Category: Rezensionen

November 16th, 2016 by Dirk

Gibt es für einen kleinen Verlag, der sich neu im hart umkämpften Spielemarkt etablieren möchte, etwas besseres als ein Uwe Rosenberg Spiel als ersten Titel zu veröffentlichen? Ich glaube nicht…obwohl…vielleicht, wenn es fehlerfrei veröffentlicht worden wäre (dazu später mehr). Aber eigentlich hat die Edition Spielwiese alles richtig gemacht. Schon vor der Veröffentlichung war das Interesse rund um das familientaugliche Gartenspiel so groß, wie es sich viele Verlage wünschen würden – und für kleine Verlage ist sowas natürlich fast schon Luxus. Umso interessanter war es, zu schauen, inwiefern der „Hype“ gerechtfertigt ist und das Spiel mit dem „Patchwork-Mechanismus“ (ein häufig verwendeter Begriff dieser Tage) sich auch genug von selbigem unterscheidet, um für sich zu stehen.

Wie es gespielt wird

Cottage Garden dürfte für alle Patchwork-Fans einfach zu lernen sein, auch wenn es kleinere Neuerungen einführt. In der Mitte des Tisches liegt ein großer Spielplan (die sogenannte Gärtnerei), auf dem die zur Verfügung stehenden Gartenteile in Reihen ausgelegt werden. Um den Spielplan herum ordnet man die restlichen Gartenteile in zufälliger Reihenfolge an und markiert das Ende dieser „Schlange“ mit dem kleinen Papp-Schubkarren. Den grünen Würfel (aka „Gärtner“), der gleichzeitig als Rundenzähler fungiert, legt man mit der Ziffer 1 nach oben auf das Startfeld. Neben dem Feld legt man Blumentopf-Plättchen und Kätzchen bereit. Jeder Spieler erhält nun seinen Pflanztisch und zwei leere Blumenbeete (eins mit der hellen Seite nach oben, eins mit der dunklen Seite nach oben) und platziert seine sechs Punktewürfel (drei rote, drei blaue) auf dem Startfeld. Zusätzlich erhält jeder Spieler  noch zwei Kätzchen. Ein zufällig ausgewähltes Blumenbeet wird neben dem Spielplan bereit gelegt, die restlichen gehen zurück in die Schachtel. Damit ist das Spiel soweit vorbereitet und es kann schon losgehen.

Der Startspieler sucht aus der „Gärtnerreihe“, angezeigt durch den grünen Würfel, ein passendes Plättchen aus und legt es auf eines seiner Blumenbeete. Welches der beiden Beete er dabei wählt, bleibt ihm überlassen. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass Blumentöpfe und Glasglocken, die auf den Blumenbeeten in unterschiedlicher Anzahl und Verteilung aufgedruckt sind, möglichst nicht überbaut werden. Die bringen am Ende nämlich die Punkte. Hat der Spieler das Plättchen platziert, schiebt er den Gärtnerwürfel ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der (Gärtner)Reihe und wählt sich aus der neuen Reihe ein Plättchen und so weiter. Liegt zu Beginn eines Zuges in einer Gärtnerreihe nur noch ein oder gar kein Plättchen mehr, so wird die entsprechende Reihe mit Teilen aus der Schlange aufgefüllt. Dieses Auffüllen kann man auch forcieren, indem ein Katzen-Plättchen abgibt und so auch bereits früher Nachschub erhält, der einem vielleicht besonders gut in den Kram das Beet passt.


Ziel ist es nämlich, seine Beete schnellstmöglich zu füllen, ohne jedoch Blumentöpfe und Glasglocken zu überbauen. Das geht natürlich nicht immer mit den ausliegenden Teilen. So hat man zwei weitere Möglichkeiten, die Lücken zu füllen.  Einmal kann man die kleinen Kätzchen im Beet platzieren (soooo niedlich!). Die bringen aber am Ende keine Punkte. Jedoch kann man jederzeit während seines Zuges so viele Kätzchen wie man möchte aus seinem eigenen Vorrat im Beet platzieren. Aber Vorsicht! Der Vorrat ist begrenzt und wird nur in bestimmten Fällen wieder aufgefüllt. Die andere Möglichkeit Lücken im Beet zu stopfen besteht darin, dass man anstatt ein Plättchen aus der Gärtnerei zu nehmen, einen Blumentopf aus dem Vorrat an der Seite nimmt. Dieser ist am Ende wie die aufgedruckten Blumentöpfe auch einen Punkt wert. Ein Kätzchen kann ich auch hier zusätzlich noch platzieren und so vielleicht ein Beet komplettieren.

Hat man nun eine Beet vollständig gefüllt, kommt es zur Wertung. Jeder (sichtbare) Blumentopf ist einen Punkt wert, auch die auf den Plättchen aufgedruckten. Jede (sichtbare) Glasglocke ist zwei Punkte wert. Die Punkte trägt man mit den kleinen roten (Blumentopf-Punkte) und blauen (Glasglocken-Punkte) Würfelchen auf seinem Pflanztisch ab. Es darf dabei nur einer der Würfel der drei für jede Farbe zur Verfügung stehenden Würfel bewegt werden, so dass man sich entscheiden muss, welcher das sein soll. Und das kann durchaus entscheidend sein, da es auf der Punkteskala bestimmte Auslöser gibt, die einem im weiteren Spielverlauf unter Umständen helfen können. So erhält man bei Überschreiten der roten Linie (entspricht einem Sprung von sechs auf sieben bzw. acht Punkte) ein Kätzchen (es jagt wahrscheinlich nach den durch uns aufgeschreckten Mäusen). Auch wichtig ist der Schritt in die Endzone, da man so einen Sprung von 15 bzw. 14 auf 20 Punkte macht. Dazu erhält der Spieler, der dieser Endzone als erster erreicht, ein Bienenstock-Plättchen, das am Ende zwei Punke wert ist. Und schlussendlich erhält man sofort einen Blumentopf, wenn man alle Würfel einer Farbe aus dem Startfeld bewegt hat. Dieser muss allerdings direkt verwertet werden. Insgesamt hat man durch die Punkteleiste noch mal ein paar taktische Optionen, die man bei der Wertung bedenken sollte. Dabei sollte man auch in Betracht ziehen, was das bereits in Arbeit befindliche Blumenbeet in einer der nächsten Züge gegebenenfalls an Punkten liefert.


Nach der Wertung gibt man das Blumenbeet ab, Blumentopf- und Katzen-Plättchen gehen in den allgemeinen Vorrat zurück und man nimmt sich das in der Mitte liegende Blumenbeet. So geht es Runde um Runde, bis der Würfel die Zahl sechs anzeigt. Nun beginnt die Schlussrunde, die mit ein paar Besonderheiten aufwartet. Zunächst mal werden alle Blumenbeete abgeräumt, die weniger als drei Garten-Plättchen zeigen (Katzen und Blumentöpfe zählen hierbei nicht). Von nun an  verliert man zu Beginn seines Zuges zwei Punkte und muss sich entscheiden, welchen seiner Würfel man die entsprechenden Schritte zurückzieht. Danach nimmt man wie gewohnt ein Teil, integriert es möglichst passend in sein Beet und der nächste ist dran. Spieler, die ihr letztes Beet fertiggestellt haben, werten dieses und sind ab jetzt nicht mehr aktiver Teil des Spielgeschehens. Sind alle Beete fertig, wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Was uns gefallen hat

Gegenüber Patchwork, den Vergleich  muss sich das Spiel leider wohl immer gefallen lassen, fügt Cottage Garden eine Vielzahl kleiner Mechanismen und taktischer Kniffe hinzu. So wird das Spiel etwas tiefer als es Patchwork je sein kann. Nichtsdestotrotz merkt man der DNA des Spiels seine Abstammung an. Die taktischen Möglichkeiten und das vorausschauende Spiel machen Cottage Garden vor allem für Vielspieler auch interessant ohne dabei aber Gelegenheitsspieler chancenlos dastehen zu lassen und somit zu verschrecken. Es ist somit das ideale Spiel für die gemischte Runde oder den lockeren Spieleabend mit Freunden, eignet sich aber auch als leichterer Leckerbissen für die Vielspielerrunde.

