Category: Interviews

Oktober 16th, 2017 by Dirk

Hier geht’s zur deutschen Version…

It all started with vine, but it needed some 1920s steam battle sechs to launch the turbo. Stonemaier Games developed in a short period of time from a small American indie publisher to an internationally known games company. At the center of attention is Jamey Stegmaier, the founder and kickstarter expert. He is known for listening to his community carefully and taking their feedback seriously. So it comes that the players seldom have much to complain about. The games are always produced on the highest industrial standard and have a high-quality graphic design. How serious the community is to him one can see when looking at the story of Kai Starck, whose idea of an expansion for Scythe was brought out by Jamey (the interview with Kai you can find here…).
With Jamey I talked about the foundation of his publishing house, the rise and why kickstarter for him as a platform is no longer important. And he gives us an outlook on his future projects.

Jamey Stegmaier in an interview - some days ago obviously Stonemaier Games

Jamey Stegmaier in an interview – some days ago obviously

I think we don’t have to introduce you to my audience since you are well known in the boardgame community. But I think you had a life before founding Stonemaier Games. What did you do before running an international well known boardgame company and when was the point you decided to be an entrepreneur in the boardgame industry?

I generally assume that people haven’t heard of me, so I’ll start by saying that my name is Jamey Stegmaier, and I run a small publishing company called Stonemaier Games from my home in St. Louis, Missouri (USA). Before starting this company in 2012, I had two primary post-collegiate jobs: I first worked at a medical textbook company as a project manager, and then I worked as a director of operations at a university. I decided to try to take my game-design hobby to the next level in 2011, when I decided to design a game (Viticulture) with the intent of funding it on Kickstarter.

As far as I know Viticulture was the first game you designed and published. You used Kickstarter to crowdfund the money you needed to produce the game. But in advance the game was nearly completely designed regarding gameplay and graphic design. In 2012 Kickstarter was still a very young platform. When and why did you decide to use it as platform for your company?

Viticulture was the first game I published, though I designed a number of games before that just for fun, starting when I was around 8 years old. And I should clarify that Viticulture’s art and graphic design was very much unfinished when I launched the Kickstarter in August of 2012. Even the gameplay, which I thought was finished, hadn’t gone through any blind playtesting, so backers were hugely instrumental in improving the game.
As for why I used Kickstarter, I was fascinated by the idea of being able to connect one on one with potential customers. While Kickstarter is far from the only way to do this, I liked that it provided a “safe” way to achieve that goal, given its “all or nothing” funding mechanism.

Jamey Stegmaier with the Tuscany expansion

Jamey Stegmaier with the Tuscany expansion

Since your first campaign even from nowadays looks like a perfect ly and Highlight Professionalität planned die campaign, it must have been a lot of work. How long did it take to arrange the game and that first campaign?

I’m kind of embarrassed looking back at that campaign, as I think it pales in comparison in terms of professionalism to my subsequent campaigns (and pretty much any modern Kickstarter board game campaign). It took about a little over a year to design Viticulture, plan and run the Kickstarter, and get the game ready for production.

Kickstarter was really like a kickstart for your company. The first campaign for viticulture brought $66.000 (back in those days a huge success for a boardgame!) and the following campaigns even more (Scythe funded more than 1.5 million Dollar in 2015). Was there any chance you could have gotten were you are right now without Kickstarter in such a short period of time?*

Oh no, my company wouldn’t exist at all without Kickstarter. It’s not just about the funding; it’s the buzz created by those early Kickstarter campaigns, the connection I forged with people during those campaigns, the improvements to the game that happened as a result of backers testing and proofreading Viticulture (as well as stretch goals), and so on.

Perhaps you can give us a little insight on your company Stonemaier Games today. How many people are involved and how do you manage logistics since you are worldwide active? How many partners do you have to cover all the markets? And of course, what are the main threats you have to deal with day by day…

I’m our only full-time employee, though there are a lot of people involved in the company. They range from a few part-time employees, replacement parts helpers, ambassadors, the many people and organizations I outsource to, our international partners, and others. I’m the lynchpin for the entire organization, but Stonemaier wouldn’t exists without all of those people.
A big part of my job is troubleshooting, but the problems vary from day to day. Some days there’s a production issue or a customer service issue; other days it’s something related to an international partner, distributor, retailer, or freight shipping company. Sometimes there are accounting issues; fortunately we haven’t had a legal issue yet.

Listening to your community was always a point you took very serious. As a user of I saw you answering to hundreds of threads and posts. You are also active on twitter, facebook and on your own blogs. Despite all that you wrote a book about your crowdfunding experiences. How do you manage that huge workload beside running your own company?

I consider all of that social media stuff to be part of running my company, not separate. As a result, I do work a lot: 7 days a week, usually 10-12 hours a day, and I very rarely take vacations. I think the key is that I genuinely enjoy working. I love what I do, and I’d usually prefer to be working than doing other things. I’m single, I have no dependents (other than cats), and I work from home. Also, I’m very aware of when I need to take breaks–ranging from a short YouTube break to a longer break–so I don’t burn out.

Taking the community serious can also be a threat when it comes to criticism. I remember your blogpost back in the days when you started the Scythe campaign with a new system for the stretch goals. How did you get along with that situation and when was the point you realized that you have to change the campaign?

It was an odd situation, because I had shared it in the advance with hundreds of ambassadors, and no one indicated that the new system I was testing was an issue. But then it was seen by tens of thousands of people over the next few days, and enough of them seemed distraught enough by it that I changed to it to a more traditional stretch goal system. Those were a stressful couple of days.

After several years of using Kickstarter as a platform, you decided to use more classic ways of marketing and distribution. Other companies like e.g. CMON (former Cool Mini or Not) still use Kickstarter extensively for marketing and financing aspects. What were the reasons to change the strategy especially regarding your huge success and experiences on Kickstarter?

There were three primary reasons I decided to shift Stonemaier Games away from Kickstarter, with one overriding goal: I wanted to maintain the things I loved about Kickstarter (the interactions, the marketing, the level of quality, the communication, the ability to gauge demand, etc) without Kickstarter. The reasons for moving away were the time effectiveness of selling to a handful of distributors instead of coordinating, running, executing, and fulfilling rewards to thousands of individual consumers; the desire to avoid the unsettling human behavior I saw during Scythe’s fulfillment; and the potential risk of relying on fulfillment centers around the world that could completely screw up months of work.

Some month ago I was discussing with the members of a german podcast (Bretterwisser) about crowdfunding. We were convinced that it is nearly impossible to use Kickstarter as a platform if your campaign isn’t nearly perfectly worked out. You can’t show up with a paper prototype of your game and a rough outline of the rules. The game has to be preproduced and you should have a testimonial like Rahdo (sorry Richard 🙂 ) giving a comment on the prototype. What do you think about this development regarding the crowdfunding opportunities for young game designers?

I agree that any product launched on Kickstarter these days needs to be polished and tested for it to succeed. It also needs to have market awareness through a combination of the creator’s personal efforts and people like Rahdo.
As for a perfect campaign, though, there is no such thing. 🙂

Crowdfunding has built a whole industry around this business. There are many companies offering services for surveys and after sales or logistics etc. What do you see as the next development steps for the crowdfunding phenomena regarding boardgames?

That’s a good observation about the industry build around crowdfunding. I think we’re going to see fewer stretch goals, faster production times, and more selective backers.

Let’s switch to your actual line up of games. With Scythe you had a huge worldwide success and two expansions came out so far. Will there be more expansions? This is even more relevant since you just published the Legendary Box for Scythe which should hold all the game components.

Indeed, we’re currently working on the third and final expansion, which I’ll talk about more in detail after we release The Wind Gambit.

Most of your games are more or less worker placement based (except Between Two Cities). With Charterstone you are launching a story based and legacy themed game. Please give us a little insight what we can expect from this game and how gameplay will be affected by the legacy element.

Scythe also isn’t worker placement (it’s action selection), but you’re right–Viticulture, Euphoria, and Charterstone all feature worker placement. I think I enjoy how thematic that mechanism is, as it removes any abstraction of what’s happening: A worker is doing a specific thing for you.
Legacy is the core mechanism to Charterstone–every element of the game is built around that mechanism. For example, Charterstone starts out with a short rulebook. It’s only 4 pages of rules with a number of blank spots for future rules to be unlocked and added later. This is so you can easily start playing your first game of Charterstone. In Charterstone, you’re constructing a village with up to 5 other players, so a big part of what you’re doing is collecting resources to construct permanent buildings in your “charter” (your section of the village). When you do, you’ll remove a sticker from a card and place it in your charter. It becomes an action space for any player to use. Just like real-life villages, the building is still standing the next day (i.e., the next game). There’s also a story element to the 12-game campaign where players choose their own path for the village – this is also permanent. Charterstone is somewhat unique in that it’s designed to be completely replayable even after the campaign ends.

Your first game Viticulture was published last year in Germany by Feuerland Spiele. Will there be more Viticulture for Germany or even completely new expansions? Or do you think this game as well done and finished?

Indeed, I’m very fortunate to work with Feuerland – they’re an excellent partner. I can’t speak for them, but I think they’re looking at publishing Tuscany Essential next year and maybe a small visitor expansion (they already have Moor Visitors).

And what’s next? What are the next projects you are working on? Will we see you on Kickstarter again?

As a designer, I’m working on a few cooperative games (a new challenge for me) and a civilization game. As a developer, I’m helping out with a few game submissions we’ve accepted. I’m also working on the third Scythe expansion and the Euphoria expansion (which isn’t designed by me, but I help out with it).
I don’t want to say “never,” but I think it’s highly unlikely that I’ll return to Kickstarter. I’m so focused on relationships with retailers and distributors that I could really damage those bonds if I Kickstarted something at this point.

His ancestors emigrated from Germany and were beer crafters

His ancestors emigrated from Germany and were beer crafters

One more personal question for my germanspeaking audience… Your name sounds and looks quite European?! Did your ancestors come from Germany, Austria or some other country in Europe?

Indeed, my ancestors are German, Irish, and Polish. Two Stegmaier brothers came over to America from Germany about 200 years ago. One was a brewer, as you can see by the beer glass in one of my photos.

Thanks for answering the questions. I am looking forward seeing a lot of high class games from Stonemaier Games. 🙂

A little supplement concerning Jamey’s ancestors: A quick research revealed that the ancestors in Mutlangen are active brewers. So I found the following beer coaster in the net, referring to a Stegmaier. Jamey told me that Josef Stegmaier was one of the ancestors who emigrated. All the more surprising that he has developed a winegrowing game and not a brewing game. But who knows, maybe that is still to come…

Posted in Interviews

Oktober 16th, 2017 by Dirk

You can find the english version here…

Mit Weinbau fing alles an, aber erst Kampfroboter im Osteuropa der 20er Jahre sorgten für den Turbo. Und das obwohl es mit Blick auf seine Vorfahren auch gut und gerne ein Brauerei-Spiel hätte werden können, dass Jamey Stegmaier den großen Durchbruch bringt.
Stonemaier Games entwickelte sich innerhalb in relativ kurzer Zeit von einem kleinen amerikanischen zu einem international anerkannten Verlag. Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht dabei oft Jamey Stegmaier, der Gründer und Kickstarter-Experte. Er ist vor allem dafür bekannt, auf seine Community zu hören und deren Feedback besonders ernst zu nehmen. So kommt es auch, dass es an den Spielen von Seiten der Spieler selten etwas zu meckern gibt. Die Spiele sind stets auf dem höchsten Industriestandard produziert, weisen eine stimmige und hochwertige grafische Gestaltung auf und sind in Bezug auf das Gameplay durch unzählige Tests geschliffen worden. Wie ernst es ihm dabei mit der Community ist, sieht man an der Geschichte vom jungen Nachwuchsautor Kai Starck, dessen Idee von Jamey als eigenständige Erweiterung zu Scythe herausgebracht wurde (das Interview mit Kai findet ihr hier…).
Mit Jamey spreche ich über die Gründung seines Verlages, den Aufstieg seiner kleinen Firma und warum Kickstarter als Plattform für ihn nicht mehr erste Wahl ist. Und natürlich gibt er auch einen Ausblick auf zukünftige Projekte.

