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Rezension Istanbul Würfelspiel Würfelmagier Wuerfelmagier
Januar 24th, 2018 by Dirk
Istanbul - Das Würfelspiel von Pegasus Spiele

Auf dem Basar von Istabul gibt es ein Würfelrennen

Mit Istanbul habe ich mich bereits vor längerem mal etwas ausführlicher beschäftigt und es gehört zu meinen liebsten „Rennspielen“. Aber es hat ein Problem. Trotz seines vergleichsweise einfachen Grund-Mechanismus, braucht man als Erklärbär relativ lange, bis es komplett erläutert ist. Das liegt ganz einfach an den vielen unterschiedlichen Orten und den damit verbundenen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten. Bis man jeden Ort im Detail kurz erläutert hat, vergeht schon einige Zeit. Mit Erweiterungen noch mal entsprechend mehr. Ein Fakt, der Gelegenheitsspieler mitunter zu sehr anstrengt. Die Lösung, um neue Zielgruppen zu erreichen? Klar! Wir machen eine Verwürfelung. Als ich das Spiel dann auf dem Pegasus Pressetag spielen durfte, waren meine Erwartungen entsprechend tief gestapelt. Und zunächst schien sich der Eindruck auch zu bestätigen. Aber nach einem sehr zügigen Spiel in launiger Blogger-Runde änderte sich das… Istanbul goes Kniffel könnte man sagen. Nicht ganz, aber fast.


Wie Istanbul – Das Würfelspiel gespielt wird

Das Ziel von Istanbul – Das Würfelspiel folgt dem des großen Bruders: Möglichst schnell die roten Rubine sammeln und so gewinnen. Um dies zu erreichen stehen den Spielern unterschiedliche Bereiche auf der zentralen Auslage zur Verfügung. So kann man durch Abgabe einer bestimmten Menge an Ware (Obst, Gewürze, Stoff, Schmuck) an die Rubine kommen oder man kann sie auf der Geldleiste einfach käuflich erwerben. Wie kommt man nun an die Waren oder an Geld? Durch Würfel und deren Ergebnis natürlich.

Übersichtlicher Spielaufbau bei Istanbul - Das Würfelspiel (Quelle: Pegasus)

Übersichtlicher Spielaufbau bei Istanbul – Das Würfelspiel (Quelle: Pegasus)

In seinem Zug würfelt man die fünf Würfel und hat je nach Ergebnis verschiedene Möglichkeiten mit den Symbolen zu interagieren. Dabei darf der aktive Spieler jedoch nur zwei Aktionen je Zug durchführen. Die folgenden Aktionen stehen dabei zur Verfügung.

Für zwei gleiche Waren-Symbole auf den Würfeln kann man ein entsprechendes Warenplättchen nehmen. Dieses kann man dann im späteren Spielverlauf einsetzen, um so an Rubine zu kommen, auch wenn ich mal nicht ausreichend Warensymbole gewürfelt habe. Zusätzlich kann man für vier unterschiedliche Würfel zwei beliebige Plättchen nehmen oder für drei gleich eine Handelsware, eine Art „Joker“-Ware, die jede andere ersetzen kann.

Als weitere Option gibt es die Geldaktion, die pro gewürfeltem Geldsymbol 2 Lira einbringt. Für eine Geldaktion kann man beliebig viele Geldwürfel nutzen.

Für zwei unterschiedliche Warensymbole auf den Würfeln kann man sich einen Edelstein nehmen, mit dem man dann später eine beliebige Anzahl Würfel neu würfeln kann.
Und schließlich kann ich die Würfel auch einsetzen und Rubine erstehen.

Istanbul - Das Würfelspiel von Pegasus Spiele

Heute würfelt die 18 bis nach Istanbul

Nun wäre das eine vergleichsweise langweilige Würfelei, gäbe es nicht noch zwei Besonderheiten – die Moscheeplättchen und die Auftragskarten.
Die Auftragskarten liefern mir Aufgaben, die ich in meinem Zug erfüllen muss oder einfach eine Möglichkeit, um an Waren oder andere Dinge – mitunter sogar einen Rubin – zu kommen. Dabei gibt es Karten, die sich nur auf den aktiven Spieler beziehen sowie Karten, die auch für die Mitspieler einen kleinen Ertrag abwerfen. Die Karten erhält man über das Kartensymbol auf den Würfeln. Die in der Kartenaktion eingesetzten Würfel geben dabei vor, wie viele Karten man ziehen darf. Daraus wählt man dann jedoch nur eine aus. Die Auftragskarten liefern somit eine Art Turbo für meinen Basarspaziergang. Denn wenn man mal zufällig die richtigen Waren oder ein kleines Bakschisch erhält, kann das einen schon ganz gut anschieben.

Die Moscheeplättchen liefern im Gegensatz dazu dauerhafte Effekte und stellen sowas wie mein Netzwerk oder meinen Ruf auf dem Basar dar. Die meisten erhält man durch die Abgabe dreier gleichfarbiger Waren. Zu den dauerhaften Vorteilen zählen bspw. ein regelmäßiges Einkommen in Form von Waren oder Geld, eine dritte Aktion oder gar ein sechster Würfel, der allerdings die Abgabe von vier unterschiedlichen Waren kostet.
Wie beim großen Bruder endet Istanbul – Das Würfelspiel nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Rubinen gesammelt hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Rubinen gewinnt dann das Spiel.


Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel gefallen hat

Auf dem Basar von Istanbul bewegt man sich seit neuestem in Lichtgeschwindigkeit. Ein Rennen dauert mitunter kaum 20 Minuten und wenn alle flugs und schnell ihre Züge tätigen, dann auch schon mal nur etwas mehr als zehn Minuten. Das ist genau das, was man von einer Verwürfelung eines Kennerspiels erwartet. Das Spielgefühl, dass es sich um ein Rennen handelt, bleibt dabei weitgehend erhalten.

Ich habe das Spiel mittlerweile in allen Besetzungen mehrfach spielen können und muss sagen, dass es sich mit jeder Spieleranzahl wirklich gut spielen lässt. Zu zweit ist es natürlich noch mal schneller, aber es funktioniert genauso gut wie zu viert.

Die Spielregel ist gut aufgebaut und dürfte auch Gelegenheitswürfler nicht vor allzu große Rätsel stellen. Die Symbolik und die Ikonografie ist zudem hinreichend eindeutig, auch wenn man in den ersten beiden Partien das ein oder andere Symbol noch mal nachschlagen muss.
Das Material ist hochwertig für ein Spiel dieser Klasse. Glitzernde Rubine und Edelsteine wissen zu gefallen. Die großen, geprägten und farbig bedruckten Holzwürfel sind tadellos und auch die Pappteile sind dick genug, um als hochwertig wahrgenommen zu werden.


Was uns an Istanbul – Das Würfelspiel nicht gefallen hat

Material von Istanbul - Das Würfelspiel

Vor dem Rennen muss man mal ein wenig sortieren…

Die Schnelllebigkeit der heutigen Zeit hat nun eben auch Istanbul und seinen Basar erreicht. Wir hatten manchmal das Gefühl, dass die Verwürfelung etwas zu schnell vorbei war. Nicht, dass man es künstlich verlängern sollte. Dennoch beschleunigt sich das Spiel mitunter so sehr, dass es als Concorde der Verwürfelungen gelten kann. Das Auslegen der Rubine auf der zentralen Auslage und das Anrichten der Moschee-Plättchen und Aufträge dauert mitunter fast genauso lange wie das Spiel selbst. Man sollte also mindestens zwei Partien spielen, damit sich Auf- und Abbau lohnen.