Darüber hinaus wurde mit dem kleinen Erklärvideo ein neuer Maßstab gesetzt. „Das Regelheft in der Packung lassen.“ – genau diese HIlfestellungen sind es, die neue Zielgruppen an die Spieltische holen können oder alte wieder zurückholen. Gab es zwar vorher schon, hier ist es mir aber besonders positiv aufgefallen und gerade bei weniger komplexen Spielen kann man ein solches Erklärvideo recht gut und kurzweilig umsetzen. Das wünsche ich mir zukünftig bei mehr Spielen. Auch wenn es mittlerweile massenhaft Runthroughs auf youtube gibt, diese sind nicht immer so strukturiert, dass man gleich danach losspielen kann.

Die Gestaltung und Ausstattung ist sein Geld mehr als wert und dürfte nahezu alle Zielgruppen im Bereich der Spielebegeisterten ansprechen. Es geht nicht kriegerisch zu und man kann auch den Mitspieler nicht übel mitspielen. Es ist geradezu idyllisch im Cottage Garden. Die Kätzchen sind natürlich besonders niedlich und auch die Spielertableaus (Pflanztisch) sind liebevoll und detailliert gestaltet. Cottage Garden spricht vor allem auch ältere Spieler und meiner Meinung nach wohl auch besonders Frauen an, die sich vom eher ungewöhnlichen Thema durchaus anziehen lassen. Es mag eben nicht jeder Fantasy, Zombies, Wikinger oder alles drei zusammen. Und genau das ist es, was Cottage Garden ausmacht: Es spricht eine Zielgruppe an, die vielleicht mal wieder Lust hat zu spielen, aber auf der Suche nach was frischem ist, abseits von Mittelalter-Legespielen und Stichspielen.

Cottage Garden hat aus meiner Sicht genau deshalb das Zeug zum Spiel des Jahres, denn es hat einen tollen Mechanismus, ist liebevoll und familientauglich gestaltet und hat genau das richtige Spielniveau. Dazu funktioniert es unterschiedlichsten Besetzungen und liefert sogar eine Solo-Variante mit. Jury-Herz, was willst du mehr? Ich drücke der Edition Spielweise auf jeden Fall die Daumen, dass sie es mindestens auf die Empfehlungsliste schaffen. Verdient wäre eine Auszeichnung jedoch allemal, liebe Jury!

 

Was uns nicht gefallen hat

Eigentlich hat uns gar nichts nicht gefallen.

Von daher möchte ich nur erwähnen, dass bei der Produktion der ersten Edition leider das Spielbrett auf beiden Seiten gleich bedruckt wurde (mit dem Spielbrett der Vier-Spieler-Version). Aber die Edition Spielwiese hat hier direkt Abhilfe geschaffen indem sie allen Erstkäufern in Essen ein Reparaturset mitgegeben hat, so dass man den Fehler kaum noch bemerkt – vorausgesetzt man kann gerade schneiden und kleben. Außerdem ist somit jedes Spiel ein Unikat. 🙂 Vielleicht besteht ja sogar die Möglichkeit, dass Käufer der ersten Auflage ein entsprechendes Ersatz-Spielbrett bekommen, wenn es in der zweiten Auflage nachproduziert wird (hoffentlich dann aber ganz ohne Fehler).

 

Fazit

Die Edition Spielwiese hat alles richtig gemacht. Autor, Spiel, Gestaltung und Ausstattung des Spiels sind aller Ehren wert. Auch wenn sich die Verantwortlichen über den Fauxpas mit dem Fehldruck sicherlich geärgert haben werden, traue ich dem Spiel wirklich gute Chancen für eine Berücksichtigung im Rahmen der Spiel des Jahres Verleihung zu. Dem ganzen Team der kann man zu diesem Erstlingswerk nur gratulieren. Und wer in Berlin ist, kann ja mal reinschauen, bei der spielwiese.

 

Quellen:

Edition spielwiese Verlagsseite

Spielwiese Berlin (Ludothek und Shop)

Boardgamegeek Eintrag

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November 10th, 2016 by Dirk

Wie bereits im Interview mit ode. angekündigt, folgt nun noch die Rezension zu seinem neuen kleinen Spiel La Granja – No Siesta!.
Die zwei ersten Bilder zeigen den Prototypen in der Entwicklung und wurden von ode. zur Verfügung gestellt. Am Ende dann das fertige Spiel, aufgenommen von mir.


Mit La Granja konnte Andreas Odendahl (aka ode.) einen Achtungserfolg bei Vielspielern landen. Das Spiel mit dem Würfelmechanismus kam bei Vielspielern gut an und wurde 2015 in Portugal zum Spiel des Jahres gewählt. Der Würfelmechanismus war es dann wohl auch, der ode. dazu veranlasst hat, das Spiel vereinfachen zu wollen und den Mechanismus mit dem Würfel als zentrales Element zu erhalten. Ob dieses Unterfangen gelungen ist, galt es herauszufinden. Und wo kann man das am besten? Genau! Auf Mallorca.

 

Wie es gespielt wird

Bei No Siesta dreht sich alles um die Würfel. Pro Spieler werden zwei Würfel in den Pool gelegt und dann noch einer dazu oder mathematisch ausgedrückt: Anzahl Würfel = Anzahl Spieler x 2 + 1. Diese Würfel werden dann vom Startspieler gewürfelt und jeder Spieler wählt sich reihum einen Würfel aus. Das Ergebnis trägt jeder Spieler auf seiner Ertragsleiste mittels Holzscheiben ab, von denen er am Anfang vier besitzt. Die verbleibenden Würfel werden erneut gewürfelt, jeder Spieler wählt wieder einen Würfel aus und trägt ihn auf der Ertragsleiste ab. Dann wird der letzte Würfel gewürfelt, dieser gilt dann für alle Spieler zugleich. Mit den so auf der Ertragsleiste abgetragenen Gütern kann man dann unterschiedliche Bereiche seines Hofes vervollständigen. Dazu hat jeder Spieler vor sich ein Blatt mit einem aufgedruckten Hof liegen. Auf diesem kreuzt er die entsprechenden Güter dann mittels eines kleinen beiliegenden Bleistiftes (ich muss immer an ein gewisses schwedisches Möbelhaus denken) an.

Zunächst aber noch ein Blick auf die möglichen Güter, die man mittels der ausgewählten Würfel bekommen kann.

  • Oliven, Getreide, Weintrauben: Dies sind die sogenannten Erntegüter, die man insbesondere für die Martkarren und den Fernhandel verwenden möchte. Zusätzlich kann man Erntegüter in einer Lagehalle sammeln oder zum Anwerben von Helfern verwenden.
  • Münzen: Diese benötigt man vor allem für die Dachschindeln des Schuppens
  • Schwein und Esel: Diese benötigt man ähnlich der Erntegüter für die Marktkarren, den Fernhandel, das Anwerben der Helfern und kann auch diese in einem Stall ansammeln.
  • Siesta-Hüte: Diese braucht man ebenfalls für Marktkarren und Helfer, aber auch für die im Spiel nicht ganz unwichtige Siestaskala. Was diese soll und warum sie wichtig ist, werden wir später noch sehen.

Ist die oben beschriebene Würfelphase abgeschlossen, werden die auf der Ertragsleiste liegenden Plättchen für das Komplettieren der unterschiedlichen Bereiche des eigenen Hofes verbraucht. Nutzt man bspw. eine Münze für eine Schindel des Schuppens (diese müssen von links (zwei Münzen je Schindel) nach rechts (vier Münzen je Schindel) abgearbeitet werden) so nimmt man die Scheibe von der Ertragsleiste und kreuzt das erste Münzfeld der ersten Schindel an. So ähnlich geht das auch mit den anderen Bereichen vor sich. Bei den Marktkarren müssen die Waren ebenfalls von links nach rechts „aufgeladen“ werden, wohingegen man beim Anheuern der Arbeiter, der Lagerhalle und dem Stall keinerlei Beschränkungen unterliegt. Besonders ist noch der Fernhandel, bei dem man drei mal die gleiche Ware in einem Zug abliefern muss – also bspw. drei Mal Weintrauben. Die unterschiedlichen Bereiche liefern bei Komplettierung nicht nur Siegpunkte, sondern erlauben es auch, Modifikationen vorzunehmen bzw. mehr Siegpunkte zu bekommen.