Jamey Stegmaier im Fernseh-Interview - ein paar Jahre her... Stonemaier Games

Jamey Stegmaier im Fernseh-Interview – offensichtlich ein paar Jahre her…

Ich denke, wir müssen dich meinem Publikum nicht unbedingt vorstellen, da du in der Brettspiel Community gut bekannt bist. Vor der Gründung von Stonemaier Games hattest du aber ja auch ein Leben. Was hast du gemacht, bevor du eine international bekannte Brettspielfirma gegründet hast und wann hast du dich entschlossen, Unternehmer zu werden?

Ich gehe immer davon aus, dass die Leute noch nicht von mir gehört haben, also stelle ich mich kurz vor: Mein Name ist Jamey Stegmaier und ich führe ein kleines Verlagsunternehmen namens Stonemaier Games von meinem Haus in St. Louis, Missouri (USA), aus. Bevor ich das Unternehmen im Jahr 2012 gründete, hatte ich zwei Jobs: Ich arbeitete zunächst in einem medizinischen Lehrbuch-Unternehmen als Projektleiter und dann als “Director of Operations” an einer Universität. Im Jahr 2011 habe ich dann beschlossen mein Spieleautoren-Hobby auf die nächste Stufe zu heben und beschloss ein Spiel zu entwerfen (Viticulture) und es über Kickstarter zu finanzieren.

Viticulture war das erste Spiel, das du entworfen und veröffentlicht hast. Du hast Kickstarter genutzt, um das Geld, das du benötigst einzusammeln und so das Spiel zu produzieren. Aber im Vorfeld war das Spiel fast vollständig in Bezug auf Gameplay und Grafikdesign entwickelt. Im Jahr 2012 war Kickstarter zudem noch eine sehr junge Plattform. Wann und warum hast du dich entschieden, es als Plattform für dein junges Unternehmen zu nutzen?

Viticulture war das erste Spiel, das ich veröffentlicht habe, obwohl ich zuvor bereits zum Spaß eine Reihe von Spielen entwickelt hatte – das war als ich etwa 8 Jahre alt war. Und ich möchte darauf hinweisen, dass sowohl Artwork als auch Grafikdesign von Viticulture als ich die Kickstarter-Kampagne im August 2012 startete noch sehr unvollendet waren. Auch das Gameplay, von dem ich dachte, es sei fertig, war nicht in Blindtests getestet worden. Die Unterstützer der Kampagne haben damals sehr maßgeblich an der Verbesserung des Spiels mitgewirkt.
Weshalb ich Kickstarter nutzen wollte: Ich war fasziniert von der Idee, mich “Auge in Auge” mit potenziellen Kunden austauschen zu können. Auch wenn Kickstarter nicht die einzige Möglichkeit ist dies zu tun, gefiel mir, dass es ein “sicherer” Weg ist, um dieses Ziel zu erreichen – auch wegen des “alles oder nichts”-Mechanismus bei der Finanzierung.

Jamey Stegmaier mit der Tuscany Erweiterung von Stonemaier Games

Jamey Stegmaier mit der Tuscany Erweiterung

Da die erste Kampagne auch noch aus heutiger Sicht wie eine sehr gut geplante Kampagne aussieht, muss das eine Menge Arbeit gewesen sein. Wie lange hat es gedauert, um das Spiel zu arrangieren und diese erste Kampagne vorzubereiten?

Aus heutiger Sicht ist es etwas peinlich, denn wenn ich auf diese Kampagne zurückblicke, verblasst sie, verglichen mit meinen nachfolgenden Kampagnen in Bezug auf die Professionalität  (und so ziemlich jeder modernen Kickstarter Brettspiel-Kampagne heutzutage). Es dauerte etwas über ein Jahr, um Viticulture zu entwerfen, den Kickstarter zu planen und aufzusetzen und das Spiel dann zur Produktion vorzubereiten.

Kickstarter war wirklich wie ein Turbo für dein Unternehmen. Die erste Kampagne für Viticulture brachte $ 66.000 (damals ein großer Erfolg für ein Brettspiel!) und die folgenden Kampagnen noch mehr (Scythe finanzierte sich mit mehr als 1,5 Millionen Dollar im Jahr 2015). Hätte es irgendeine Möglichkeit gegeben dorthin zu kommen, wo du jetzt bist, ohne Kickstarter?

Oh nein, meine Firma würde ohne Kickstarter gar nicht existieren. Es geht nicht nur um die Finanzierung. Es ist der Buzz, der von diesen frühen Kickstarter-Kampagnen geschaffen wurde, die Verbindung, die ich mit den Leuten während dieser Kampagnen geschmiedet habe, die Verbesserungen des Spiels, die als Ergebnis von Tests und durch das Korrekturlesen von Viticulture (sowie durch die ganzen Stretch Goals) und so weiter passiert sind.

Vielleicht kannst du uns einen kleinen Einblick in deine Firma Stonemaier Games heute geben. Wie viele Personen sind involviert und wie gelingt die Logistik, da ihr ja weltweit aktiv seid? Wie viele Partner musst du in den verschiedenen Märkten abdecken? Und natürlich, was sind die größten Herausforderungen, mit denen du Tag für Tag umgehen musst…?

Ich bin die einzige Vollzeitkraft, aber es gibt viele Leute, die in der Firma beteiligt sind. Sie reichen von einigen Teilzeitmitarbeitern, Helfern für Ersatzteile, Botschaftern, viele Menschen und Firmen, an die ich Tätigkeiten auslagere, unsere internationalen Partner und andere. Ich bin der Knotenpunkt für die gesamte Organisation, aber Stonemaier Games würde nicht ohne all diese Leute existieren.
Ein großer Teil meiner Arbeit ist Problemlösung, aber die Probleme variieren von Tag zu Tag. An manchen Tagen gibt es ein Produktionsproblem oder ein Problem im Bereich Customer Serivce. An anderen Tagen ist es etwas im Zusammenhang mit einem internationalen Partner, Händler, Einzelhändler oder einer Frachtschifffahrtsgesellschaft. Manchmal gibt es Rechnungsfragen, aber glücklicherweise haben wir bisher noch keine rechtlichen Problemstellungen zu bewältigen.

Die Community war immer ein Punkt, den du sehr ernst genommen hast. Als Benutzer von sah ich dich auf Hunderte von Threads und Posts antworten. Du bist auch auf Twitter, Facebook und auf eigenen Blogs aktiv. Darüber hinaus hast du ein Buch über deine Crowdfunding Erfahrungen geschrieben. Wie schaffst du diese riesige Arbeitsbelastung neben deinem eigenen Unternehmen?

Ich betrachte all das Social Media Zeug als Teil meines Unternehmens, nicht getrennt. Infolgedessen arbeite ich viel: Sieben Tage die Woche, in der Regel 10-12 Stunden am Tag, und ich mache sehr selten Urlaub. Ich denke, der Schlüssel ist, dass ich es echt genieße zu arbeiten. Ich liebe, was ich tue, und ich würde normalerweise lieber arbeiten als andere Dinge tun. Ich bin Single, ich habe keine Angehörigen (nur die Katzen), und ich arbeite von zu Hause aus. Ich bin mir auch sehr bewusst, wann ich Pausen machen muss – von einer kurzen YouTube-Pause bis hin zu einer längeren Pause – so versuche zu verhindern, dass ich ausbrenne.

Die enge Bindung kann auch eine Bedrohung sein, wenn es um Kritik geht. Ich erinnere mich an deinen Blogpost in den Tagen, als du die Scythe-Kampagne mit einem neuen System für die Stretch-Goals begonnen hast. Wie kamst du mit dieser Situation klar und wann hast du erkannt, dass du die Kampagne ändern musst?

Es war eine seltsame Situation, denn ich hatte es im Voraus mit Hunderten von Botschaftern geteilt, und niemand sagte, dass das neue System, das ich teste, ein Problem war. Aber dann wurde es von Zehntausenden von Menschen in den nächsten Tagen gesehen und einige von ihnen waren so ärgerlich, dass ich zu einem traditionellen Stretch-Goal-System zurückkehrte. Das waren ein paar harte Tage.

Nach mehreren Jahren auf Kickstarter als Plattform, hast du dich entschieden, eher klassische Wege der Vermarktung und Distribution zu nutzen. Andere Firmen wie z.B. CMON (früher Cool Mini oder Not) nutzen Kickstarter weiterhin ausgiebig für Marketing- und Finanzierungsaspekte. Was waren die Gründe, um die Strategie vor allem in Bezug auf den großen Erfolg und die guten Erfahrungen auf Kickstarter zu ändern?

Es gab drei Hauptgründe, warum ich beschloss, mit Stonemaier Games von Kickstarter wegzugehen, mit einem übergeordneten Ziel: Ich wollte die Dinge, die ich an Kickstarter mochte (die Interaktionen, das Marketing, das Niveau der Qualität, die Kommunikation, die Fähigkeit, die Nachfrage zu beurteilen, etc.), aber ohne Kickstarter. Die Gründe Kickstarter zu verlassen waren die zeitliche Effizienz des Verkaufs an eine Handvoll von Händlern anstelle der Koordination von Sendungen an Tausende von einzelnen Verbrauchern, der Wunsch, unangenehme Situationen zu vermeiden, wie ich sie während der Kampagne von Scythe erlebt habe und das potenzielle Risiko, sich auf einige Abwicklungsfirmen weltweit zu verlassen, die die harte Arbeit mehrerer Monate komplett vernichten könnten.

Vor einigen Monaten habe ich mit den Mitgliedern eines deutschen Podcasts (Bretterwisser) über Crowdfunding gesprochen. Wir waren überzeugt, dass es fast unmöglich ist, Kickstarter als Plattform zu nutzen, wenn die Kampagne nicht annähernd perfekt ausgearbeitet ist. Man kann nicht mit einem Papierprototyp seines Spiels und einem groben Umriss der Regeln dort auftauchen. Das Spiel muss vorproduziert werden und du solltest ein Testimonial haben wie Rahdo (sorry Richard :-)), der einen Kommentar zum Prototypen abgibt. Was denkst du über diese Entwicklung in Bezug auf die Crowdfunding-Möglichkeiten für junge Spieldesigner?

Ich sehe es auch so, dass jedes Produkt, das heutzutage auf Kickstarter gestartet wird, hochglanzpoliert und gut getestet sein muss, um erfolgreich zu sein. Und die Kampagne muss sich im Markt eine Aufmerksamkeit durch eine Kombination aus den persönlichen Bemühungen des Autors und der Leute wie Rahdo schaffen. Und eine perfekte Kampagne, die gibt es übrigens nicht. 🙂

Crowdfunding hat eine ganze Industrie rund um dieses neue Geschäftsmodell erschaffen. Es gibt viele Unternehmen, die Dienstleistungen für Umfragen und After Sales oder Logistik anbieten. Was sind aus deiner Sicht die nächsten Entwicklungsschritte für das Phänomen Crowdfunding in Bezug auf Brettspiele?

Das ist eine sehr gute Beobachtung in Bezug auf die Industrie rund um das Crowdfunding. Ich denke, wir werden in Zukunft weniger Stretch Goals, schnellere Produktionszeiten und wesentlich selektivere Unterstützer sehen.

Lass uns auf dein aktuelles Spiel wechseln. Mit Scythe hatten Sie einen riesigen weltweiten Erfolg und zwei Erweiterungen kamen bisher heraus. Wird es mehr Erweiterungen geben? Dies ist umso wichtiger zu wissen, da die gerade veröffentlichte die Legendary Box für Scythe ja alle Spielkomponenten beherbegen soll.

In der Tat arbeiten wir derzeit an der dritten und letzten Erweiterung, über die ich nach dem Release von The Wind Gambit erst ausführlicher berichten werde.

Die meisten deiner Spiele sind mehr oder weniger Worker Placement basiert (außer Between Two Cities). Mit Charterstone lancierst du jetzt ein storybasiertes Spiel mit Legacy-Komponenten. Bitte gib uns ein wenig Einblick, was wir von diesem Spiel erwarten können und wie das Gameplay von dem Legacy-Element betroffen sein wird.