Ein größeres Problem liegt aber in der Art des Spiels selbst. Denn Würfelspiele haben ein Problem – die Würfel. Das kommt natürlich auch bei Istanbul – Das Würfelspiel zum Tragen. Fallen bei einem Spieler zu Beginn des Spiels die Würfel allzu gut, dann zieht er sehr schnell mit den einfach zu erwerbenden Rubinen davon und die Mitspieler bleiben in seiner Staubwolke auf dem Basar zurück. Gerade die mit vier gleichen Waren zu erhaltenden Rubine können dann und wann den Sieg ausmachen, wenn die Würfel zu Beginn für einen Spieler günstig fallen. Das gleicht sich dann auch kaum noch aus, werden die nachfolgenden Rubine doch aufgrund der steigenden Kosten deutlich schwieriger zu erwerben sein. Bis andere Strategien – bspw. über die Moscheeplättchen – greifen, ist meistens zu viel Zeit vergangen.

Lösen kann man beide vorgenannten Problemchen durch eine Satzlogik wie im Tennis: Man spielt mehrere Partien und wer mehr Partien (Sätze) gewinnt, gewinnt insgesamt. Alternativ kann man auch die Summe der in den einzelnen Sätzen ergatterten Rubine nutzen, um den Sieger zu küren. So entzerrt sich der Glücksfaktor und der Aufbau hat sich auf jeden Fall auch gelohnt.

Allerdings vermisse ich einen wesentlichen Aspekt des großen Bruders. Beim Istanbul-Brettspiel habe ich durch den Bewegungsmechanismus (Kaufmann und Gehilfen) stets das Gefühl über einen Basar zu hetzen und unterschiedliche Orte zu besuchen. Das geht hier natürlich komplett verloren und entfremdet das Spiel etwas. Man ist etwas neutraler unterwegs was das Thema angeht und beschränkt sich nur auf einen gut funktionierenden Würfelmechanismus. Das mag für alle die funktionieren, die Istanbul nicht kennen, für alle anderen ist die Würfelvariante möglicherweise etwas zu stark entthematisiert.


Fazit zu Istanbul – Das Würfelspiel

Die Verwürfelung eines komplexeren Spiels ist aus meiner Sicht immer eine Gratwanderung. Mal klappt es sehr gut (La Granja – No Siesta, Nations – Das Würfelspiel), mal klappt es schlechter (Burgen von Burgund – Das Würfelspiel). Im Fall von Istanbul – Das Würfelspiel würde ich von einem Remis sprechen wollen. Es ist nicht schlecht, kommt aber nicht an die bereits zuvor genannten sehr guten Verwürfelungen heran. Das grundsätzliche Spielgefühl wird recht gut transportiert, aber es fehlt für mich das Gefühl, dass ich mich über einen Basar bewege. Der fehlende Bewegungsmachanismus neutralisiert das Spielgefühl ein wenig zu stark. Nichtsdestotrotz lasse ich meine Würfel gerne über den Istanbuler Basar rollen und halte es für ein gutes Würfelspiel, das man auch mit Gelegenheitsspielern oder Heranwachsenden sehr gut spielen kann.

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Januar 10th, 2018 by Dirk

„Verdammtes Kampfschwein! Warte nur, bis ich dir dein Bierdepot mit meinem Knochenbrecher gestürmt und geplündert habe!“

Bei Vikings Gone Wild geht es hoch her und es wird ordentlich ausgeteilt. Die Folgen davon bleiben aber stets überschaubar. Vikings Gone Wild ist einer der Titel von Corax Games, dem kleinen Verlag im großen Firmennetzwerk der Spieleoffensive (ein Interview mit Frank Noack findet ihr hier). Schon vor einiger Zeit erhielt ich ein Exemplar der Retailversion zum Test. Mit Manu von Insert Moin podcastete ich mich schon mal durch das Spiel. Zeit, meine persönlichen Eindrücke noch mal für die Allgemeinheit niederzuschreiben.


Wie Vikings Gone Wild gespielt wird

Spielbrett von Vikings Gone Wild

Brett für Karten – bei Vikings Gone Wild geht es luxuriös zu

Vikings Gone Wild ist ein Deckbuilder. Also ein Spiel, bei dem man mit einem eher schlechten Satz an Karten beginnt und sein Kartendeck im Verlauf des Spiels verbessert. Dabei kommt bei Vikings Gone Wild jedoch eine Besonderheit hinzu. Im Gegensatz zu den klassischen Vertretern des Deckbuilding wie Dominion, baut man bei Vikings Gone Wild nebenher sein Dorf in Form von Gebäudekarten auf und aus. Die Gebäudekarten bestehen aus dem Gemeindehaus, einem Bierdepot, einer Goldschmiede sowie weiteren Spezialgebäuden, die man im Spielverlauf erwerben kann. Um mit seinem Ausbau und den Kämpfen gegen die anderen Wikinger voranzukommen, liegen auf dem Spielplan (ja genau, ein Kartenspiel mit einem überdimensionalen Spielbrett) weitere Karten aus. Gebäudekarten, Einheitenkarten, die besonders mächtigen Karten der göttlichen Gunst sowie Karten auf Odins Pfad. Aus all diesen Karten speist sich mein Deck im Verlauf des Spiels.

Der Spielzug gleicht dabei dem klassischen Deckbuilding-Schema: Karten aufziehen, ausspielen, Effekte auslösen, neue Karten kaufen, nächster Spieler. Die Karten aus der Auslage kaufe ich entweder mit Bier oder Gold. Dabei ist es egal, ob das Bier/Gold in Form von ausgespielten Handkarten oder mit den Ressourcenmarkern auf meinen Gebäudekarten bezahlt wird. Einziger Unterschied ist, dass ich Ressourcen von meinem Gebäude abgebe und ausgespielte Bier-/Gold-Karten in meinem Kartensatz verbleiben.

Interessant wird es bei den Angriffen. Ich kann (bzw. muss) bei Vikings Gone Wild meine Mitspieler nämlich attackieren. Das bringt mir Punkte (a.k.a. Ruhm & Ehre) und zum Teil auch noch andere Boni wie beispielsweise (was sonst?) Bier oder Gold. Die erhaltenen Punkte werden direkt auf der Punkteleiste gutgeschrieben. Kaputt geht bei so einem Angriff übrigens nichts. Immerhin wird das Gebäude mit einem Schadensmarker belegt und darf diese Runde nicht noch mal angegriffen werden – auch nicht von den anderen Spielern. Zusätzlich kann man Aufträge, wie das Errichten eines Gebäudes, erfüllen und bekommt dafür ebenfalls Punkte. Die Siegpunkte sind schon während des Spiels wichtig, da man durch Erreichen bestimmter Stufen auf der Siegpunktleiste neue mächtige Karten erhält – die sogenannte göttliche Gunst. Und wer gar noch Ressourcen für einen Angriff übrig hat, der greift einfach den armen, auf den Spielplan aufgedruckten Draco an, das gibt immerhin auch ein wenig Gold oder Bier.

So spielt man Runde um Runde, verbessert seine Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude und greift munter seine Gegner an, um Punkte zu sammeln. Bei Erreichen einer bestimmten Punktzahl endet das Spiel dann beim Spieler rechts neben dem Startspieler, der durch Thors Hammer zu Beginn gekennzeichnet wurde.