    • Schindeln auf dem Schuppen liefern interessante Einmalvorteile wie bspw. Erntegüter oder Tiere, die man dann zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem seiner Züge einlösen kann. So lässt sich bspw. ein Fernhandel relativ leicht erledigen, denn es gibt bspw. auch Schindeln, die zwei Erntegüter liefern. Da man die Schindeln verdeckt zieht, kommt es hier ein wenig auf Glück an. Schlussendlich liefern die teureren Schindeln dann noch mehr Siegpunkte als die günstigeren.

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  • Arbeiter liefern ähnlich wie die Schindeln ebenfalls Vorteile, allerdings sind diese dauerhafter Natur und nur einmal in jeder Runde einsetzbar. Zusätzlich liefern die teureren Arbeiter dann ebenfalls Siegpunkte.
  • Marktkarren, die komplettiert sind und ausreichend Esel vorgespannt haben, liefern sog. Handelswaren, die sich als Joker einsetzen lassen und die Besonderheit besitzen, dass man genau eine Handelsware in die nächste Runde mitnehmen kann. Weiterhin darf ein Spieler nach der Komplettierung eines Marktkarrens eine seiner vier Ertragsscheiben „opfern“ und am Markt von Esporles als Bonusmarker hinterlassen. Diese fehlt einem dann zunächst im eigenen Vorrat der Ertragsscheiben, liefert aber am Ende wertvolle Zusatzpunkte, bspw. einen Punkt je Dachschindel, je angeheuertem Arbeiter, je ausgeführtem Fernhandel usw. Außerdem ist die Anzahl der Scheiben je Punktekategorie begrenzt (auf eine weniger als Mitspieler dabei sind), so dürfen in einer 3-Spieler-Partie nur zwei Mitspieler ein und dieselbe Kategorie besetzen.
  •  Jeder ausgeführte Fernhandel liefert  eine Handelsware und am Ende zwei Punkte, nicht mehr und nicht weniger.
  • Füllt man Lagerhalle oder Stall mit Erntegütern und Tieren, so bekommt man am Ende je Satz Erntegüter und je Satz Tiere einen Punkt.

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Interessant wird es bei den Hüten. Nicht „verbrauchte“ Hüte führen zu einem Vorrücken auf der Siestaskala, die zwölf Felder umfasst. Je Schritt auf der Leiste gibt es am Ende einen Punkt und an bestimmten Punkten auf der Leiste erhält man zusätzliche Ertragsscheiben aus einem allgemeinen Vorrat. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man bereits Ertragsscheiben auf dem Markt von Esporles eingesetzt hat. Weiterhin löst das Erreichen des letzten Feldes der Siestaskala durch einen der Spieler das Ende des Spiels aus.

 

Was uns gefallen hat

Die Mechanik des Spiels mit den Würfeln ist für Spieler, die die moderneren Würfelspiele kennen, eingängig, andere brauchen einen kurzen Augenblick das Geschehen auf dem Spieltisch komplett zu erfassen. Spätestens nach zwei, drei Runden ist aber allen klar wie der Hase der Esel läuft.

Das Wettrennen um das Erfüllen der einzelnen Bereiche und das Taktieren um die Zusatzpunkte in Esporles machen das Spiel insbesondere nach ein paar Partien extrem spannend. Zusätzlich kann man die Mitspieler unter Druck setzen, indem man seine Scheibe auf der Siestaskala nach oben treibt und so auf viele Punkte in diesem Bereich spielt und gleichzeitig das Ende des Spiels auszulösen droht. Diese Mechanik, die zunächst etwas versteckt daherkommt, ist tatsächlich sehr spannend und bei uns auch erst nach ein paar Partien richtig zur Geltung gekommen. Schön ist auch, dass der Glücksanteil mit fortschreitendem Spiel immer weiter sinkt, weil Arbeiter und Schindeln sowie Handelswaren ein Optimieren der Würfelergebnisse erlauben.

Gut gefällt auch die Solovariante, die natürlich wie die meisten anderen Solovarianten auch „nur“ eine Highscore-Jagd ist – aber die macht höllisch Spaß!

Die Ausstattung ist dem Preis mehr als angemessen und man bekommt ein vollwertiges kleines und sehr transportables Spiel.

 

Was uns nicht gefallen hat

Ungeübten Spielern – und an diese richtet sich das Spiel ja in erster Linie auch – könnte es etwas schwer fallen die Regeln auf Anhieb zu erfassen, denn für ein Würfelspiel ist hier schon eine Menge los. Hier hat die Edition Spielwiese bei Cottage Garden einen neuen Standard gesetzt mit einem tollen kleinen Erklärvideo. Das würde bei No Siesta sicherlich auch helfen, dass sich ungeübte Spieler schneller zurecht finden. Auch wenn die Seiten des Abreißblocks mit den aufgedruckten Höfen beidseitig bedruckt sind, mache ich mir schon Gedanken über Nachschub. Diesen wird man hoffentlich beim Verlag bekommen – aber noch sind genügend Höfe zu bestellen…

Bemängelt werden könnte auch, dass die Würfel nicht bedruckt sind, sondern noch selbst beklebt werden müssen. Uns hat es nicht gestört, zumal die Anzahl der Würfel mit insgesamt neun Würfeln noch überschaubar ist.

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Fazit

Wir hatten eine Menge Spaß mit dem La Granja Würfelspiel. Es empfiehlt sich für Vielspieler als transportable Alternative zum großen La Granja oder einfach als schöner Opener oder als Abschluss eines Spieleabends. Insbesondere eignet sich das Spiel auch für Gelegenheitsspieler, da es vom Spielgeschehen sehr übersichtlich ist und einfach ziemlich flott vorwärts geht. Außerdem mag ich Spiele, die man an einem Abend dreimal hintereinander spielen kann.

Für uns hat sich die Anschaffung schon gelohnt. Und das Spiel thematisch passend auf Mallorca zu spielen hat uns besonders gut gefallen.

 

Quellen

Boardgamegeek-Seite

Verlagsseite

Interview mit ode.

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September 6th, 2016 by Dirk

Mit „Brief&Siegel“ wurde gerade die zweite Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres 2014 „Istanbul“ vorgestellt. Was sie hinzufügt und wie sich das Spiel verändert versuche ich hier kurz zusammenzufassen. Istanbul und seine Erweiterungen sind bei Pegasus Spiele erschienen und Autor ist Rüdiger Dorn.

Wie es gespielt wird

In Istanbul sind wir Kaufleute, die sich über den Basar von Istanbul bewegen und an den verschiedenen Orten Aktionen ausführen, die uns unserem Ziel näherbringen sollen – Rubine sammeln. Jeder Spieler hat einen Handkarren, mit dem er die Waren des Marktes transportiert. Diesen kann man in der Wagnerei ausbauen, um mehr Waren zu transportieren. Hat man das drei Mal getan, dann hat er seine maximale Größe erreicht und man erhält einen Bonus-Rubin. Um schlussendlich an weitere Rubine zu kommen, kann man im Palast des Sultans Waren abliefern oder Geld, welches man auf einem der beiden  Märkte verdient hat, zum Edelsteinhändler bringen. Zusätzlich kann man Bonuskarten bekommen und ausspielen, die einem kleine Vorteile verschaffen oder in den Moscheen Sonderplättchen erlangen, die gewisse Regeln des Spiels außer Kraft setzen oder einen fünften Gehilfen für den Kaufmann liefern.