Scythe ist übrigens auch nicht Worker Placement (es ist Aktionswahl), aber du hast Recht – Viticulture, Euphoria und Charterstone nutzen alle Worker Placement. Ich denke, ich mag, wie thematisch dieser Mechanismus ist, da er etwas abstraktes in einem Spiel greifbar macht: Ein Arbeiter erledigt eine bestimmte Aufgabe für dich.
Legacy ist der Kernmechanismus für Charterstone – jedes Element des Spiels ist um diesen Mechanismus gebaut. Zum Beispiel startet Charterstone mit einem kurzen Regelbuch. Es sind nur 4 Seiten Regeln mit einer Anzahl von leeren Stellen, um zukünftige Regeln freizuschalten und später hinzuzufügen. So kannst du ganz einfach dein erstes Spiel von Charterstone spielen. In Charterstone baust du ein Dorf mit bis zu fünf anderen Spielern, so dass ein großer Teil von dem, was du tust, Ressourcen sammeln ist, um Gebäude in deinem “Charter” (dein eigener Abschnitt des Dorfes) zu bauen. Wenn man das tust, klebt man einen Aufkleber auf eines der Teile und legt sie in seinen Charter. Das Gebäude wird ein Aktionsraum für jeden Spieler. Genau wie in echten Dörfern, steht das Gebäude noch am nächsten Tag, also im nächsten Spiel. Auch in der zwölf Spiele umfassenden Kampagne, in der die Spieler für ihr Dorf den eigenen Weg finden müssen gibt es ein Story-Element – und auch das ist dauerhaft. Charterstone ist einzigartig, da es so konzipiert ist, dass es auch nach dem Ende der Kampagne komplett wiederspielbar ist.

Dein erstes Spiel Viticulture wurde im vergangenen Jahr in Deutschland von Feuerland Spiele veröffentlicht. Wird es mehr Viticulture für Deutschland geben oder sogar völlig neue Erweiterungen? Oder ist dieses Spiel nun “durch” und fertig?

Tatsächlich bin ich sehr glücklich, mit Feuerland zu arbeiten – sie sind ein ausgezeichneter Partner. Ich kann nicht für Feuerland sprechen, aber ich denke, sie planen vielleicht die Veröffentlichung der Tuscany Essential Erweiterung im nächsten Jahr und vielleicht eine kleine Besucher Expansion (sie haben bereits die Moor Visitors Erweiterung herausgebracht).

Und was kommt als nächstes? Was sind die nächsten Projekte, an denen du arbeitest? Werden wir dich wieder bei Kickstarter sehen?

Als Autor arbeite ich an einigen kooperativen Spielen (eine neue Herausforderung für mich) und an einem Zivilisationsspiel. Als Verleger unterstütze ich bei ein paar neuen Spieleideen, die wir akzeptiert haben. Ich arbeite auch an der dritten Scythe Erweiterung und der Euphoria Erweiterung (die nicht von mir entworfen ist, aber ich helfe mit).
Ich möchte niemals “nie” sagen, aber ich denke, es ist höchst unwahrscheinlich, dass ich zu Kickstarter zurückkehren werde. Ich habe mich so auf die Verbindungen zu Einzelhändlern und Distributoren konzentriert, dass ich diese Beziehungen nachhaltig schädigen könnte, wenn ich an diesem Punkt etwas kickstarte.

Zum Wohl - Jamey Stegmaiers Vorfahren waren deutscher Abstammung und Bierbrauer

Seine Vorfahren waren deutscher Abstammung und Bierbrauer

Eine persönliche Frage für mein deutschsprachiges Publikum … Dein Name klingt und sieht ganz europäisch aus?! Sind Deine Ahnen aus Deutschland, Österreich oder einem anderen Land in Europa gekommen?

In der Tat sind meine Vorfahren deutsch, irisch und polnisch. Vor etwa 200 Jahren kamen zwei Stegmaier-Brüder aus Deutschland nach Amerika. Einer war ein Brauer, wie man am Bierglas in einem meiner Fotos sehen kann.





Ein kleiner Nachtrag noch zu den Vorfahren von Jamey. EIn kleine Recherche ergab, dass die Vorfahren in Mutlangen aktive Brauer sind. So fand ich die folgenden Bierdeckel im Netz, die jeweils auf einen Stegmaier referenzierten. Jamey sagte mir, dass Josef Stegmaier einer der Vorfahren war, die ausgewandert sind. Umso erstaunlicher, dass er ein Weinbau-Spiel und kein Brauerei-Spiel entwickelt hat. Aber wer weiß, vielleicht kommt das ja noch…


Link zu Stonemaier Games

Link zu Feuerland Spiele

Posted in Interviews

Logo der Phantastischen Gesellschaft Rodgau
September 1st, 2017 by Dirk

Veranstaltungen im Rollenspielbereich, sogenannte Cons, schossen in den 90er Jahren wie Pilze aus dem Boden. In Essen gab es auf der Spiel eine große Halle nur für Rollenspieler, die mittlerweile allerdings nicht mehr ganz so bedeutsam ist. Ein großer Trend, der mittlerweile eher ein alternder Baum ist – starke Wurzeln, aber kaum noch neue Früchte. Zwar haben Crowdfunding und Co dafür gesorgt, dass nun auch kleinere Rollenspiel-Projekte realisiert werden können, dennoch ist das Rollenspiel-Genre nicht gerade auf dem Vormarsch. Aber es gibt sie noch die Veranstaltungen der Rollenspieler – große wie kleine. Eine eher kleine aber bereits langjährige Veranstaltung findet jedes Jahr im hessischen Rodgau statt. Mit Thorsten Grimm, Vorstand der Phatastischen Gemeinschaft Rodgau, habe ich mich über die Entwicklung des Rollenspiels, der Cons und über die diesjährige Veranstaltung in Rodgau unterhalten.

Thorsten, zunächst stell dich doch kurz vor. Wer bist du, was machst du im wahren Leben? Wie bist du zum Spielen gekommen und was spielst du so (welche Rollenspiele, welche Brettspiele)?

Im wirklichen Leben bin ich Systemadministrator, 42 Jahre und Familienvater. Bis vor kurzem war ich auch noch Offizieller des Uhrwerkverlags für das Rollenspiel “Der Eine Ring Rollenspiel”. Leider wird es nicht weiter in Deutsch übersetzt. Zum Rollenspielen bin ich in den 80ern durch meine Schwester gekommen die einen ihrer Arbeitskollegen, dort habe ich dann fast jeden Samstag gespielt.
Ich spiele derzeit aktiv Pathfinder, Rolemaster, Der Eine Ring, Sails of Glory, diverse andere Brettspiele und natürlich “Die Zwerge” das Brettspiel zum Roman von Markus Heitz.

Die Bedeutung von Rollenspielen ist in meiner Wahrnehmung merklich geschwunden. Woran liegt das deiner Meinung nach? Haben Computerspiele wie World of Warcraft den Paper&Pencil Spielen den Rang abgelaufen?

Dass die Bedeutung von Rollenspielen merklich geschwunden ist, dem möchte ich widersprechen! Die Rollenspiel Community ist immer noch zahlreich und deutschlandweit gut organisiert, z.B. die Midgard CONs, den FeenCon, NordCON und den RatCON (den Haus Con von “Das Schwarze Auge”. Auch hier im Rhein-Main Gebiet ist der Dreieich CON immer sehr gut besucht, von jung und alt.
Ich denke nicht das Online Rollenspiele wie World of Warcraft den Pen & Paper den Rang abgelaufen haben, sondern eher dazu geführt haben das Rollenspiel populärer geworden ist. Auch hier gibt es eine Veranstaltung die Beispielhaft ist, das ist die RPC in Köln, in dem Online Spieler, Liverollenspieler (LARP) und Pen & Paper unter einem Dach.
Und zu Letzt gibt es europaweit sogar in Deutschland die größte LARP Veranstaltung, die Mythodea.

Auch die Zahlen der Vereine rund um das Thema Rollenspiele dürfte demnach schrumpfen. Euch, die Phantastische Gemeinschaft Rodgau gibt es ja noch. Wie lange gibt es euch schon und wie muss man sich die “Arbeit” in eurer Gemeinschaft so vorstellen?

Pegasus Spiele auf der PhantastiCon

Pegasus Spiele wird auch vertreten sein…

Es mag sein das es nicht mehr so viele Vereine gibt, das Problem haben aber auch andere Vereine. Allerdings werden alle Veranstaltungen meist von Vereinen organisiert. Und unseren Verein die Phantastische Gemeinschaft Rodgau e.V. gibt es ja auch noch und das seit 2003 mit stetig wachsender Mitgliederzahl. Die Arbeit in unserem Verein unterscheidet sich nicht wirklich von anderen Vereinen. Wir organisieren unsere Veranstaltungen und bringen sogar eine eigene Zeitung heraus. Wir bieten jeden Monat am 2. Samstag einen Offenen Spieletag an.  Jeden letzten Samstag im Monat treffen sich unsere LARPer, üben Kampftechniken und entwickeln unsere eigene LARPwelt die Gorasia weiter. Auch einen Literaturkreis bieten wir jeden letzten Samstag im Monat mit verschiedensten Themen an, oft sind sogar Autoren dabei, die dann über ihr Werk und drumherum erzählen. Unser kleiner Spieletag findet dann anschließend Sonntags nach dem Literaturkreis statt.

Ihr veranstaltet den PhantastiCon jedes Jahr. Wie hat sich das ganze entwickelt und seit wann macht ihr das?

Unseren PhantstiCON gibt es seit 2003, also seit der Gründung des Vereins. Vor neun Jahren haben wir damit begonnen den MIttelerdeCON als deutschlandweiten Treffpunkt für Rollenspiel im Tolkiens Mittelerde aufzubauen.

Nun noch zum Abschluss konkret zur Veranstaltung dieses Jahr. Was erwartet die Besucher dort genau? Was sind die Highlights?

PhantastiConDie PhantastiCon 18 findet am 16./17.09.2017 in der Sporthallle der TGM / SV Jügesheim, Weiskircher Straße 42, 63110 Rodgau statt. Von 10 Uhr Morgens, bis 18 Uhr am darauf folgenden Tag darf nach Belieben gezockt werden.  Rollenspiel-, Tabletop- und Buchhändler (alt & neu) bieten Interessantes für Spieler, Sammler und Fans.  Unsere preisgünstige Küche sorgt für das leibliche Wohl. Schlafmöglichkeiten für Schlafsack und Isomatte sind vorhanden, und auch Duschen können genutzt werden.  Der Eintritt beträgt für beide Tage 6,-€, für Samstag 4,-€, für Sonntag 3,-€. Vorab angemeldete Spielleiter zahlen 2,50€.

Im Rahmen der PhantastiCon 18 öffnet zum neunten Mal der MittelerdeCon seine Pforten. Wir bieten Tolkien- und Rollenspielfans die Möglichkeit Abenteuer in der bekanntesten Fantasywelt zu erleben und Vorträgen über das Rollenspiel in Mittelerde zu lauschen.

Das detaillierte Programm der PhantastiCon am 16./17.09.2017 findet ihr hier. Einige der Highlights:

Vorträge zum Thema Mittelerde:

Waffen und Rüstungen in Mittelerde (Christoph Hirsch, Deutsche Tolkien Gesellschaft) eine neue Homepage für alle Rollenspieler in Tolkiens Welt wird vorgestellt (Thomas Abbenhaus, Thorsten Grimm)

Händler & Vereine: 

Jügesheimer Bücherstube, Rollenspiele, Rollenspiele in Mittelerde

Zauberhafte Miniaturen,

Science Fiction Antiquariat Wolfgang Kratz


Thomas Abbenhaus, Rolemaster Supporter des 13Mann Verlages

Karin und Jürgen Goretzki, Zauberhafte Miniaturen 

Wolfgang Kratz, Science Fiction Antiquariat

Alexander Pax, Pegasus Spiele

Thorsten Grimm, Supporter Der Eine Ring

Christoph Hirsch, Deutsche Tolkien Gesellschaft

Thomas Doll, Thomarillion


Joschua Abbenhaus (Rolemaster)

Andreas Pittelkow (RuneQuest)

Mike Petrick (Degenesis)

Kevin Stein (Shadowrun)

Jonathan Jaeger (Splittermond)

Peter Müller, Pathfinder

Tian Vree, Hero Quest

Holger Stenneken, Midgard 5.Edition

Johannes Grimm, Sails of Glory

Werner Krebs, DSA 4/4.1

Posted in Interviews

Juli 31st, 2017 by Dirk

Follow this link to the english version…

Im Herbst erscheint die zweite Erweiterung für Sycthe – The Wind Gambit. Auf deutsch erscheint die Erweiterung unter dem Titel Kolosse der Lüfte bei Feuerland. Soweit so gut und eigentlich gängige Praxis. Nicht so allerdings bei dieser Erweiterung, denn die Geschichte dahinter zeigt, wie ernst es Jamey Stegmaier tatsächlich mit der Community rund um seine Spiele nimmt. Kai Starck durfte mit den Luftschiffen erleben, wie seine selbst entwickelte Erweiterung nun in ein “richtiges” Spiel überführt wurde, das weltweit von vielen Fans erwartet wird. Wie es zu der Zusammenarbeit kam und wie das Ganze dann in der Praxis abgelaufen ist, darüber spreche ich mit dem deutschen Nachwuchsautor Kai Starck.