Was uns an Vikings Gone Wild gefallen hat

Zunächst sollte man wissen, dass Vikings Gone Wild auf einem Free-to-play-Videospiel basiert. Somit sind Grundstory und Spielziel an dieses angelehnt. Das ist erst mal kein Problem, man sollte es aber zumindest mal gehört haben, erklären sich vielleicht so gewisse Besonderheiten. Dementsprechend ist die Grafik des Spiels hemmungslos überzeichnet und historisch nicht gerade korrekt – Stichwort Hörnerhelm. In diesem Fall komplett in Ordnung und wirklich zum Teil sehr amüsant und lustig. Die Grafik holt vor allem auch Nichtspieler, und von diesen vor allem auch jüngere Menschen, gut ab. Wahrscheinlich auch, weil es an die entsprechenden Computerspiele erinnert, deren Smartphone-Pendants mir immer durch App-Symbole mit schreienden Menschen mit Helm und/oder Krone auffallen.

Startspielermarker von Vikings Gone Wild

Ohne geht‘s nicht mehr – Startspielermarker von Vikings Gone Wild

Dazu kommt auf der positiven Seite, dass Vikings Gone Wild ein vergleichsweise gut zu lernendes Spiel ist, das einen wirklich einfachen Zugang zum Genre Deckbuilding bietet. Wenig Geschnörkel und Sonderregeln stehen dem Erklärbär hier im Weg und so ist das Spiel eigentlich jedem halbwegs versierten Spieler innerhalb weniger Minuten erklärt. Es eignet sich fast zum „Einfachdrauflosspielen“, wenn man mal die Grundmechanik erklärt hat, denn der Rest ergibt sich aus dem Spielgeschehen.

Ich mag dazu die Idee, dass man beim Deckbuilding nebenher auch noch ein kleines Aufbauspiel betreibt, das macht die Aktionen und Angriffe einfach anfassbarer und nicht so anonym wie bei manchem anderen Deckbuilder.

Schön auch, dass man angreifen kann, der Gegner aber nicht auf einem Trümmerhaufen sitzen bleibt. Das ist bei einem familientauglichen Spiel auch wirklich nötig, sonst sind die Kids schnell beleidigt, wenn der Papa ihnen dauernd die Bierdepots zerbombt.

Die Spieldauer ist einigermaßen überschaubar und eignet sich auch gerade noch für eine Extrapartie an einem Spieleabend – bei weitem aber nicht auf Absacker-Niveau.


Was uns an Vikings Gone Wild nicht gefallen hat

Vikings Gone Wild liefert zwar solide Deckbuilding-Mechanik garniert mit einem kleinen Aufbau-Spielchen, mehr aber auch nicht. Es gibt durch die Vielzahl der Karten mehr vor zu sein, als es dann tatsächlich ist. Die Variabilität ist aufgrund der Vorgabe, stets alle Karten auszulegen, doch erheblich eingeschränkt. Verglichen mit einem Dominion, das bereits in der Grundversion zig unterschiedliche Auslage-Kombinationen ermöglicht, bleibt Vikings Gone Wild hier ärmer an Möglichkeiten. Im Endeffekt liegen immer alle Karten auf dem Tisch, nur die Reihenfolge in der sie auftauchen variiert von Spiel zu Spiel. Mir fehlt insgesamt die Freiheit wählen zu können, wann ich welche Kartenart in mein Deck integriere. Bei Vikings Gone Wild bin ich entweder auf die Standardkarten beschränkt oder auf das Glück, dass die passenden Karten in Odins Pfad aufgedeckt werden.

Bier und Gold - die beiden Währungen von Vikings Gone Wild

Bier und Gold – die beiden Währungen von Vikings Gone Wild

Dazu gibt es hier meines Erachtens trotz aller Überschaubarkeit einfach zu viel Micro-Management in einem Zug. Als Spieler habe ich einfach zig Möglichkeiten meine Karten auszuspielen und mit den beiden Währungen Bier und Gold zu bezahlen. Manch einem Mitspieler vergeht dabei die Lust darauf zu achten, was man tut. Die Kettenzüge gibt es auch bei anderen Spielen, aber hier sind sie manchmal elendig nervig. So kann man durch eingeschobene Angriffe auf Draco zusätzliche Rohstoffe erhalten und wahlweise mit Karten oder Rohstoffen auf den Gebäuden bezahlen. Dabei noch zwei unterschiedliche Arten der Währung. „Na, mach du mal…“ war ein häufig gehörter Satz am Spieltisch, während man sich einfach der Planung des nächsten Spielzuges widmet.

Die Kämpfe verlaufen zwar familienfreundlich ohne Schaden, wirklich thematisch oder befriedigend ist das aber irgendwie nicht. Alleine eine kleine Beute von einem Bier oder Gold vermag man mal zu ergattern, den Gegner wirft das in der Regel nicht wirklich zurück. Jeder Angriff dient nur dem eigenen Voranschreiten auf der Siegpunktleiste, um so das Ende des Spiels herbeizuführen oder eine zusätzlich Karte zu erhalten.

Und dann noch die Missionskarten. Die sind wirklich unglaublich langweilig und werden ihrem Namen bei weitem nicht gerecht. Der Sinn erschließt sich mir wirklich nicht. „Baue ein Gebäude“ ist doch keine Mission! Das ist Bestandteil des normalen Spiels und das mache ich ohnehin. Von Missionskarten erwarte ich, dass sie mich vor die Entscheidung stellen, ob ich mein Dorf weiter ausbaue und durch Angriffe Punkte mache oder einen alternativen Weg auf der Suche nach Punkten einschlage. Zwar sind die späteren Karten etwas schwieriger zu erfüllen, aber auch diese sind nicht wirklich so, dass ich sie als „Mission“ wahrnehme. Vielmehr erfüllt man sie so nebenbei. Möglicherweise sind das Achievements aus dem Computerspiel, die man hier in das Spiel übernommen hat.

Noch ein Wort zu den Karten in Odins Pfad: Warum hier Zombies als Gegner auftauchen, weiß ich wirklich nicht. Klar, Vikings Gone Wild ist ein überdrehtes Spiel und da darf man auch mal Genregrenzen durchbrechen, aber Zombies?! Ich weiß nicht.

Und dann ist da noch Draco. Der auf dem Spielplan aufgedruckte Drache ist sowas wie der bierliefernde Notnagel der Wikinger, wenn noch eine unverbrauchte Angriffskarte übrig ist oder ein Rohstoff fehlt. Er liefert so gut wie keinen Widerstand und ist ein gern gesehener Rohstofflieferant bei allen Spielern. Ob man den wirklich braucht? Wahrscheinlich schon, weil es immer mal die Situation gibt, dass man sich in eine Sackgasse gespielt hat. Da es aber bei Vikings Gone Wild keine Möglichkeit gibt, sein Deck zielgerichtet zu bereinigen und ja auch Gebäude nur als Punktelieferant geplündert und nicht zerbombt werden, ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis man wieder ausreichend Rohstoffe zur Verfügung hat.

Zu guter Letzt bleibt die politische Diskussion rund um das Thema Alkohol im Spiel. Hier muss jeder selber entscheiden, wie er mit dem Thema umgehen will. Ein Familienspiel, das als einen der beiden Hauptrohstoffe Bier verwendet, finde ich vor dem Hintergrund anderer medialer Angebote noch vergleichsweise harmlos. Aber dennoch lohnt sich vielleicht noch mal an anderer Stelle die Diskussion darüber, wie Spieleautoren und -verleger den Spagat zwischen künstlerischer Freiheit und gesellschaftlicher Verantwortung schaffen können. Denn auf der einen Seite fordern wir Spieler interessante und neuartige Themenwelten, auf der anderen Seite wird schnell kritisiert, wenn etwas vielleicht zu sehr überzeichnet wurde. Dazu vielleicht dann mal später mehr…


FAZIT zu Vikings Gone Wild

Übersicht des Spielmaterials bei Vikings Gone Wild

Viel Kram zu managen und trotzdem wenig variabel…

Vikings Gone Wild ist ein Familien-Deckbuilder im klassischen Sinne. Dabei bleibt mir das Spiel stets eine Spur zu gleichförmig und es fehlt die Varianz, die mir andere Deckbuilder bieten. Verglichen mit dem Elefant im Raum Dominion bietet es mir zu wenig Abwechslung, jedoch andererseits auch eine Spur zu viel Micro-Management als beispielsweise das DC Deckbuilding Game (auf deutsch bei Kosmos). Dennoch hat mir der Ausflug in die wilde Wikingerwelt auch Spaß gemacht, zumal es sich wirklich angenehm runterspielen lässt. Wem also einfachere Deckbuilding-Spiele wie das DC Deckbuilding Game gefallen, der wird auch an Vikings Gone Wild seine Freude haben. Jedoch ist die Spielzeit zu viert meines Erachtens eine Spur zu lang, wenn es als familienorientiertes Spiel durchgehen soll.