Innovativ ist bei Istanbul der Mechanismus der Aktionswahl, denn man bewegt sich auf ein Ortsfeld und lässt dort einen seiner Gehilfen zurück. Von dort geht es weiter zum nächsten Ort. Um die Gehilfen wieder einzusammeln gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder muss man zurück zum Brunnen, dann kommen alle dorthin zurück und scharen sich wieder um den Kaufmann oder man sammelt sie wieder ein, indem man die Orte auf denen sich die Gehilfen befinden erneut besucht. Im Endeffekt geht also darum, sich möglichst effizient zu bewegen

 

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Der große Basar von Istanbul

Die erste Erweiterung „Mokka&Bakschisch“ bringt als neue Ressource Kaffee ins Spiel. Durch den Kaffee kann man bspw. im Kaffeehaus oder in der Taverne Rubine erhalten. Zusätzlich kann man in der Taverne den Mitspielern das Leben schwer machen, indem man eine Sperre zwischen zwei Orte legt, die man nur noch selbst passieren kann. Kaffee erhält man natürlich in der Kaffeerösterei. Insgesamt gibt es hier neue Möglichkeiten an Rubine zu kommen. Durch die Gildenhalle kann man die sehr mächtigen Gildenkarten erhalten, die mächtige Vorteile bringen und deren Ausspielen deshalb auch als kompletter Spielzug zählt.

 

Die zweite Erweiterung „Brief&Siegel“ fügt nun wieder neue Möglichkeiten hinzu und ermöglicht mit der Variante „Der große Basar“ ein Spiel  auf 25 verschiedenen Orten. Die neuen Orte addieren wieder eine neue Möglichkeit an Rubine zu kommen. Durch Abgabe von Siegeln erhält man beim Geheimbund Rubine (quasi Informationen gegen Geld). Mit den Katakomben gibt es eine Möglichkeit sich etwas schneller über das dann große Spielfeld zu bewegen. Interessanteste Neuerung ist der Kompagnon, der sich unabhängig vom Kaufmann bewegt und ebenfalls Ortsaktionen auslösen kann – allerdings ist er langsamer als der Kaufmann mit seinem Gefolge. Der Kiosk bietet dazu die Möglichkeit schnell an kleine Boni zu gelangen und das Aktionshaus liefert zwei Bonuskarten an den Höchstbietenden.

Was uns gefallen hat

Istanbul mit beiden Erweiterungen ist nun ein wirklich großes Spiel mit ausreichend Komplexität und vielen Möglichkeiten. Schön ist dabei, dass die Spielzeit nicht ins Unendliche wächst, da man nun einfach mehr und vielfältige Möglichkeiten hat, an Rubine zu gelangen. Die DNA des Spiels – das Wettrennen auf dem Basar – verändert sich durch die Erweiterungen nicht. Der Kompagnon ermöglicht trotz sehr großem Spielfeld weiterhin kurze Wege. Das Material ist qualitativ hochwertig und die Regeln klar und mit wenig Interpretationsspielraum. Kann man Istanbul im Basisspiel noch mit Gelegenheitsspielern gut spielen, so ist es mit den beiden Erweiterungen zu einem echten Vielspielerspiel geworden, an das man Gelegenheitsspieler behutsam heranführen muss. Aus unserer Sicht ist das Spiel nun komplett und bietet auch im Fünf-Spieler-Spiel ausreichend Platz und Variation, damit unterschiedliche Strategien und Taktiken genutzt werden können. Wirklich toll und variantenreich!

Was uns nicht gefällt

Es ist wenig zu vermelden an dieser Stelle, denn Istanbul mit Erweiterungen ist weiterhin das Spiel, das es bereits im Grundspiel war. Allerdings zeigt sich im Fünf-Spieler-Spiel nun eine kleine Schwäche: Die Wartezeit zwischen den einzelnen Spielzügen  wird teilweise etwas zu lang. Vor allem gegen Ende, wenn man einen klaren Plan hat, kann dies nervig sein und die Spieldauer etwas verlängern. Trotzdem ist die Spielzeit auch zu fünft noch tragbar und bewegte sich bei uns bei etwa zwei Stunden inklusive häufiger kleinerer Regelüberprüfungen. Nach Kenntnis aller Funktionen und Regeln der neuen Erweiterung könnte es ggf. etwas schneller gehen. Generell negativ ist, dass man in der Regel schon ein paar Züge vor Ende weiß, wer gewinnen wird und man nur noch wenig Möglichkeiten hat, dies zu verhindern. Hier wünsche ich mir noch ein kleines überraschendes Element, welches vor den Mitspielern verdeckt ist. Vielleicht ja doch noch was für eine Erweiterung. 😉

Fazit

Istanbul gewinnt durch die beiden Erweiterungen erheblich an Möglichkeiten und es eröffnen sich ganz neue Strategien. Die Spielzeit wächst nur unwesentlich und nur mit fünf Mitspielern erhöht sich die Wartezeit zwischen den Zügen etwas zu sehr. Wir hatten sehr viel Spaß und gegen Ende war die Anspannung der Mitspieler deutlich spürbar. Istanbul bleibt ein großes Wettrennen auf dem Basar und das ist auch gut so!

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September 1st, 2016 by Dirk

Sommerzeit ist Urlaubszeit, deshalb haben wir Grand Austria Hotel (erschienen bei Lookout) zum wiederholten Mal auf dem Tisch gelegt.

 

Wie es gespielt wird

Die erste Einschätzung vor dem ersten Spiel bestätigt sich auch im zweiten Spiel: Der Grundmechanismus und der Ablauf des Spiels sind eigentlich zunächst sehr einfach: Lade Kunden in dein Kaffeehaus ein, nimm einen Würfel von einem Aktionsfeld und führe diese Aktion aus, bediene Kunden – sofern du die passenden „Rohstoffe“ (Strudel, Torte, Kaffee, Rotwein) hast – und lasse sie in dein Hotel einziehen. Soweit so gut. Wie aber bereits vermutet steckt die Tücke hier im Detail…

Durch die zahlreichen Optionen gilt es abzuwägen, welchen Kunden man in sein Hotel einlädt (in diesem Spiel entscheidet nämlich der Hotelier, wer in seinem Hotel verweilen darf), ob man eine Personalkarte ausspielt, ein neues Zimmer vorbereitet (Achtung: hier IMG_5230.JPGmuss man auf die Farbe der noch im Kaffeehaus befindlichen Gäste achten!) oder oder oder…

Und damit nicht genug: Wer möchte kann sich in der Politik engagieren und bei Erfüllen bestimmter Bedingungen bis zu 15 Punkte ergattern. Im Endeffekt handelt es sich bei den Politikkarten, die übrigens in jedem Spiel in anderer Kombination auftreten können, um so eine Art Auftrags- oder Bedingungskarten, die man auch aus anderen Spielen kennt. Wer die Bedingung zuerst erfüllt erhält 15 Punkte, der zweite zehn und der dritte noch fünf Punkte, der vierte schaut in die Röhre.

Und schließlich schaut in den Runden drei, fünf und sieben noch der österreichische Kaiser vorbei und liefert Belohnungen ab…vorausgesetzt man steht auf der Kaiserleiste hoch genug – ansonsten gibt es nix oder (bei null Punkten) sogar eine teils üble Bestrafung. Auch diese Bedingungen sind variabel und werden zu Beginn des Spiels verdeckt gezogen und ausgelegt.

Und da das auch noch nicht reicht, kann man durch geschicktes Ausbauen und Belegen des Hotelplans noch Sonderwertungen auslösen, die dann Geld, Siegpunkte oder Plätze auf der Kaiserleiste einbringen.