Kai, die meisten dürften dich nicht kennen, allenfalls vielleicht aus einer der Scythe- oder Brettspiel-Facebook-Gruppen, in denen du auch aktiv bist. Stell dich doch erst mal kurz vor. Woher kommst du? Was machst du im realen Leben und wie bist du zum Brettspieler geworden?

Moin Dirk, ich bin 23 und komme aus einem kleinen Dorf in Nordfriesland, irgendwo zwischen Nordsee und der Dänischen Grenze.

Mein Vater hat seitdem ich denken kann eine kleine Brettspielgruppe, mit der er sich ein Mal die Woche trifft. Dadurch gab es bei uns zu Hause immer eine riesige Spielesammlung, an der wir uns bedienen konnten und auch gleich eine Gruppe, die zum Spielen bereit war. Obwohl ich auch immer schon viel gespielt habe und auch auf verschiedenen Events wie der Spiel in Essen war, war das Schlüsselerlebnis erst letztes Jahr im Herbst, als mein Vater mit seiner Spielgruppe “Die Anderen”, den deutsch-dänischen Spieletag “Grenzenlos Spielen” veranstaltet hat. Seitdem nehmen Brettspiele einen immer größeren Platz in meinen Leben und in meiner Wohnung ein :D.


Deine Geschichte ist eigentlich ja eher ungewöhnlich. Zunächst mal, wie bist du auf die Idee für die Scythe Erweiterung gekommen? Was hat dich dazu bewogen zu sagen, das neue Element *Luftschiffe* macht das Spiel noch besser oder zumindest anders?

Ich bin in der Scythe Facebook Gruppe, in der die Mitglieder Regelfragen stellen können oder Bilder von bemalten Minis oder von Katzen in Scythe-Boxen posten. Irgendwann kam das Thema Erweiterung auf und irgendwie hatte ich gleich ein Bild von Jakub im Kopf auf dem ein Luftschiff zu sehen war. Die Idee war also geboren.


Dann hast du das Ganze runtergeschrieben und ausgearbeitet und in einem Forum gepostet. Wann und wie schnell ist denn Jamey Stegmaier darauf aufmerksam geworden? Er ist ja dafür bekannt sehr eng an seiner Community dran zu sein…

Ich habe meine Gedanken aufgeschrieben und postete drei Tage später ein Word Dokument in grauenhaftem Englisch in die Gruppe. Jamey kommentierte den Beitrag und bat mich ca. eine Stunde später ihm eine Mail zu schreiben. Er schrieb mir, dass Jakub und er die Idee sehr interessant finden und machte mir das Angebot in den folgenden Monaten an der Erweiterung zu arbeiten.


Wie ist die Zusammenarbeit dann in der Praxis gelaufen? Habt ihr euch mal in Person getroffen oder nur online via Skype und Co?

Skype wäre wegen der Zeitverschiebung zu kompliziert gewesen. Ich hoffe aber, dass wir uns mal

Rednerin der Luftschiffmodelle

Rendering der Luftschiffmodelle

auf einer Convention treffen können. Vielleicht ist ja Stonemaier Games irgendwann mal in Essen zu Gast. Da er in St. Louis wohnt und ich in Deutschland, lief die Zusammenarbeit ausschließlich via Mailverkehr. Wir haben dutzende Mails, teilweise mehrmals täglich hin und her geschrieben. Ich habe zu Beginn immer wieder Testspiele gemacht und wieder etwas verändert und neu ausprobiert. Dann gab es die erste Welle Blindtests. Aus den Ergebnissen und Meinungen der Testspieler, die wir rausgefiltert haben, konnten wir Veränderungen vornehmen und wieder Testspielen… und so lief das dann ca. vier Monate.


Wurde an deiner ursprünglichen Idee noch viel geändert oder ist sie eigentlich mehr oder weniger 1:1 in Produktion gegangen?

Es wurde einiges dran verändert, so hatten die Luftschiffe in der Ursprungsform für jede Fraktion unterschiedliche, aber feste Sonderfähigkeiten und mussten wie ein Mech ins Spiel gebracht werden.

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

In der fertigen Erweiterung startet jeder Spieler mit einem Luftschiff in seinem Heimatgebiet und es werden zu Beginn des Spiels 2 Luftschiffplättchen (1 “Aggressives” und 1 “Passives”) gezogen, die dann die Fähigkeit aller Luftschiffe festlegt. Die “Aggressiven” Plättchen geben zum Beispiel an was und wie viel ein Luftschiff transportieren kann oder was passiert, wenn eine feindliche Einheit auf dein Luftschiffgebiet zieht. Die “Passiven” Plättchen geben die Reichweite der Luftschiffe und eine zusätzliche Fähigkeit an, welche zum Beispiel deinen eigenen Einheiten einen Vorteil bringt, wenn Sie sich auf deinem Luftschiffgebiet befinden.

Außerdem hat Jamey noch ein weiteres Modul in die Erweiterung gebracht, das sind die “Resolution Tiles”. Auch hier wird am Anfang ein zufälliges Plättchen gezogen und dieses gibt dann die Voraussetzung für das Spielende an, z.B. beim Platzieren des fünften Sterns (nicht des sechsten).


Ein Großteil der Faszination von Scythe entsteht natürlich auch durch die tolle grafische Umsetzung der Welt, die ja irgendwie auch der Ursprung des ganzen Spiels gewesen ist. Hast du  mit Jakub auch zu tun gehabt?

Nein, nicht direkt. Wir haben zwar ein paar mal geschrieben, aber die Erweiterung an sich habe ich mit Jamey entworfen und Jakub hat parallel dazu angefangen die Bilder zu malen.


Zum Abschluss noch die Frage: Hast du noch weitere Ideen und arbeitest aktiv an etwas oder war das so eine Art One Hit Wonder?

Ich konnte in der Zeit, in der ich mit Jamey arbeiten durfte, so viel lernen, dass ich angefangen habe selber einige Pläne zu entwickeln. Und ja tatsächlich arbeite ich seit knapp drei Monaten an meinem ersten eigenen Spiel – SCOUTS. Aber das wird noch eine ganze Zeit dauern bis ich davon mehr erzählen kann 😉


Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Vielen Dank für dein Interesse. 🙂

Posted in Interviews

Juli 31st, 2017 by Dirk

Folge diesem Link zur deutschen Version

In autumn the second expansion for Scythe – The Wind Gambit will be published. In Germany it is published as Kolosse der Lüfte by Feuerland Spiele. So far this is actually common practice. Not so with the development of this particular expansion. The story behind it shows, how serious Jamey Stegmaier actually takes the community around his games. Kai Starck was able to experience with the new expansion how his developed ideas were transformed into a “real” game, which is now expected by many fans around the world. I am talking with the German junior game designer Kai Starck about the cooperation and how the whole thing ended up in practice.


Kai, most of us will not know you, maybe from one of the Scythe or Boardgame Facebook groups, where you are also active. Just give us a short introduction to yourself. Where are you from? What are you doing in real life and how did you become a boardgamer?

I am 23 and I come from a small village in North Frisia, somewhere between the North Sea and the Danish border.

My father has a small board game group with which he meets once a week. As a result, there was always a huge collection of games at our home that we could use and also a group ready to play. Although I have always played a lot and also at different events like Spiel in Essen, the key experience was last year in autumn, when my father organized a German-Danish event called “Grenzenlos Spielen” (Games without borders) with his group named “Die Anderen”. Since then boardgames have taken an ever larger place in my life and also in my apartment :D.


Your story is actually a little bit unusual. First of all, how did you come up with the idea for the Scythe expansion? What made you say that the new element Airships makes the game even better or at least different?

I’m in a Scythe Facebook group, where members can ask questions about the rules or post pictures of painted minis or cats in Scythe boxes. At some point the topic of a possible expansion came up and somehow I imagined a picture of Jakubs artwork with an airship. The idea was born.


Then you have written the whole thing down and worked out and posted in a forum. When and how quickly has Jamey Stegmaier noticed this? He is known to be very close to his community …

I wrote down my thoughts and three days later I posted a Word document in a rather horrible English into the group. Jamey commented on the post and asked me about an hour later to write him an email. He wrote to me that Jakub and he like the idea very much and made the offer to work on the expansion in the following months.


How did the cooperation work in practice? Have you met in person or just online via Skype and Co? 

Rendering of the Scythe airships

Rendering of the Scythe airships

Skype would have been too complicated because of the time shift. I hope, however, that we can meet at a convention. Perhaps Stonemaiergames is a guest in Essen.

Since he lives in St. Louis and I live in Germany, the cooperation was exclusively via mail. We have written dozens of mails, sometimes several times a day. At the beginning I made test games, changed something and then tried again. Then there was the first wave of blind tests. From the results and opinions of the test players, which we have filtered out, we could make changes and test again … and like this we worked on it for about four months.


How much was changed to your original idea or went it into production more or less like you developed it?

There was some change on the rules of the airships, since the airships in the original version had different but fixed special abilities for each faction and had to be brought into the game like a Mech.

The final miniatures carrying meeples

The final miniatures carrying meeples

In the final version of the expansion, each player starts with one airship in his home area, and at the beginning of the game, two airship abilities (one “Aggressive” and one “Passive”) are drawn, which then determines the ability of all airships. The “Aggressive” tiles define, what and how much an airship can transport or what happens when an enemy unit pulls onto your airship area. The “Passive” abilities indicate the range of the airships and an additional ability which, for example, will give your own units an advantage when you are on your airship area.

In addition, Jamey has introduced yet another module in the expansion, the “Resolution Tiles”. Again, a random tile is drawn at the beginning, and this then indicates the condition for the end of the game, e.g. When placing the fifth star (not the sixth).


A lot of the fascination of Scythe is coming from the great graphical implementation of the world, which was somehow also the origin of the whole game. Have you also worked together with the artist Jakub?

No, not directly. We wrote a few times, but I designed the expansion itself with Jamey and Jakub started to paint the pictures in parallel.


Finally the mandatory question: Do you have any more ideas and are you working actively on something else? Or was it more a kind ‘One Hit Wonder’?  

I have learned so many things in the time I was allowed to work with Jamey. So I started developing some plans myself.

And indeed, I’ve been working on my own game – SCOUTS – for almost three months now. But it will take some time until I can tell more about it 😉


Thank you for answering the questions.

Posted in Interviews

Juni 12th, 2017 by Dirk

Merseburg liegt, im Gegensatz zu Grönemeyers Bochum, tief im Osten (eigentlich in der als “Mitteldeutschland” bezeichneten Region) und galt 2002 weder als Zentrum der Spiele-, noch der Onlinehandelsbranche. Mittlerweile hat sich die kleine Stadt aber hochgearbeitet und nahezu jeder Vielspieler wird irgendwann schon mal Post von dort bekommen haben. Im Jahr 2002 entschieden sich Frank Noack und Robert Letsch dazu einen Online-Spieleversand zu gründen – mitten in einer Zeit, als Internetfirmen eigentlich eher pleite gingen als zu florieren. 15 Jahre ist das nun her und seitdem ist viel passiert – nicht nur bei, sondern auch in der Branche generell. Mit Frank Noack spreche ich darüber, wie vor 15 Jahren alles begann, über aktuelle Entwicklungen und seine Vision für die Zukunft von

Vor 15 Jahren – mitten in der großen Internetkrise – habt ihr gesagt, komm wir gründen jetzt einen Online-Spieleversand. Wie ist die Idee geboren worden und warum habt ihr euch ausgerechnet Spiele als Nische ausgesucht?