Mittlerweile sind einige Erweiterungen zu dem Spiel erschienen, die ich mir vielleicht noch mal genauer ansehen sollte. Vielleicht lösen sie ja ein paar der von mir genannten Kritikpunkte.

Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

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Dezember 11th, 2017 by Dirk

News Neuerscheinung Würfelmagier Brettspiel BlogKaum ist die Neuheitenflut des aktuellen Jahres etwas abgeebbt, geht es schon wieder los – Neuheiten 2018 werden bekannt. Nach den ersten Neuheiten von Portal Games, legt auch Frosted Games mal einen vor – Reykholt von Uwe Rosenberg. Letzterer hat dieses Jahr beim Stammverlag Lookout Spiele Nusfjord veröffentlicht und Indian Summer bei der Edition Spielwiese. Dazu dann noch die Erweiterung zu Arler Erde (Tee&Handel) beim Verlag Feuerland Spiele, bei dem er ja auch selber seine Finger im Spiel hat. Nun also ein Spiel bei Frosted Games.

Das Cover von Reykholt, das klingt irgendwie auch schon gleich wieder nordisch, sieht einfach atemberaubend aus. Lukas Siegmon hat hier ganze Arbeit geleistet. Es wirkt fast wie ein Gemälde und durch die minimalen Anteile störender anderer Grafiken auf dem Cover, wirkt das tolle Bild wirklich sehr stark für sich selbst. Man würde am liebsten direkt mal reinschauen in das Häuschen, das eine Art Gewächshaus zu sein scheint.

Thematisch ist das Spiel in Island angesiedelt – im Ort Reykholt vermutlich. Im Kern handelt es sich – man ist geneigt zu sagen “natürlich” – um ein Worker-Placement-Spiel, allerdings mit dem Kniff, dass es hier um ein Rennen (um Punkte?) geht. Wer am Ende die Nase auf der Rennleiste vorne hat, gewinnt das Spiel. So weit so mysteriös. Ich bin mal gespannt, was das am Ende sein wird und wie es funktioniert. Leider ist mehr noch nicht bekannt. Schlimm genug, dass man schon wieder nach Neuem dürstet. Deshalb am besten einfach erst mal zur Kenntnis nehmen, am Cover erfreuen und bis nächstes Jahr warten.

Das Line-Up bei Frosted Games wächst damit weiter an. Neben dem hier genannten Reykholt, erscheinen in 2018 mit The Cousins’ War, einem card-driven War Game, und einem Spiel von Andreas ode. Odendahl (Arbeitstitel Copper Island) weitere interessante Titel beim kleinen Berliner Verlag. Mal schauen, wie es da weitergeht und ob da noch mehr dazu kommt.

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Dezember 6th, 2017 by Dirk

 

 

Zugegeben, der panisch wirkende Titel ist etwas übertrieben. Obwohl, eigentlich doch nicht. Seit ich Kinder habe, habe ich Angst. Angst vor Memo-Spielen. Memophobie sozusagen. Ich versage dabei regelmäßig gegen die kleinen Racker. Kein Wunder, ist deren Gehirn in Bezug auf fotografische Merkfähigkeit angeblich deutlich aufnahmefähiger. Nun also Piraten-Memo…vielleicht wirds damit was. Har-Har


Wie Memoarrr! gespielt wird

Nicht lang schnacken, denn Memoarrr! ist schnell erklärt.

 

Die Story:

Wir sind auf einer Insel und wollen einen Schatz ergattern. Leider bricht der insel-eigene Vulkan aus und die ins Meer strömende Lava legt die kleine Vulkaninsel in Dampfschwaden. Wo ist nur unser Schiff, das uns und den ergatterten Schatz in Sicherheit bringt…?

 

Der Aufbau:

Die Memo-Karten werden auf dem Tisch im 5×5 Raster ausgelegt. Die zentrale Karte kommt in die Schachtel. An ihrer statt kommen sieben gemischte Schatzkarten sowie einige Vulkankärtchen (eine weniger als Mitspieler) auf einen Haufen – Vulkankärtchen oben, Schätze unten. Ganz einfach!

 

Der Spielablauf:
Memoarrr! Edition Spielwiese

Im Verlauf des Spiels schafft man es, immer mehr Plättchen aufzudecken

Jeder Spieler sucht sich einen Platz an einer der vier Kanten des ausliegenden Quadrats und schaut sich die mittleren drei Karten an “seiner” Kante an. Darauf sieht er jeweils ein Tier und eine Landschaft – zum Beispiel ein Pinguin im Dschungel. Nun geht es los. Reihum werden Karten  aufgedeckt. Ziel ist es eine solche Karte aufzudecken, die entweder in Bezug auf das abgebildete Tier oder die abgebildete Landschaft mit der vom vorhergehenden Spieler aufgedeckten Karte zusammenpasst. Passt es nicht, erhält der Spieler eine Vulkankarte und ist für diese Runde raus. Der letzte übriggebliebene Spieler erhält dann statt eines Vulkans eine Schatzkarte. Die Schatzkarten von Memoarrr! zeigen unterschiedlich wertvolle Schätze von ein bis vier Rubinen.

 

Das Ende:

Das Spiel endet, wenn alle Schatzkarten verteilt sind. Und es gewinnt der Spieler mit den meisten Rubinen. Da es eine Karte mit vier Rubinen gibt, kann man auch mit einer einzigen Karte bereits vorne mitspielen – außer vielleicht im Zwei-Personen-Spiel.

 

Die Variante:

Der oben beschriebene Spielablauf ist das Memoarrr! Basisspiel. Es gibt noch ein “Expertenspiel”, bei dem die einzelnen Tierarten Fähigkeiten haben, die man im Spiel nutzen kann. So kann man mit dem Pinguin spicken und sich eine Karte ansehen, mit dem Oktopus kann man Karten vertauschen und bei der Schildkröte…passiert nix.


Was uns an Memoarrr! gefallen hat

Memoarrr! ist Memo…Punkt. Das macht es einfach zu erklären und sofort verständlich, gehört das Memo-Spiel doch zu den Klassikern unter den Gesellschaftsspielen. Durch die Kombination von zwei Memo-Elementen auf einer Karte und der Tatsache, dass man nur mittelbar Pärchen aufdecken muss, wird das Spiel auch für Erwachsene interessant. Es hätte sogar das Potenzial, den in Studentenkreisen immer noch beliebten alten Looping Louie endlich in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken. 😉

Schätze sammeln ist das Ziel bei Memoarrr!

Schätze sammeln ist das Ziel bei Memoarrr!

Die Expertenregel addiert noch mal ein wenig taktische Finesse, die das Spiel deutlich kniffliger machen. Schön, dass man bei der Spielwiese gleich an die “Vielspieler” und Familien mit größeren Kindern gedacht hat.