Mechanisch gesehen wird das Spiel von den Würfeln angetrieben. Man wirft zu Beginn der Runde eine spielerzahlabhängige Anzahl an Würfeln und ordnet sie den sechs Aktionen zu. Die Anzahl der zugeordneten Würfel zu jeder der Aktionen hat dabei Implikationen auf die Aktions-Menge, die ich bei Wahl der Aktion nutzen kann. Liegen bspw. drei Würfel auf dem Aktionsfeld „Räume vorbereiten“, kann ich bis zu drei Räume vorbereiten und entferne anschließend einen Würfel vom Aktionsfeld. Das Vorbereiten der Räume kostet dann mitunter noch mal Geld, so dass ich nicht immer die maximale Anzahl nutzen kann, aber bis zu drei sind zunächst mal möglich. Wählt der nächste Spieler ebenfalls diese Aktion liegen nun nur noch zwei Würfel dort und er kann nur noch bis zu zwei Räume für seine Gäste vorbereiten. Ein toller und eleganter Mechanismus, der einem zunächst etwas glückslastig erscheint.  Aber die Passen-Regel ist unserer Meinung nach essentiell, da sie es erlaubt auf ein bestimmtes Ergebnis hinzuwürfeln und sich nicht mit dem erstbesten Würfelwurf zufrieden zu geben. Dazu passt man und wenn alle anderen Spieler in der Runde fertig sind, darf man sämtliche verbliebenen Würfel neu würfeln, muss allerdings einen Würfel zuvor entfernen. Man kann dabei sooft passen wie man mag, bis am Ende nur noch en Würfel übrig ist. Kunden und Personalkarten sind die die nötige Sahne zum Strudel, denn sie erlauben vielfache Manipulationen und Sonderaktionen, die natürlich auch die Aktionsmöglichkeiten deutlich erweitern.

Das Zusammenspiel der Mechanismen ist meines Erachtens die wahre Leistung an diesem Spiel. Sehr einfach und elegant und dennoch komplex. Ein Leckerbissen für Vielspieler und leider etwas untergegangen. Vielleicht schafft es Grand Austria Hotel ja doch noch, die Aufmerksamkeit der Vielspieler zu erlangen. Verdient wäre es allemal…

Was uns gefallen hat

IMG_5229.JPGDer Spielablauf muss zunächst noch etwas mühsam einstudiert werden und die ersten zwei bis drei Runden tut man sich noch etwas schwer damit. Insbesondere dadurch, dass man neben der regulären Aktion auch durch die Zusatzaktionen immer noch gefühlte 1.000 Möglichkeiten hat etwas anders (und ggf. besser?) zu machen. Aber in der zweiten Partie lief es bereits ab Runde zwei richtig rund.

Sehr gut hat uns gefallen, dass das Spiel in allen Besetzungen zu funktionieren weiß und sich somit auch für Partien zu zweit sehr gut eignet. Allerdings dauert es zu viert dann auch deutlich länger.

Der Spaß kam auf jeden Fall nicht zu kurz, da man sich immer wieder über die Kundenkarten erfreuen konnte (z.B. der Maler, der drei Rotwein trinkt und nur ein Stück Strudel als Alibi dazu bestellt ;-)) oder aber hin und wieder einfach seinen Spielzug in Wiener Schmäh ausgeführt hat. Thematisch ist das Spiel stimmig und transportiert alle Tätigkeiten für unser Empfinden gut.

 

Was uns nicht gefallen hat

Aus spielerischer Sicht fehlt dem Spiel im Gesamtablauf eine gewisse Leichtigkeit bzw. Schnelligkeit, da das Warten auf die anderen Spielzüge insbesondere für den Startspieler sehr lange dauert. Bei vier Spielern machen alle anderen zunächst zwei Züge bis der Startspieler wieder dran ist. Das ist aus unserer Sicht manchmal etwas langwierig – insbesondere wenn gegen Ende der Partien Kettenreaktion durch geschickt genutztes Personal auftreten und die einzelnen Spielzüge sich entsprechend verlängern. Kurzum, die sog. Downtime ist zu viert zu hoch, zu zweit jedoch wiederum kaum vorhanden. Zudem mussten wir uns auch erst an die etwas kompliziert erscheinende „Passen“-Regel gewöhnen, die wir in der ersten Partie nahezu nie eingesetzt haben. Ein Fakt, der sich in der zweiten Partie geändert hat.

Leichte Kritik ist an der Beschaffenheit der Karten zu üben, die meiner Meinung nach für ein Spiel dieser Preisklasse zu billig wirken. Hier hätte man noch etwas mehr investieren dürfen. Ich habe sie in Kartenhüllen gesteckt, dann werden sie etwas stabiler und stoßen sich an den Ecken nicht so schnell ab. Das Spiel bietet natürlich auch ausreichend Potenzial für kleine sowie größere Ausbaumöglichkeiten (bspw. zusätzliche Kunden- und/oder Personalkarten sowie neue/andere Hotelpläne etc.).

Darüber hinaus hätte man, ähnlich wie bei anderen Lookout Spielen üblich, die „Rohstoffe“ (Torte, Strudel, Rotwein, Kaffee) durch individGrand Austria Hotel Upgrade Kit (120 pcs)uelle Rohstoffmarker in entsprechender Form darstellen können, anstatt die farbigen Standard-Würfelchen zu verwenden. Vielleicht ja eine Idee für eine „Erweiterung“. Pegasus Spiele hat ja mit der Robinson Crusoe Schatzkiste vorgemacht, wie das geht und auch für Orléans bekommt man nun das Fanpaket mit Meeples statt Pappchips. Mittlerweile gibt es bei einigen Versendern entsprechende Pakete mit denen man sein Spiel pimpen kann. So bietet der amerikanische Shop meeplesource ein entsprechendes Paket an. Leider mit 35 Dollar nicht ganz günstig und durch den Versand über den großen Teich eher unsinnig für den europäischen Käufer, da noch mal 8,80 Dollar Versand dazukommen würden.

Ärgerlich ist auch, dass die Beschreibung der Personalkarten in der Anleitung und deren Symbolik teilweise widersprechen, hier wurden einfach in der letzten Optimierung Anpassungen an den Karten gemacht, die dann in der Anleitung leider nicht korrigiert wurden.

 

Fazit

Insgesamt also ein (noch) komplexeres Spiel als zunächst vermutet mit sehr hohem Wiederspielwert, das sich in erster Linie an Vielspieler richtet. Ambitionierte Gelegenheitsspieler können aber durchaus auch daran Gefallen finden. Die Spieldauer variiert stark mit der Spielerzahl. Zu zweit dürfte man es in etwa einer (guten) Stunde schaffen, zu viert dauert es sicherlich doppelt so lange – es sein denn man hat Grübler dabei, dann kann es ewig dauern. Ärgerlich sind die kleinen Fehler in Regeltext und Kartensymbolik, die einen gerade in der ersten Partie verwirren können. Wir werden es aber wieder spielen, alleine schon, weil es thematisch kaum vergleichbare Spiele gibt.

 

Links

Eintrag auf Boardgamegeek

Website des Verlages

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August 26th, 2016 by Dirk

Grundsätzlich spielen wir eher große, schwere Spiele, aber man braucht auch immer was für zwischendurch oder als leichten Absacker. Eine Lücke, die Beasty Bar füllt – und zwar mit einer Warteschlange. Beasty Bar von Stefan Kloß ist im Zoch Verlag erschienen.

 

Wie es gespielt wird

Ziel ist es, so viele seiner Tiere wie möglich in die angesagte Beasty Bar einzuschleusen. Dazu gilt es seine Karten möglichst geschickt auszuspielen.

Jeder Spieler erhält ein identisches Set von zwölf Karten, die jeweils zwölf unterschiedliche Tiere zeigen und zieht davon vier auf seine Hand. Jedes dieser Tiere hat unterschiedliche Eigenschaften. Spielt man eine seiner Karten aus, legt man sie an das Ende der Warteschlange vor der Eingangstür der Beasty Bar (ich liebe die Zeichnung des Türsteher-Gorillas!). Nun wird geschaut, ob die Eigenschaft des Tieres zu Veränderungen in der Warteschlange führt.
So frisst sich das Krokodil von hinten nach vorne durch, aber nur solange die Karten, eine niedrigere Zahl als es selbst zeigen. Und an Zebras kommt es niemals vorbei.
Die Robbe versetzt die Eingangstür ans andere Ende der Warteschlange, das jetzt somit der Anfang der Schlange ist.
Die Giraffe überspringt solange sie hinter einem Tier mit weniger als acht Punkten liegt eines der Tiere – aber nur genau eines pro Zug. Und so hat jedes Tier seine Besonderheit. Hat man diese Effekte ausgeführt überprüft man, ob dadurch andere tierische Eigenschaften erneut greifen, denn es gibt Tiere mit Einmaleffekt und welche mit dauerhaften Effekten, wie Giraffe und Krokodil.
Ein Beispiel: Spielt man die Robbe und dreht mit ihrem Einmaleffekt die Reihenfolge der Warteschlange quasi um (Eingang und Ausgang werden vertauscht), sollte man darauf achten, dass danach nicht auf einmal ein Krokodil hinter der Robbe liegt, denn ansonsten kommt es direkt zum großen Fressen.