Die beiden Gründer von Robert Letsch (links) und Frank Noack

Ich habe damals Webseiten programmiert und hatte ein für damalige Verhältnisse hochmodernes Shopsystem für einen Kunden programmiert, der das dann aber nicht bezahlt hat. Mit dem Shopsystem und den letzten Cents habe ich mich dann mit meinem Geschäftspartner Robert zusammengetan und wir haben damit einen Trendshop aufgemacht mit 10 Dingen, die damals irgendwie in waren. Darin haben wir unter anderem auch Gesellschaftsspiele eingelistet, weil wir die selbst gern gespielt haben. Sonst gab es z.B. noch Gyrotwister, Geomag und Powerskips. Die Spiele liefen mit Abstand am besten und so beschlossen wir recht schnell, diesen Teil richtig aufzuziehen – schließlich machte der uns selbst auch am meisten Spaß. Wir starteten also einen Onlineshop, bei dem es möglichst ALLE Spiele zu kaufen geben sollte, die es gibt. Das ist auch heute noch unsere Maxime und wir listen alles ein, was wir an Spielen in die Finger bekommen. Mit derzeit ca. 7.500 Spielen und Spielezubehör-Artikeln ist noch immer der Onlineshop mit dem größten Sortiment aus Gesellschaftsspielen überhaupt.

Wie musste man sich das anfangs vorstellen? Habt ihr da zu zweit Päckchen gepackt und seid einfach mal drauf los gestartet oder hattet ihr schon einen Masterplan im Kopf?

Die ersten Pakete haben wir bei Robert im Keller gepackt. Als der zu eng wurde, sind wir bei schönem Wetter in den Garten ausgewichen… Schon nach drei Monaten haben wir eine Lagerhalle angemietet und dann von dort aus weitergemacht. Es war alles recht abenteuerlich in der Anfangszeit. Wie das bei Startups eben so ist. Einen geschriebenen Masterplan hatten wir nicht, aber dennoch war uns klar, wie wir den Spielemarkt erobern wollten: Ein Anlaufpunkt für alles sein, was mit Spielen zu tun hat und ein Ort, an dem es alle Spiele gibt. Außerdem wollen wir die Innovationstreiber der Branche sein, was in den letzten Jahren im Wesentlichen gut gelungen ist. Wir waren die Ersten, die in großem Umfang Spiel(regel)videos angeboten haben, sind die erste Online-Spieleausleihe, betreiben mit der Spieleschmiede Deutschlands größte Crowdfundingplattform für Gesellschaftsspiele und haben mit dem Spielernetzwerk eine tolle Spielergemeinschaft geschaffen, die die Spieleszene als Ganzes durch zahlreiche Veranstaltungen stützt. Unsere ständig neuen Ideen umzusetzen dauert jedoch inzwischen länger, als uns immer wieder neue einfallen. Und, sie werden auch immer komplexer…

Ihr seid dann immer bekannter geworden und bietet mittlerweile sogar ausländischen Verlagen an, deren Versandgeschäfte in Deutschland abzuwickeln, wenn sie ihre Kickstarter-Kampagne nach Deutschland ausliefern wollen. Beschreibe doch mal in ein paar Worten, wie sich die Firma zahlenmäßig entwickelt hat. Wie viele Leute arbeiten bei euch mittlerweile? Wie groß muss man sich das Lager vorstellen? Und so weiter…

Versandabteilung der

Blick in die Versandabteilung…

Als Versandhandel ist Logistik einer unserer wichtigsten Kernprozesse und nach 15 Jahren sind wir darin auch recht gut. Die Expertise, die wir da erreicht haben, bieten wir für Spieleverlage nicht erst seit Kickstarter auch als Dienstleister an. Dadurch fällt es jetzt nur häufiger mal auf :). Aktuell arbeiten bei uns ca. 20 Leute. Für Versandspitzen haben wir noch zusätzlich einige Aushilfen, die flexibel einspringen können. Ausgeliefert wird aus unserem Lager in Merseburg, das 1200m² Grundfläche hat. Hier bauen wir dieses Jahr die Innenfläche mit einer Erweiterung unserer Lagerbühne aus, um noch mehr nutzbaren Platz zu schaffen, denn die vielen Neuheiten müssen ja auch irgendwo hin. Wir sind bemüht, immer alles in ausreichender Zahl auf Lager zu haben. Aktuell sind etwa 85% unserer gelisteten Artikel sofort lieferbar. Der Rest sind meist neue, noch nicht erschienene Artikel oder solche, die beim Verlag gerade vorübergehend ausverkauft sind. Alle anderen sind in der Regel sehr schnell wieder lieferbar, wenn sie mal ausgehen. Wir verschicken täglich etwa 3.000 Artikel, wobei hier auch einzelne Würfel mitzählen :). Das Durchschnittspaket enthält 4-6 Artikel.

Irgendwann kam ja dann die Spieleschmiede dazu. Was war eure Idee damals, warum das Sinn machen könnte? Und warum wart ihr der Meinung, dass man neben den großen Plattformen (Kickstarter, Indiegogo etc.) eine spezielle Plattform nur für Spiele benötigt?

Als ich das erste Mal von Kickstarter gehört habe, war es eine Plattform, die im Wesentlichen für Kultursponsoring eingesetzt wurde. Gesellschaftsspiele spielten dort damals noch keine große Rolle. Das kollaborative Crowdfundingprinzip passt jedoch hervorragend zur Spieleszene. Nahezu jeder Spieler den ich kenne, möchte Teil der Spieleszene sein und entwickelt irgendwann Regelvarianten oder gar eigene Spiele. Es ist für Spieler eine ganz natürliche Sache und gemeinschaftlich, also eine Crowd, sind sie auch schon zwingend über ihr Hobby. Es musste also eine Crowdfundingplattform für Spiele her. Mit dem Spielernetzwerk hatten wir zu diesem Zeitpunkt ja bereits eine breite Basis, auf der sie fußen konnte. Aus dem Netzwerk stammt übrigens auch der Name “Spieleschmiede”.
Obwohl wir die Spieleschmiede multilingual angelegt haben, wäre es im Nachhinein cleverer gewesen, sie auf den englischen Markt zu konzentrieren, wo Kickstarter jetzt der Platzhirsch ist. Wir gingen davon aus, dass wir im Kernland der Spieleindustrie mit den vielen Verlagen und der breiten Spieleszene den besseren Nährboden für das Konzept haben, aber wir haben uns getäuscht. Deutsche Verlage standen (und stehen) dem Thema überaus skeptisch und ablehnend gegenüber. Es war schwer, überhaupt Tritt zu fassen und es dauerte lange, bis wir unser erstes Projekt akquiriert hatten. Wir mussten zusehen, wie Kickstarter uns da sehr schnell abgehängt hat. Die schnell zu begeisternden amerikanischen Spieler mit ihrer uramerikanischen Spendentradition taten ihr

Spieleregal im Lager von

Wer würde hier nicht gerne mal freie Auswahl haben…?!


Übriges im Vergleich zum eher vorsichtig eingestellten deutschen Spielergemüt.
Wir stellten die Schmiede daher schnell als Crowdfunding-Fullservice neu auf. Jetzt haben wir etwas, was Kickstarter, Indigogo usw. nicht kann. Wir helfen ausländischen Verlagen in Deutschland Fuß zu fassen und ihre Spiele dem deutschsprachigen Publikum zugänglich zu machen indem wir uns vollumfänglich um ihre Projekte kümmern. Wir organieren die gesamte deutschsprachige Kampagne für ihre Spiele von der Planung über die Umsetzung und Übersetzung bis hin zur Logistik und Nachbetreuung. Für die Verlage ist das sehr wichtig, denn sie sprechen in der Regel keine Silbe deutsch. Außerdem arbeiten wir im Rahmen europäischer Gesetze, die für vorsichtige Kunden wesentlich vorteilhafter sind, denn im Gegensatz zum klassischen amerikanischen Crowdfunding kann man bei uns sicher sein, dass das Geld für den Kunden nicht weg ist, wenn was schiefgeht. Der Fall kam auch schon vor und die Schmiede haben ihr Geld wiederbekommen.

Gefühlt kommen fast wöchentlich neue Projekte in die Spieleschmiede. Wie viele Leute arbeiten eigentlich an den Projekten in der Spieleschmiede?

Das Lager von

Ein Blick in das 1.200 qm große Lager

Das Kernteam der Spieleschmiede besteht aktuell aus zwei Projektmanagern. Dazu kommen nach Bedarf unser Grafiker, das Videoteam, das Marketing und natürlich die Logistik und der Kundenservice, die sie unterstützen. Ab Juni kommt noch eine Redakteurin dazu. Der Spieleschmiede-Prozess ist der anspruchsvollste im gesamten Unternehmen. Es gibt etliche Teilschritte. Nach außen sieht man eigentlich nur die Kampagne, ein großer Teil der Arbeit liegt aber danach, wenn die Übersetzung und Produktion von Übersetzungskits geplant werden muss und sich ständig mit den beteiligten Verlagen, Übersetzern, Layoutern, Druckereien usw. koordiniert werden muss. In diesem Teil wird sie dann die Projektmanager entlasten.
Im Durchschnitt arbeitet jeder der Projektmanager an ca. 30 Projekten gleichzeitig. Das ist auch notwendig, da die Spieleschmiede sonst nicht kostendeckend arbeiten könnte.

Bisher waren die meisten Projekte in der Spieleschmiede erfolgreich. Und die meisten Projekte wurde meines Wissens auch relativ zeitgemäß ausgeliefert. Wie geht ihr mit Verzögerung wie beispielsweise beim Projekt “Alien Frontiers Bigbox” um? Wie viel Unmut bekommt ihr da zu spüren?

Verzögerungen sind überaus ärgerlich und belasten uns enorm. Zum Glück sind sie in der Schmiede tatsächlich die Ausnahme. Fast ein Viertel aller Projekte kommt vor der Zeit und etwa die Hälfte zum angekündigten Termin. Wenn dann aber doch mal eines später kommt, trifft uns der Unmut voll und es kostet auch eine Menge Arbeit, sich damit zu beschäftigen, selbst wenn wir es nicht unmittelbar ändern können. Wenn man 30 Projekte führt, ist das ein ungeliebter Klotz am Bein, weil die Zeit ja dann auch für andere Projekte fehlt. Die Projektmanager versuchen daher alles, um sowas schnell zu lösen. Oftmals ist das schwer zu kommunizieren, denn jedes Wort, was man schreibt, wird von den Unterstützern auf die Goldwaage gelegt. Daher wird nur kommuniziert, was absolut sicher ist. Daher dauert es manchmal auch etwas länger, bis ein offizielles Statement von uns zu bestimmten Themen kommt.

Vor kurzem habt ihr mit Corax Games einen eigenen Verlag für eure Spieleschmiede Projekte gegründet. Warum war die Gründung eines eigenen Verlages notwendig, denn meistens erscheinen die Spiele doch schon bei einem “normalen” Verlag?

Corax Games ist kein Verlag für unsere Spieleschmiedeprojekte, sondern eine eigenständige Gründung. Es ist jedoch richtig, dass die Corax Spiele die Spieleschmiede nutzen, um eine Anschubfinanzierung zu realisieren. Es ist ansonsten ein eigenständiges Unternehmen. Mit Corax Games eröffnen sich ganz andere Möglichkeiten, Spiele auch langsfristig zu vermarkten. Die Schmiede ist ja aus Verlagssicht gerade mal ein Baustein im Produktlebenszyklus eines Spiels. Ansonsten ist Corax Games in jeder Hinsicht ein ganz normaler Spieleverlag, der neben eigenen Spielen, wie Half-Pint Heroes, sein Sortiment um lizensierte Lokalisierungen, wie Trickerion, Not Alone oder oder Vikings Gone Wild erweitert, um seinen potenziellen Kunden ein attraktives Gesamtpaket bieten zu können.
Notwendig ist der Schritt nicht gewesen, aber konsequent. Wir haben hier Spiele im Sortiment, die allesamt sehr gut für den typischen FLGS (Anm. d. Red.: Friendly Local Game Store) und auch Kunden geeignet sind. Das Vertriebskonzept zielt darauf ab, dass es diese sehr guten Spiele nur im ausgesuchten Fachhandel und natürlich bei gibt. Denn so gibt es einen Grund mehr, über den Amazon- und Thalia-Tellerrand hinauszublicken und die große Welt zu entdecken.