Die Grafik ist niedlich aber ausreichend klar, so dass man stets den Überblick behält. Interesanter Fun Fact übrigens: Die Grafik des Spiels stammt von Pablo Fontangnier, einem Grafitti-Künstler, der insbesondere durch seinen comichaften Stil beim Sprühen bekannt ist. Hier ist die Spielwiese tatsächlich, man möchte fast sagen „Mal wieder“, einen eigenen Weg gegangen. Comic-Künstler, die Spiele grafisch gestalten kennen wir ja, aber Grafitti-Künstler als Brettspiel-Illustratoren sind mir bis dato noch nicht aufgefallen. Vielleicht sehen wir ja künftig noch mehr Arbeiten von solchen Künstlern, die sicherlich insbesondere Spiele illustrieren werden, die sehr grafisch daherkommen. Aber wer weiß, was in so manchem Grafitti-Künstler noch für ungeahnte Talente schlummern. Ich finde die Idee und Herangehensweise erfrischend anders und sage „Mehr davon!“.

Die kleine Spielhilfe erleichtert den Einstieg falls man mal die Regeln nicht mehr parat haben sollte. Da genügt ein Blick und man weiß wieder Bescheid. Kurzum, ein tolles kleines Spiel für die ganze Familie oder als Auftakt/Absacker für die Vielspieler-Runde.

Für Regel-Faulenzer gibt es auch zu Memoarrr! wieder ein Regelvideo, dass man quasi während des ersten Spiels laufen lassen kann. Fand ich bei Cottage Garden schon toll und passt auch hier wieder zur Zielgruppe, die so ganz einfach an ein neues Spiel herangeführt wird.


Was uns an Memoarrr! nicht gefallen hat

Hier muss man schon gut überlegen, was einem nicht gefallen hat, denn es gibt wenig bis gar nichts an dem Spiel auszusetzen.

Einzig das typische Memo-Startspieler-Problem verkehrt sich bei Memoarrr! ins Gegenteil. Denn der erste Spieler deckt eine Karte auf und ist damit fein raus. Da es zuvor ja keine andere Karte gab, kann er in der ersten Runde häufig triumphieren und wenn er dann noch zufällig den Schatz mit vier Rubinen zieht, dann hatte er eben Glück. Deshalb sollte man es vielelicht so oft spielen, dass jeder einmal ein Spiel eröffnet hat und dann eine Gesamtwertung durchführen. Das dürfte jedoch nur die Vielspieler tangieren und Otto Normalbürger eher egal sein.


FAZIT

Okay, meistens stinke ich immer noch ab, aber zugegebenermaßen kommt mir der Mechanismus von Memoarrr! entgegen und ich konnte sogar schon gewinnen. Memoarrr! ist ein wirklich tolles Spiel und bei dem kleinen Preis ein Spiel, dass sich wirklich jeder in die Sammlung legen sollte. Ähnlich wie das absolut spaßige Game Over einfach eine schöne Memo-Variante für die ganze Familie. Eine Sache frage ich mich aber trotzdem noch immer: Warum ist im Spieletitel “OAR” unterstrichen? Vielleicht, weil man hinterher denkt “Oar, war ich wieder schlecht!”? Vielleicht hat jemand ja eine Idee oder Erklärung…


 

Link zu Edition Spielwiese

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November 30th, 2017 by Dirk

Scheitern als Chance begreifen. Wie oft hört man das? Bei Merlin von Stefan Feld und Michael Rieneck gehört das geflügelte Wort zum “Entstehungsmythos”. Aber dazu später mehr…

Magier? Würfel? Klingt nach meinem Thema. Dazu noch Stefan Feld. Ich war direkt interessiert als ich davon hörte. Der eine oder andere wendet sich ob der Punktesalat-zubereitenden Spiele des süddeutschen Physiklehrers angewidert ab, ich jedoch freute mich auf einen „echten Feld”. Und dann stand ja noch Michael Rieneck auf der Packung… Was hat der eigentlich vorher so erfunden? Kenne ich was von dem? Ach ja, Ken Follett, stimmt ja. Die Säulen der Erde errichte ich durchaus auch immer noch gern. Ob diese Zusammenarbeit hält was sie verspricht und was das alles mit Scheitern zu tun hat? Lest selbst…


Wie es gespielt wird

Zentraler Aktionsplan bei Merlin von Queen Games

Zentrales Aktionsrad – Die Würfel sagen, wo es langgeht

Der zentrale Antrieb ist ein Würfelmechanismus, bei dem jeder Spieler vier Würfel – drei in Spielerfarbe und einen weißen Würfel – wirft und diese für die Aktionen in seinem Spielzug verwendet.
Mit den Würfeln in Spielerfarbe kann man seine eigene Spielfigur auf dem Aktionsrad des zentralen Spielplans im Uhrzeigersinn bewegen, mit dem weißen Würfel kann man Merlin in eine beliebige Richtung bewegen. Das Feld auf dem eine Spielfigur oder Merlin stehen bleibt, wird “ausgelöst”. Zu unterscheiden sind dabei Aktionsfelder, die eher einfache Effekte ermöglichen, wie beispielsweise Punkte für Wappen oder Waren, das Bauen eines Landsitzes etc. und eher spezielle Aktionen an den unterschiedlichen Grafschaften. Letztere erlauben es, einen der vier Gefolgsleute einzusetzen und so Einfluss zu erlangen, Waren zu bekommen, Soldaten (dargestellt durch Schilde) anzuwerben oder ein Wappen-Banner auf meiner Burg zu hissen. Jedes der vier Elemente ist dabei für sich sehr wertvoll.

Spielertableau von Merlin bei Queen Games

Spielertableau von Merlin (hier mit optionalem Erweiterungsmodul)

Die Banner bringen mir Sonderfähigkeiten, die ich einmalig einsetzen kann. Dazu zählt beispielsweise das Drehen eines Würfels oder eine Bewegung mit meiner Figur gegen den Uhrzeigersinn.

Die Schilde braucht man, um in jeder zweiten Runde Angreifer abzuwehren.

Die Baustoffe werden für das Errichten der Rittergüter im Umland benötigt und bringen Punkte in der Wertungsphase.

Das Erlangen von Einfluss in den verschiedenen Grafschaften bringt mir ebenfalls Punkte in der späteren Wertungsphase.

Alle zwei Runden findet nämlich eine solche Wertungsphase statt, die wiederum aus verschiedenen Elementen besteht. Zunächst müssen die Verräter mit passenden Schilden oder entsprechenden Sonderfähigkeiten abgewehrt werden (für jeden nicht abgewehrten Verräter gibt es drei Minuspunkte). Dann gibt es Punkte: Für jeden auf dem Spielplan befindlichen Gefolgsleute-Marker einen Punkt. Für die Einflussmarker in den Grafschaften gibt es Punkte für den Spieler, der die Mehrheit in einem Gebiet hat. Ebenfalls eine Mehrheitenwertung gibt es bei den Rittergütern im Umland.

Merlin von Queen Games

Merlins Zauberstäbchen können viele Punkte bringen

Merlin ermöglicht mir im Verlauf einer Runde durch das Einsetzen eines der drei Zauberstäbchen, eine Aktion doppelt auszulösen. Das kann in der einen oder anderen Situation schon mal sehr hilfreich sein und einen ganzen Sack an Punkten bringen oder Mehrheiten bei den Rittergütern festigen bzw. verschieben. Nicht eingesetzte Zauberstäbchen sind am Spielende jeweils zwei Punkte wert.

Während des laufenden Spiels erhält man dann noch Punkte durch das Erfüllen der Aufträge, derer vier man immer auf der Hand hält. Dabei muss man beispielsweise bestimmte Schilde, Banner oder Rohstoffe sammeln oder Einfluss an bestimmten Burgen haben. Die geforderten Waren, Banner etc. muss man jedoch nicht abgeben, sondern nur vorweisen können. Die Aufträge bringen so zwischen einem und drei Punkten.