Nachdem alle Tiereffekte ausgeführt sind, prüft man die Menge der ausliegenden Karten. Sind fünf Karten in der Warteschlange, öffnet sich die Tür der Beasty Bar. Die ersten beiden Tiere kommen rein (die Karten werden verdeckt unter die Tür gelegt), die letzten drei fliegen raus aus der Schlange und kommen in die Hintergasse (ebenfalls verdeckt). Anschließend ist der nächste Spieler dran und spielt eine seiner Karten aus. Haben alle Spieler ihre zwölf Karten ausgespielt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in der Bar.

 

Was uns gefallen hat

Beasty Bar spielt sich schnell, wenn man erst mal die Eigenschaften aller Tiere gelernt hat. Eine Partie dauert nicht länger als 15 Minuten. Das ist gut, denn solche Spiele braucht man immer. Aber Beasty Bar hat einen hohen Wiederspielwert und macht unglaublich viel Spaß, so dass es selten bei nur einer Partie bleibt. Besonders lustig wird es, wenn durch eine unbedacht gespielte Karte wahre Kettenreaktionen in Gang gesetzt werden, die dann dazu führen, dass die ehemals gut gefüllte Schlange vor der Beasty Bar auf einmal fast leer ist – bis auf ein Krokodil…ein dickes Krokodil. Auch kann man mit etwas Kreativität genau solche Kettenreaktion für sich selber nutzen und plötzlich eigentlich recht schlechte Karten in die Bar schmuggeln. Klar ist immer auch Glück dabei, aber gerade das macht ein solches familientaugliches Kartenspiel ja aus.

Schlussendlich sind die Illustrationen auf den übergroßen und stabilen Karten herausragend gelungen und stellen die Tiere mit ihren thematisch ebenfalls passenden Eigenschaften erstklassig dar. Teilweise verleiten die Karten gar zum Rollenspiel, wenn man sich als Löwe nach vorne durchdrängelt und dies mit entsprechenden Äußerungen am Spieltisch kommentiert („T’schuldigung, dürfte ich mal durch hier bitte?! Schließlich bin ich der König!“)

 

Was uns nicht gefallen hat

Beasty Bar ist ein kleines feines Kartenspiel, an dem es wenig zu meckern gibt. Die Symbolik der Karten jedoch ist auf Anhieb kaum zu verstehen. Hat man es erstmal verstanden, wird man nur noch selten nachlesen müssen, welches Tier welche Eigenschaft hat. Diese Einstiegshürde ist jedoch nicht zu verachten.

 

Fazit

Beasty Bar ist schnell, lustig und bietet einen hohen Wiederspielreiz. Vielspieler schätzen es als Amuse Gueule oder als Absacker, Gelegenheitsspieler oder Familien als kleines Kartenspiel für zwischendurch. Man hätte allerdings ein paar weitere Beiblätter mit den Erläuterungen der Tiereigenschaften beilegen können und den Kunden so das Kopieren ersparen können. Die bereits erschienene Erweiterung „New Beasts in Town“ ist weniger Erweiterung als Variante des Grundspiels und bringt neue Tiere ins Spiel mit neuen Eigenschaften – nicht mehr und nicht weniger…und warten müssen sie doch auch wieder alle.

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August 21st, 2016 by Dirk

Dynasties von Matthias Cramer erschienen beim Hans-im-Glück Spieleverlag ist ein Spiel rund um das Einheiraten in die großen Adelshäuser im Europa der Renaissance. Interessant ist hierbei vor allem der sog. Kuchen-Mechanismus mit dem bei Heirat und Handel Mitgift und Waren aufgeteilt werden – gemäß dem Motto „Einer teilt auf, der andere sucht aus“.

Wie es gespielt wird

Das Spiel wird grundsätzlich von Karten angetrieben. Von diesen hält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einige auf der Hand (abhängig von der Anzahl der Mitspieler). Mit diesen Karten kann man die unterschiedlichen Aktionen auslösen, indem man sie ausspielt.

Beim Handel setzt man einen seiner Fürsten auf eines der freien Schiffe. Bin ich der erste auf einem Schiff, setze ich mich direkt auf das größere der beiden Felder. Kommt ein zweiter Spieler hinzu, setzt der sich auf das kleinere Feld und es kommt sofort zu einem Handel. Gemäß oben beschriebener Regel teilt nun der Spieler auf dem kleineren Feld die FÜNF Warensteinchen auf und der andere Spieler sucht sich eines der beiden Pakete aus. Klingt einfach, am Ende wird es aber mitunter sehr verzwickt, denn man will ja meistens bestimmte Steine haben, wenn man den Handel auslöst und muss so das andere Pakete möglichst schmackhaft machen. Umso blöder, wenn der andere Spieler das falsche Paket wählt.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Einsetzen von Fürsten (schwarzes Symbol und schwarze Waren) oder Fürstinnen (weißes Symbol und weiße Waren) in eine freie Stadt. Hier kann ich mir jedoch aussuchen, ob ich auf das größere Feld setze oder das kleinere – vorausgesetzt ich bringe die notwendige schwarzen bzw. weißen Warensteinchen mit und der Platz ist noch frei. Jede Stadt liefert beim Einsetzen einen kleinen Bonus (Punkte, Buch-Plättchen oder Kronen, welche wichtig sind für die Abschlusswertung). Finden in einer Stadt Fürst und Fürstin zueinander, kommt es automatisch zur Hochzeit und die Mitgift wird ausgewürfelt und aufgeteilt. Hier geht es ähnlich zu wie beim Handel: Der Spieler auf dem kleineren der beiden Felder würfelt und teilt die drei Würfel auf, der andere Spieler entscheidet sich für eines der beiden Angebote. Als Mitgift gibt es Punkte, Bonuskarten oder Kinder (ja, richtig, das mit dem Kinder kriegen läuft hier etwas anders ab, als im wahren Leben). Letzteres mutet thematisch etwas komisch an, da diese auch einfach an anderen Orten, an denen der Spieler einen Fürst oder eine Fürstin besitzt, eingesetzt werden können. Aber wir haben es uns so erschlossen, dass die Kinder schon größer waren einfach per Befehl an irgendeinen anderen Ort geschickt wurden, um dort vermählt zu werden.

Letzte Basis-Aktion ist das Erringen der Gunst einer der Persönlichkeiten. Diese liefern zahlreiche Vorteile und erlauben es so ggf. an Waren zu kommen, Adlige einzusetzen oder mit den Mitgiftwürfeln Vorteile zu erlangen. Die Nutzung dieser Persönlichkeiten ist nur in einem Fall kostenlos, alle anderen kosten eine bzw. zwei blaue Warensteinchen. Die Persönlichkeiten werden zufällig verteilt, so dass eine gewisse Variabilität gewährleistet ist. Hier hätten wir uns gewünscht, dass es mehr als nur die acht Persönlichkeiten gibt und so die Variabilität noch etwas höher wäre. Bei der Nutzung der Persönlichkeiten hat der Startspieler ggf. auch erhebliche Vorteile ggü. den Mitspielern, wenn auf dem kostenfreien Platz ggf. eine besonders attraktive Persönlichkeit verweilt.
Schlussendlich gibt es noch Sonderkationen, die sich im unteren Teil der Karten finden und die es erlauben gegen Zahlung einer gelben Ware im angegebenen Ort eine Fürstin oder einen Fürsten einzusetzen. Eine andere Sonderaktion erlaubt auch die Nutzung einer der beiden im gelben Bereich liegenden Persönlichkeiten gegen Zahlung einer gelben Ware.

