides Workerplacement und Siedler-esques 3X Spiel (das vierte “X” (exterminate) kommt nicht wirklich zum Tragen) mit interessanten Mechanismen, einer fantastischen Welt mit herausragendem Art-Work und tollem Material. Aber jeder muss sich selbst fragen, inwiefern er bereit ist hierfür 80,- auszugeben. Ich mag die Optik und das Spielgefühl so sehr, dass es mir die Unterstützung der Kickstarter-Kampagne auch im Nachhinein wert war. Wir werden es sicherlich noch öfter spielen, auch wenn es mit nur vier Fraktionen, die sich nur durch ein paar Kleinigkeiten unterscheiden, nicht mit einer solchen Variabilität ausgestattet ist, wie bspw. Terra Mystica. Aber Nachscub ist ja in Form einer Erweiterung bereits in Sicht…

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