Warum eigentlich Corax Games? Hat der Rabe eine besondere Bedeutung für euch?!

Logo von Corax Games

Corax Games gehört auch zum

Wie alle Merseburger haben wir eine besondere Verbindung zu Raben. Es gibt eine sehr bekannte Sage, auf die das zurückgeht. Der Sage zufolge hat unser mächtiger, mittelalterlicher Bischof Thilo von Trotha einst seinen treuen Diener Johannes hinrichten lassen, weil dieser angeblich seinen goldenen Siegelring vom Nachttisch gestohlen hätte. Jahre später fand man den Ring aber bei Dacharbeiten am Dom im Nest eines Kolkraben. Der Bischof hat, der Sage nach, bestürzt über seinen schrecklichen Fehler, zur ewigen Mahnung und Erinnerung einen Käfig in Merseburg errichten lassen, wo seither ein Kolkrabe in Gefangenschaft als Sühne gehalten wird. Außerdem nahm er den Vogel mit dem Ring im Schnabel in sein Wappen auf und das Stadtwappen von Merseburg zeigt noch heute den Kopf des treuen Johannes zur ewigen Mahnung.

Die Sage ist noch weit umfangreicher, aber das ist die Kurzfassung. Noch heute gibt es den Rabenkäfig, der inzwischen aber stark erweitert wurde, um artgerecht zu sein und jetzt 2 Raben enthält. Alle Merseburger lieben ihre Raben und es ist das inoffizielle Wappentier und Maskottchen der Stadt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Geschichten um den Raben. Besonders schön ist eine, als der Rabe so um 1900 herum mal eine Gefährtin bekommen sollte und sie nach viel Bohei endlich bekam. Dummerweise hat er sie noch in der ersten Nacht kurzerhand aufgefressen…

Es gibt etliche Versionen der Sage. Teilweise sehr unterschiedlich. Hier ist eine der populärsten Versionen. Bei Corax Games symbolisiert der clevere Rabe, der den Goldring raubt, die Tatsache, dass wir uns nur das Beste herauspicken.

Mit Pegasus seid ihr mit eurem Verlag Corax Games vor kurzem eine Partnerschaft eingegangen. Eure Spiele werden nun auch in den Pegasus-Partnershops verkauft. War das für euch eine notwendige Entwicklung, um mehr Reichweite und einen einfacheren Platz in den Regalen des Handels zu bekommen?

Ja :). Corax Games sind für den Fachhandel. Sie sind eine gute Möglichkeit, mit der echte Spielehändler sich von Ketten und Onlinemarktplätzen absetzen können, denn da wird man die allermeisten unserer Spiele nie finden. Da wir Corax Games gerade erst gestartet haben und bisher auch nicht als Distributor aufgetreten sind, müssen wir einen eigenen Vertrieb erst aufbauen. Das ist jedoch sehr aufwendig. Daher erschien uns eine Partnerschaft mit Pegasus logisch, da hier auch die Möglichkeit besteht, unsere selektive Art der Distribution umzusetzen. Mit den Fachhandelsaktionen, die uns bei ja eher nerven, hat Pegasus das zumindest bewiesen :).

Ihr habt auch eine Community, die sehr aktiv Feedback gibt. Wie nehmt ihr diese Rückmeldungen auf und was war einer der größten Erkenntnisse, die ihr mal aus den Feedbacks gelernt habt.

Die Mitglieder des Spielernetzwerks sind ein Segen für uns. Ihre Anregungen helfen uns sehr, wenn es darum geht, Innovationen zu priorisieren oder Anregungen für Verbesserungen zu finden. Außerdem sind sie sehr offen auch in ihrer Kritik, die wir uns immer zu Herzen nehmen.
Es gibt zahlreiche Erkenntnisse, die wir dem Netzwerk zu verdanken haben. Unter anderem fußt unsere komplette Artikelklassifizierung im Wesentlichen auf der Mithilfe des Spielernetzwerks. Die Spieleschmiede wurde von ihnen getauft, der Graf Ludo mitgewählt und wir bekommen zu eigentlich jeder Neuerung sofort Rückmeldungen. Es ist großartig.

Zuletzt die obligatorische Frage nach dem weiteren Aussichten: Wie soll es weitergehen mit der Spieleschmiede und eurem neuen Verlag Corax Games oder mit der Spieleschmiede generell? Was sind die nächsten großen Schritte, sofern sie sich schon abzeichnen?

Aktuell liegt unser Fokus vor allem auf einem neuen Shopsystem. An dem arbeiten wir jetzt schon 1 1/2 Jahre und werden auch noch lange brauchen. Die technische Basis von wirklich allem wird neu geschaffen und in 15 Jahren kam da eine Menge zusammen. Es ist ein Mammutprojekt. Das Ziel ist es, die technische Basis für unser Unternehmen für eine Zukunft aufzustellen, die alles bringen kann: Apps, Bots, Tauschmöglichkeiten, noch mehr Crowdsourcing, sogar stationäre Filialen – sollten wir uns je dafür entschließen – und das alles multilingual und international, ob mit oder ohne Zollschranken, in beliebigen Währungen… Wir wollen der Nabel der Spielewelt werden.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Posted in Interviews Tagged with: , , , , ,

März 28th, 2017 by Dirk

Rauchige Luft schlägt einem entgegen. Rock’nRoll krächzt aus den alten Lautsprechern an der Bar… Schon beim Eintreten in die Kneipe spürt man es – hier liegt was in der Luft! Die Besucher rotten sich zusammen und dann irgendwann entbrennt eine wüste Kneipenschlägerei unter den Gästen.
Ganz so wild geht es hoffentlich am Spieltisch nicht zu, wenn Half-Pint Heroes gespielt wird. Das Stich-Spiel befindet sich aktuell in der Finanzierungsphase in der Spieleschmiede und hat den nötigen Betrag auch bereits eingesammelt und einige Verbesserungsziele erreicht.

Half-Pint Heroes kombiniert Ansätze von Texas Hold ’em Poker mit dem fast schon klassischen Stichansage-Mechanismus. Zusätzlich findet sich ein “Das schaffst du nie!”-Element darin, bei dem ich gegen meine Gegner wetten kann.

Ganz kurz und knapp zum Spielablauf: In der Mitte liegen die Geminschaftskarten aus, die alle Spieler zum Bilden von Kombinationen nutzen können. Zusätzlich erhalten die Spieler persönliche Handkarten. Nun muss sich jeder Spieler entscheiden, wie viele Stiche er in dieser Runde für sich erwartet. Haben dies alle festgelgt, werden die Handkarten nacheinander ausgespielt. Hier herrscht solange Spielzwang, bis man keine Karten mehr auf der Hand hat. Dabei können einzelne Karten genauso gespielt werden, wie mehrere, die dann eine Kombination ergeben. Hat jeder Spieler eine Karte oder Kombination ausgespielt, wird geschaut, wer den aktuellen Stich gewonnen hat und der Spieler bekommt die Karten. Dann werden, sofern vorhanden, weiter Karten ausgespielt. Sind in einer Runde alle Karten ausgespielt, wird gewertet. Man bekommt zunächst erst mal Punkte je Stich. Dazu dann noch die Punkte für ein möglicherweise korrekte Ansage und – falls der Wettchip bei einem Gegner liegt, der sein Stichziel verfehlt hat – noch mal Bonuspunkte. Dann geht es in die zweite Runde. Insgesamt werden zehn Runden gespielt. Natürlich gibt es noch ein spezielle Kneipenregeln, falls mal eine Keilerei oder sogar Schießerei ausbricht, denn die können die Runde bzw. das Spiel vorzeitig beenden. Am Ende des Artikels habe ich noch zwei Videos eingefügt, die einen guten Eindruck vom Spiel vermittlen.

Mit Søren Schaffstein spreche ich über sein aktuelles Projekt und Crowdfunding als Möglichkeit der Finanzierung für unabhängige Entwickler.

Viele meiner Leser dürftest du als Autor wohl kein Begriff sein. Stell dich doch bitte zunächst kurz vor und sag uns doch, wie du zum Spieleautor geworden bist.
Hauptberuflich bin ich Geschäftsführer bei der dkd Internet Service GmbH in Frankfurt, einer Digitalagentur mit Schwerpunkt auf TYPO3. Brettspiele sind also nicht meine primäre Beschäftigung, sondern ganz klar Freizeit-Begeisterung. Und das war dann auch gleich der Link zu Roland Goslar und Kronberger Spiele. Da ich früher selbst in Kronberg gewohnt habe, habe ich irgendwie Roland kennengelernt und wir haben uns sofort zum Spielen verabredet. Aus einmal Spielen wurden schnell viele Spiele-Treffen und Freundschaft. Und dann haben wir irgendwann das erste Spiel zusammen gemacht: “NovoDice”. Das mag ich immer noch sehr. Danach haben wir mit “Schneller als Kurz” eine Art mehrdimensionales Anno Domini gemacht und noch ein paar kleinere “Spiele im Heft” bei der Spielbox. “Half-Pint Heroes” ist also mein drittes, großes Spiel. Roland liegt da aber noch etliche Spiele in Führung 😉

Stich-Mechanismen sind ja eher so eine Art Klassiker bei den Spielmechanismen. Was hat euch an diesem eher klassischen Mechanismus gereizt?
Das Wunderbare an Stich-Mechanismen ist die direkte Interaktion mit den Mitspielern. Die Fusion der einzelnen Mechanismen aus Stichspiel, Ansage und Texas hold ’em war aber dann letztendlich der entscheidende Faktor bei dem wir alle drei einstimmig gesagt haben: “Geil!”
Ansonsten mögen wir auch die Einfachheit des Materials bei Stichspielen – ein Kartenspiel kann man einfach immer und überall dabei haben. Und bei Half-Pint Heroes ist es uns gelungen mit primär einem Deck Karten ein auf mehreren Ebenen anspruchsvolles Spiel zu entwickeln. Und Corax hat dann noch ein abgefahrenes Thema drauf gesetzt und richtig gutes Spielmaterial ergänzt, so dass es jedes Mal eine Freude ist, das Spiel in die Hand zu nehmen – und das schon beim Prototyp.

Thematisch siedelt ihr das Spiel schon gleich in einer Kneipe an. Ist damit auch klar, dass es sich um ein Kneipen- oder Stammtisch-Spiel handelt?
Wir drei Autoren spielen grundsätzlich alle Spiele auch in der Kneipe – von “Qwixx” bis “Dust Tactics” machen wir da keinen Unterschied. Insofern ist das für uns ohnehin keine Beschränkung. Aber mal im Ernst: für uns ist das ein Spiel, dass man sowohl in der Kneipe ganz unkompliziert bei nem Bier spielen kann, als auch als vollwertiges Spiel in der Expertenrunde beim Spieleabend.

Das Artwork zeigt viele Anspielungen aus unserer Pop-Kultur. Damit sprecht ihr ja auch eher eine spezielle Zielgruppe an. Ist das nicht auch eine Gefahr sich bei der potenziellen Zielkundschaft zu sehr einzuschränken – gerade vor dem Hintergrund eines so klassischen Mechanismus?
Wir wollten auf gar keinen Fall ein “Yet-Another-Mittelalter-Thema-Spiel”. Und gleichzeitig lieben wir Mauras Art der Illustration. Insofern waren wir extra-happy als wir die Nachricht bekamen, dass er die Illustrationen übernimmt. Für ein Stichspiel fanden wir das Setting “Kneipenschlägerei” durchaus passend und vor allem unverbraucht. Außerdem geben Illustrationen dem Spiel noch eine weitere, spannende Ebene. Es macht nämlich richtig Spaß sich die Karten genauer anzuschauen und jedes Mal wieder neue Details zu entdecken.
Bzgl. Deiner zweiten Frage haben wir keine Bedenken bzgl. einer Einschränkung der Zielkunden.