Haben alle Spieler im Laufe der Runde gepasst, kommt es zu einer Rundenwertung, in der ledige Fürstinnen und Fürsten Punkte bringen. Zusätzlich können die Spieler noch Wertungskarten ausspielen, um sich bestimmte Punkte zu sichern. Nur zwei Wertungskarten und eine Aktionskarte können in die nächste Runde mitgenommen werden. Nach dem Festlegen der neuen Spielreihenfolge, die man durch Zahlung von rosa Steinchen zu seinen Gunsten beeinflussen kann, wird in neuer Spielerreihenfolge noch eine Sonderaktion ausgeführt.

Nach der zweiten Runde kommt es ebenfalls zu einer solchen Wertung, zusätzlich werden jedoch die ledigen Fürsten und Fürstinnen im Anschluss ins Kloster geschickt. Es sei denn man zahlt pro Fürst/Fürstin eine rosa Ware, um sie auf dem Spielplan zu halten. Warum sollte man das tun? Erstens, weil sie noch verheiratet werden können und nicht erneut gegen Zahlung von schwarzen oder weißen Waren ausgebracht werden müssen und vor allem auch, weil es am Ende des Spiels noch mal eine Mehrheitenwertung für die einzelnen Gebiete gibt. Nach drei Runden ist der ganze Spaß vorbei und es gewinnt der mit den meisten Punkten.

 

Wie es uns gefallen hat

Das Spiel ist ist in seinem Kern nicht besonders schwierig zu verstehen, wenn auch der Kartenmechanismus und die vielen Symbole erst mal geübt und gelernt sein wollen. Aber die größte Leistung von Matthias Cramer ist es, die Kuchenregel beim Teilen für dieses Spiel (wieder)entdeckt zu haben. Das passt aus unserer Sicht thematisch fantastisch zum Thema und diese Regelung macht es einem manchmal ganz schön schwierig sich zu entscheiden, was man dem anderen gönnen will. Zum Glück darf man Handel auch mit sich selbst betreiben, auch wenn man sich von den fünf Waren dann nur zwei aussuchen kann. „Kostet“ halt aber auch zwei Aktionen. Wir würden uns noch mehr Variabilität bei den Persönlichkeiten wünschen, was man aber sicherlich über Promos auf Messen und Zeitschriften erreichen kann. Etwas negativ sehen wir, dass man beim Ziehen der Aktions- und auch der Bonuskarten vom Glück geküsst oder vom Pech verfolgt sein kann. Hat man, vor allem gegen Ende des Spiels, Glück und zieht passende Wertungskarten, kann einen das noch mal richtig nach vorne bringen. Insgesamt macht es aber Spaß um die Positionen in den Köngis- und Fürstenhäusern zu schachern. Und ich denke, dass sich dieses Spiel durchaus auch mal für eine genauere Betrachtung durch die Brettagogen eignen würde, denn hier gibt es viel Geschichtliches und Thematisches zu ergründen.

 

Was uns nicht gefallen hat

Trotz dieser kleinen „Kritikpunkte“ gibt es ansonsten nicht viel zu mäkeln. Das Material ist sehr gut, die Anleitung prima und verständlich geschrieben und wenn man erst mal drin ist, geht es auch recht flott vorwärts. Auch zu fünft dürfte es nicht zu allzu lange dauern bis man wieder an der Reihe ist.

 

Fazit

Thematisch ein tolles Spiel, dass das Schachern um die besten Positionen in den Adelshäusern gut transportiert, wenn auch mitunter mit hohem Glücksanteil durch die zu ziehenden Karten.

 

PS: Ein kleine Anekdote noch: Der Verlag hat kurz vor der Veröffentlichung das Cover der Schachtel noch mal geändert. In den eingängigen Zeitschriften wie der spielbox wurde aber auch nach dem Erscheinen noch mit dem alten Bild geworben. Was wohl dahinter gesteckt hat?

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August 20th, 2016 by Dirk

Zunächst schon mal ein grundsätzlicher Eindruck vorneweg: Wie immer hat es Days of Wonder geschafft, einen noch vor dem ersten Spiel davon zu überzeugen, dass man sein Geld nicht aus dem Fenster raus geworfen hat. Auch wenn die unverbindliche Preisempfehlung bei über 40 Euro liegt, hat man nach dem Ausdrücken der Stanzteile ein extrem hochwertiges Spiel vor sich liegen. Dazu tragen unter anderem auch die schönen acrylblauen Meeples und roten Acryl-Energiemarker bei, aber auch die dicken Pappteile und der fantastische Sortiereinsatz. Allein letzterer wäre mir bei manch anderem Spiel fünf Euro Aufschlag wert gewesen. Schneller und effizienter kann man ein Spiel kaum auf den Tisch bringen.

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Wie es gespielt wird

In Quadropolis baut jeder Spieler seine kleine Stadt auf, die in vier unterschiedliche Quadranten eingeteilt ist. Dazu hat man ein dünnes Spielertableau aus Karton vor sich, auf dem er seine erworbenen Gebäudeteile auslegen kann. Das Raster dazu beträgt 16 Felder in 4 Zeilen und 4 Spalten. In der Mitte liegt die öffentliche Auslage der erwerbbaren Gebäude-Teile – auch ein Raster, allerdings 5×5 Felder groß. Die von dort genommenen Teile werden dann später in die eigene Stadt eingebaut.

Das Spielprinzip ist dabei ganz einfach: Man schickt einen seiner vier nummerierten und pfeilförmig geformten Architekten los, um eines der Teile zu ergattern. Diesen legt man an die Seite der öffentlichen Auslage und das so erhaltene Teil in seine kleine Stadt. Der Clou dabei ist, dass die Zahl auf dem Architekten vorgibt, welches der Teile aus einer Reihe oder Zeile man nehmen kann unIMG_6799.JPGd wo man es auf seinem Spielertableau einbauen darf. Legt man bspw. den Architekten mit der „3“ an eine der Spalten, nimmt man auch das dritte Teil aus dieser (ausgehend von der Seite, an der der Architekt angelegt wurde). Dieses Teil muss man dann in die eigene Stadt in Zeile oder Spalte „3“ anlegen – also ebenfalls abhängig vom gerade ausgespielten Architekten. Gegen Ende kann das mitunter recht kniffelig zugehen und ab und zu geht man leer aus oder erhält Teile, mit denen man nichts oder nur wenig anfangen kann. Hat man ein Teil vom öffentlichen Tableau genommen, wird der Stadtplaner – ein Pöppel, ebenfalls aus Acryl, diesmal allerdings rauchig schwarzgrau – auf dieses Feld gesetzt. Der Stadtplaner sperrt so die entsprechende Zeile und Spalte. Somit kann an diese Zeile bzw. Spalte kein Architekt angelegt werden, es können jedoch Teile aus diesen gesperrten Spalten und Zeilen genommen werden, indem man seinen Architekten an anderen Zeilen bzw. Spalten anlegt.

Gespielt wird über insgesamt vier Runden, zu deren Beginn jeweils komplett neue Plättchen in der öffentlichen Auslage ausgebracht werden. Hat man ein Plättchen in seine Stadt eingebaut, erhält man in der Regel einen Einmal-Ertrag hieraus, der oben links abgebildet ist. Dies sind entweder Einwohner (blaue Acryl-Meeple) oder Energiemarker (rote Acryl-Zylinder). Diese legt man in seinen persönlichen Vorrat bzw. verteilt sie auf die bereits bestehenden Gebäude, denn Gebäude benötigen Einwohner oder Energie, um aktiviert zu werden und so am Ende auch Punkte zu bringen. Wer welche Punkte bringt, ist natürlich von Gebäudetyp zu Gebäudetyp unterschiedlich. Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Gebäudetypen, die noch mal kurz erläutert werden.