Nach sechs Runden und drei Wertungen endet das Spiel. Es gibt noch mal Punkte für nicht eingesetzte Materialien und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann (überraschenderweise) das Spiel.

Und was bitte hat das nun mit “Scheitern” zu tun? Dazu muss ich etwas weiter ausholen. Ich hatte auf der SPIEL’17 Gelegenheit die beiden Autoren persönlich kennenzulernen und sie zu ihrer Zusammenarbeit zu befragen. Diese ergab sich eigentlich erst durch gemeinschaftliches Scheitern. Michael Rieneck sollte eine Buch-Verspielung (ein toller neuer Fachausdruck!) machen und legte seine Idee dazu dem Verlag vor. Die Idee wusste dem Verlag jedoch nicht zu gefallen. Als nächstes sollte sich Physiklehrer Stefan Feld daran versuchen. Aber auch er konnte mit seiner Idee beim Verlag nicht landen. Da sich die Autoren untereinander gerne und häufig austauschen, wussten die beiden natürlich, dass sie sich erfolglos an der selben Buch-Verspielung versucht haben. So dachten sie sich, dass sie es ja mal gemeinsam versuchen könnten. Aber, man mag es kaum glauben, auch die gemeinsame Arbeit stieß nicht auf Gegenliebe. Aber die bereits erarbeiteten Ideen der gemeinsamen Arbeit gefielen den beiden sehr und so beschlossen sie, trotz maximaler räumlicher Trennung (Nord- vs. Süddeutschland), gemeinsam ein Spiel zu entwickeln. Dank fortschrittlicher Kommunikationstechnologien war dies gut realisierbar und ist mittlerweile ja auch häufiger üblich. Und so entstand Merlin. Dabei testeten sie das Spiel, das sie anfangs noch Barbaren-Manager nannten, in unterschiedlichen Spielgruppen (quasi Nord vs. Süd) und mussten alle Anpassungen an den Prototypen (es gab natürlich zwei davon) stets parallel umsetzen. Das Ergebnis dieser gemeinsamen Arbeit liegt nun vor uns auf dem Tisch. Die beiden scheinen sich wirklich gut zu verstehen und ich habe irgendwie das Gefühl, dass dies nicht die letzte Zusammenarbeit war…

Was uns gefallen hat

Spielplan und Spielertableau von Merlin bei Queen Games

Zu viert braucht man schon etwas Platz auf dem Tisch

Der Grundmechanismus von Merlin ist sehr simpel und lässt keine Fragen offen – Würfel nehmen, laufen, Aktion ausführen. Hat man erst mal alle Symbole und Icons verinnerlicht, gibt es auch nur noch wenige Fragen. Das Erfüllen der Aufträge und die Zwischenwertungen zeigen schon mal auf, wohin die Reise geht und wer vorne liegt, das ist gut für die Orientierung im laufenden Spiel.
So einfach das Spiel auch scheint, so komplex ist es in seinen Möglichkeiten. Wann welche Würfel genutzt und welche Banner für Sonderfähigkeiten eingesetzt werden, will wohl bedacht sein.
Dazu gilt es darauf zu achten, dass man durch seine Spielzüge mit Merlin nicht dem Gegner Zugang zu interessanten und vielleicht gewinnbringenden Aktionen ermöglicht.
Insgesamt ein typisches Spiel von Stefan Feld. Denn auch wenn es eine Gemeinschaftsarbeit war, merkt man hier an einigen Elementen, dass er mit am Werke war.
Lobenswert ist, dass direkt ein Erweiterungsmodul beiliegt, wodurch das Spiel noch mal um ein paar Elemente angereichert wird. Durch das Modul kann man die einzelnen Gefolgsleute „ausbilden“, so dass sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die mehr Punkte oder andere Vorteile im Spiel liefern. Ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber wer gerne noch mehr Elemente jonglieren möchte, der kann hier durchaus noch mal eine kleine Schippe drauflegen.
Das Material sowie die Grafik von Dennis Lohausen sind gelungen und die Symbolik in den meisten Fällen eindeutig. Die Regel ist fehlerfrei und gut geschrieben – leider immer noch keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Alle möglichen Fragen während des Spiels konnten mit ihrer Hilfe geklärt werden.

Was uns nicht gefallen hat

Merlin bei Queen Games

Diese junge Maid hält Würfelmanipulatoren  für die Ritter bereit

Würfel und “Strategie”spiele – ein Geschichte voller Missverständnisse. Aber auch bei diesem Spiel gibt es sie, die Situationen, in denen die Würfel den Zug oder sogar mehrere Züge vermiesen. Durch die Vielzahl an Zügen (insgesamt 24 Züge in 6 Runden) gleicht sich vieles zwar aus, dennoch gibt es ja einen Grund, warum ein Drilling neu geworfen werden muss. Wir hatten sogar den Fall eines Doppelpaschs mit 1ern und 2ern. Das war auch irgendwie ein etwas schwieriger Wurf. Hier sollte es zumindest die Option geben, immer einmal ganz oder teilweise nachwürfeln zu dürfen, wenn man das will. Kurzum, die Würfel können auch mal gegen einen laufen.

Gegen Ende verliert das Spiel zudem ein wenig an “Drive”, da man nur noch kurzfristig orientiert auf das nahende Ende hinspielt und nicht mehr die langfristiger ausgelegten  Aktionsfelder anpeilt. In den ersten Partien war das extrem, da wir auch keine Banner mehr hatten, um die Würfel in unserem Sinne zu manipulieren. Da sollte man auf jeden Fall dran denken, sonst landet man am Ende zu häufig auf Feldern, die einen nicht mehr vorwärts bringen.

Zu zweit funktioniert das Spiel meines Erachtens nur bedingt. Der Aspekt der Mehrheitenwertung durch die Einflusssteine in den Grafschaften kommt meines Erachtens erst ab drei Spielern richtig zum Tragen. Zu zweit ist da einfach zu viel Platz. Vielleicht hätte man hier noch mal über Spielerzahl-abhängige Wertungen der Burgen nachdenken sollen. Schließlich verkleinert man die Fläche bei den Landsitzen ja auch, was dort wiederum sehr gut funktioniert.

Die grafische Gestaltung gefällt mir zwar grundsätzlich, dennoch ist das Spielbrett sehr voll und etwas erschlagend. Da hätte ich mir hier und da etwas mehr Klarheit gewünscht, stimmungsvolle Kulisse hin oder her.

Und dann noch ein kleines First World Problem: Ein Spiel mit einer solchen gigantischen Menge an Plättchen, Markern und anderem Pappteilen braucht Organisation. Dass nicht mal Druckverschlussbeutel beilagen, war schon etwas nervig. Gut, ich habe davon in der Regel ausreichend im Haus, aber das ist ja nicht bei jedem, der dieses Spiel kauft, der Fall. Hier muss Queen Games noch mal nachbessern bei zukünftigen Auflagen. Aber vielleicht erbarmt sich ja auch einer der zahlreichen Hersteller für luxuriöse Board Game Inserts einen solchen für Merlin zu designen. Nötig wäre es…

Fazit

Wer Feld-Spiele mag, wird auch Merlin mögen. Es ist ein Punktefest und man kann an allen Ecken und Enden Punkte bekommen. Dem ein oder anderen mag das nicht behagen und die Interaktion etwas zu kurz kommen, wer aber Stefan Felds klassische Spiele mag, der wird auch Merlin mögen. Auch wenn das Thema natürlich draufgesetzt ist, hat Queen Games hier mit den Grafiken von Dennis Lohausen ein stimmiges Paket geschnürt. Und dass gleich noch ein Erweiterungsmodul beiliegt, ist auch lobend zu erwähnen, macht es das Spiel für Vielspieler noch mal interessanter und langfristig ausreichend variantenreich. Merlin wird sicherlich bei mir gerne auf den Tisch kommen – die richtigen Mitspieler vorausgesetzt.