Ihr seid nicht den klassischen Weg über einen Verlag und eine Veröffentlichung gegangen, sondern nutzt mit der Spieleschmiede die modernere Möglichkeit der Crowd-Finanzierung. Was waren die Beweggründe dafür? Nur wirtschaftliche oder hatte das auch Marketing-Gründe?
Im Grunde ist die Anschubfinanzierung tatsächlich der wichtigste Grund. Wenn man ein Stichspiel mit hochwertigen Komponenten machen möchte, landet man beim Endverkaufspreis schnell bei 20 EUR und mehr. Alternativ hätte man auch ne ganz kleine Kartenschachtel machen können und alle Komponenten dann über Karten realisieren. Das wollten wir aber explizit nicht, denn bei allen unseren etlichen Testrunden war der Spaßfaktor deutlich größer, wenn man den anderen Spielern für die Gegnerwette nen fetten Pokerchip mit den Worten “Das packst Du nie!” hinknallen konnte. Und die Produzenten wollen natürlich auch Bares für Ihre Arbeit sehen.
Der Marketing-Aspekt ist dann noch ein erfreulicher Zusatznutzen der Aktion.

Wie siehst du generell die Entwicklung, dass immer mehr Firmen Crowdfunding-Plattformen auch als Marketing-Instrument nutzen und weniger zur Finanzierung? Ist das eher eine Chance oder ein Risiko für Indie-Entwickler wie euch?
Ich glaube das das, was wir als “Crowdfunding” bezeichnen, einfach der Weg unserer aktuellen Zeit ist, um Projekte zu realisieren. Seien es nun Spiele oder Rasierer mit 138 Klingen… Mit einem Funding im Sinne eines Investments hat das zwar fast nirgends mehr zu tun – aber das finde ich gar nicht problematisch. Bei Brettspielen sehe ich sogar eine echte Win-Win-Situation für beide Seiten. Der Spieler erhält ein Spiel mit dem bestmöglichen Material und ggf. zusätzlichen Gimmicks. Der Verlag auf der anderen Seite weiß, dass er nicht in die Tonne investiert.
Und persönlich freuen wir uns über jedes neue Brettspiel, welches das Licht der Welt erblickt, denn das ist nun mal unser Hobby. 🙂

Wie geht es weiter? Plant ihr/ planst du weitere Spiele zu veröffentlichen?
Auf jeden Fall. Aktuell haben wir zwar noch kein kronkretes Projekt kurz vor der Fertigstellung – aber wie immer jede Menge Ideen mit denen wir experimentieren.

Hier geht’s zur Spieleschmiede …

Posted in Interviews Tagged with: , , ,

März 19th, 2017 by Dirk

Die Kombination aus Brettspiel und App hatten wir mit LEADERS – A Combined Game vor kurzem hier im Blog. Nun also die andere Seite der digitalen Medaille: digitale Umsetzungen von Brettspielen. Der ein oder andere ist demgegenüber zwar eher ablehnend eingestellt und möchte weiterhin komplett analog bleiben. Andererseits nutzen viele Spieler die digitale Variante, um auch mal alleine eine Partie Lords of Waterdeep oder Agricola spielen zu können und so die tägliche Zugfahrt mit einem Spielchen zu überbrücken. In den letzten drei Jahren ist die Anzahl der “App-Leger” von Brettspielen immens gewachsen und die Qualität hat sich stark gesteigert. So hat Asmodee Digital die Colt Express App vorgestellt, die eine tolle Umsetzung des leicht chaotischen Zugraubs ist.

Aber was ich mich schon immer gefragt habe: Wo kommen diese Umsetzungen eigentlich her? Und wie entstehen sie eigentlich? Eine Möglichkeit bietet die kleine Berliner Spieleschmiede DIGIDICED, die bereits einige Umsetzungen erfolgreich lanciert hat. Darunter einige Lookout/Uwe Rosenberg Titel wie Agricola – Die Bauern und das liebe Vieh, Le Havre und Patchwork. Neu im Köcher und von vielen digital aufgeschlossenen Spielebegeisterten heiß erwartet ist die Umsetzung von Terra Mystica. Das analoge Spiel bekommt von allen Seiten Bestnoten und ich kenne nur wenige, die es nicht mögen.

Alexander Ommer

Alexander Ommer

DIGIDICED steckt noch mitten in den letzten Zuckungen des Entwicklungsprozesses und gewährt uns einige exklusive Einblicke in den grundsätzlichen Entwicklungsprozess, den aktuellen Stand der Terra Mystica App und vielleicht auch einen kleinen Ausblick auf kommende Projekte und Pläne. Danke an DIGIDICED auch für die Beantwortung der Fragen und die Bereitstellung von Fotos und Screenshots. Unser Gesprächspartner war Alexander Ommer, Chief Experince Officer der Entwicklungsschmiede.

Ihr beschäftigt euch hauptberuflich mit der Entwicklung von Apps für Brettspiele. Wie seid ihr auf die Idee gekommen? Wie beginnt man so ein Vorhaben?
Nun, wir sind alle schon lange in der Branche. Auf der Spiel 2014 hatte ich ein Gespräch mit Uwe Rosenberg. Er initiierte das ganze mit einem Gespräch über Apps und ob ich nicht jemanden kenne, der Brettspielapps machen würde. Dann trafen sich Simon, Felix, Patrick und ich und sprachen über die Möglichkeiten und ob man es wagen sollte. Wir hatten vorher schon zusammen gearbeitet und es war eine gute Möglichkeit etwas gemeinsames auf die Beine zu stellen. Im September 2015 war dann die DIGIDICED UG geboren und Le Havre: Der Binnenhafen war das erste Produkt.

Wie muss man sich das in eurer Firma so vorstellen? Wie viele Leute seid ihr und wie arbeitet ihr zusammen?
Wir sind vier Spezialisten. Drei sitzen in Berlin und ich noch in Dortmund. Wir arbeiten derzeit über das Internet zusammen, obwohl wir auch ein offizielles Entwicklungsstudio in Berlin haben. Wir nutzen alle möglichen technischen Hilfsmittel (Skype, Slack, Trello, Sifter), um unsere Kommunikation funktional zu halten.

Ich nehme mal an, dass ihr alle Spiele, die ihr als App umgesetzt habt, vorher ausgiebig gespielt habt. Seid ihr alle auch im realen Leben Spielebegeisterte und habt eine große Spielesammlung?
Absolut! Wir haben alle regelmäßige Brettspielrunden und „quälen” unsere Lebenspartner mit hohen Regalwänden voller Spiele im Wohnzimmer. 😉

Nun aber zum eigentlichen Prozess der Entwicklung. Wie geht ihr da grundsätzlich ran? Was macht ihr zuerst und was ist dann vor der Auslieferung in den App Store der letzte Schritt?
In der Entwicklung nehmen wir uns erstmal das Spiel und spielen es im Rahmen eines 2-3 tägigen Intensiv Kickoff-Meetings. Dabei besprechen wir die nötigen technischen Schritte und Herausforderungen (etwa bei Interrupt-Aktionen oder Sonderfällen), während zeitgleich die Benutzeroberfläche erdacht wird. Der herausforderndste Schritt ist es immer alle Informationen auf einem so kleinen Display (wie z.B. dem iPhone 4) gleichzeitig darzustellen, ohne dass es auf einem großen Bildschirm (PC 4K Auflösung) verloren aussieht. Auch die verschiedenen Seitenverhältnisse (4:3, 16:9, 16:10) finden hier schon Beachtung.
Wenn wir das durchleuchtet haben geht es in die Produktionsphase.
Hier nehmen wir unser vorhandenes Framework (Menu, Netzwerk, usw.) und füllen dann Stück für Stück die Bausteine mit Inhalt. Die Grafiken des Originalspiels werden in dem Prozess dann meistens ergänzt und angepasst. Als erstes steht dann die Spiellogik und eine erste künstliche Intelligenz spielt dann gegen sich selbst.
Dann wird überprüft, ob das Benutzerinterface im Test bestand hat. Ab jetzt wird dann alles Stück für Stück mit Leben gefüllt. Grafiken wie Avatare, Musikstücke und Sound und spezielle Regeln und Abläufe werden implementiert. Nach ein paar Monaten Arbeit geht das Ganze dann in den Test. Hier erhalten wir Feedback für alle Teilaspekte und wenn diese Phasen abgeschlossen sind, werden die Storetexte und die Lokalisationen und Achievements für die verschiedenen Plattformen erstellt. Die ganze Zeit läuft begleitend PR und die nächsten Produkte werden schon evaluiert.
Ganz am Ende kommt die hektische Phase, in der auf den Releasetermin zugearbeitet wird. Wenn das Spiel dann draußen ist, fühlt es sich immer ein bisschen wie eine Geburt an und man hofft, dass das Spiel genügend Spieler findet.

Im Entwicklungsprozess einer App kommt es ja häufiger zu Anpassungen im Ablauf, den Menüs etc. Wie oft steht ihr bei der Entwicklung einer App an dem Punkt, dass ihr große Teile noch mal verwerft und ganz anders aufbaut?
Große Teile verwerfen wir selten. Am Anfang passierte das schon mal, aber das ist sehr kostspielig. Wir sind zwar nur vier Leute im Kernteam, aber alle brauchen natürlich mehr als nur Lob, um so ein Spiel fertig zu machen. Die Produktionen sind zudem sehr kurz, weil sie sich sonst im absolut überfüllten Markt einfach nicht lohnen würden – es kommen z.B. alleine auf iOS ca 850 Spiele am Tag heraus. Daher gilt es für uns solche “Denkfehler” schon früh im Prozess aufzuspüren, damit man nicht viel verwerfen muss. Am Ende ist es aber wie in jeder Entwicklung: Wenn etwas besser gemacht werden kann, gehen wir die Extrameile.

Arbeitet ihr im Entwicklungsprozess eigentlich auch mit den Spieleautoren zusammen und holt euch Informationen und Feedback aus erster Hand, bspw. von Uwe Rosenberg? Wenn ja, wie sind die Autoren digitalen Umsetzungen gegenüber eingestellt?
Das ist unterschiedlich. Wir arbeiten immer Hand in Hand mit Autoren bzw. Verlag. Uwe selber z.B. spielt digitale Spiele eher selten. Aber er kommt immer wieder mit neuen Ideen und Vorschlägen, die wir natürlich gerne diskutieren.

Terra Mystica ist euer neuestes Projekt und ein echtes Schwergewicht. Was war bzw. ist hier die besondere Herausforderung?
Terra Mystica hat eine großartige Fanbase. Diese Fans sind vornehmlich Vielspieler. Unsere größte Herausforderung ist es daher, einen guten Computergegner zu schaffen, der auch den Profis alles abverlangt. Bei Terra Mystica wird es daher sogar mit dem Erscheinen der Feuer & Eis Erweiterung eine neue Art der künstlichen Intelligenz im Spiel geben – eine lernende Maschinen KI. Die wird dann immer stärker (wie bei einem Schachcomputer) und hoffentlich irgendwann selbst die besten Spieler „putzen”.

Wann plant ihr denn nun mit Terra Mystica offiziell an den Markt zu gehen?
Ende März 2017. Also nur noch wenige Wochen!

Ich stelle es mir schwer vor, die Firmen zu überzeugen so eine App umzusetzen. Kostet ja schließlich auch ein wenig Geld und Aufwand. Kommen die Firmen mit den Ideen auf euch zu oder akquiriert ihr die Lizenzen aktiv und setzt das eigenverantwortlich um?
Sowohl als auch. Wir haben uns als DIGIDICED inzwischen mit unseren letzten drei Produkten schon einen Namen gemacht. Da kommen natürlich auch Spielefirmen auf uns zu. Wir haben für Lizenzinhaber verschiedene Modelle und wir versuchen es passend für beide Parteien zu gestalten. Es ist nur eine unterschiedliche finanzielle Liga, da die meisten Brettspiele in der Produktion wesentlich weniger Geld kosten als ein digitales Pendant. Daher müssen wir auch immer genau schauen, was wir umsetzen und was sich trotz aller Liebe zum Brettspiel nicht lohnt.