  • Wohnhäuser: Dies sind die einzigen Plättchen, die auch übereinander gelegt werden dürfen. In Abhängigkeit der Menge der übereinander liegenden Plättchen (Stockwerke) gibt es Punkte – je höher das Gebäude, desto mehr. Allerdings kann man nie mehr als vier Stockwerke bauen, die das Maximum von zehn Punkten einbringen. Als Besonderheit gilt bei Gebäuden, dass diese Stockwerke auch dann gebaut werden dürfen, wenn die Zahl des Architekten nicht mit der Spalte oder Zeile übereinstimmt, vorausgesetzt, das Stockwerk tut es (also kann man mit einem Architekten mit einer „3“ auch einen dritten Stock bauen, wenn das Teil in Spalte „4“ liegt).
  • Häfen: Häfen geben Punkte, wenn sie in einer Reihe oder Spalte benachbart liegen. Ein einzelner Hafen bringt keine Punkte, zwei nebeneinander schon 3 und vier nebeneinander (auch hier das Maximum) bringen 12 Punkte.
  • Fabriken: Benötigen wie die Häfen Arbeiter zur Aktivierung und bringen zwei Punkte für jedes Geschäft, das direkt angrenzt (nicht diagonal!) und drei Punkte für jeden Hafen, der direkt angrenzt. Also ist das Maximum auch hier vier und würde im Falle von vier Häfen zwölf Punkte einbringen.
  • Bürgerämter: Diese Gebäude wollen in möglichst jedem Stadtteil einmal gebaut werden. Schafft man es, sie in allen vier Stadtteilen zu errichten, erhält man die Maximalpunktzahl von 14 Punkten.
  • Parks: Die Parks stellen auch eine Besonderheit dar. Sie sind die einzigen Bauwerke, die keinen Einmaleffekt haben, jedoch einen Energiemarker verbraten. Dies ist aber durchaus sinnvoll, denn jeder nicht platzierbare Energiemarker oder Einwohner gibt am Ende jeweils einen Minuspunkt – und die will man natürlich vermeiden. Zudem liefern die Parks Punkte für jedes direkt angrenzende Hochhaus. Sind alle vier Seiten belegt mit Wohnhäusern erhält man 11 Punkte.
  • Geschäfte: Diese Gebäude benötigen Energie als Aktivierung und bringen Punkte für die Anzahl der auf ihnen vorhanden Meeple. Auch hier ist vier das Maximum, was dem Spieler 7 Punkte einbringt. Darüber hinaus erspart es einem etwaige Minuspunkte am Ende, falls man zu viele von den blauen Einwohnern hat.

Ist die vierte Runde abgeschlossen, hat jeder noch einmal eine kurze Optimierungszeit für seine Stadt, um noch mal zu checken, ob er vielleicht noch Energiemarker oder Einwohner auf seinqp-inside-568em Spielertableau umsetzen möchte. Wir räumen hier noch mal etwa eine halbe Minute Zeit ein, da wir meistens ohnehin in den einzelnen Zügen schon optimieren und Energiemarker und Einwohner entsprechend umsetzen – dies darf man nämlich jederzeit während des Spiels tun.

Am Ende folgt dann die Abrechnung. Diese wird durch einen beiliegenden Wertungsblock vereinfacht. Man wertet alle Gebäude gemäß der oben beschriebenen Punktelogik, zieht eventuell vorhandene Minuspunkte durch überschüssige Energiemarker oder Einwohner ab und saldiert das Ganze. Ein Spiel dauert – Regelkenntnis vorausgesetzt – zu zweit nicht länger als 30 Minuten, zu viert ist es auch in unter eine Stunde spielbar – eine durchaus familientaugliche Spielzeit.

Wie es uns gefallen hat

Der Mechanismus des Platzierens und Auslegens mit den nummerierten Architekten ist sehr elegant und schlank gelöst. Hier gibt es keinen Ballast und keinen unnötigen komplizierten Schnickschnack. Das führt auch dazu, dass man das Spiel schnell und flüssig durchspielen kann. Jeder kann schon vorab überlegen, welches Teil er gerne ergattern möchte. Allenfalls durch Wegnehmen oder Sperren können die Mitspieler einem die Tour vermasseln. Interaktion durch zerstören oder angreifen gibt es in QIMG_6832.JPGuadropolis nicht – es geht familienfreundlich zu.

Das Planen erfordert schon ab und zu etwas Hirnschmalz und hin und wieder passiert es, dass man sich beim Nehmen und Platzieren der Plättchen vertut („Ach, das darf ich ja gar nicht da hinlegen…*grmpf*“). Das gehört aber bei guten Spielen dazu.

Die Ausstattung ist herausragend, der Sortiereinsatz eine Freude und das Material sehr hochwertig produziert. So muss ein Spiel gemacht sein. Da können sich andere durchaus was abschauen.

Aber das Beste daran: Quadropolis wird gleich in zwei Versionen ausgeliefert. Man erhält nämlich einmal das oben beschriebene Basis-Spiel, welches durchaus familientauglich ist, und weiterhin Material für ein Expertenspiel. Hat man also das Basis-Spiel über oder möchte mal mit seinen Vielspielerfreunden etwas leichteres spielen, greift man zur Expertenvariante von Quadropolis. Diese verlängert das Spiel um eine fünfte Runde und tauscht einige der Plättchen gegen neue Gebäudetypen aus. Auch werden die Spielertableaus auf die andere Seite gedreht und haben ein anders Layout mit fünf Stadtteilen.

An Gebäuden kommen die Bürotürme hinzu, die wie die Hochhäuser stapelbar sind (jedoch bis zu fünf Stockwerke), gleichzeitig aber auch Punkte für benachbarte Bürotürme geben.

Die ebenfalls in der Expertenvariante neu hinzugefügten Monumente sind interessant, da sie Punkte bringen, wenn sie benachbart sind zu Parks, Hochhäusern oder Bürgerämtern, in anderen Fällen bringen sie keine Punkte oder sogar Minuspunkte, denn wer will schon ein Denkmal neben einer Fabrik besuchen?

Und noch etwas ändert sich grundlegend: Die Architekten sind spielerneutral und bilden einen frei verfügbaren Pool. So kann sich jeder den für ihn passenden Architekten auswählen – sofern er noch da ist. Das erhöht die Variabilität im Spiel und ermöglicht ganz andere Spielzüge, da ich so in einer Runde bspw. mehrere Architekten mit einer „3“ zur Verfügung habe.

Natürlich gibt es auch leicht veränderte Wertungsregeln am Spielende, da die Bürgerämter ja nun in bis zu fünf Stadtteilen sein können oder Häfen nun bis zu fünfmal in eine Reihe gelegt werden können. Das Expertenspiel macht das Spiel etwas länger und interessanter, ohne ihm jedoch die Eleganz und Leichtigkeit zu nehmen.

Was uns nicht gefallen hat


Man kann es sich schon denken, wenn man zwischen den Zeilen gelesen hat, dass es hier wenig zu vermelden geben wird.

Einzig vielleicht, dass die Basis-Variante nach ein paar Spielen etwas leicht anmutet. Durch das Mitliefern der Expertenvariante ist dies jedoch kein Nachteil, da man so die Mechanismen des Spiels sehr schnell erlernt und das Spiel um die neuen Aspekte erweitern kann. Bleibt also nur noch der Preis, der trotz des herausragenden Materials sehr hoch anmutet für ein Spiel dieser Gewichtsklasse. Schade, denn dadurch werden viele Gelegenheitsspieler sicherlich nicht zugreifen und diese gerade für sie geeignete Spiel im Regal lassen.

Fazit

Ein toll produziertes Spiel, das sowohl Familien, Gelegenheitsspieler aber auch Vielspieler begeistert. Das Material und die zusätzliche Expertenvariante runden den positiven Eindruck ab.

Links

Boardgamegeek-Eintrag von Quadropolis

Days of Wonder Website

Video Trailer von Quadropolis

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