Vielen Dank an Queen Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Links zu Merlin

Homepage von Queen Games

Merlin bei Boardgamegeek

Kurzübersicht von cliquenabend.de

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November 29th, 2017 by Dirk

Vor drei Jahren gab es ihn zum ersten Mal – den Brettspiel Adventskalender. Im letzten Jahr habe ich mit Matthias von Frosted Games dazu ein Interview geführt. Dieses Jahr habe ich ihn mir endlich mal geleistet. Nun will ich sehen, was drin ist und ob es sich lohnt.

Im Dezember werde ich euch also jeden Tag – ja, ihr habt richtig gelesen: JEDEN TAG – bis zum ersten Weihnachtstag mit einer kurzen Aufgemacht-Folge beglücken und euch zeigen, was sich am jeweiligen Tag im Türchen des Brettspiel Adventskalender befand.

Ich hoffe, die Arbeit ist nicht umsonst und es gefällt euch. Ich werde nicht jedes Video hier einzeln posten, sondern als Startseite bis zum 24. Dezember einen Adventskalender einfügen, der euch dann automatisch zum Video führt. Alternativ könnt ihr mir aber natürlich auch auf Facebook und Twitter folgen oder meinen YouTube Kanal abonnieren, wenn ihr direkt informiert sein wollt. Und selbstverständlich gibt es auch eine hochoffizielle Ankündigung im Bewegtbild…

Viel Spaß dabei…

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Packung von Stuffed Fables
November 16th, 2017 by Dirk

bild 53 kopie

Packung von Stuffed Fables

Tolles Packungsdesign bei Stuffed Fables

 

Die sozialen Medien sind für Blogger, Podcaster und Vlogger ein wichtiges Medium. Nicht nur für die Verbreitung des eigenen Produkts, sondern vor allem auch als Ideengeber – sei es für Meinungsartikel oder auch für die ein oder andere News. Und so fand ich bereits im August einen Facebook-Post zu einem Spiel, das meine Aufmerksamkeit weckte. Zwischenzeitlich vergessen und just wieder durch einen erneuten Post in der mehrere Tausend Mitglieder umfassenden Facebook-Gruppe Brettspielwiese in meine Augen gesprungen. Die Rede ist von Stuffed Fables von Jerry Hawthorne. Der Autor dürfte dem ein oder anderen durch das Story-basierte Miniaturenspiel Maus&Mystic bekannt sein.

Eine Seite des Buches bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games

Wilde Fahrt im Spielzeugzug bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games


Stuffed Fables
steht ganz klar in der Tradition von Maus&Mystic und ist ebenfalls ein sehr fantasievolles Story-basiertes Spiel. Thematisch siedelt sich das Ganze in der Welt der Spielzeuge und Kuscheltiere an und wir steuern Teddy und seine Freunde durch eine phantasievolle Welt. Im Mittelpunkt steht dabei der Besitzer der Spielzeuge, ein Kind, das wir vor den Machenschaften eines üblen Burschen beschützen sollen. Zentraler Treiber der Story ist die Entwicklung des Kindes in seiner Kindheit, die durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst werden können. Dabei greifen Autor und Verlag auf einen tollen Kniff zurück. Im Gegensatz zu Maus&Mystik müssen hier keine Spielplanteile zusammengelegt werden, das Spielbrett inklusive Szenariobeschreibung und Story finden sich in einer Art übergroßem Ringbuch. Was für eine schöne Idee. Quasi eine Art Abenteuerbuch mit Spielmaterial.

Angetrieben wird das Spiel über eine Art Würfel-Zug-Mechanismus. Während des Spielzuges werden Würfel aus einem Beutel gezogen. Die unterschiedlich farbigen Würfel geben vor, welche Aktionen durchgeführt werden können. Weiße Würfel, heilen verletzte Kuscheltiere. Rote Würfel sind für Nahkampf, grüne für Fernkampf. Gelbe Würfel sind zum Suchen und blaue für spezielle Aktionen. Lila Würfel sind eine Art Joker.  Die Spieler können Würfel auch für später aufsparen oder kominieren, um stärkere Aktionen durchzuführen. Im Verlauf des Zuges werden auch schwarze Würfel gezogen, die dann die Gegner auf den den Plan rufen und angreifen lassen. Klingt nach einem interessanten und eingängigen Mechanismus. Bin gespannt, wie familientauglich das dann am Ende ist.

Übersicht Spielmaterial Stuffed Fables von Plaid Hat Games

Übersicht Spielmaterial Stuffed Fables von Plaid Hat Games

Die Figuren sehen ebenfalls toll aus und ich bin gespannt, was uns da genau erwartet. Es ist ja schon pervers, wenn man sich bereits jetzt auf Neuheiten des kommenden Jahres freut, aber hier haben die Verlage gut gelernt, wie man die Kunden bei der Stange hält. Ich bin interessiert.

Stitch ist einer der Helden bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games

Stitch ist einer der Helden bei Stuffed Fables von Plaid Hat Games

Das Spiel wurde auf der SPIEL in Essen (wie konnte ich das übersehen?) und wohl jetzt auch auf der BGG.Con gezeigt. Man kann also davon ausgehen, dass zumindest auf den einschlägigen englischsprachigen Seiten und Networks bald noch mehr Infos dazu erscheinen. Bin gespannt, ob und vor allem wann und bei welchem Verlag das Spiel auf deutsch erscheint. Gerade bei Story-basierten Spielen ist es immer schöner, es in der Muttersprache zu spielen. Bis 2018 müssen wir uns wohl noch gedulden… Der Boardgamegeek-Eintrag spricht übrigens von einer neuen Produktlinie bei Plaid Hat Games („Stuffed Fables is the first “AdventureBook Game”, a new product line from Plaid Hat Games in which all of the action takes place in the unique storybook“). Hier könnten uns also noch weitere Abenteuerbücher erwarten.

Quelle aller Bilder: Homepage und Twitter Account von Plaid Hat Games

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November 14th, 2017 by Dirk

Es gibt sie noch, die unglaublichen Geschichten. Die Geschichte der sieben Weltwunder ist so eine, beziehungsweise die der App-Entwicklung des Drafting-Spiels 7 Wonders. Schon vor Jahren wurde über das Erscheinen einer 7 Wonders App für das erstklassige Spiel aus der Feder von Antoine Bauza gemunkelt. Seit Jahren kursieren Gerüchte vom Erscheinungsdatum und angeblich gab es auch erste Beta-Tests. Und trotzdem erschien die App bisher nicht. BIS HEUTE!

Unglaublich, aber wahr: Ihr könnt euch als iPad Besitzer die App nun seit heute im iOS App-Store runterladen. Ich kann es noch gar nicht glauben. Wir wissen nicht, was daran so lange gedauert hat, denn das Spiel ist nicht komplexer als bspw. Terra Mystica, das deutlich schneller entwickelt wurde (in diesem Zusammenhang noch mal der Hinweis auf das Interview mit Alex von digidiced). Aber vielleicht wollte man ja einfach den siebten Geburtstag des Brettspiels abwarten. Ich freue mich auf jeden Fall sehr drüber und habe auch direkt die geforderten 5,49 Euro in den App-Store eingeworfen – aus meiner Sicht ein fairer Preis. Unten findet ihr ein paar erste Screenshots aus dem Spiel, um euch einen Eindruck zu vermitteln. Möglicherweise füge ich noch mal ein Video hinzu, wenn ich mich kurz in der App umgesehen habe.