Mit LEADERS habe ich mir gerade ein Spiel etwas genauer angesehen, das Brettspiel und App miteinander verbindet. Wäre das nicht auch ein Feld auf dem ihr aktiv werden könntet? Schließlich zeichnet sich hier ein kleiner Trend ab und die Verlage sind sicherlich auf der Suche nach professioneller Unterstützung.
Wir sind dahingehend offen. Aber wir haben im Moment alle Hände voll zu tun, die angebotenen Lizenzen umzusetzen. 🙂

Zum Schluss noch die obligatorische Frage: Habt ihr schon neue Projekte im Köcher über die ihr sprechen könnt?
Nun, wir können sagen, dass da wieder mal ein Uwe Spiel bei ist (oder 2? 😉 ). Mehr wollen wir zu diesem Zeitpunkt nicht verraten.

Posted in Interviews

Februar 12th, 2017 by Dirk

Die beiden Brettagogen Herr Wagner und Herr Noe strahlen ihre Sendung im zweiwöchentlichen Rhythmus aus. Dabei geht es natürlich um Brettspiele, aber im Gegensatz zu vielen anderen Podcasts geht es bei diesen Herren nicht nur um Spielfluss und -mechanik, sondern vor allem um das Thema hinter dem Spiel. Und so lernt man in den “Unterrichtsstunden” der Brettagogen etwas über Zeitreisen, Höhlenbauer, Gärten und andere Themen, in die Brettspiele gekleidet werden. Dazu werden illustre Gäste befragt und die beiden waren selbst etwas überrascht, als sogar der bekannte Comedian Bernhard Hoecker im Sommer einer Interviewanfrage zusagte.

Vor etwa einem Jahr sind die beiden mit dem Podcast gestartet und ich habe den gemeinsamen Podcast genutzt, auch ein paar Fragen zu platzieren. Also, Zeit für ein erstes Resümee und ein paar Fragen an Herrn Wagner, einen der beiden sympathischen Podcaster aus Nordbayern – passend zum ersten Gepodstag.

Ihr seid jetzt ungefähr ein Jahr mit eurem Podcast unterwegs. Was war denn “damals” euer Antrieb einen eigenen Podcast zu machen?

Ich höre einfach selber gerne viele Podcasts – schon alleine, weil ich jeden Tag um die 90 Minuten Arbeitsweg im Auto habe. Irgendwie hatte Lust, selber mal „sowas“ auszuprobieren. Wo die auf einmal herkam, kann ich gar nicht so genau sagen.

Herr Noe und ich haben seit dem Ende des Studiums (so ab 2009) wieder angefangen, Brettspiele zu spielen. Deshalb war dann auch das Thema schnell klar. 😉 Am Konzept haben wir dann noch kurz gefeilt, aber auch da war an sich schnell klar, dass es bei unserem Berufs was mit „Klugscheißen“ sein musste. 😀 Ich habe Herrn Noe gefragt, ob er Lust dazu hätte und da dem so war, stand dem Start unseres Casts im Januar 2016 nichts mehr im Weg.


Wusstet ihr vorher schon was man für einen Podcast so braucht und wie das alles funktioniert oder habt ihr euch da Hilfe und Rat von anderen geholt?

Ich bin schon immer interessiert an neuen Medien – war aber bis dato eher als Nutzer beziehungsweise Konsument. Als die Planungen dann konkret wurden, musste ich mir zum einen beibringen, wie ich mit WordPress eine Blogseite ins Leben rufe (Adresse, Design, etc.) und zum anderen ging es darum, die passende Technik (Mikro, Software, etc.)zu finden und zu benutzen. Youtube Videos waren da ein guter Ratgeber. Das waren zwar „harte“ drei Wochen Einarbeitung, aber mittlerweile läuft’s ganz gut. 😉


Die Technikbegeisterten unter den Lesern interessiert bestimmt auch, auf welches Equipment und welche Technik ihr setzt. Irgendwelche Tipps für angehende Podcaster?

Kurz und knapp:

Aufnahmen lokal: Audacity, mit einem Yeti Blue Mikrofon mit Popschutz

Aufnahmen unterwegs: Audacity Nachbearbeitung, mit einem Zoom Recorder H4n und zwei Billigst-Mikros vom Elektrogroßmarkt

Aufnahmen über’s Netz:

Ein Tip für Anfänger: Kein „Profi“ fällt vom Himmel – macht einfach! 😉


Und warum eigentlich Podcast und kein Blog? Letzteres ist doch noch ein wenig einfacher zu realisieren… Und war ein Video-Podcast nie ein Thema? Würde sich doch bei eurem Ansatz doch anbieten, von wegen visueller Unterstützung.

Ich geb Dir Recht – visuelle Unterstützung ist schön und gut, aber sie braucht wieder mehr Aufwand und Equipment (Beleuchtung, Ausstattung, etc,).
Daher schied das von vornherein aus. Ein Textblog ist mir ehrlich gesagt zu fordernd. Bei einem Text hätte ich immer den Anspruch, dass jedes Wort genau sitzt. Da würde nix mehr fertig werden. Für mich also keines Falls leichter zu realisieren. 😉 Ein Podcast mit unserem Format ist da genau das richtige Mittelding. Es erfordert ein bisschen Engagement, die Aufnahmen gehen aber eigentlich immer frei von der Leber weg.


Wie organisiert ihr euch bei eurem Podcast? Wer macht was? Oder läuft das eher so fallweise ab?

Wir verteilen wenn wir uns treffen jeweils die Themen für die nächste Sendung. Dann wissen beide, was sie in den nächsten 2-3 Wochen vorzubereiten haben. Die gesamte – nennen wir es mal – Außenpolitik des Podcasts, also Korrespondenz mit Verlagen und Interviewpartnern sowie die Nachbearbeitung der Aufnahmen übernehme ich. Das gleiche gilt für die Pflege der Homepage (Blogeinträge, Fotos, usw.)


Hattet ihr am Anfang bereits so ein ganz klares Bild was ihr machen wollt oder hat sich das über die Zeit bis zur ersten Sendung erst entwickelt?

Unser Cast ist ja an sich immer im Fluss – sprich es gibt ja immer mal wieder was Neues oder Altes, das wegfällt. Ein gutes Beispiel dafür sind zum Beispiel die Teamteaching Reihe, die wir im zweiten Jahr verregelmäßigen wollen, aber auch das sogenannte „Grundwissen“. In dieser Kategorie haben wir Brettspielbegriffe erklärt, was wir nach ich glaube drei Folgen wieder eingestellt haben. Es gab keinerlei Protest, also scheint es auch keiner zu vermissen. 😀


Ihr seid beide Lehrer im Hauptberuf und aus persönlichen Erfahrungen weiß ich, dass man da eben keinen Halbtagsjob hat. Wie kriegt ihr das Podcasten noch nebenher unter? Ich sehe da auf Twitter teilweise am Wochenende viel Nachtarbeit…

Nachtarbeit.? Ja. Oft.
Bekommt man das zeitlich immer hin? Nein.
Stört mich das? Nein – wir streben Regelmäßigkeit an, aber wenn es mal nicht geht, geht es halt nicht. Das Leben geht weiter. 😉


Parallel wollt ihr natürlich auch noch alles Mögliche spielen und das auch möglichst oft. Wie macht ihr das? Spielt ihr meistens zu zweit oder habt ihr einen Spieletreff, den ihr regelmäßig besucht?

Einen öffentlichen Spieletreff besuchen wir beide nicht. Wir spielen entweder zu zweit beziehungsweise auch mit Anderen aus dem Freundeskreis. Wenn ich es so überschlage, habe ich fünf verschiedene private Spielkontakte, die unregelmäßig und auch in Mischkonstellationen zusammen kommen. Herr Noe spielt, soweit ich weiß, oft mit Gruppen aus seinem Freundschaftskreis Pen&Paper Rollenspiele.


Grundproblem jedes Spielebegeisterten ist die Menge an Spielen, die jedes Jahr erscheint, bei der ja meistens zu viele interessant sind. Teilt ihr euch da auf, damit ihr nichts doppelt kauft?

Ich hatte bereits vor dem Start unseres Podcasts eine kleine, aber feine Sammlung an Brettspielen, mit der wir die ersten paar Folgen bestritten haben. Mittlerweile haben wir uns einigermaßen einen Namen gemacht und bekommen viel Unterstützung durch die Verlage und ihre Pressemuster, was das angeht. Eine gute Gelegenheit, um an dieser Stelle nochmal DANKE! Dafür zu sagen. Das ist bei unserem Format, in dem es jetzt nicht primär um eine Rezension geht, nicht selbstverständlich. Wir wissen das sehr zu schätzen! 😉


Wie und wo lagert ihr eure Spiele denn in euren Wohnungen? Und vor allem, wie viele Spiele sind es in etwa?

Ich für meinen Teil habe eine Regalwand und ein kleine Zusatzregal im Wohnzimmer stehen, in dem zum Glück gerade noch alles Platz findet. Das dürften so im Großen und Ganzen um die 300 Spiele sein.


Wie macht das eure Familie mit? Auch da stelle ich mir vor, dass das ab und an mal kollidiert…

Auch hier: eine gute Gelegenheit mal DANKE! zu sagen. Meine Tochter im Vorschulalter spielt mittlerweile selber sehr gerne. Von der Seite droht also keine Gefahr. 😉 Aber meine Frau kommt glaube ich ab und an mal an die Toleranzgrenze – jetzt gar nicht mal was Spiele angeht, sondern einfach was den Zeitaufwand und die Omnipräsenz des Themas angeht. Auch wenn ich zu Terminen wie der SPIEL oder der BerlinCon von Hunter&Cron mal zwei bis drei Tage weg bin, macht sie das alles mit. Sie spielt auch gerne, aber es ist EINE Freizeitbeschäftigung unter vielen. DANKE! 😉


Podcasten ist für euch reines Hobby. Allerdings kann so etwas schnell sehr viel Raum einnehmen. In der Szene seid ihr ja mittlerweile sehr bekannt geworden, was ich auch auf euren Ansatz zurückführe. Was sind eure weiteren Pläne für den Podcast? Einfach so weitermachen oder gibt es einen Masterplan?

Richtig, es ist ein Hobby – und das soll es auch bleiben. Außer natürlich, es täte sich bei einem Verlag eine Stelle mit ähnlichem Verdienst auf – dann käme ich wirklich ins Grübeln, ob ich nicht sogar das Lehrerdasein dafür an den Nagel hängen würde. (Ernsthaft! 🙂 Anfragen gerne an mich.) Aber auf keinen Fall streben wir eine „Patreonkarriere“ an.

Einen Masterplan gibt es also aber definitiv nicht! Solange wir Lust und Laune am Podcast finden, machen wir weiter und versuchen dabei auch besser zu werden. Vielleicht ist aber schon nächstes Jahr die Luft raus. Wer weiß?
Momentan macht es auf jeden Fall richtig Bock und ich sehe nicht, warum sich das ändern sollte. Also plant lieber mal die nächsten Jahre noch mit uns. Und wer weiß, vielleicht haben wir noch die ein oder andere Überraschung wie Bernhard Hoecker, Jens Nowotny oder Ähnliches in Vorbereitung – ihr werdet auf jeden Fall von uns hören. 😉

Was unsere Formate angeht werden wir weitermachen wie gewohnt – allerdings wird das Teamteaching das Nachsitzen ablösen. Davon erhoffe ich mir, dass erstens interessantere Sendungen entstehen, aber natürlich auch etwas Entlastung bei der Vorbereitung, sprich Zeitersparnis.


Danke für die Beantwortung der Fragen. Vielleicht machen wir demnächst ja auch noch mal was gemeinsam… 🙂

Falls ihr auch mal ein paar Fragen an die beiden Brettagogen richten möchtet, könnt ihr dies am nächsten Elternabend tun. Schickt eure Fragen rund um Brettspiele, den Podcast oder Tipps zum Klugscheißen an info (at)



Podcasts der Brettagogen unter oder in iTunes und auf twitter unter @brettagoge

Posted in Interviews Tagged with: , , , , , ,

Februar 2nd, 2017 by Dirk

Mit dem Brettspiel LEADERS – A Combined Game hat der kleine österreichische Verlag rudy games eine besonders konsequente Verbindung einer App mit einem Brettspiel vorgelegt. Hierbei dient die App nicht nur als Begleiter zum Spiel, sondern ist integrativer Bestandteil des Konzeptes. Read more of this article »

Posted in Interviews Tagged with: ,