Link zum iOS App-Store

7 Wonders App Eröffnungsbildschirm

Eröffnungsbildschirm der 7 Wonders App

7 Wonders App

Das Tutorial führt Neulinge in die 7 Wonders App ein

7 Wonders App

Die Karten werden in der App per Drag&Drop bewegt

7 Wonders App

Übersicht über eigene und gegnerische Städte In der 7 Wonders App

 

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November 12th, 2017 by Dirk


Neuroshima Hex ist ein knallhartes Kampfspiel mit unterschiedlichen Fraktionen und geringem Glücksfaktor. Das Ganze spielt in einer dystopischen Zukunftswelt. Typisch Portal Games eben… Neben dem Brettspiel gibt es auch schon seit vielen Jahren eine erstklassige Umsetzung als App, die ich auch ehrlich gesagt bevorzuge, reduziert sie doch den Set-Up-Aufwand gegen Null.

Mit Monolith Arena erscheint nun vom selben Autor, Michal Oracz, ein ähnliches Spiel bei Portal Games. Auch bei Monolith Arena handelt es sich um ein kampforientiertes Spiel, bei dem die Spieler gegeneinander antreten. Viel ist noch nicht bekannt, aber der Autor nutzt die von ihm entwickelte Neuroshima-Engine, um ein neues Spiel in einer anderen Welt zu erschaffen. Dabei wechseln wir von einer Zukunftswelt in eine Fantasy-Welt – auf dem Cover sioeht man schon Zwerge, Elfen und heldhafte Kämpfer. Insgesamt fünf Fraktionen treten mit jeweils eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten  gegeneinander an. Also auch hier wieder asymmetrische Fraktionen – auch irgendwie ein Trend in diesem Jahr

Der titelgebende Monolith dient dabei jedem Spieler als eine Art Hauptquartier, das insgesamt aus drei Monolith-Segmenten besteht. Jedes Segment wird durch den Spieler vor dem Spiel mit einer besonderen Fähigkeit ausgestattet. Diese Fähigkeiten werden immer dann freigeschaltet, wenn ein Gegner das eigene Hauptquartier erfolgreich beschädigt hat. Da die speziellen Fähigkeiten vorher geheim gewählt wurden, ist es immer eine Überraschung, was nach dem Angriff auf einen Monolith passiert. Angegriffen zu werden ist hierbei also nicht schlecht, sondern stärkt die jeweilige Fraktion. Ein interessanter Kniff, der bei einem solchen Spiel einen schönen Aufholmechanismus implementiert.

Dass die Spiele von Portal Games mir gefallen ist bekannt und auch so wieder Monolith Arena. Ein genaues Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt, aber ich bin wirklich megamäßig gespannt drauf. Vor allem interessiert mich, ob das Kampfsystem von Neuroshima weiterentwickelt oder nur übernommen und in eine neue Welt übertragen wurde.

Die wenigen bekannten Informationen findet ihr bei Portal Games.

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Schachtel Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank von Pegasus Spiele
Oktober 25th, 2017 by Dirk

Rezension First Look
Asterix & Obelix sind ein Uralt-Franchise und es gibt dutzende Spiele mit den beiden Galliern. Neu im Rennen um die Gunst der jungen und alten Fans ist das kooperative Gallier-Spiel Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank von Lukas Zoch und Michael Palm erschienen bei Pegasus Spiele.


Spielmaterial von Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank erschienen bei Pegasus Spiele

Im Aufbau kompakt…

Jeder Spieler übernimmt bei Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank die Rolle eines der Haupt-Protagonisten aus dem gallischen Dorf. Eine römische Patrouille schleicht nach jedem Zug eines Spielers als Zeitmarker um dieses herum. Jede Spielfigur hat eine Sonderfähigkeit sowie einen eigenen Stapel an Hilfskarten. Ziel ist es, den Zaubertrank zu verbessern bevor der Römer einmal um das Dorf herum geschlichen ist. Das „Verbessern“ des Zaubertranks geschieht durch das Suchen von Zutaten und deren Lieferung an den zentralen Brauort. Die notwendige Menge wird durch Aufgabenkarten bestimmt. Gesammelt werden sie auf den umliegenden Orten oder mittels der Hilfskarten eines Spielers.
Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen, die zur Erfüllung der Aufgabe dienen oder dafür sorgen, dass der Römer nicht so schnell voran kommt. Habe ich nämlich meine Aktionen durchgeführt, läuft er einen Schritt vorwärts. Zusätzlich ziehe ich einen Unheilmarker und lege ihn passend auf einer Karte ab, kann ich das nicht läuft Herr Römer noch mal zwei zusätzliche Schritte.

Asterix & Obelix - Mission Zaubertrank

Obelix auf der Suche nach Misteln

Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank ist ein nettes und transportables kooperatives Spiel in einer Welt, die den meisten Erwachsenen aus der Jugendzeit noch gut bekannt sein dürfte. So findet man sich grundsätzlich schnell zurecht. Die Steuerung der Schwierigkeit über die Menge der zu erledigenden Aufgaben ist einfach und logisch.

Der Mechanismus ist dabei nicht sofort an eingängig und wirkte zu Beginn etwas sperrig. Gerade mit Kindern nicht gerade einfach, alle immer an die korrekten Schrittfolgen zu erinnern, ab neun Jahren aber gut machbar. Da es kooperativ ist, kann man dabei auch gut Acht geben, dass nichts vergessen geht. Die Illustrationen sind natürlich toll und thematisch passend.

Insgesamt ist mir das Spiel allerdings etwas zu belanglos, vor allem im Hinblick auf die Aufgaben und die Herausforderungen. Im Endeffekt springt man mit seiner Figur von Ort zu Ort und sammelt Zutaten, liefert diese dann ab und so weiter. Was Kindern noch im zweiten und dritten Spiel gefällt, verliert bei Erwachsenen schnell an Reiz. Klar, man kann die Schwierigkeit steigern und muss dann etwas besser planen, wann man welche Aktion durchführt und welche Spezialkarten man einsetzt, das ändert aber am Spiel selber nichts. Ich hätte mir hier insgesamt etwas mehr „Intelligenz“ bei den Römern gewünscht. Diese tauchen faktisch im Spiel nicht auf und ärgern mich auch nicht wirklich viel. Schöner wäre es hier gewesen, wenn es eine echte Bedrohung durch die Römer gegeben hätte, die dafür sorgt, dass manauch mal zurückgeworfen wird in seinen Bemühungen um den verbesserten Zaubertrank.

Nicht so toll sind auch die Pappaufsteller in meiner Version. Diese zerfallen beim Hochheben leider, so dass man sie mehrfach im Spielverlauf wieder zusammensetzen musste. Nicht megaschlimm, aber es nervt halt einfach. Entweder ich klebne sie oder ich wende mich  direkt an Pegasus Spiele, deren Ersatzteilservice ist in dieser Hinischt als geradezu vorbildlich zu bezeichnen.

 

Fazit

Schade, ich hätte mir ein spannendes Spiel rund um das Universum von Asterix & Obelix gewünscht. Gerade da auch wieder ein neuer Asterix & Obelix Band erschienen ist (Asterix & Obelix in Italien), wäre es toll gewesen, dies auch mit einem tollen kooperativen Familienspiel zu flankieren. Wie gesagt, das Spiel ist nicht schlecht, aber eben für uns insgesamt etwas zu belanglos. Sein Publikum wird es aufgrund der Platzierung im Asterix & Obelix Universum wohl trotzdem finden.

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